ゲーム内広告の出稿後レポートは「CPMが低ければ合格」「クリック率が低いから失敗」という読み方では、施策の本当の効果を見誤ります。正しい評価は「露出・認知・行動」の3層KPIを順番に確認する設計が前提であり、特にサイネージ型のゲーム内広告では CTRを主指標に使わないこと が最重要の注意事項です。
この記事でわかること:
- 出稿後レポートで何を・どの順番で確認すべきか(3層KPI評価の全体像)
- CPM・vCPM・eCPM・aCPMの4種の違いとレポートでの正しい読み方
- 視認率(ビューアビリティ)のベンチマーク数値と「高い・低い」の判断基準
- 配信レポートだけでは確認できないことと、ブランドリフト調査との使い分け
- ゲーム内広告レポートでよくある3つの誤読と対処法
ゲーム内広告を出稿済みで「レポートを受け取ったが、良し悪しの判断基準がわからない」と感じているマーケティング担当者に向けた記事です。
ゲーム内広告レポートで確認すべき3層のKPI

出稿後レポートを受け取ったとき、最初に意識すべきなのは「この数値はどの層の指標か」という構造の理解です。ゲーム内広告の効果は一つの数値で語れるものではなく、「露出・リーチ系」「認知・想起系」「行動・反応系」の3層を順番に評価することで、何がうまくいって何が不十分だったかが把握できます。
第1層:露出・リーチ系(「届いたか」を測る指標)
第1層は、キャンペーンがどれだけの範囲に届いたかを示す指標です。
- インプレッション数: 広告が表示された総回数。到達量の基本指標
- ユニークリーチ数: 実際に広告に接触したユニークユーザー数。「何人に届いたか」を示す
- フリークエンシー: 1人あたりの平均接触回数(インプレッション ÷ リーチ)。高すぎると広告疲れのリスクがある
フリークエンシーの適切な水準はキャンペーンの目的や配信期間によって異なりますが、ブランド認知向けの施策では一般的に5〜10回程度が目安とされています。同じゲームタイトルに毎日アクセスするコアプレイヤーほどフリークエンシーが上がりやすいため、レポートで必ず確認しておきましょう。
第2層:認知・想起系(「覚えてもらえたか」を測る指標)
第2層は、露出した広告が記憶に残ったかどうかを確認する指標群です。
- 視認率(ビューアビリティ): 広告が実際にユーザーの画面に表示されていた割合。配信レポートで確認可能
- 広告想起率: 広告を見たユーザーが後から思い出せる割合。ブランドリフト調査で計測する
- ブランドリフト: 広告接触群と非接触群の認知率・好感度・購買意向の差。第三者調査が必要
ここで重要な点があります。第2層の指標は、配信レポートで確認できるもの(視認率)と、別途ブランドリフト調査を実施しないと確認できないもの(広告想起率・好感度)に分かれます。この区別が実務ではよく混同されます。
第3層:行動・反応系(「動いてもらえたか」を測る指標)
第3層は、ユーザーの具体的な行動変化を確認する指標です。
- 指名検索増加率: ブランド名やサービス名の検索数が配信前後でどれだけ変化したか
- Webアクセス増加率: 自然流入のアクセス数の変化(Google Analytics等で確認)
- 購買数・売上変化: 実際の購買行動への影響(オフライン計測は別途設計が必要)
ゲーム内サイネージ型広告はプレイを中断させない設計のため、第3層の数値は直接のCTRとしては表れにくい特性があります。指名検索の増加や自然流入の変化を中長期的に観測することが、実態に即した評価方法です。
「CPM」「vCPM」「eCPM」「aCPM」の違いと正しい読み方

レポートには複数のCPM系指標が並ぶことがあります。「CPMが低いからコスパが良い」と単純に判断する前に、それぞれの定義と計算ベースが異なることを理解しておく必要があります。
指標 | 定義 | 特徴 |
|---|---|---|
CPM | 広告費 ÷ 総インプレッション × 1,000 | 視認可能かどうかを問わない。数値は低く出やすい |
vCPM | 広告費 ÷ 視認可能インプレッション × 1,000 | CPMより高くなる。「見えた状態」のみカウント |
eCPM | 異なる課金方式をCPM換算した予測値 | 確定値ではなく比較用指標 |
aCPM | アテンション(注目度)で重みづけしたCPM | 最も実態に近いが計測ツールが必要 |
CPMとは(定義と計算方法)
CPM(Cost Per Mille)は「広告費 ÷ 総インプレッション数 × 1,000」で計算します。すべての表示回数を分母にするため、画面外に表示された広告や一瞬しか映らなかった広告も含まれます。CPMが低いことは「安く届けられた」ことを意味しますが、「実際に目に入る状態で届けられた」かどうかは別の指標で確認する必要があります。
ゲーム内サイネージ型広告(Ad-Virtua)のCPM目安は約300〜400円です(Ad-Virtua公式、2026年4月時点)。
vCPMとは(なぜCPMより高く出るのか)
vCPM(Viewable CPM)は視認可能なインプレッションのみを分母にするため、同じキャンペーンでもCPMより数値が高くなります。「CPMとvCPMのどちらが安いか」を比べるより、「実際に見えた状態で何人にリーチできたか」を確認する目的で参照するのが適切な使い方です。vCPMが高い媒体は、ユーザーの目に触れる確率が高い配信面であることを示しています。
eCPMとは(課金方式が異なる場合の換算指標)
eCPM(Effective CPM)は、CPC(クリック課金)やCPI(インストール課金)など、インプレッション課金以外の課金方式をCPMに換算して比較するための指標です。確定値ではなく予測換算値のため、異なる媒体を横断比較する際の参考値として使います。レポートにeCPMが記載されていても、それが実際の支払い金額を示すものではない点に注意してください。
aCPMとは(2026年注目の新指標)
aCPM(Attention-weighted CPM)は、アテンション(実際にどれだけ注目を集めたか)で重みづけしたCPMです。Dentsu・Lumen・Anzuの共同調査(2024年)によると、ゲーム内サイネージ広告のaCPMは約4.01ドルに対し、オンライン動画広告は約9.67ドルでした(出典: Anzu.io)。ゲーム内広告がコストパフォーマンスで優位な結果が示されています。
2025年11月にIABとMRCが「アテンション計測ガイドライン」を発表し(出典: Exchangewire Japan、2025年11月20日)、ゲーム内広告を含む全広告環境でアテンション測定の標準化が進んでいます。2026年以降は、aCPMが実務でも参照されるケースが増えることが予想されます。
インプレッション数と視認率の正しい評価方法
総インプレッションとビューアブルインプレッションの違い
配信レポートに「インプレッション数」が記載されている場合、それが「総インプレッション(表示回数の合計)」なのか「ビューアブルインプレッション(視認可能な表示回数のみ)」なのかを確認してください。同じ「インプレッション」という言葉でも、計測の対象が異なります。
ゲーム内広告の場合、ゲームプレイ中の広告枠は画面上に長く留まる傾向があるため、ビューアブルインプレッションの割合は他のデジタル広告より高くなります。
ゲーム内広告の視認率ベンチマーク(業界平均との比較)
業界標準値と比較すると、ゲーム内広告の視認率の高さが明確です。
フォーマット | 視認率 | 出典 |
|---|---|---|
ディスプレイ広告(業界平均) | 約60〜67% | IAB/MRC基準に基づく業界平均値 |
動画広告(業界平均) | 約79〜82% | 50%以上のピクセルが2秒以上再生 |
ゲーム内広告・モバイル | 98.9% | Anzu.io 2024年データ |
ゲーム内広告・PC | 93% | Anzu.io 2024年データ |
ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua) | 最大96% | Ad-Virtua公式(2026年4月) |
ゲーム内サイネージ広告の視認率が高い理由は主に2点です。プレイヤーがゲーム画面を集中して見ている状態で広告が表示されること、そして広告を「スキップ」する機能がないことです。
IAB/MRCの計測基準(2022〜2023年改定内容)
ゲーム内広告の視認性の計測基準は、2022〜2023年頃に大幅に更新されました(出典: Digiday Japan)。改定後の主な基準は以下の通りです。
- スクリーンサイズの最低1.5%以上を占める
- ピクセルの50%以上が画面内に表示されている
- 視聴角度が55度未満
- 1秒以上の連続表示
改定前は「累積10秒」という基準が適用されていましたが、他のデジタル広告メディアと統一する形で変更されています。36社の業界ステークホルダーが参加し、3D環境・視聴角度・コントラストといったゲーム固有の要素を考慮した基準になっています。
視認率100%でも「見られていない」可能性がある理由
視認率(ビューアビリティ)は「技術的に広告が画面上に存在したか」を測定する指標です。しかし、ユーザーが広告を実際に注視したかどうかは、視認率だけでは確認できません。
たとえば、広告がゲーム画面の端に表示されている場合でも、IABの基準を満たしていれば「視認可能」とカウントされます。プレイに集中しているユーザーが実際にその広告に目を向けたかどうかは別の問題です。
アテンション指標との組み合わせが2026年のスタンダード
この課題に対し、2025年11月のIAB/MRCガイドラインでは「Exposure(露出確認)なくしてAttention(注目度)計測は成立しない」という原則が明示されました(出典: Exchangewire Japan、2025年11月20日)。
現在参照されるアテンション指標の主な要素は以下です。
- 視線データ(アイトラッキング)
- 画面上の広告の滞在時間
- プレイヤーの操作データとの相関
現時点では、アテンション計測は大規模キャンペーン向けの手法であり、全ての出稿で実施するのは現実的ではありません。ただし「視認率が高い=必ず見られた」という前提には注意が必要です。レポートを読む際は「視認率」と「広告想起率(ブランドリフト調査の結果)」を組み合わせることで、より実態に近い評価が可能になります。
ブランドリフト調査:配信レポートでは確認できない「記憶への定着」を測る

配信レポートで確認できるのは「届いた状態」(露出・リーチ・視認率)です。「記憶に残ったか」「好きになってもらえたか」という認知変化は、ブランドリフト調査を別途実施しなければ確認できません。
ブランドリフト調査とは(RCTの仕組み)
ブランドリフト調査は、広告に接触したユーザーと接触していないユーザー(対照群)に同じアンケートを実施し、態度変容の差(リフト値)を数値化する調査手法です。標準的な実施方式はRCT(ランダム化比較試験)で、「接触群のスコア − 非接触群のスコア」がブランドリフト値になります。
何を測定できるのか
ブランドリフト調査で測定できる主な指標は以下の通りです。
- 広告想起率: 広告を見たことがあるかどうかの記憶(aided/unaided recall)
- ブランド認知率: ブランドを知っているかどうか
- 好感度: ブランドへの好意的な印象
- 購買意向: 購買・利用を検討しているかどうか
- 推奨度: 他者に勧めたいかどうか
現時点での参考値として、Ad-Virtuaの公式データでは広告想起率が約58%(業界平均比約1.8倍、業界平均約33%)を記録しています(Ad-Virtua公式調査、2026年4月)。
費用・サンプル数・実施タイミング
ブランドリフト調査の実施には一定のコストが必要です。現時点での一般的な目安は以下の通りです。
調査方式 | 費用目安 | 特徴 |
|---|---|---|
独立系調査会社への委託 | 50〜200万円程度 | デバイス・プラットフォーム横断調査が可能 |
プラットフォーム内蔵型(Google/YouTube等) | 最小約1,500USD(約22万円)/10日間〜 | リアルタイム収集が可能。対象プラットフォーム限定 |
統計的有意性を確保するためには、接触群・非接触群それぞれ500〜1,000人以上のサンプルが必要です(GMOリサーチ情報、2025年)。実施タイミングはキャンペーン開始前にKPIを設定し、配信終了後2〜4週間以内に実施することが一般的です。
配信レポートとの組み合わせ方
配信レポートとブランドリフト調査は、確認できる内容が異なります。実務では両者を組み合わせることが、ゲーム内広告の実態把握につながります。
確認したいこと | 配信レポートで確認可能 | ブランドリフト調査が必要 |
|---|---|---|
何人に届いたか(リーチ数) | ✅ | — |
何回表示されたか(インプレッション) | ✅ | — |
視認可能な状態で表示されたか(視認率) | ✅ | — |
覚えてもらえたか(広告想起率) | ❌ | ✅ |
好きになってもらえたか(好感度) | ❌ | ✅ |
買いたいと思ってもらえたか(購買意向) | ❌ | ✅ |
ゲーム内広告レポートでよくある3つの誤読

誤読1:「CTRが低いから失敗」と判断する
これが最も多い誤読です。サイネージ型のゲーム内広告はゲームプレイを妨げない設計のため、CTR(クリック率)は構造的に低くなります。リワード広告やインタースティシャル広告のCTR基準でゲーム内サイネージを評価すると、施策の本来価値を見誤ります。
サイネージ型広告の評価指標は「視認率」「広告想起率」「指名検索の変化」です。CTRは確認項目に含めないか、参考値として確認するに留めるのが適切です。
誤読2:「CPMが他媒体より低いから費用対効果が高い」と単純に判断する
CPMの単純比較は、視認率やアテンション指標を考慮しないと実態を反映しません。表示回数ベースのCPMが低くても、実際に注目を集めていなければ効果は限定的です。
比較する場合は「同じ視認基準に揃えたvCPM」や「アテンション加重のaCPM」を参照することが推奨されます。前述のDentsu・Lumen・Anzu調査でも、aCPMで比較するとゲーム内サイネージはオンライン動画広告の半値以下のコストで同等のアテンションを獲得しています。
誤読3:「1〜2週間の配信結果で最終判断する」
ブランド認知・想起を目的とした施策の効果が数値に現れるまでには、一定の時間が必要です。一般的には最低4〜8週間の評価期間を設けることが推奨されます。特に指名検索の増加や自然流入の変化は、配信終了後もしばらく継続することがあります。
短期の配信レポートだけで「効果がなかった」と結論づけるのではなく、配信前後の比較期間を十分に取ることが正確な評価につながります。
ゲーム内広告レポート評価のベンチマーク早見表
レポートの数値が「良いのか悪いのか」を判断するための参考ベンチマークをまとめました。ゲーム内広告のタイトル・配信条件によって変動するため、絶対的な基準ではなく「おおよその目安」として参照してください。
指標 | ゲーム内広告の目安 | 一般デジタル広告の業界平均 | 出典 |
|---|---|---|---|
視認率・モバイル | 98.9% | 約60〜67% | Anzu.io 2024年 |
視認率・PC | 93% | 約63.7% | Anzu.io 2024年 |
視認率(Ad-Virtuaサイネージ) | 最大96% | — | Ad-Virtua公式(2026年4月) |
広告想起率 | 約58%(業界平均比1.8倍) | 約33% | Ad-Virtua公式調査 |
広告好感度 | 約85% | — | Ad-Virtua公式 |
購買意向リフト | +18%(他デジタル広告比+13pt) | — | Happydemics / Anzu経由 |
IVT率(無効トラフィック) | モバイル0.16%、PC 0.47% | 業界平均約6% | Anzu.io 2024年 |
aCPM(ゲーム内サイネージ) | 約$4.01 | オンライン動画$9.67 | Dentsu・Lumen・Anzu 2024年 |
CPM目安 | 約300〜400円 | — | Ad-Virtua公式(2026年4月) |
ゲーム内広告の効果測定とKPI設計の全体像については、以下の記事で詳しく解説しています。
Ad-Virtuaの配信レポートで確認できる指標
Ad-Virtuaが提供する配信レポートでは、インプレッション数・ユニークリーチ数・フリークエンシー・視認率(ビューアビリティ)を標準的に確認できます。ゲーム空間内に設置されたサイネージ型広告枠の特性上、視認率は最大96%を記録する実績があります(Ad-Virtua公式、2026年4月)。
ブランドリフト調査については、出稿規模・期間・予算に応じた実施方法のご相談も受け付けています。「レポートの数値が良いのか悪いのか判断できない」「次のキャンペーンのKPI設計を見直したい」という段階からでも、Ad-Virtuaの担当者が個別に対応しています。
媒体選定の段階から検討している場合は、以下の記事も参考にしてください。
こんな企業・担当者の相談に対応しています / 向かないケース
このような状況の企業・担当者におすすめ:
- 出稿後レポートを受け取ったが、何を基準に良し悪しを判断すればよいかわからない
- 「視認率が高い」と報告されたが、実際にブランド認知が向上したかどうかを確認したい
- CTRの低さを上司や経営層に説明する根拠がほしい(サイネージ型の特性を理解してもらいたい)
- ブランドリフト調査を実施するかどうか、費用対効果を含めて判断したい
- 次回キャンペーンに向けて、KPI設計・評価タイミング・指標の選び方から見直したい
- 食品・飲料・日用品・消費財メーカーなど、若年層へのブランド認知拡大を目的に出稿している
こんな場合は目的のすり合わせが必要:
- ゲーム内広告でダイレクトレスポンス(CVR直結・購買コスト最小化)を主な目的にしている。ゲーム内サイネージはブランド認知施策が主用途のため、CVRや直接獲得コストを主軸に評価する設計とは合いにくい
- 配信終了後1〜2週間以内に明確な売上変化の確認が必須な予算フロー・意思決定スケジュールがある
よくある質問
Q. 視認率が高いのに広告想起率が低い。何が原因として考えられますか?
A. 視認率は「技術的に画面上に表示された状態」を計測するものであり、ユーザーが実際にその広告に注意を向けたかどうかとは別の指標です。考えられる原因として、クリエイティブのインパクト不足、フリークエンシーが低く接触回数が不十分、またはゲームへの没入感が高くプレイヤーが広告を意識していないケースがあります。次回出稿時のクリエイティブ改善と、フリークエンシーの設計見直しが一般的なアプローチです。
Q. CPMとvCPMはどちらで媒体比較すればよいですか?
A. 一般的には、視認率を考慮したvCPMの方が「実際にユーザーの目に触れた状態での比較」として適しています。ただし、vCPMの計測方法は媒体ごとに異なる場合があるため、比較する際は同一の計測基準が使われているかどうかを確認することが重要です。
Q. ブランドリフト調査はどのくらいの予算から実施できますか?
A. 現時点での目安として、独立系調査会社への委託は50〜200万円程度、プラットフォーム内蔵型(Google/YouTubeなど)では最小約1,500USD(約22万円)/10日間程度から実施できるとされています(GMOリサーチ情報、2025年)。統計的有意性のためには接触群・非接触群それぞれ500〜1,000人以上のサンプルが必要なため、配信規模との兼ね合いで検討することをおすすめします。
Q. レポートに「eCPM」と書いてありましたが、これは実際の費用を示す指標ですか?
A. eCPM(Effective CPM)は確定値ではなく予測・換算値です。CPC課金やCPI課金など、インプレッション課金以外の課金方式で出稿している場合に、CPMに換算して他媒体と比較するために使われます。実際の支払い金額を示す指標ではないため、予算管理には元の課金方式の実績値を参照してください。
Q. 指名検索の増加は、ゲーム内広告の配信終了後どのくらいで確認できますか?
A. 指名検索の増加はブランドへの認知・想起が高まった結果として現れるため、配信終了直後に顕著な変化が出るケースは多くありません。ブランド認知施策の効果測定には一般的に4〜8週間の評価期間が推奨されています。Google Search Consoleで配信前後の期間を比較するのが一般的な手法です。配信期間が短い場合(1〜2週間)は特に、出稿直後の数値だけで判断するのが難しい点に注意してください。
ゲーム内広告のレポートをどう読むか、次の施策の設計にどう活かすかについて具体的に相談したい場合は、Ad-Virtuaへご連絡ください。600以上のゲームタイトルへの配信実績(2026年4月時点)をもとに、KPI設計から出稿後の評価サポートまで対応しています。


.jpg)



