ペット業界のブランドマーケティングで成果を上げるには、現在の飼育者だけでなく、若年層・潜在層にも届く複数の施策を組み合わせることが重要です。特に近年、SNS・インフルエンサー施策に多くの競合が集中しており、同じ手段だけでは差別化が難しくなっています。

この記事では以下についてまとめています。

  • ペット市場の規模と構造的な成長背景
  • ペット保有者層のデモグラフィクスとデジタル利用傾向
  • ペット業界が抱えるマーケティング課題の整理
  • 主な施策の種類と特徴の比較(費用感・リーチ層・効果)
  • 業界の実例と評価指標(KPI)の考え方
  • 若年層・未飼育潜在層へのリーチ手段として注目されるゲーム内広告
  • どんな企業に向いているか・向いていないか

食品・飲料・日用品・ペット保険など、ペット関連のブランドマーケティングを担当している方向けの内容です。

ペット市場の現状:規模・構造・成長の背景

スマートフォンを操作するペット保有者層のデジタル行動イメージ」width=

ペット市場は「ペットの家族化」を背景に、安定した成長を続けています。

矢野経済研究所が2025年8月に発表した調査によると、国内ペット市場の2024年度推計規模は1兆9,108億円(前年度比102.6%)。2025年度も1兆9,257億円が予測されており、成長基調が続く見通しです(出典:矢野経済研究所「ペットビジネスに関する調査(2025年8月発表)」、確認日:2026-04-22)。

市場の内訳はペットフード・ペット用品・ペット関連サービス(保険・ヘルスケア・葬祭等)・生体販売の4セグメントで構成されます。

特徴的なのは、金額は増えているのに数量は減っているという構造です。ペットフード協会の2024年度産業実態調査では、出荷金額が4,594億円(前年比+5.6%、9年連続増加)を記録した一方、出荷量は前年比-1.0%とわずかに減少しています(出典:ペットフード協会産業実態調査、確認日:2026-04-22)。

これは「頭数が増えなくても、1頭あたりの支出額が増える」というプレミアム化の流れを示しています。健康食・高品質フード・ペット保険への支出が増加しており、ブランドには「安い」だけでなく「信頼できる」「ペットと飼い主双方に価値がある」という感情・価値訴求が必要になっています。

ペット保有者層のデモグラフィクス:誰に届ければよいのか

施策を設計する前に、現在の飼育者層と潜在層の属性を正確に把握しておくことが重要です。

現在の飼育状況

ペットフード協会「2025年全国犬猫飼育実態調査」(確認日:2026-04-22)によると:

  • 犬:約682万頭(前年から微増、下げ止まり傾向)
  • 猫:約884万7,000頭
  • 犬猫合計:約1,566万7,000頭

1年以内の新規飼育者は犬で約45万1,000頭分、猫で約33万3,000頭分が流入しています。

飼育率・世帯年収との相関

クロス・マーケティング「ペットに関する調査(2024年)」(確認日:2026-04-22)では、現在ペットを飼育している人の割合は全体の21%。過去の飼育経験を含めると47%にのぼります。

注目すべき点として、世帯年収が高いほど飼育率が上昇する傾向があります。世帯年収1,000万円以上では34%が現在飼育中というデータがあり、高所得・高支出層へのアプローチが有効であることが示唆されます。

20〜30代の新規飼育者が増加

ペットフード協会の2025年調査(Yahoo!ニュース報道、確認日:2026-04-22)では、20代・30代での犬の飼育率が上昇傾向にあることが報告されています。特に単身の20〜30代が「交友関係を広げる目的」で犬を飼い始めるケースが増えています。

若年層への認知・ブランド形成は、将来の主力購買層を早期に獲得するために重要な投資です。

デジタル利用傾向:SNSとECが主流

NGA調査(223名対象、2021年、確認日:2026-04-22)によると、ペット飼い主の82%がSNSにペットの写真・動画を投稿しており、89%がペット情報収集にSNSを活用しています。月1万円以上をペット関連に支出する飼い主は61%に達しています。

10代では100%、50代でも73%がSNSを活用しており、デジタル施策は全世代に有効です。ただし施策の飽和という問題も後述します。

ペット業界が直面しているマーケティング課題

現状の市場を整理した上で、マーケティング担当者が直面している主な課題を6点に整理します。

1. 若年層・新規飼育者へのリーチ難

テレビCMは中高年層への到達率は高い一方、20〜30代への接触効率は年々低下しています。若年ペット飼育者や「将来飼いたい」潜在層は、テレビCM経由ではなくSNS・動画・ゲーム・配信コンテンツを通じて情報を得ています。

2. 感情価値の訴求が必要

「ペットの家族化」の進展で、飼い主は商品スペックだけでなく「ペットとの感情的なつながり」「家族の一員への愛情」という感情軸でブランドを選ぶようになっています。機能訴求だけのコミュニケーションでは記憶に残りにくい状況です。

3. SNS・インフルエンサー施策の飽和

多くの競合が同じアプローチを使うようになり、SNS広告やペットインフルエンサー施策の相対的な効果が薄れつつあります。特に「ペット×インフルエンサー」の市場はすでに多くのプレイヤーが参入しており、差別化のための独自性が難しくなっています。

4. 未飼育者・潜在層へのブランド認知

ペット保険やペットフードのブランドは「飼い始める前」に認知されているかどうかが、選ばれるかどうかに直結します。現在の飼育者だけに刷り込んでも、将来の購買者候補に届かなければ中長期的なブランド育成になりません。

5. プレミアム化対応のブランドポジション確立

低価格帯のみのポジショニングは差別化が困難になっています。高付加価値商品・サービスへのシフトに合わせて、「信頼」「品質」「専門性」を感情的に届けるブランドコミュニケーションが求められています。

6. 倫理・コンプライアンスへの配慮

動物福祉・環境配慮への消費者の意識が高まっており、広告表現・商品訴求に倫理的配慮が必要です。またペットフードの健康効果の表現には薬機法・景表法の観点からの確認が必要で、広告制作時のリスク管理が重要です。

主な施策の種類と特徴の比較

ペット用品ブランドの製品パッケージ・フード施策イメージ

ペット業界で活用できる主なマーケティング施策を、リーチできる層・費用感・ブランドリフト効果・向いている目的の観点で整理します。

施策

主なリーチ層

推定費用感

ブランドリフト効果

向いている目的

SNS広告(Meta/X等)

既存飼育者+若年層全般

中(数十〜数百万円)

中(競合多)

購買促進・フォロワー獲得

ペットインフルエンサー

飼育者中心(熱量高め)

中〜高(案件単価30〜200万円)

中(エンゲージメント重視)

商品認知・口コミ拡散

動物病院サイネージ

現在の飼育者(受診タイミング)

低〜中(数万〜数十万円)

高(信頼環境)

医療・健康関連商品

ペット専門メディア記事広告

情報収集中の飼育者

低〜中(数十万円)

低〜中

ブランド認知・SEO

テレビCM

全年齢広範(中高年強め)

高(数千万〜数億円)

高(認知・想起)

大量認知獲得

ゲーム内広告

若年〜中年・潜在層含む

低〜中(週30万円〜)

高(嫌われにくい・想起率↑)

若年層・潜在層の認知

OOH(屋外広告)

通勤・行動圏の広範層

中〜高(数十〜数百万円)

中(反復接触)

広域認知・ブランドイメージ

費用感の目安は市場相場から推計。実際の費用は各媒体・規模に応じて確認が必要です。

上位記事の多くが「SNS・インフルエンサー・動物病院サイネージ」の3手段で完結しているのに対し、この比較表では若年層・潜在層リーチの手段として「ゲーム内広告」を明示的に位置づけています。後述しますが、これはペット業界でまだ十分に活用されていない差別化余地のある領域です。

ペット業界のデジタルマーケティング事例

日本ペットフード:SNSキャンペーンで認知向上

X(旧Twitter)でのクイズ形式ハッシュタグキャンペーンや「うちの子が絵本になる」プレゼント企画を展開し、飼い主の感情的な参加を促すことでブランド認知向上を実現した事例です。機能訴求より感情訴求を軸にしたSNS活用の好例といえます。

PETOKOTO FOODS:D2Cとオウンドメディアの組み合わせ

ヒューマングレード・パーソナライズ型フードをD2Cで販売。SNS経由の売上が全体の約3割を占めており、オウンドメディアとSNSを軸にしたコンテンツマーケティングが機能しているモデルです。プレミアム化の流れに乗り、「食材の透明性」をブランドの核にした事例です。

Antinol Plus:専門家推薦による信頼構築

獣医師による研究の信頼性をコンテンツ化し、「病院推薦→オンライン購入」の導線を構築。ペットの健康に敏感な飼い主層に対して、専門家の推薦という第三者評価を活用した信頼ドリブンのアプローチです。

Furbo(ドッグカメラ):UGCと季節イベントの組み合わせ

飼い主のユーザー生成コンテンツ(UGC)を活用しながら、年末年始・バレンタイン等の大型セールイベント前のリード獲得を組み合わせた施策が機能しています。製品体験そのものが「シェアしたくなるコンテンツ」になっているため、UGCが自然に拡散する構造です。

旭化成不動産レジデンス「へーベルメゾン」:YouTube動画

「ペットも人も心地よい賃貸住宅」をテーマにしたYouTube動画が3か月弱で約275万再生を達成した事例です。直接的なペット商品ではなく、ペット文脈でのブランド体験訴求が高いエンゲージメントを生んでいます。

これらの事例に共通するのは、「ペットとの感情的なつながり」を軸にしたブランドコミュニケーションという点です。スペック・価格訴求ではなく、飼い主の「愛情」「共感」「信頼」を起点にしています。

施策ごとの評価指標(KPI)の考え方

マーケティング施策のKPI評価・データ分析ダッシュボードイメージ

ペット業界のマーケティング施策を評価する際は、目的段階別にKPIを設定することが重要です。

認知段階のKPI

  • ブランド認知率(「このブランドを知っている」の割合)
  • 広告想起率(広告を見た後の想起率)
  • インプレッション数・リーチ数(ただし質の確認が必要)

エンゲージメント段階のKPI

  • エンゲージメント率(いいね・シェア・コメント)
  • 動画視聴完了率(30秒・完全視聴)
  • UGC件数(ユーザー生成コンテンツの自然発生量)

購買・意向段階のKPI

  • 購買意向率(「次に購入したいブランド」への指名率)
  • ウェブ流入数・問い合わせ件数(広告経由)
  • EC転換率(広告→購入の転換)
  • 第一想起率(カテゴリーを考えたとき最初に思い浮かぶブランド)

上位記事の多くがインプレッション・フォロワー数のみをKPIとして示しており、ブランドリフト指標(広告想起率・購買意向・第一想起)の観点での比較が薄いです。意思決定において重要なのは「知ってもらえた数」より「どれだけブランドイメージに影響を与えたか」です。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)においては、公式が示すKPIとして広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍・好感度約85%という数値があります(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-22)。「嫌われにくい」という特性が、好感度・想起率の高さに直結していると考えられます。

ゲーム内広告がペット業界のブランドマーケティングに適している理由

スマートフォンでモバイルゲームを楽しむユーザー。ゲーム内広告でペット関連ブランドへのリーチイメージ

上位記事のほぼすべてでSNS・インフルエンサー・動物病院サイネージが推奨されている一方、ゲーム内広告(特にゲーム空間内の看板型サイネージ広告)はペット業界での活用事例がほとんど紹介されていません。しかし、複数の観点からみると属性親和性が高く、差別化施策として有効な可能性があります。

ペット飼育者とスマホゲームユーザーの属性親和性

ペット飼育の中核層である30〜40代女性は、スマホゲームにおいてもパズル・カジュアル・育成ゲームの主要ユーザー層です。

クロス・マーケティング「ゲームに関する調査 スマホゲーム編 2024」(確認日:2026-04-22)によると、週1回以上スマホゲームをプレイする人の割合は全世代で約9割。女性全世代ではパズル・カジュアルゲームが24%でトップ(50代は31%)という傾向があります。

ペット保有者(特に30〜40代女性・ファミリー層)と、これらスマホカジュアルゲームユーザーの属性は重なりやすいと考えられます(両者の直接的な重複調査データは現時点では未確認のため、属性上の親和性の推計としてご参照ください)。

テレビCMが届かない若年層への接触

若年層ペット飼育者(20〜30代)はテレビCM接触が少なく、SNS・動画・ゲームが主な情報接触チャネルです。スマホゲームはこの層が長時間を過ごす媒体のひとつであり、テレビCMの補完・代替として機能します。

潜在層・未飼育者への早期認知

「将来飼いたい」という潜在層は飼育者向けの専門メディアをほぼ見ておらず、動物病院サイネージも接触機会がありません。スマホゲームはペット飼育の有無に関わらず幅広い層が利用するため、飼育前の段階での早期ブランド認知に有効な接点になります。

ペットフードやペット保険は「飼い始める前」に認知されていることが選ばれる条件になりやすいため、この観点でのリーチ戦略は特に重要です。

ゲーム内看板型広告の特徴

Ad-Virtuaが提供するのは、スマホゲームの空間内の看板やモニターに動画広告を表示するサイネージ型広告です(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-22)。インタースティシャル広告やリワード広告のようにゲームプレイを中断しないため、「広告を見させられた」という不快感が生まれにくい構造です。

Ad-Virtuaの公式数値(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-22):

  • 対応タイトル数:400以上
  • 料金:300,000円〜/週(初期費用なし)
  • 好感度:約85%
  • 広告想起率:約1.8倍
  • 注目度:約1.7倍
  • CPM:約300円(一般的な動画広告と比較して低い水準)

ペット業界でのゲーム内広告の実際の活用事例は、本リサーチ時点では公開情報として確認できていません。「属性親和性が高い」という論理的な適合性と、他施策と異なる接触機会という観点から、検討候補として位置づけてください。

こんなペット企業・ブランドに向いています

次の条件に当てはまるペット関連ブランドは、ゲーム内広告を含む複合施策によるリーチを特に検討する価値があります。

  • 若年層(20〜30代)や潜在層へのブランド認知拡大を優先している:新ブランドの立ち上げ、リニューアル後の認知拡大、飼育前の早期認知形成を目指している
  • テレビCMだけでは届かない層にリーチしたい:テレビCMを放映しているが、若年層・スマホ中心層への補完施策が必要と感じている
  • 動画素材がある、または転用できる:既存のCM素材・動画広告素材をゲーム内広告に活用できるため、追加制作コストを抑えやすい
  • SNS・インフルエンサー施策の効果が頭打ちになってきた:競合との差別化が難しくなり、新しい接点を探している
  • ペットフード・ペット用品のブランドで、感情的な共感や想起率の向上を重視している:スペック訴求ではなく、ブランドイメージの印象付けを優先したい

こんなペット企業・ブランドには向いていません

逆に、以下の状況では優先度が低い可能性があります。

  • 今すぐ購買につなげたい(刈り取り型の直接反応施策が必要):ゲーム内広告は認知・想起向上が主効果のため、「今すぐ購入ページにクリックさせたい」という直接反応目的には他手段が向いている
  • 動画素材が手元にない・制作コストをかけられない:サイネージ型のゲーム内広告は基本的に動画素材を使用するため、素材の準備が前提
  • ペット保険・ペット医療等で規制表現の厳しいカテゴリ:保険業法・薬機法上の表現制限があるカテゴリは、広告審査において制約が生じる場合があり別途確認が必要
  • 超高齢の飼い主層(60〜70代)がメインターゲット:スマホゲームの利用率が相対的に低い層へのリーチ効率は下がる

よくある質問

Q. ペット業界でSNS広告だけを使い続けるリスクはありますか?

SNS広告は参入コストが低いため、多くの競合が同じ手段を使っています。現時点では飽和感が生じてきており、クリエイティブの質や媒体費だけでは差別化が難しくなりつつあります。競合が使っていない接点(ゲーム内広告など)を早期に確保することで、認知の空白地帯を先取りできる可能性があります。

Q. ペット保険のマーケティングでゲーム内広告を使う場合、規制面の確認は必要ですか?

保険商品の広告には保険業法・金融庁ガイドラインに基づく表現ルールがあります。ゲーム内広告でも同様に適用されるため、訴求内容・表現については専門家(コンプライアンス担当・法務部門)での確認を推奨します。

Q. テレビCMとゲーム内広告を組み合わせる場合、どう使い分ければよいですか?

テレビCMは中高年層への広域認知に強みを持ち、ゲーム内広告はスマホゲームを日常的にプレイする20〜40代への接触に向いています。「テレビCMで中高年・ファミリー層をカバーしつつ、スマホゲームでテレビを見ない若年層にも届ける」という補完関係で設計すると、ペット市場全体のターゲットカバレッジが高まります。

Q. ペット業界の施策でKPIに使いやすい指標はどれですか?

認知拡大フェーズでは「広告想起率」「ブランド認知率」「第一想起率」が意思決定の根拠になりやすい指標です。インプレッションやフォロワー数だけでなく、ブランドリフト調査を組み合わせることで、施策の効果をより正確に把握できます。

Q. ペット育成ゲームのユーザーは、実際のペット関連商品の購買層と重なりますか?

ペット育成ゲーム(仮想的なペットを育てるジャンル)は確かにペット好き層との親和性が高いと推測されますが、現時点では実際のペット用品購買との定量的な相関データは公開されていません。ゲーム内広告の場合、ペット育成ゲームに限定したターゲティングではなく、幅広いカジュアルゲームタイトルへの出稿が一般的です。

まとめ:ペット業界のブランドマーケティング施策の選び方

ペット市場は約1.9兆円規模で成長を続けていますが、「頭数の大幅増より1頭あたり支出の増加」という構造から、ブランドにはプレミアムポジションの確立と感情価値の訴求が求められています。

施策の選択においては、以下の観点を踏まえて判断することを推奨します。

  1. 今の飼育者へのリーチか、未来の飼育者への認知形成かを明確にする
  2. SNS・インフルエンサーは依然として有効だが、競合が飽和している領域であることを前提に差別化を考える
  3. 若年層・潜在層(未飼育者)へのリーチを重視するなら、テレビCMが届かない接点(ゲーム内広告等)の活用を検討する
  4. KPIは「インプレッション」だけでなく「広告想起率」「第一想起率」「購買意向率」で評価する

ゲーム内広告は、スマホを主な情報接触媒体とする若年層・カジュアルゲームユーザー層への認知形成に有効な選択肢のひとつです。特に「テレビCMが届かない若年ペット飼育者層」「飼育前の潜在層」へのブランド認知拡大を検討しているペット関連企業にとって、試す価値のある施策です。

ゲーム内広告を含めたペット業界の認知施策についてご関心がある場合は、まずはゲーム内広告の仕組みや費用感を確認するところから始めてみてください。

ゲーム内広告の仕組み・種類・効果を詳しく解説

ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場