ゲーム内広告の効果は、「いつ出稿するか」で大きく変わります。モバイルゲームのプレイ量は年末年始や夏休みなど長期休暇中に顕著に増加しており、この季節変動を把握した上で出稿タイミングを設計すると、同じ予算でも広告接触機会の最大化が見込めます。
この記事では以下のことがわかります。
- 年間を通じたゲームプレイ量の変動パターンと根拠データ
- Q1〜Q4の時期別プランニングカレンダー
- バースト/パルス/継続の3つのフライティング戦略とゲーム内広告への適合性
- 食品・飲料・日用品・外食業種ごとの季節施策との連動設計
- 実務担当者が知っておくべき入稿スケジュール・素材管理の注意点
ゲーム内広告の初出稿を検討しているマーケティング担当者や、出稿経験はあるが年間計画に組み込めていない担当者に向けた実務ガイドです。
ゲーム内広告に「季節性」がある理由——プレイ量の年間変動データ

ゲーム内広告は「プレイ中に広告が表示される」媒体特性上、ユーザーのプレイ時間・頻度が直接インプレッション数に影響します。つまり、モバイルゲームの利用量が多い時期を把握することが、効果的な出稿計画の出発点になります。
年末年始:ゲーム市場が最も活性化する時期
2024年12月28日〜2025年1月5日の日本のモバイルゲーム市場では、9連休効果で総収益が前年比9%増の4.7億ドルを記録しました(Sensor Tower調べ)。各ゲームタイトルが「新春ガチャ」「お正月イベント」を集中実施し、DAUも大幅に増加するパターンが確立しています。
一方、2025〜26年の年末年始は総収益が前年比約10%減の4.2億ドルでしたが、DL数・DAUともに高水準を維持。LINEディズニーツムツムはすべてのランキングでトップ10に同時ランクインするなど、長期休暇中の利用者集中は変わらず続いています(Sensor Tower, 2026年確認)。
休日 vs 平日:プレイ時間の差を理解する
クロス・マーケティングの調査(2025年データ)では、ゲームユーザーの1日あたり平均プレイ時間が平日1.28時間、休日1.69時間と、休日は平日比約32%増になっています。月平均プレイ日数は16.44日(前年比+2.6%)で、ゲームプレイ習慣自体が年々強化されています。
特に学生層では休日に2〜3時間以上プレイする割合が増加し、男子学生では6時間以上プレイする比率が平日12.2%から休日16.5%に上がります(アンケート分析ラボ調べ)。
Z世代はほぼ毎日プレイしている
Ad-Virtuaの公式データによると、Z世代のゲームプレイ率は約80%が毎日プレイ、平均プレイ時間は約100分/日に達します。この層はゲーム内広告の主要接触層であり、長期休暇中はさらに接触頻度が高まります。
Q1〜Q4の年間出稿プランニングカレンダー

季節変動の実態を踏まえると、ゲーム内広告の年間計画は以下の4つのフェーズで設計するのが実務的です。
Q1(1〜3月):年始ピークを活かし、新生活需要へつなぐ
特性: 年末年始のDAU増加が1月初旬まで続く。新年に合わせてプレイを再開するユーザーも多く、認知接触の機会が年間で最大級。
施策ポイント | 内容 |
|---|---|
出稿推奨度 | ★★★★★(最高) |
主な活用シーン | 新商品認知・新年ブランドメッセージ・春の新生活準備 |
クリエイティブ | 年始感/新生活テーマが有効。バレンタイン訴求は2月上旬から |
注意点 | 年末の早い時期(12月中旬)に素材入稿・審査完了が必要 |
1月下旬〜2月は「特定イベント・リリース日に収益が急騰するイベント駆動型」の変動パターンが確認されています(Sensor Tower「2025年Q1日本モバイルゲーム」)。ゲームタイトル側の大型イベントとブランドキャンペーンのタイミングを合わせると接触効果が高まります。
Q2(4〜6月):新年度スタートとGWの2つの山
特性: 4月の新年度スタートで生活リズムが変わり、ゲームプレイのタイミングも変化する。GW(4月後半〜5月初旬)は長期休暇で再びプレイ量が増加。
施策ポイント | 内容 |
|---|---|
出稿推奨度 | ★★★☆☆(GW前後は高め) |
主な活用シーン | 新社会人・新学生への認知、GWのブランド体験訴求 |
クリエイティブ | スタート・変化・応援テーマ。父の日(6月)訴求は5月下旬から |
注意点 | GW入稿は4月中旬までに素材準備を完了させる |
Q3(7〜9月):夏休みの学生リーチ強化期
特性: 学校が休みになる夏休み期間(7月後半〜8月)は、特に学生層のプレイ時間が長くなる傾向があります。Z世代(中高生・大学生)へのリーチを強化したい場合、この時期の出稿は有効です。
施策ポイント | 内容 |
|---|---|
出稿推奨度 | ★★★★☆(若年層リーチ目的なら高推奨) |
主な活用シーン | 清涼飲料・アイス認知、若年層向け商品の夏訴求、お盆帰省需要 |
クリエイティブ | 夏季限定商品・シーズン感のある映像素材が有効 |
注意点 | 社会人層は平日リーチが続く。ユーザー属性の配分に応じた設計を |
Q4(10〜12月):年間最大の需要期・年末商戦
特性: ハロウィン(10月)、年末商戦(11月〜)、クリスマス(12月)、年末年始と需要イベントが連続。年間で最も広告投資効果が高い時期のひとつ。次のQ1ピーク(年末年始)に向けた仕込みとしても機能します。
施策ポイント | 内容 |
|---|---|
出稿推奨度 | ★★★★★(最高) |
主な活用シーン | 年末ギフト認知・ブランドロイヤルティ強化・年始への継続接触 |
クリエイティブ | ハロウィン・クリスマス・年末テーマ。季節感を出した素材が有利 |
注意点 | 12月は競合出稿が集中するため、早期確保(10〜11月に計画確定)が推奨 |
出稿戦略の3類型:フライティングパターンとゲーム内広告の相性

年間を通じた出稿設計には、「いつ・どのくらいの密度で出稿するか」というフライティングパターンの選択が必要です。一般的に3つの類型があります。
戦略 | 概要 | ゲーム内広告との相性 | 向いているケース |
|---|---|---|---|
バースト型(集中投下) | 短期間に予算を集中させる | ◎ 季節ピークや新商品発売時に最大効果 | 新商品発売・特定キャンペーン期間 |
パルス型(波状出稿) | 出稿期間と休止期間を繰り返す | ◎ 季節ごとのキャンペーンに最適。最汎用 | 春・夏・年末の3シーズン対応、予算に制限がある場合 |
継続型(安定出稿) | 年間通じて一定量を維持 | ○ ブランド存在感の長期維持に有効 | 競合が多い市場でシェア維持、予算が潤沢な大手ブランド |
出典: GLOBIS学び放題×知見録「フライティングパターンとは?」確認日: 2026-04-17
ゲーム内広告に最も適合するのはパルス型です。認知型広告の性格上、短期の集中出稿より「季節ごとに接触を繰り返す設計」のほうが想起率の積み上げにつながります。年末年始(Q1前半)・夏休み(Q3)・年末商戦(Q4)の3シーズンをパルス出稿の山にする設計が、予算効率と効果のバランスに優れています。
初出稿の場合は、まずQ4(年末商戦)またはQ1(年始)でのバースト型テスト出稿から始め、効果検証後にパルス型に移行するのが実務的なアプローチです。
業種別:季節施策とゲーム内広告の連動設計
食品・飲料メーカー
食品・飲料業界は年間を通じて季節性が強い商材を持っています。ゲーム内広告との連動では以下の時期が特に有効です。
- 夏(Q3): 清涼飲料・アイス系の認知強化。プレイ時間の長い学生層と商材の特性がマッチ
- 年末年始(Q4〜Q1): 贈答品・限定フレーバーの認知拡大。DAUの高い時期に複数回接触
- 春(Q1後半〜Q2): 新商品・新フレーバーの認知立ち上げ。新生活層へのアプローチ
食品業界ではWebマーケティングでの「季節性を考慮した施策展開」がトレンドとなっており、SNS・インフルエンサーと組み合わせた多接点設計が一般的です(FOOD TOWN「食品マーケティングの最新トレンドと成功事例2024」)。ゲーム内広告はこの組み合わせの「プレイ時間中の接触」として機能します。
日用品・消費財メーカー
日用品は「想起されたときに買われる」性格が強く、継続的なブランド接触が重要です。
- Q2〜Q3(春〜夏): 夏のスキンケア・日焼け止め等の認知強化
- Q4(年末): 大掃除・衛生用品の想起率向上。購買タイミングに向けた事前認知の積み上げ
ゲーム内広告の「広告想起率約1.8倍・好感度約85%」という数値は(Ad-Virtua公式サイト、自社調査)、ブランドロイヤルティを重視する日用品ブランドにとって注目すべき指標です。
外食・小売チェーン
外食・小売は来店促進を目的とする施策と親和性があります。
- Q3(夏休み): ファミリー層・学生の外出需要が高まる時期。来店促進訴求に有効
- Q4(年末): 忘年会需要・年末の外食機会に向けた認知形成
- GW(Q2): 旅行・外出需要との連動。レジャー型外食の認知強化
参考事例として、菓子メーカーのBAKEは夏季キャンペーンでパズルゲームを活用した販促施策を実施し、店舗へのクーポン送客を実現しています(n2p「ゲーム型キャンペーン成功事例10選」2025年)。ゲームとの接点を持つ層へのリーチという意味でも季節施策との連動は広がっています。
交通・インフラ・レジャー
- GW・お盆(Q2・Q3): 旅行・帰省需要に合わせた認知強化
- Q4: 年末旅行・ホテル需要のブランド想起
実務担当者のための入稿スケジュールと素材管理
入稿から配信開始までの目安リードタイム
季節キャンペーンを成功させるためには、入稿・審査のリードタイムを逆算したスケジュール管理が重要です。年末年始やGWのような繁忙期は、通常より早めに準備を完了させる必要があります。
工程 | 目安 |
|---|---|
素材制作(動画MP4) | キャンペーン開始の3〜4週間前 |
入稿・審査申請 | キャンペーン開始の2週間前 |
配信テスト・確認 | キャンペーン開始1週間前 |
年末年始(12/28〜)狙いの場合 | 12月中旬までに審査完了推奨 |
GW(4/29〜)狙いの場合 | 4月中旬までに審査完了推奨 |
Ad-Virtuaの素材規格(確認済み)
- フォーマット: MP4(16:9、最大30秒、3MB以内)
- 音声: 原則非対応(例外あり。確認推奨)
- 視認率: 最大96%(業界平均67%比)
出典: Ad-Virtua公式サイト 確認日: 2026-04-17
素材差し替えの柔軟性
Ad-Virtuaは「キャンペーン期間中の素材の差し替えに対応」しています(公式サイト確認)。たとえばQ4の出稿期間中、ハロウィン訴求素材 → クリスマス訴求素材 → 年末訴求素材と切り替えることで、1期間の出稿契約内で複数の季節メッセージを届けることができます。
この柔軟性を活かすには、素材制作を複数パターン準備しておくことが前提になります。年間計画の段階で「季節ごとの差し替え素材」の制作スケジュールも合わせて設計してください。
年間予算設計の考え方

単発出稿 vs 継続・パルス出稿のROI比較
ゲーム内広告は「認知・想起」を主目的とするため、クリック型のリスティング広告とは効果の出方が異なります。「認知→想起→好意」というブランドファネルの各指標を追う設計が基本で、長期的な接触の積み上げで効果が蓄積されるという特性があります。
出稿パターン | 費用感 | 適した目的 |
|---|---|---|
単発スポット(1週間〜) | 10万円以上(税抜)〜 | テスト出稿・特定キャンペーン期間のみ |
パルス型(3シーズン×2〜4週) | 60万円〜(年間) | 季節ごとの認知接触・想起率積み上げ |
継続型(年間通じて配信) | 120万円〜(年間目安) | ブランド存在感の維持・競合対策 |
※費用は公式サイト記載の「最小出稿100,000円以上(税抜)」「CPM目安約400円」を基に概算。詳細は公式サイトまたは担当者へ確認推奨。出典: Ad-Virtua公式サイト 確認日: 2026-04-17
季節メリハリ型の予算配分(推奨パターン)
年間予算を均等に分散するよりも、プレイ量が高まる時期に傾斜配分するほうがインプレッション効率が上がります。
- Q1(年始): 年間予算の30〜35%(最大インプレッション期)
- Q3(夏休み): 年間予算の20〜25%(若年層リーチ強化期)
- Q4(年末商戦): 年間予算の25〜30%(購買行動と連動した認知強化期)
- Q2(春〜GW): 年間予算の10〜15%(新商品認知の立ち上げ期)
こんな企業のマーケティングに向いています / 向いていません
季節プランニングでのゲーム内広告に向いている企業
- 年間を通じて複数の季節キャンペーンを実施している食品・飲料メーカー: 夏・年末年始の2〜3シーズンに集中し、TVCMや店頭POPと合わせた多接点設計を求めている企業
- Z世代・学生層へのリーチを強化したい消費財ブランド: 通常のWeb広告ではリーチしにくい「ゲーム中」という時間帯への接触を求めている
- ブランドロイヤルティ指標を重視しているナショナルブランド: 想起率・好感度といったブランドリフト指標を重要KPIとして設定している
- TVCM・SNS広告の補完施策を探している企業: 長時間プレイ中のサイネージ型広告というTVCMやSNSとは異なる接点を求めている
- 年末年始・夏休みのピーク期に認知を最大化したい企業: 長期休暇中のDAU増加を広告効果に転換したい
向いていない企業・ケース
- 即時CV(購入・予約・申し込み)を主目的とする場合: ゲーム内広告はクリック率を主KPIにしない媒体特性がある。直接のクリックコンバージョンを最優先する場合はリスティング広告が有効
- 単一の1週間キャンペーンのみで効果を期待する場合: 認知型広告は複数回の接触で効果が出るため、単発の短期スポット出稿だけで想起率向上を求めるのには向かない
- BtoB向け商材・高関与商品の検討促進が目的の場合: 日用消費財・飲食・エンタメなどの低関与商材との相性が高い媒体であり、業務用システムや専門機器の販売促進には適合しにくい
- 音声・音楽要素が訴求の核心にある場合: 現時点では音声が原則非対応のため、音楽や音声ナレーションで差別化する訴求設計には制約がある
ゲーム内広告の季節施策でAd-Virtuaが適している企業の条件
ゲーム内広告全般の年間プランニングを検討している企業の中でも、Ad-Virtuaが特に適合するのは以下の条件を持つ企業です。
Ad-Virtuaが合う条件(現時点の公式情報に基づく):
- 動画素材(MP4・16:9・30秒以内)が準備できる、または制作できる
— TVCMや既存の動画広告素材を転用できるケースでは追加制作コストを抑えられる - 最小出稿予算(100,000円以上・税抜)を確保できる
— テスト出稿として季節ピーク時(Q4・Q1)に1週間単位で試すことができる - 認知・想起・好感度をKPIとするブランドマーケティング施策の文脈で出稿する
— クリック率ではなく「広告想起率約1.8倍」「視認率最大96%」「広告好感度約85%」を評価できる(出典: Ad-Virtua公式・自社調査) - 400タイトル以上から配信先を選定できる柔軟性を活かしたい
— ターゲット層(Z世代・学生・男女比など)に合わせたタイトル選定ができる - キャンペーン期間中の素材差し替えを活用したい
— 1出稿期間内で季節メッセージを複数切り替えたい企業に向いている
ゲーム内広告サービスの詳細な費用・料金相場については、ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場で解説しています。
よくある質問(FAQ)
Q1. 夏休みと年末年始、どちらを優先して出稿すべきですか?
商材の季節性と予算規模によって異なりますが、初出稿の場合は年末年始(Q4後半〜Q1前半)を推奨します。この時期はモバイルゲームのDAU・収益が年間最大規模に達することが複数年のデータで確認されており(Sensor Tower, 2025・2026年)、インプレッション機会が最も大きいためです。夏休み(Q3)は特に若年層・学生へのリーチを強化したい場合に有効です。
Q2. 年間を通じて出稿し続けた場合、追加のブランドリフト効果はありますか?
一般的な認知型広告の特性として、接触回数の積み上げが想起率・好感度の向上に寄与するとされています。ただしゲーム内広告での年間継続出稿による追加効果の具体的な数値は、現時点でAd-Virtuaの公式資料では確認できていません。担当者への個別確認を推奨します。
Q3. テレビCMの素材をそのままゲーム内広告に使えますか?
フォーマット要件(MP4・3MB以内・16:9・30秒以内・音声原則非対応)を満たせば転用できます。ただし音声非対応のため、音声ナレーションや音楽に依存した訴求設計のCM素材は映像だけで伝わるか確認が必要です。
Q4. 季節によってCPMが変わりますか?
現時点では公式サイトに「CPM約400円」として掲載されており、季節別の変動料金は記載されていません(Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-04-17)。Q4・Q1の繁忙期における特別料金の有無は問い合わせで確認することを推奨します。
Q5. キャンペーン効果の測定はどのように行いますか?
ゲーム内広告は視認率・注視時間・ブランドリフト指標(想起率・好感度)を主要KPIとして設定します。ブランドリフト調査は別途費用が発生する場合があります(Ad-Virtua公式サイト記載)。クリック率を主な成果指標とするパフォーマンス型広告とは異なる効果設計が必要です。
まとめ:ゲーム内広告の年間プランニングを始めるための3ステップ
- プレイ量ピークの時期を確認する: 年末年始(Q1)と夏休み(Q3)が最大の出稿機会。業種の季節性と合わせて優先順位を決める
- フライティングパターンを選ぶ: 初出稿はバースト型(季節ピークに集中)からテスト。継続する場合はパルス型(3シーズン)への移行を検討
- 入稿リードタイムを逆算する: 繁忙期(年末・GW)は2週間以上前に素材・審査を完了。素材差し替えも含めた制作スケジュールを事前に確保する
ゲーム内広告の種類・仕組みの基本から確認したい場合は、ゲーム内広告とは?種類・仕組み・効果を徹底解説を参考にしてください。
年間プランニングや出稿条件の詳細については、Ad-Virtuaの公式サイトから資料請求・相談の問い合わせが可能です。


.jpg)



