ゲーム内広告のインプレッション品質は、一般的なディスプレイ広告よりも構造的に高い水準にある。視認率は最大98.9%、無効トラフィック(IVT)率は0.16〜0.47%という第三者検証データが公表されており、「ブランドセーフティが心配で踏み出せない」という認識と実態の間には大きなギャップが存在する。
この記事では、ゲーム内広告のインプレッション品質を構成する3つの柱(視認率・IVT対策・ブランドセーフティ)の定義と実績データを整理し、プラットフォームを選定・運用する際に担当者が確認すべきポイントを実践的に解説する。
この記事でわかること:
- インプレッション品質を構成する4指標の定義と業界基準(IAB/IAS/MRC)
- ゲーム内広告の視認率・IVT率の実績値と一般デジタル広告との比較
- ブランドセーフティとブランドスーテビリティの違いと、ゲーム特有のリスク管理
- 国内外の認証基準(IAB/MRC 2022年ガイドライン、JICDAQ、TAG)の概要
- プラットフォーム選定時に使える購入前チェックリスト
対象読者:ゲーム内広告の導入を検討中、または配信中のブランド担当者・広告運用担当者。品質基準の確認・社内説明・プラットフォーム評価に活用できる。
インプレッション品質とは何か:4つの評価指標

インプレッションの「品質」をどう定義するかについて、現時点での国際的な実務標準はIAS(Integral Ad Science)が提唱する「Quality Impressions™」の枠組みが広く参照されている(出典:IAS公式サイト https://integralads.com/jp/insider/quality-impressions/ 、確認日:2026-04-22)。
この枠組みでは、1インプレッションが「高品質」と判断されるには以下の4条件をすべて満たす必要がある。
指標 | 定義 | なぜ重要か |
|---|---|---|
ビューアビリティ(視認率) | 規定ピクセル数が規定時間以上、実際に画面に表示されていること | 表示されない広告に費用を払うことを防ぐ |
アドフラウド除外(IVT対策) | ボット・クローラーではなく人間に視認されていること | 架空の再生・クリックへの支払いを防ぐ |
ブランドセーフティ | 違法・不適切なコンテンツ環境に広告が表示されていないこと | ブランド毀損リスクを低減する |
ジオターゲティング | 配信対象の地域・市場に配信されていること | 不要な国・地域への配信コストを排除する |
4指標のうち、特にゲーム内広告文脈で重要度が高いのは視認率・IVT・ブランドセーフティの3つ。以下で各指標の実態と管理手法を順に整理する。
視認率(Viewability):ゲーム内広告の実績と業界基準
現行の業界標準ガイドライン
視認率の測定基準として現在参照すべき文書は、IAB・IAB Tech Lab・MRC(Media Rating Council)が2022年8月に共同発表した「Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0」(以下、IIG 2.0)。前回の制定が2009年だったため、約13年ぶりの大幅改訂となる(出典:IAB https://www.iab.com/insights/iab-releases-intrinsic-in-game-iig-measurement-guidelines/ 、確認日:2026-04-22)。
IIG 2.0が定める視認率(Viewability)の基準は以下のとおり。
広告種別 | ピクセル要件 | 表示時間要件 |
|---|---|---|
静的・ディスプレイ広告 | 広告面積の50%以上が画面内に表示 | 連続1秒以上 |
動画広告 | 広告面積の50%以上が画面内に表示 | 連続2秒以上 |
スクリーン占有面積 | 画面全体の1.5%以上を占めること | — |
(出典:MRC "In-Game Advertising Measurement Guidelines 2022" https://www.mediaratingcouncil.org/sites/default/files/Standards/In-Game%20Advertising%20Measurement%20Guidelines%2008-31-22.pdf 、確認日:2026-04-22)
2022年改訂の主な変更点としては、インプレッションカウントの条件が「連続1秒」方式に変更されたことが挙げられる。従来は断続合計で1秒でよかったが、改訂後は連続して1秒間表示されることが必須。3D/VR環境への対応として「視角55度以下」の推奨基準も追加されており、ライティングや遮蔽(オクルージョン)の考慮も明記されている(出典:AdExchanger https://www.adexchanger.com/gaming/iab-mrc-release-first-new-standards-for-in-game-ad-measurement-since-2009/ 、確認日:2026-04-22)。
ゲーム内広告の視認率実績
第三者計測データが示す視認率は、一般デジタル広告を大きく上回る。
計測主体 | 対象フォーマット | ゲーム内広告の視認率 | 業界平均 |
|---|---|---|---|
Oracle Moat | モバイルディスプレイ | 98.9% | 60.7% |
Oracle Moat | PCディスプレイ | 93.0% | 63.7% |
Lumen Research | モバイル動画 | 95.0% | 82.0% |
(出典:Anzu.io "The Ultimate Guide to Measuring Intrinsic In-Game Ads" https://www.anzu.io/blog/in-game-measurement-guide 、確認日:2026-04-22)
視聴時間(Attention Time)の面でも差は明確で、ゲーム内広告の平均視聴時間は3.1〜3.4秒。Lumenが設定するデジタル広告の基準値2.9秒を超えており、従来のオンラインディスプレイ広告(1.4秒)の2倍以上となる(出典:同上)。
視認率がここまで高い理由は構造的なものだ。ゲーム空間内の看板・モニターに配置された広告は、プレイヤーが自発的にゲーム画面を見続ける行動パターンと連動している。スキップも広告ブロックも発生しない。
アテンション測定への移行トレンド
業界全体では現在、ビューアビリティから「実際に注目されたか」を測るアテンション指標への移行が進んでいる。IABとMRCは2025年11月に「IAB MRC Attention Measurement Guidelines v1.0」を発表し、初めての標準版となるアテンション測定基準を策定した(出典:IAB https://www.iab.com/wp-content/uploads/2025/11/IAB_MRC_Attention_Measurement_Guidelines_November_2025.pdf 、確認日:2026-04-22)。
ゲーム内広告は、プレイ中という高集中状態の視聴者に届けられることから、アテンション指標での優位性も期待されている。また、Frameplayが開発したITiV(イントリンシック・タイムイン・ビュー)のように、カメラ位置データを活用した3D空間専用の計測手法も登場しており、精度の高い視認率把握が可能になっている(出典:Frameplay https://frameplay.com/resource/viewability-attention-and-how-to-measure-them-in-game/ 、確認日:2026-04-22)。
無効トラフィック(IVT)の実態:ゲーム環境が持つ構造的優位性

IVTの2分類
MRC・IABの定義では、無効トラフィックはGIVTとSIVTの2種類に分類される(出典:IAB https://www.iab.com/guidelines/mrc-invalid-traffic-ivt-detection-and-filtration-guidelines-addendum/ 、確認日:2026-04-22)。
種類 | 定義 | 検出方法 |
|---|---|---|
GIVT(一般的無効トラフィック) | 既知のデータセンタートラフィック、クローラー・スパイダーなど、リスト照合で検出できるもの | IPリスト照合・User-Agent分析 |
SIVT(高度無効トラフィック) | 非公開の自動化トラフィック、プロキシ経由、ハイジャック型など、高度な手法によるフラウド | 機械学習・行動分析・第三者ツール |
ゲーム内広告のIVT率:業界平均との比較
HUMAN SecurityとAnzu.ioが共同で実施した検証では、ゲーム内広告のIVT率は以下のとおり確認されている。
計測主体 | 対象 | IVT率 | モバイル広告平均(参考) |
|---|---|---|---|
HUMAN Security × Anzu | モバイル | 0.16% | 約6% |
HUMAN Security × Anzu | PC | 0.47% | 約6% |
Comscore × Anzu | 動画(全体) | 0.39% | 約6% |
Comscore × Anzu | ディスプレイ(全体) | 0.44% | 約6% |
(出典:Anzu.io "A Guide to Brand Safety in Intrinsic In-Game Advertising" https://www.anzu.io/blog/in-game-brand-safety-guide 、確認日:2026-04-22)
IVTが低い3つの構造的理由
ゲーム内広告でIVT率が低い背景には、以下の環境要因がある(出典:The Drum / Oracle Advertising https://www.thedrum.com/profile/oracle-advertising/news/why-in-game-may-have-less-general-invalid-traffic-and-what-that-means-for-advertisers 、確認日:2026-04-22)。
1. VPN遮断:多くのマルチプレイヤーゲームがVPNトラフィックをブロックしている。フラウドの主要な経路となるVPN経由のアクセスが構造的に遮断される。
2. コンソール・モバイル端末の特性:コンソール機はVPNアプリを搭載していないため、住宅用IPでの接続が基本となる。モバイルゲームも同様に端末固有の環境制約を持つ。
3. クローラー・スパイダーの不在:クローラーやスパイダーはWeb上を巡回するために設計されており、ゲーム実行環境には存在しない。GIVTの主要発生源であるこの種のトラフィックが物理的に存在しない。
広告主が導入すべきIVT対策
ゲーム内広告の構造的な優位性を過信せず、実務上は以下の対策を組み合わせることが望ましい。
- IAB標準ブロックリスト(Industry-Compliant Blocklist)の適用
- App-Ads.txtの完全カバレッジ確認(認定サプライヤー以外からの配信を排除)
- 第三者IVT計測ツール(IAS・DoubleVerify・HUMAN Security等)との連携
- TAG(Trustworthy Accountability Group)認証パートナーの利用
- IAB/MRC測定ガイドラインに準拠したプラットフォームの選定
ブランドセーフティとブランドスーテビリティ:概念の違いと実践

2つの概念の違い
ゲーム内広告のブランドリスク管理では、「ブランドセーフティ」と「ブランドスーテビリティ」を区別して考えることが重要だ。
概念 | 定義 | 評価の性質 |
|---|---|---|
ブランドセーフティ | 違法・不適切なコンテンツへの広告表示リスクからの保護 | 二択(安全か否か) |
ブランドスーテビリティ | 広告とゲームのジャンル・トーン・ターゲット層との一致度 | 段階的・グラデーション |
(出典:Anzu.io同上、確認日:2026-04-22)
現在の業界トレンドは「ブランドセーフティからブランドスーテビリティへ」の移行が進んでいる。単に「問題のないコンテンツに出す」ではなく、「自社ブランドのトーンに合うゲームタイトルに出す」という精度の高い文脈管理が求められている。
ゲーム特有のブランドリスク
IABの2024年調査「Gaming Advertising State of the Nation」では、ゲーム広告投資の拡大における最大の障壁はブランドセーフティへの不安(47%が回答)とされている。一方で、実際にゲーム内広告を配信した経験のある広告主の86%が「ブランドセーフ」と評価しているという認識と実態のギャップが存在する(出典:IAB / Anzu.io https://www.anzu.io/blog/in-game-brand-safety-guide 、確認日:2026-04-22)。
ただし、ゲーム環境に固有のリスクが存在することも事実だ。
1. コンテンツレーティングとの整合性:ゲームにはESRB(北米)・PEGI(欧州)・CERO(日本)などの年齢区分システムがある。自社ブランドの親和性とゲームのレーティングが一致しているかの事前確認が必要。子ども向けブランドが成人向けタイトルに出稿するといった不整合を防ぐ(出典:ESRB https://www.esrb.org/ratings/principles-guidelines/ 、確認日:2026-04-22)。
2. UGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームのリスク:RobloxなどのUGCプラットフォームには、広告主がコントロールできないユーザー制作コンテンツが存在する。ブランドの毀損リスクは相対的に高く、ホワイトリスト管理が特に重要(出典:Brand Safety Institute https://www.brandsafetyinstitute.com/blog/brand-safety-in-gaming-challenges-and-opportunities 、確認日:2026-04-22)。
3. ゲーマーコミュニティの反応リスク:ゲームプレイヤーは広告への感度が高く、ゲームコンテキストに合わない広告出稿はSNSでの否定的な反応を引き起こすリスクがある。ブランド適合性(スーテビリティ)の精度がより重要になる。
4. GARM廃止による基準の空白:2024年、業界統一基準を担ってきたGARM(Global Alliance for Responsible Media)が廃止された。これにより業界統一の基準維持に一定の空白が生じており、IABや個別認証(TAGなど)への依存度が高まっている(出典:Brand Safety Institute同上、確認日:2026-04-22)。
国内外の業界認証基準
IAB/MRC基準(国際標準)
前述の「IIG Measurement Guidelines 2.0」(2022年8月)が現行の国際標準。インプレッション測定の連続性要件、3D環境対応、ロゴ表示タイミングでのカウント等が定められている。アップデートについてはIAB公式サイト(https://www.iab.com/)で随時確認を推奨する。
2025年11月には「IAB MRC Attention Measurement Guidelines v1.0」も発表され、アテンション測定の初の標準ガイドラインとして位置づけられる。今後の計測ベンチマーク変化への対応が必要になる可能性がある(出典:IAB 確認日:2026-04-22)。
JICDAQ(国内認証)
JICDAQ(一般社団法人 デジタル広告品質認証機構)は、国内のデジタル広告品質認証機関として以下の2分野で業務プロセス認証を実施している(出典:JICDAQ https://www.jicdaq.or.jp/certification_system/ 、確認日:2026-04-22)。
認証分野 | 対象 |
|---|---|
無効トラフィック対策認証 | アドフラウドを含む無効配信の除外プロセス |
ブランドセーフティ認証 | 違法・不当な広告掲載先を排除するプロセス |
2024年11月には「自己宣言」による認証取得方法が廃止され、審査の厳格化が進んでいる(出典:JICDAQ確認日:2026-04-22)。なお、JICDAQの現行認証基準はデジタル広告全般を対象としており、ゲーム内広告に特化した個別要件は現時点では未設定(未確認項目あり)。
TAG(Trustworthy Accountability Group)認証
国際的なブランドセーフティおよびアドフラウド対策の認証として、TAG認証がある。Anzu.ioなど主要なゲーム内広告プラットフォームは同認証を取得しており、プラットフォーム選定時の評価指標の一つとなる(出典:Anzu.io同上、確認日:2026-04-22)。
JIAA ブランドセーフティガイドライン(国内)
JIAA(日本インタラクティブ広告協会)は2019年4月に「広告掲載先の品質確保に関するガイドライン」を策定。ホワイトリスト・ブラックリストの整備、第三者計測ツールの活用、広告代理店・DSP事業者との連携について指針が示されている(出典:JIAA https://www.jiaa.org/katudo/gdl/brandsafe_statement/ 、確認日:2026-04-22)。
プラットフォーム選定前に確認すべきチェックリスト
ゲーム内広告プラットフォームを評価・選定する前に、以下の項目を確認することを推奨する。
視認率の検証
- 第三者計測(IAS・DoubleVerify・Oracle Moat等)による視認率レポートを提供しているか
- 計測基準はIAB/MRC IIG 2.0ガイドラインに準拠しているか
- モバイル・PCそれぞれの視認率ベンチマークを開示しているか
IVT対策の確認
- App-Ads.txtが完全にカバーされているか
- 第三者IVT計測ツールとの連携が確認できるか(IAS・DoubleVerify・HUMAN Security等)
- IAB標準ブロックリストが適用されているか
- TAG認証を取得しているか
ブランドセーフティ・スーテビリティの管理
- 配信対象タイトルのコンテンツレーティング(CERO・ESRB等)が開示されているか
- ホワイトリスト(配信可能タイトル)とブラックリスト(除外タイトル)の設定が可能か
- ゲームジャンル・ターゲット年齢層でのセグメント配信が可能か
- UGCプラットフォームが含まれる場合、追加の管理手法があるか
計測・レポーティング
- インプレッション・視認率・フリークエンシーをリアルタイムで確認できるか
- 第三者計測ツールとのデータ連携が可能か
- 広告想起率・ブランドリフト調査に対応しているか
品質管理の観点から見た適合企業・非適合企業
こんな企業・担当者に向いている
- ブランド安全性を重視し、掲載面を精選したい企業:ゲーム内広告のIVT率0.16〜0.47%・視認率98.9%というデータを根拠に、品質基準を明確にして投資判断できる
- 若年層・スマートフォンヘビーユーザーへのリーチを強化したい企業:ゲーム利用者の主要層と高い親和性がある
- TVCMやSNS広告の補完施策を探している企業:広告ブロック・スキップが発生しない環境で追加の認知接点を設けたい場合に適する
- アドフラウドリスクを最小化したい企業:既存のWeb広告配信でIVTや視認率に課題を感じている担当者にとって、構造的に有利な環境を選択できる
- 第三者計測・社内レポーティング基盤が整っている企業:IAB/MRC基準のデータをKPIと接続しやすい
こんな企業・状況には向いていない
- ゲームジャンルとブランドイメージの親和性が著しく低い商材:例えば高齢者向け医療・介護サービスなど、ゲームプレイヤー層との重複が想定できない場合は費用対効果の観点から優先度が下がる
- 即時コンバージョン(EC購入・リード獲得)を主目的とする配信:ゲーム内広告は認知・想起向けの設計。クリックでCVさせるダイレクトレスポンス型とは目的が異なる
- 予算が少額でスケールメリットが出ない場合:ブランドリフト効果を統計的に検証するには一定のインプレッション量が必要
- ブランドセーフティの承認フローが複雑で配信開始まで時間がかかる企業:UGCプラットフォームを含む環境では追加確認が必要になるケースもある
Ad-Virtuaの品質管理実績と適合条件
Ad-Virtua(アドバーチャ)のゲーム内広告は、国内最大級のゲーム内広告ネットワーク(対応400タイトル以上)として、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する。公式サイトで確認できる品質指標は以下のとおり(出典:Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 、確認日:2026-04-22)。
指標 | Ad-Virtua実績 | 業界平均 |
|---|---|---|
視認率 | 最大96% | 約67% |
注目度 | 業界平均比 約1.4倍 | — |
広告想起率 | 約1.8倍 | — |
好感度 | 約85% | — |
なお、第三者認証(TAG・JICDAQ等)の有無、IAS/DoubleVerifyとの計測連携の詳細については、公式サイト上で確認できる情報が現時点では限定的。詳細な品質管理の取り組みについては問い合わせで確認することを推奨する。
Ad-Virtuaが合う企業の条件:
- 若年層・スマートフォンを日常的に使うユーザー層への認知拡大を目標にしている
- 「嫌われない広告体験」を通じたブランド好感度向上を重視している
- 週300,000円(1週間プラン)から始められる認知施策を探している
- 既存のTVCM動画素材をそのままゲーム内広告に転用したい
ゲーム内広告の種類・仕組みについての全体像はゲーム内広告とは|種類・効果・活用法を徹底解説で詳しくまとめている。費用・料金体系の詳細についてはゲーム内広告の費用・料金相場を徹底解説も参照いただきたい。
よくある質問(FAQ)
Q1. 視認率の「業界平均60〜67%」という数値は何が基準ですか?
A. IASが年次公表する「IAS Media Quality Report」(最新:第19版、2024年5月発表)で集計されるデジタル広告全体の視認率平均が参照されています。日本国内の視認率平均は42.3%と、グローバル平均(米国59.9%・英国63.4%)よりも低水準にある点も認識しておく必要があります(出典:IAS / Momentum解説記事経由 https://blog.m0mentum.co.jp/explanation-viewability 、確認日:2026-04-22、IAS一次データでの検証推奨)。
Q2. App-Ads.txtとは何ですか?なぜ確認が必要ですか?
A. App-Ads.txtはIABが策定したモバイル・CTV向けの広告インベントリ認証の仕組みです。アプリのデベロッパーが承認した広告販売パートナーをリスト化することで、なりすましや不正なインベントリ販売を防ぎます。プラットフォーム選定時にApp-Ads.txtの完全カバレッジを確認することで、IVTの大きな流入経路を遮断できます。
Q3. GARMが廃止されたことで業界標準はどうなりましたか?
A. 2024年にGARM(Global Alliance for Responsible Media)が廃止されたことで、業界横断の統一基準維持に一定の空白が生じています。現時点(2026年4月確認)では、IAB・MRC・TAG・JICDAQなど個別の認証・ガイドラインが代替的な役割を担っています。代替となる統一基準の形成状況については引き続き注視が必要です(出典:Brand Safety Institute 確認日:2026-04-22)。
Q4. ブランドセーフティとブランドスーテビリティはどちらを優先すべきですか?
A. まずブランドセーフティ(不適切コンテンツへの露出防止)を基本条件として確保し、その上でブランドスーテビリティ(自社ブランドとの文脈一致)の精度を高めるアプローチが実務的です。ゲーム内広告ではブランドセーフティの実態リスクは低い一方、ゲームのジャンル・レーティング・ターゲット年齢との一致度(スーテビリティ)を配信前に精査することがブランド好感度の維持につながります。
Q5. 国内でゲーム内広告のアドベリフィケーション対応はどこまで進んでいますか?
A. IAS・DoubleVerifyなど海外主要ベンダーは日本市場でも対応していますが、ゲーム内広告に特化した国内独自の検証事例は現時点では限定的です。JICDAQの認証基準もデジタル広告全般を対象としており、ゲーム内広告固有の要件は現在未設定(2026年4月時点)。日本での採用実績や対応範囲については、各プラットフォームに直接確認することをお勧めします。
まとめ:品質管理の3層で投資判断を整理する
ゲーム内広告のインプレッション品質管理は、視認率・IVT・ブランドセーフティの3層で整理すると判断しやすくなる。
品質管理の層 | ゲーム内広告の実態 | 担当者がとるべき行動 |
|---|---|---|
視認率 | 最大98.9%(業界平均60.7%を大幅上回る) | IAB/MRC IIG 2.0基準への準拠を確認する |
IVT率 | 0.16〜0.47%(業界平均6%比で約1/15) | App-Ads.txt・TAG認証・第三者計測を確認する |
ブランドセーフティ | 86%の広告主が「ブランドセーフ」と評価。ただしゲームレーティングとの整合は必要 | CERO/ESRBレーティング・ホワイトリストを事前確認する |
「ブランドセーフティが不安」という認識の多くは、実態データと乖離している。一方で、ゲームコンテキストとのスーテビリティ確認や第三者計測の活用は、どのプラットフォームを使う場合でも基本的な実務として押さえておきたい。
ゲーム内広告の導入や品質管理体制の整備について相談したい場合は、Ad-Virtuaへお気軽にお問い合わせいただきたい(Ad-Virtua公式サイト)。
※数値・調査データには出典・確認日を明記しています。IAB/MRC等の業界ガイドラインは更新される場合があるため、最新情報は各機関の公式サイトで確認してください。


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