ゲーム内広告の媒体資料に並ぶCPM・視認率・リーチ・広告想起率は、読み方を間違えると「安いから良い媒体」「CTRが低いから効果なし」という誤判断に直結する。本記事では各指標の正しい読み方と、複数の媒体資料を比較する際に使えるチェックリストを実務担当者向けに解説する。
この記事でわかること
- CPM・vCPM・視認率・リーチ・広告想起率のそれぞれの意味と、媒体資料上での確認ポイント
- IAB/MRC 2022年改定で変わった視認率の測定基準と、旧基準データが混在するリスク
- 「CTRで評価してはいけない」など実務担当者が陥りやすい誤評価パターン5選
- 2024〜2025年に普及し始めたアテンション指標(aCPM・APM)の読み方
- 複数媒体を比較するときに使える項目別チェックリスト
この記事は誰向けか
ゲーム内広告の媒体資料を受け取り、社内稟議や予算決定に向けて評価を進めているマーケティング担当者・購買担当者を対象とする。ゲーム内広告の仕組みや種類の基礎はゲーム内広告とは(種類・仕組みの解説)で確認できる。
ゲーム内広告の媒体資料を「3層」で読む

媒体資料に記載される指標を「リーチ・露出系」「認知・注目系」「行動・反応系」の3層に分けて整理すると、各数値が何を意味しているかが整理しやすくなる。どの指標を優先するかはキャンペーン目的によって異なるため、まず目的を確認してから資料を読む順序が重要だ。
リーチ・露出系の指標
指標 | 定義 | 媒体資料での確認ポイント |
|---|---|---|
インプレッション数 | 広告が表示された総回数 | ユニーク vs 延べ回数かを確認する |
リーチ(ユニークユーザー数) | 広告に1回以上接触したユニーク人数 | インプレッションと混同しないこと |
フリークエンシー | 1人あたりの平均接触回数 | インプレッション ÷ リーチで算出 |
CPM | 1,000回表示あたりのコスト | vCPMか通常CPMかを確認する |
vCPM | 1,000回「視認可能表示」あたりのコスト | 視認率の定義と合わせて読む |
認知・注目系の指標
指標 | 定義 | 媒体資料での確認ポイント |
|---|---|---|
視認率(Viewability) | 視認可能条件を満たしたインプレッションの割合 | 旧基準か新基準か確認が必要 |
平均視認時間 | 広告が視認可能状態だった平均秒数 | 想起率との相関が高い |
aCPM(アテンション加重CPM) | 実際の注視量を加味したCPM | 2024年以降の新媒体資料に記載あり |
APM | 1,000インプレッションあたりの注視秒数合計 | 媒体間の比較に有効 |
広告想起率 | 広告に接触した人のうち広告を記憶している割合 | 調査方法(純粋/助成/第一想起)を確認 |
行動・反応系の指標
指標 | 定義 | 媒体資料での確認ポイント |
|---|---|---|
CTR(クリック率) | 表示回数に対するクリック数の割合 | サイネージ型では参考程度。後述 |
コンバージョン率 | 特定の行動を起こした割合 | 計測環境・アトリビューションを確認 |
ブランドリフト(好感度・購買意向) | 接触群と非接触群の差分で測定 | 調査設計・サンプルサイズを確認 |
CPMの読み方|「安い=良い媒体」ではない理由

CPMは媒体比較の基本指標だが、「CPMが安い = コスト効率が良い媒体」とは必ずしも言えない。媒体資料を読む際は以下の3点を必ず確認してほしい。
CPMとvCPMの違いを確認する
資料に記載の「CPM」が、全表示回数に対するコストなのか(通常CPM)、実際に視認可能な状態で表示された回数に対するコストなのか(vCPM)を最初に確認する。
同じ「CPM 300円」でも、視認率20%の媒体と視認率96%の媒体では「実際に見られた広告1,000回あたりのコスト(vCPM)」に5倍近い差が生じる。
- 通常CPM 300円 × 視認率20% → 実質的な視認CPM 約1,500円
- 通常CPM 300円 × 視認率96% → 実質的な視認CPM 約313円
CPMだけで媒体を選ぶと、表面上は安い媒体が実際には高コストになることがある。
ゲーム内広告(サイネージ型)のCPM相場
現時点での国内相場の目安を以下に示す。
フォーマット | CPM相場 |
|---|---|
ゲーム内サイネージ型(ゲーム空間の看板・モニター) | 約300〜400円 |
リワード広告(動画視聴でアイテム付与) | 500〜3,000円 |
インタースティシャル広告(画面遷移時に全画面表示) | 300〜1,000円 |
バナー広告 | 200〜800円 |
(出典:Ad-Virtua公式サイト、ゲームアプリ広告媒体選定ガイド、2026年4月確認)
ゲーム内サイネージ型のCPMは低めに見えるが、後述する視認率の高さを加味すると実質的なコスト効率は他フォーマットより優れる場合がある。媒体資料を比較するときは「CPM単価」ではなく「vCPM」か「視認数あたりの単価」で揃えて比較することを推奨する。
詳細な費用感はゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場も参照してほしい。
視認率(ビューアビリティ)の読み方|2022年改定基準を知っているか

視認率は媒体資料で「最大96%」「98.9%」などの数値として記載されることが多いが、その数値が「どの基準で測定されたか」を確認しないと正しく評価できない。
旧基準(2009年)と新基準(2022年)の違い
2009年にIABが制定した旧基準では、視認率の要件は「ピクセルの50%以上が視認可能な状態で累積10秒以上」だった。これが2022年8月にIAB/MRCが発表した「Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0」で大きく変更された。
基準 | 静的・ディスプレイ広告 | 動画広告 |
|---|---|---|
旧基準(2009年) | ピクセル50%以上 + 累積10秒以上 | 同左 |
新基準(2022年) | ピクセル50%以上 + 連続1秒以上 | ピクセル50%以上 + 連続2秒以上 |
(出典:IAB/MRC In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0、2022年8月)
また、ゲーム内広告(3D空間)固有の条件として以下も加わった。
- スクリーンサイズの1.5%以上のサイズで表示されること
- 視聴角度55度未満であること(3D空間でのオブジェクトの向きや遮蔽を考慮)
旧基準は「一瞬見た + 画面外でカウント継続」でも10秒に達すれば視認とみなす余地があったが、新基準は「連続して視認可能な状態」を要件とした。ゲーム内広告の媒体資料を評価するとき、特に2022年以前のデータが含まれる場合は基準が混在している可能性があるため確認が必要だ。
3D空間ならではの測定条件
一般のウェブ広告の視認率基準(デスクトップディスプレイ:ピクセル50%以上が2秒以上)と、ゲーム内広告の視認率を単純に比較してはいけない。ゲーム内広告は3D空間のため、以下の要素が視認率の測定に影響する。
- オブジェクトによる遮蔽: 他のゲームオブジェクトが広告の前に来て隠れるケース
- プレイヤーの移動経路: ゲームのカメラがどの方向を向いているかで視認が変わる
- 視聴角度の傾き: 広告看板が斜めから見える状態をどう扱うか
これらを考慮した測定基準がIAB/MRC 2022年改定で規定されたが、すべての媒体資料がこの新基準に準拠しているとは限らない。媒体資料を受け取ったら「視認率の測定基準はIAB/MRC 2022年基準準拠か」を確認することを推奨する。
業界の視認率ベンチマークとして参考になる数値を示す。
- 一般ディスプレイ広告の業界平均視認率:60〜67%
- Anzu調査(Dentsu/Lumen共同研究、2024年):モバイル98.9%、PC93%(Dentsuノーム83%比)
- Ad-Virtua公式報告値:最大96%(出典:Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認、測定基準の詳細は独自測定値)
リーチとフリークエンシーの読み方

リーチとインプレッションを混同しない
媒体資料の数値で最も混同されやすいのが「リーチ(ユニークユーザー数)」と「インプレッション(延べ表示回数)」だ。
- インプレッション: 広告が表示された総回数。同一ユーザーへの重複表示を含む
- リーチ: 広告に少なくとも1回接触したユニークユーザー数
同一ユーザーが10回見た場合、インプレッションは10だがリーチは1になる。「週間インプレッション100万回」という媒体資料の数値が、「100万人にリーチした」を意味するとは限らない。実際のユニークリーチ数はその1/10になることもある。
フリークエンシー(1人あたりの平均接触回数)は「インプレッション総数 ÷ ユニークリーチ数」で計算できる。媒体資料にユニークリーチ数の記載がある場合は、フリークエンシーを自分で計算して確認することを勧める。
フリークエンシー過多が起きるとどうなるか
認知施策では、一般的にフリークエンシー3〜5回/人が適正値とされる。これを大幅に超えると、同じ人に同じ広告が何十回も表示される「広告疲弊(アド・ファティーグ)」が発生し、広告好感度を損なうリスクがある。媒体資料にフリークエンシー上限の設定有無が記載されているかも確認すべきポイントだ。
一方で、フリークエンシーが1回以下に近い場合は実質的なリーチ人数が多い(=新しい人に届いている)ことを意味するため、認知拡大フェーズでは好ましい状態と言える。
広告想起率(ブランドリフト)の読み方
広告想起率は「ブランドの広告に接触したオーディエンスのうち、その広告を記憶している人の割合」を示す指標で、ゲーム内広告のような認知目的の施策では最も重要な効果指標の一つだ。
ブランドリフト調査の種類と費用
媒体資料に記載される想起率は、ブランドリフト調査によって測定される。調査の種類により費用と精度が異なる。
調査タイプ | 提供主体 | 費用目安 | 特徴 |
|---|---|---|---|
プラットフォーム内蔵型 | Google(YouTube) | 約180〜200万円(最小1,500USD/10日間)(出典:GMOリサーチ、2024年確認) | YouTube広告専用。シンプルな設計 |
プラットフォーム内蔵型 | Meta広告 | 最低$30,000/キャンペーン(出典:GMOリサーチ、2024年確認) | Meta媒体専用 |
第三者調査会社 | Kantar・Nielsen等 | 50〜200万円程度 | 媒体横断で比較可能。サンプル設計の自由度が高い |
ゲーム内広告のブランドリフト測定には、一般的にプラットフォーム専用型ではなく第三者調査会社を利用する。費用とリードタイムが必要なため、キャンペーン開始前に測定設計を確定しておく必要がある点は事前に把握しておきたい。
想起率のベンチマークと読み方
広告想起率の数値を評価するには、まず「純粋想起・助成想起・第一想起のどの形式で測定しているか」を確認する。
- 純粋想起(ヒントなし): 「最近見た広告を教えてください」という形式。数値は低くなりやすいが、記憶の強度を示す
- 助成想起(選択肢提示): ブランド名や画像を提示して「見たことがありますか」と聞く形式。一般的な想起率測定に用いる
- 第一想起(TOM: Top of Mind): 「〇〇カテゴリで最初に思い浮かぶブランドは?」という形式。ブランドの競争上の強さを示す
助成想起(誘導想起)の業界平均は約33%とされる(出典:Nielsen、各種広告効果測定調査より)。この数値を下回る場合は施策の見直しが必要になる。
Dentsu・Anzu・Lumen共同研究(2024年)では、ゲーム内広告(IIGA: Intrinsic In-Game Advertising)は他デジタルチャネルと比べて13ポイント高い想起率を達成しており、視聴時間と広告想起率の相関係数(R²)は94%と報告されている(出典:Anzu.io公式ブログ、Lumen Research公式、2024年)。
最新指標「アテンション指標(aCPM・APM)」とは
2024〜2025年にかけてデジタル広告業界で普及が進んでいる「アテンション指標」は、単純なインプレッション数や視認率を超えて「実際にどれだけ注目されたか」を定量化しようとする指標群だ。IABとMRCは2025年11月に「IAB and MRC Attention Measurement Guidelines」を発表し、業界標準としての位置づけが確立されつつある(出典:Exchangewire Japan、2025年11月)。
APM(Attentive seconds Per 1,000 impressions)
1,000インプレッションあたりの注視秒数の合計を示す。単純な視認(表示されているだけ)ではなく、実際にユーザーの視線が向いていた時間を計測する。Anzu(グローバルゲーム内広告プラットフォーム)がDentsuおよびLumenと実施した共同調査(2024年)では、ゲーム内広告のAPMは6,736秒と、Dentsuのベンチマーク値を上回る結果が報告されている(出典:Dentsu/Anzu/Lumen共同調査、2024年)。
aCPM(Attentive CPM / アテンション加重CPM)
実際に注目されたアテンション量を加味したCPMで、「効率よく注目を獲得できる媒体か」を比較する指標として使われる。同調査では、ゲーム内広告のaCPMは$4.01と、オンライン動画の$9.67の半値以下で推移し、高い注目効率を示した(Dentsuノーム:$4.72)(出典:Dentsu/Anzu/Lumen共同調査、2024年)。
現時点では日本語での媒体資料にaCPMやAPMを記載しているものは少ないが、2025〜2026年にかけて普及が予想される。新しい媒体資料を受け取った際にこれらの数値が記載されていれば、従来のCPMと合わせて参照することでより精度の高い評価が可能になる。
よくある誤評価パターン5選
実務担当者が媒体資料を読む際に陥りやすい5つの誤評価パターンをまとめた。
パターン1:CTRが低い=効果なし
サイネージ型のゲーム内広告は、ゲームのプレイを中断してクリックさせる設計ではない。プレイヤーがゲームに集中している状態で看板・モニター型の広告が表示されるため、CTRが低くなるのは設計上の必然だ。CTRをゲーム内広告の評価指標に使うことは適切ではなく、視認率・広告想起率・ブランドリフトで評価するべきだ。
パターン2:CPMが安い=コスト効率が良い
CPM単価だけでなく、vCPM(視認可能インプレッション単価)に換算して比較する必要がある。視認率の低い媒体はCPMが安くても実際に届いた広告の単価は高くなる。
パターン3:視認率の基準を確認せずに比較する
2009年旧基準(累積10秒)と2022年新基準(連続1〜2秒)では測定結果が異なる。新基準の方が厳格なため、古いデータと新しいデータを比較すると誤った優劣判断をするリスクがある。受け取った媒体資料がどちらの基準に基づくかを確認してほしい。
パターン4:インプレッション数をリーチ人数と読み違える
「週間インプレッション100万」が「100万人にリーチした」を意味するわけではない。フリークエンシーが高ければ実際のユニークリーチは大幅に少なくなる。ユニークリーチ数とフリークエンシーをあわせて確認する習慣をつけたい。
パターン5:想起率の測定方法を確認しない
純粋想起と助成想起では数値の水準がまったく異なる。助成想起で40%という数値と純粋想起で40%という数値では意味が全く違う。また「Web広告比1.8倍」のような相対表現も、比較対象がどのWebフォーマットかによって評価が変わる。
複数の媒体資料を比較するときのチェックリスト
複数のゲーム内広告媒体資料を並べて評価するとき、以下の確認項目をチェックシートとして活用してほしい。
確認カテゴリ | 確認項目 | 確認済み |
|---|---|---|
基本情報 | 対応タイトル数・ジャンル構成が記載されているか | □ |
基本情報 | 広告配信フォーマット(サイネージ/リワード/インタースティシャル)が明記されているか | □ |
基本情報 | ユーザー属性(年代・性別・ゲームプレイ頻度)が記載されているか | □ |
CPM・費用 | 記載されているCPMが通常CPMかvCPMかが明記されているか | □ |
CPM・費用 | 最小出稿金額・最小出稿期間が記載されているか | □ |
視認率 | 視認率の数値が記載されているか | □ |
視認率 | 視認率の測定基準(旧基準/新基準/独自定義)が明記されているか | □ |
視認率 | 業界平均(60〜67%)との比較が可能か | □ |
リーチ | ユニークリーチ数(インプレッションではなく)が記載されているか | □ |
リーチ | フリークエンシー上限の設定が可能か | □ |
想起率 | 広告想起率の測定データが提供されるか(サードパーティ調査か自社測定か) | □ |
想起率 | 想起率の測定形式(純粋/助成/第一想起)が明記されているか | □ |
測定 | 第三者検証ツール(IAS・DoubleVerify等)との連携が可能か | □ |
測定 | 配信レポートの提供項目・頻度・形式が記載されているか | □ |
ブランド安全 | ブランドセーフティの管理体制が記載されているか | □ |
こんな企業に向いている評価視点 / 注意が必要な企業
この指標評価アプローチが特に有効なケース
- ブランド認知・想起を目的とした出稿の場合: CTRではなく視認率・広告想起率・ブランドリフトで評価する本記事の考え方が適している
- 若年層・Z世代へのリーチを重視している場合: スマートフォンゲームの利用率が高い層に向けた視認数・リーチ人数の評価が重要になる
- TVCM・SNS広告と組み合わせた複数媒体施策の場合: フリークエンシーの重複を避けるため、各媒体のユニークリーチ数を比較できる状態を整えることが有効
- 複数の媒体から相見積もりを取っているマーケティング部門: 比較チェックリストを使って横並び評価ができる
注意が必要なケース
- 直接的なクリック・コンバージョンを主KPIにしている場合: サイネージ型ゲーム内広告の評価方法としてCTRやコンバージョン率を用いることは推奨しない。評価指標の見直しが必要になる
- 施策効果の即時可視化(当日・翌日)を求めている場合: ブランドリフト調査には一定の集計期間が必要なため、施策効果の確認までにラグが生じる
- ブランドリフト調査の費用(50〜200万円程度)を予算に含められない場合: 視認率や広告想起率を正確に評価するためのコストも含めた予算設計が必要
Ad-Virtuaの媒体資料を評価するときの参考値
終盤として、Ad-Virtuaの媒体資料に記載される数値の参考値を示す。上記のチェックリストと合わせて評価の基準にしてほしい。
以下はいずれもAd-Virtua公式サイト(2026年4月確認)の掲載値だ。
指標 | Ad-Virtua掲載値 | 備考 |
|---|---|---|
CPM目安 | 約300〜400円 | 通常CPM。サイネージ型 |
最小出稿 | 1週間300,000円 | 初期費用なし |
視認率 | 最大96% | 独自測定値。IAB/MRC基準準拠の詳細は要確認 |
広告想起率 | 約1.8倍(Web広告比) | 比較対象「Web広告」の定義は公開未確認 |
広告好感度 | 約85% | 調査方法・時期は非公開 |
注目度 | 約1.7倍(業界比) | 比較対象は業界標準値 |
想定週次インプレッション | 約100万インプレッション(最小プランの場合) | |
対応タイトル数 | 600タイトル以上 | 2026年4月確認 |
視認率の「最大96%」は独自測定値として提示されている。上記のチェックリストにある「測定基準(旧/新IAB/MRC基準)の確認」については、資料請求時に直接確認することを勧める。ゲーム内広告の効果測定全般についてはゲーム内広告の効果測定と評価指標完全ガイドも参考にしてほしい。
複数の媒体資料を比較したうえでゲーム内広告の導入を検討している場合は、Ad-Virtuaへの無料相談から見積もり取得が可能だ。チェックリストを持参して相談することで、媒体資料の各数値についてより具体的な説明を受けられる。
よくある質問(FAQ)
Q. 視認率が高ければ広告効果も高いと判断できますか?
A. 視認率は「広告が視認可能な状態で表示された割合」を示す指標であり、必ずしも「注目された」「記憶された」を意味しない。視認率は条件(旧基準の累積10秒 vs 新基準の連続1〜2秒)によって数値が大きく変わるため、まず測定基準を確認する必要がある。視認率が高い媒体でも広告クリエイティブが記憶に残らなければ想起率は上がらない。視認率はあくまで「届いた可能性の高さ」を示す指標であり、ブランドリフト調査と組み合わせて使うのが適切だ。
Q. CPMとvCPMはどちらで比較するのが正確ですか?
A. vCPMで比較する方が実態に近い比較になる。通常CPMは「画面外の広告」や「一瞬しか映らなかった広告」もカウントに含まれるため、媒体ごとの視認率の差を無視した比較になる。vCPMは視認率を加味しているため、実際に「見られた広告」の単価比較として適切だ。ただし、vCPMを記載していない媒体資料では、「CPM ÷ 視認率」で概算のvCPMを計算することができる。
Q. ブランドリフト調査を行わないと広告想起率はわかりませんか?
A. 現時点では、正確な広告想起率の測定にはブランドリフト調査が必要だ。一方で、視聴時間や平均視認率から想起率の傾向を推定する研究(Dentsu/Lumen、R²=94%)はある。予算上ブランドリフト調査が難しい場合は、視聴時間・フリークエンシー・視認率を組み合わせた間接的な効果評価を検討してほしい。詳しい設計方法はゲーム内広告の効果測定と評価指標完全ガイドを参照してほしい。
Q. IAB/MRC 2022年新基準に対応していない媒体資料はすべて信頼できないのですか?
A. 新基準に準拠していない媒体資料が直ちに「信頼できない」わけではないが、旧基準(累積10秒)と新基準(連続1〜2秒)では測定条件が異なるため、数値をそのまま比較することは避けてほしい。媒体資料を受け取った際は「適用している視認率の測定基準はどちらですか」と確認することを推奨する。旧基準での視認率が高い場合は、新基準ではどの程度の数値になるかを媒体側に確認するとより正確な評価ができる。
Q. ゲームアプリ広告の複数媒体を比較するとき、どの指標を最優先に見ればよいですか?
A. 目的によって優先順位は変わる。認知・想起を目的とするなら、ユニークリーチ数 → フリークエンシー → 視認率(新基準準拠かを確認) → vCPMの順に確認する。コスト効率を重視する場合はvCPMを最優先にする。複数媒体の横並び比較には本記事のチェックリストを活用してほしい。より詳しい媒体選定の考え方はゲームアプリ広告媒体選定ガイドを参照してほしい。


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