2026年2月9日、イスラエル・テルアビブ発のイントリンシック・ゲーム内広告企業Anzu(アンズ、Anzu Virtual Reality Ltd.)が、プレイヤーのタップ操作に反応する「クリック可能」な広告フォーマットの提供を開始したと発表した。これまで認知獲得目的が中心だったゲーム内広告に、CPA改善やCTR向上といった刈り取り指標での訴求が加わったことを意味し、「ゲーム内広告は認知施策にしか使えない」という前提が海外では崩れつつあることを示す事例になる。

発表の内容

Anzuがクリック可能なイントリンシック・ゲーム内広告フォーマットを発表したことを伝える公式バナー画像
出典: Anzu.io(

Anzuはこれまで、ゲーム空間内の看板・スタジアム広告・ポスターなど、プレイヤーがタップできない「非クリック型」のイントリンシック広告(ゲームプレイに組み込まれた広告)を主力としてきた。今回の発表では、この非クリック型フォーマットに加えて、プレイヤーがタップ操作で反応できる「クリック可能」な新フォーマットを追加し、ブランド認知から購買行動などのパフォーマンス獲得まで、フルファネルで広告主に対応できるようにしたと明らかにした。

Anzu公式発表によれば、確認できた主な数値は次のとおりである。

  • CPA改善: 広告主が設定した目標比で21%低下
  • CTR改善(動画): オンライン動画のベンチマーク比+13%
  • CTR改善(ディスプレイ): ディスプレイ広告のベンチマーク比+5%
  • 開発者側のフィルレート改善: 既存の非クリック型枠と並行配信することで最大50%向上

誤タップによる不快な操作を防ぐため、Anzuは「ダブルタップ」「長押し(タップ&ホールド)」「タップ&リリース」という独自の操作方式(PRWeb配信版)を採用している。新フォーマットは既存の非クリック型と並行して配信でき、ゲーム開発者は自スタジオの裁量で「いつ・どこに・どのように」広告を表示するかをコントロールできるとしている。

Anzuが同発表で引用したAdobeとMMA Globalの調査では、マーケターの75%がフルファネルキャンペーンを求めており、55%がブランディングとパフォーマンスを組み合わせたハイブリッドモデルを志向しているという。なお、この調査自体の実施時期・母数など一次資料は本稿執筆時点で確認できていない。

パフォーマンス系DSP(需要側プラットフォーム)であるSmadexの創業者兼CEO、Jordi de los Pinos氏は次のようにコメントしている。

「パフォーマンスマーケターは常に、効率とインテント(購買意図)を提供する高品質な新規供給源を探している。イントリンシック・ゲーム内広告は、高い注目度・強いシグナル・競合の少なさを兼ね備えた新しいパフォーマンス環境をもたらす」(PRWeb配信版より抄訳)

この会社は何者か

Anzu公式ロゴ
出典: Anzu.io(

Anzuは2017年設立、イスラエル・テルアビブに本社を置くイントリンシック・ゲーム内広告のプログラマティック広告プラットフォームである。ロサンゼルス、シカゴ、ニューヨーク、ロンドンにもオフィスを持つ。共同創業者はItamar Benedy氏(CEO)、Ben Fenster氏(CPO)、Michael Badichi氏(CTO)の3名。従業員規模は公式サイトに明記がなく、第三者データベース(LeadIQ、Craft.co等)では2026年4〜5月時点で約78〜79名という参考値が確認できるが、これはあくまで第三者の推計であり公式発表値ではない。

何を提供する会社か

Anzuは、ゲーム内の看板・スタジアム広告・建物のポスター・スコアボードなど、ゲームの世界観やアートディレクションに自然に溶け込む形で実在ブランドの広告を配信する「イントリンシック広告」を手がける。従来の全画面広告(インタースティシャル)やリワード広告のようにプレイを中断させず、ゲーム空間そのものに広告枠を組み込む点が特徴だ。広告はプログラマティック、つまりDSP経由の入札で配信され、ゲーム開発者は既存のマネタイズ手法と広告枠を並行して運用できる。

Anzuのゲーム内広告を導入する前のゲーム画面(広告なし)
出典: Anzu.io(
Anzuのゲーム内広告を導入した後のゲーム画面(イントリンシック広告表示あり)
出典: Anzu.io(

上の2枚は、Anzu公式サイトが掲載しているビフォーアフター比較である。ゲーム内の看板やスコアボードといった、もともとゲームの美術設定に存在する場所に広告を差し込む仕組みが視覚的にわかる。

対応プラットフォームはモバイル、PC、コンソールに加え、2025年11月以降はWebゲーム(ブラウザゲーム)、ゲーミング・メタバースにも広がっている。インベントリ規模については、公式の広告主向けページで「数百(hundreds)のライブ・クロスプラットフォームゲーム」に対応しているという表現があるが、具体的なタイトル数や月間ユーザー数の公表値は確認できていない。

主要パートナー

  • プログラマティック/DSP: 40以上のプログラマティックパートナーと直接統合。今回の発表ではモバイル向けパフォーマンスDSPのSmadexが名前を連ねている
  • 計測ベンダー: Human(旧HUMAN Security)、Nielsen、Lumen、comScore、IAS(Integral Ad Science)、Oracle Moat
  • 広告代理店・ホールディング: dentsu、WPP(出資者でもある)
  • 業界団体: IAB US、IAB Tech Lab、TAG(Trustworthy Accountability Group)
  • ゲームスタジオ・パブリッシャー: Turborilla、Strikerz Inc.(『UFL』開発元)、Oddshot Games(『Slapshot: Rebound』)、Ubisoft(『Trackmania』)、Gameloft、Mytona
  • Webゲーム領域: Playgama(2025年11月提携、Webゲーム向けAnzu SDKを提供)

出典: Anzu AdvertisersページAnzu Newsroom

ここまでの歩み(資金調達の振り返り)

Anzuはスタートアップであり、2017年の創業以来複数回の資金調達を重ねてきた。投資家の顔ぶれは、ゲーム内広告市場が誰にどう評価されてきたかを映す記録でもある。日本企業ではソニー・イノベーション・ファンドとバンダイナムコエンターテインメント021ファンドが出資者に名を連ねている。

2019年8月 シリーズA 650万ドル

  • リード投資家: BITKRAFT Esports Ventures
  • 参加投資家: WPP、Axel Springer Digital Ventures
  • このとき会社が目指していたこと: 北米・欧州市場での事業開発強化と、Triple-A級(PC・コンソール)タイトル向けの提供拡大
  • 出典: FinSMEsほか複数の二次報道で金額・投資家が一致。Anzu公式ニュースルーム上の一次リリースURLは今回特定できなかった

2021年2月 追加調達 900万ドル(シリーズA拡張ラウンド)

  • リード投資家: BITKRAFT Ventures、HBSE Ventures(共同リード)
  • 参加投資家: WPP(既存投資家)、Sony Innovation Fund、Alumni Ventures Group、Gaingels、The Chicago Cubs関連のマーキー・ベンチャーズ
  • エンジェル投資家: Marc Merrill氏(Riot Games共同創業者)、Dylan Collins氏(SuperAwesome CEO兼共同創業者、後にEpic Gamesが買収)
  • 累計調達額: 「2017年以来累計1,700万ドル」と公式PRに明記
  • このとき会社が目指していたこと: 大手広告ホールディングやプラットフォーマー系の資本を取り込み、既存のメディアバイイングとの統合を進めること。CEO Itamar Benedy氏は「ブランドは使い慣れたメディアバイイングプラットフォームをそのまま使え、新しい広告素材を作る必要がない」と述べている
  • 出典: Anzu公式PR

2023年6月27日 シリーズB 4,800万ドル

  • リード投資家: Emmis Corporation
  • 新規参加投資家: PayPal Ventures、Evolution、Simon Equity Partners、バンダイナムコエンターテインメント021ファンド
  • 継続投資家: Sony Innovation Fund、NBCUniversal、WPP、Bitkraft、Samsung Next、HBSE Ventures、Axel Springer、Marquee Ventures
  • 資金調達の性質: SAFEノートを転換し、初期投資家の一部がバリュエーション10倍でエグジットしたと公式PRに記載がある
  • このとき会社が目指していたこと: ゲームIPを持つ大手エンタメ企業(バンダイナムコ)と決済・パフォーマンス系企業(PayPal Ventures)を同時に迎え入れ、「認知」だけでなく「収益化・パフォーマンス」の文脈での評価を得ること
  • 累計調達額: シリーズB単体の4,800万ドルは公式PRで確認できるが、公式PR本文に累計調達額の記載はない。二次サイト(Tracxn等)が示す「累計約8,350万ドル」は第三者集計の参考値であり、公式では裏取りできていない
  • 出典: Anzu公式PR

資金調達の流れを振り返ると、2019年はPC・コンソールのAAAタイトル攻略という「認知獲得の枠」としての立ち上げ期、2021年はWPPやソニーという大手広告ホールディング・プラットフォーマー系資本が入りメディアバイイングとの統合を志向した時期、2023年はバンダイナムコやPayPal Venturesなどゲームブランド保有企業とパフォーマンス系企業の両方が参加し、市場が「認知」だけでなく「収益化」の文脈で評価され始めた時期といえる。2026年2月のクリック可能フォーマット投入は、この流れの延長線上で「認知だけの枠」から「刈り取りもできる枠」への製品転換を実行したものと捉えられる。

2025年以降の関連動向

時期

出来事

2025年11月19日

Playgamaと提携し、Webゲーム向けにイントリンシック広告SDKの提供を開始。初弾実装は『Gangsta Island: Crime City』(PinpinStudio開発)

2026年2月9日

本ニュース。クリック可能なイントリンシック広告フォーマットの提供開始

2026年5月13日

サッカーゲーム『UFL』(Strikerz Inc.開発、PC版)にイントリンシック広告を導入。LEDペリメーターボード、ピッチサイド、ブランドスコアボード、レフェリーキット等の広告枠を提供。『UFL』は全世界700万人以上のプレイヤー、150万人超のSNSコミュニティを持つ

AnzuとサッカーゲームUFLの提携を伝える公式バナー画像
出典: Anzu.io(

なお、Oddshot Games(『Slapshot: Rebound』)との提携や、広告視認性を測定する特許(Patent 11,260,299)の取得は、いずれも2023年の出来事であり、2026年の新規動向ではない。これらを混同して「2026年の最新動向」として扱っている二次情報も見られるため注意したい。

広告出稿事例

事例1: Levi's(アパレル・501ジーンズ)

Levi'sがAnzuのゲーム内広告で501ジーンズを訴求した事例のバナー画像
出典: Anzu.io(

Levi'sは、モバイル・PC・Robloxを含む複数タイトルにまたがるプレミアムゲームリストで、501ジーンズをターゲットとしたイントリンシック広告を配信した。公表されている効果指標は以下のとおり。

  • ブランド認知 +4%
  • 広告想起: プレミアムジーンズ購入層で+16%、ファッション愛好層で+8%、全体で+5%
  • ブランド検討意向: 18〜30歳層で+6%、全体で+3%
  • 広告に露出したプレイヤーの64%が、サイト訪問や購買などの何らかのアクションを実施
Levi'sのゲーム内広告がゲーム画面に表示されているスクリーンショット
出典: Anzu.io(

事例2: Deutsche Telekom(通信・高速インターネット)

Deutsche Telekomがゲーム内広告で高速インターネット回線を訴求した事例のバナー画像
出典: Anzu.io(

Deutsche Telekomは、ドイツ国内のプレミアムモバイル・PCタイトルで高速インターネット回線サービスの認知拡大キャンペーンをイントリンシック広告で実施した。同社にとって初のゲーム内広告キャンペーンだった。公表されている効果指標は以下のとおり。

  • 広告認知 +160%(アップリフト)
  • 広告想起 44%
  • 「価格に見合う価値がある」と回答したユーザー 44%
  • ポジティブなブランド印象 +19%(アップリフト)
  • ブランド検討意向 +40%
  • 広告への好印象(ポジティブ/非常にポジティブ) 74%
Deutsche Telekomのゲーム内広告がゲーム画面に表示されているスクリーンショット
出典: Anzu.io(

このほか、Anzuの公式ケーススタディページにはLay's(Eskimiとの提携によるラトビア向け6秒動画イントリンシック広告)やSUPERPRETZEL(「29ポイントのブランドリフト」)の事例も掲載されている。ただしLay'sの視聴完了率92.5%・視認率98%という数値は二次報道(PocketGamer.biz)による報道ベースであり、公式ケーススタディページ上での記載は確認できていない。

なぜこの動きが起きたのか

Anzuの公式発表とAdobe/MMA Globalの調査引用が示すのは、広告主側の意識の変化である。フルファネルキャンペーン、つまり認知施策と刈り取り施策を一つのメディアで完結させたいというニーズが強まっており、Anzuはこれに応える形で製品ラインを拡張したと読める。

資金調達の経緯を重ねて見ると、2021年にWPPやSony Innovation Fundといったメディアバイイング・プラットフォーム側の資本が入り、2023年にはバンダイナムコやPayPal Venturesといったゲームブランドと決済・パフォーマンス系の資本が加わった。2026年のクリック可能フォーマット投入は、この投資家構成の変化と製品ロードマップが一致した結果と考えられる。

技術面では、ダブルタップ・長押し・タップ&リリースという専用の操作方式を新規開発してまでプレイ体験を守ろうとした点が特徴的だ。ゲーム内広告に対する読者の懸念(プレイ体験を壊すのではないか)に対し、「クリックを取得する広告であっても、体験を壊さない設計が前提になりつつある」という業界トレンドを裏付ける動きといえる。

日本市場ではどうか

Anzu公式サイトには、日本オフィスや日本語対応の明記がない。ただし2024年6月のインタビュー記事では、CEO Itamar Benedy氏が「日本市場を最も注視している」「年内の参入は確実」「日本の大企業とのパートナーシップを希望している」と発言している(techblitz.com、報道ベース)。この発言以降、2026年8月現在までの続報は確認できていない。

一方で、ソニー・イノベーション・ファンドとバンダイナムコエンターテインメント021ファンドという日本の大手ゲーム・エンタメ企業がAnzuの資本に参加している事実は、日本の広告主にとって「海外の未知の技術」ではなく「国内大手も一枚噛んでいる領域」として受け取れる材料になる。

国内では現状、ゲーム内広告はサイネージ型・リワード型が中心であり、ダブルタップや長押しといった専用UIで誤操作を防ぎながらクリックを取得するイントリンシック広告を明確に打ち出している国内事業者の事例は確認できなかった。Anzuの配信対象タイトルやDSP接続が日本語圏でどこまで整っているかも公式情報からは判断できず、現時点では海外タイトル中心・英語圏マーケター向けの色が強いと見られる(推測であり断定はできない)。

ゲーム内広告そのものの基本形式や市場全体像については、ゲーム内広告とはで整理している。

日本で同じ広告を実施する選択肢

Anzuのようなグローバルなイントリンシック広告プラットフォームを、日本の広告主が今すぐ同じ形で利用できるかというと、日本語対応や国内タイトルへの接続状況が公式に確認できない以上、現時点では判断材料が乏しい。一方で「ゲーム空間に自然に溶け込む広告で、プレイ体験を阻害せずに認知を獲得する」という発想そのものは、国内にも選択肢がある。

Ad-Virtuaは、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する国内最大級のアドネットワークで、対応タイトルは400以上、累計再生数は8,000万回を超える(2025年後半時点)。広告想起率は通常比で約1.8倍、注目度は約1.7倍という数値を公表しており、好感度は約85%とプレイ体験を阻害しにくい設計を売りにしている。

Ad-Virtuaは現状、サイネージ型を中心とした認知・想起獲得の設計が主軸であり、Anzuが今回投入したような「タップで反応する刈り取り型フォーマット」は提供していない(2026年8月時点)。この点は正直に区別しておく必要がある。

比較ポイント

Anzu(クリック可能フォーマット)

Ad-Virtua

主目的

認知〜パフォーマンス(フルファネル)

認知・想起獲得

広告形式

イントリンシック(看板・スタジアム等)+クリック対応

ゲーム内サイネージ(看板・モニター)

対応タイトル

数百のクロスプラットフォームタイトル

国内400タイトル以上

日本語対応

公式には未確認

国内特化で対応済み

効果指標の傾向

CPA・CTR改善など刈り取り指標

広告想起率・注目度・好感度などの認知指標

今すぐAd-Virtuaが合う企業: 国内の若年層・ファミリー層への認知拡大を目的とし、TVCM・SNS広告の補完として「プレイ体験を壊さない広告」を探している企業。国内対応タイトルで実績を作りたい企業。

様子見でよい企業: 購買行動やコンバージョンまでをゲーム内広告単体で刈り取りたい企業、あるいは海外タイトル・グローバルユーザーへのリーチを主目的とする企業は、Anzuのようなグローバルプラットフォームの日本語対応・国内接続状況の続報を待つ判断も選択肢になる。

広告主が取るべき判断

  • 今動くべき企業: 国内の若年層・ファミリー層への第一想起獲得を課題としており、TVCM・SNS広告の補完施策をすでに検討段階まで進めている企業。国内対応タイトルの実績があるAd-Virtuaのようなサービスであれば、日本語対応・接続状況を待たずに着手できる
  • 様子見でよい企業: ゲーム内広告でのコンバージョン獲得(刈り取り)を主目的とし、Anzuのクリック可能フォーマットのような仕組みを国内で使いたい企業。この場合、Anzuの日本語対応・国内タイトル接続の続報、あるいは国内事業者による同種フォーマットの登場を待つ選択肢がある
  • 判断材料として持っておくべき事実: ソニーやバンダイナムコといった日本企業がAnzuに出資しているという事実は、この領域が海外の未知の技術ではなく、国内大手も評価している市場であることを示す

関連する基礎知識への導線

FAQ

Q. Anzuは日本に法人や日本語での問い合わせ窓口がありますか。

A. 公式サイト上では明記されていない。CEOのItamar Benedy氏は2024年6月のインタビューで「日本市場を最も注視している」と語っており関心の高さはうかがえるが、実際に日本法人を設立したか日本語窓口を用意したかという続報は2026年8月時点で確認できていない。

Q. クリック可能フォーマットは、従来の非クリック型に取って代わるものですか。

A. いいえ、置き換えではなく追加という位置づけである。両フォーマットは並行配信でき、どちらをどこで使うかはゲーム開発者側の裁量に委ねられている。

Q. 誤タップ防止の操作方式(ダブルタップ・長押し等)に特許はありますか。

A. 今回の発表にその明記はない。Anzuは2023年1月に広告視認性測定に関する特許(Patent 11,260,299)を取得しているが、これは別の技術であり、クリック操作方式そのものに関する特許取得の有無は確認できていない。

Q. Adobe/MMA Globalの調査(フルファネル志向75%等)はどこで確認できますか。

A. 現時点ではAnzuの発表文で引用されている数値以外に、調査の実施時期や母数がわかる一次資料を見つけられていない。数値を引用する際はAnzu経由の紹介である点を踏まえておきたい。

Q. Ad-Virtuaでクリック可能なゲーム内広告を出稿できますか。

A. できない。Ad-Virtuaが現状扱っているのはサイネージ型を軸にした認知・想起獲得向けの広告で、タップ操作に反応する刈り取り型のフォーマットは扱っていない(2026年8月時点)。認知拡大が目的であれば選択肢になる。