食品・日用品メーカーがゲーム内広告のROIを正確に把握するには、「認知・記憶・購買」の3層に分けた指標設計が不可欠だ。CPMや視認率だけで「効果なし」と判断するのは早計で、ゲーム内広告の強みは想起率・ブランドリフト(記憶層)にあり、購買転換への効果は配信後1〜3か月かけて現れる性質を持つ。
ゲーム内広告のCPMは一般的なWeb動画広告の5分の1〜3分の1水準で、複数の第三者調査では視認率85%・広告想起+20ポイント・購買意向+8ポイントという数値が確認されている。「費用対効果が見えにくい媒体」と感じているとすれば、測定の枠組み設計に課題があることが多い。
この記事では、ゲーム内広告のROIを「認知・記憶・購買」の3層に分けて整理したうえで、CPM・想起率・購買意向それぞれの実測値データ、ROI測定の実務ステップ、食品・日用品メーカーの国内外事例を体系的に解説する。
この記事でわかること:
- ゲーム内広告のROIを評価するための3層指標体系(CPM・想起率・購買意向)
- 他媒体(Web動画・TVCM)との費用対効果の比較
- 想起率・ブランドリフトの第三者調査データ(出典付き)
- 購買意向への波及効果の測定手法と実務ステップ
- 食品・日用品メーカーの国内外活用事例
- 向いている商材・向いていない商材の判断基準
食品・日用品メーカーのブランドマネージャー・マーケティング担当者で、ゲーム内広告の導入検討またはROI評価の精度向上を検討している方に向けた記事です。
ゲーム内広告のROIを「3層」で整理する

ゲーム内広告のROI評価が難しいのは、効果が「接触 → 記憶 → 購買」という時間差のある複数段階で発現するためだ。単一の指標(たとえばCTRだけ)で評価すると、実際の購買貢献を著しく過小評価することになる。
食品・日用品のような繰り返し購買商材では、以下の3層で指標を整理することが実務上有効だ。
層 | 目的 | 主要指標 | 測定タイミング |
|---|---|---|---|
認知層 | どれだけの人に届いたか | リーチ数、インプレッション数、CPM、視認率(Viewability) | 配信中〜配信直後 |
記憶層 | 記憶・態度にどう影響したか | 広告想起率、ブランドリフト(想起・好意度・購買意向の変化量) | 配信後1〜2週間 |
購買層 | 売上にどう結びついたか | 購買リフト率、売上貢献額、データクリーンルームでのROI算出 | 配信後1〜3か月 |
3層のうち「認知層」だけを見て「効果なし」と判断するのは、食品・日用品マーケティングの特性にそぐわない。ゲーム内広告の最大の強みは認知層の「視認率」と記憶層の「想起率」にあり、購買層の効果はその後に遅れて現れる。
CPMと他媒体の費用対効果を比較する

ゲーム内広告のCPM水準
現時点での公式情報(出典:ad-virtua.com、確認日:2026年4月)によると、Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告のCPM目安は約400円(税抜)だ。最低出稿金額は100,000円〜(税抜)となっている。
他媒体との比較は以下のとおりだ。
媒体 | CPM目安(参考値) | 視認率 | 備考 |
|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 約400円 | 最大96%(Ad-Virtua公式) | ゲーム空間内の看板・モニターに表示 |
Web動画広告(YouTube等) | 600〜2,000円 | 約67%(業界平均) | スキップ・広告ブロックの影響あり |
テレビCM(GRP単価換算) | 数千〜数万円 | — | リーチは広いが若年層到達率は低下傾向 |
SNS動画広告(縦型・短尺) | 300〜1,000円 | 40〜60%(媒体・フォーマット依存) | スクロールで高速スキップが多い |
※CPMは媒体・フォーマット・ターゲティング条件により大きく変動する。上記はあくまで参考値。出典:各社公式情報・業界調査(確認日:2026年4月)
コスト面でのポイントは、視認率あたりのコスト効率だ。ゲーム内広告は視認率が最大96%(Ad-Virtua公式)に達する一方、Web動画広告の業界平均は約67%(IAB基準)程度にとどまる。CPM単価が低く、かつ「実際に見られた確率」が高いため、1視認あたりのコストは他媒体より有利になるケースが多い。
なぜゲーム内広告の視認率は高いのか
ゲーム内の看板・モニター型広告(イントリンシック広告)は、ゲーム画面の構造上、プレイヤーの視野に自然に入り続ける。スキップボタンがなく、広告ブロッカーの対象にもなりにくい。Anzu×Lumen Technologiesの2023年調査では、ゲーム内広告インプレッションの視聴率は85%で、他の42種類の広告フォーマット平均(65%)を大幅に上回った(出典:oneder.hakuhodody-one.co.jp、確認日:2026年4月)。
想起率・ブランドリフトの実測値データ

複数の第三者調査が示す「記憶に残りやすい」証拠
ゲーム内広告の「記憶層」における強みは、複数の独立した調査から確認できる。ただし、各調査は測定定義・対象・時期が異なるため、混在させずに個別に把握することが重要だ。
① Anzu × Lumen Technologies(2023年調査)(出典:oneder.hakuhodody-one.co.jp、arrova.co.jp、確認日:2026年4月)
- 想起率:視聴後に49%のユーザーが広告情報を記憶(他オンラインメディア比+13ポイント)
- 視聴率:85%(他の42フォーマット平均65%比)
② Anzuブランドリフト調査(2025年上期レポート)(出典:arrova.co.jp、確認日:2026年4月)
- 広告想起:+20ポイント
- 購入意向:+8ポイント
- ブランド好意度:+9ポイント
- 視認率(IAS測定):モバイル98.7%、PC99.9%、コンソール99.1%(業界平均76.1%)
- 注視時間:1,000imp当たり2,957秒(Facebook インフィード広告1,106秒比)
③ Ad-Virtua公式KPI(出典:ad-virtua.com、確認日:2026年4月)
- 広告想起率:業界平均比約1.8倍(自発的想起48%、誘導想起58%)
- 注目度:業界平均比約1.7倍
⚠️ 指標の定義差異について:「想起率49%(Anzu×Lumen)」は広告リコール率(広告を記憶した割合の絶対値)であり、「業界平均比1.8倍(Ad-Virtua公式)」は自社媒体と業界平均の比較値(相対値)だ。これらは定義・ベースが異なり、単純に並べて比較できるものではない。記事・資料内で引用する際は出典と定義を明記することを強く推奨する。
Nielsenの売上換算モデル
Nielsen Brand Lift Solutionsの調査(新興メディア対象)によると、認知度・検討意向を1ポイント向上させると、将来の売上が1%増加し、短期の獲得コストを1%削減できるという推計がある(出典:nielsen.com、確認日:2026年4月)。食品・日用品のように購買頻度が高い商材では、この複利的な改善効果が長期ROIに直結する。
購買意向への波及効果:どう転換するか
「想起率が上がった後」を設計する
食品・日用品マーケティングの特徴は、購買決定が売場(店頭・ECサイト)で完結する点だ。ゲーム内広告でブランドの想起率を高めても、その後の購買チャンネルで商品が目に触れなければ最終購買には至りにくい。
想起率向上から購買転換までの一般的なフローは次のとおりだ。
- ゲーム内広告接触 → ブランド・商品名の記憶形成(広告リコール+20ptなど)
- 想起率の蓄積 → 「購入候補ブランド」への格上げ(ブランド好意度+9pt)
- 購買機会の到来 → スーパー・コンビニ・ECサイトでの陳列・プロモーションと合わさって購買転換
- 繰り返し購買 → ブランドロイヤルティの定着(LTV向上)
米国のIAB Gaming Measurement Framework調査(出典:marketingdive.com、確認日:2026年4月)によると、ゲーム内広告を見た後に新商品を購入したと答えたユーザーは27%に上る(米国市場・2024年)。同データはまた、モバイルゲーマーの45%が月200ドル以上を小売購入に支出していることも示している。ただし、これらは米国市場の数値であり、日本市場への直接適用には慎重さが必要だ。
食品特有の「間食・空腹訴求」が有効な理由
ゲームプレイ中はリラックス状態・間食意向が高まりやすいという心理的特性がある(出典:ARROVAコラム・博報堂グループ調査、確認日:2026年4月)。スナック菓子・飲料・カップ麺などの「軽食・間食カテゴリ」のブランドは、このタイミングに広告が接触することで購買欲求に直接訴えやすい。
購買リフトの測定手法
購買層のROIを実測するには、以下の方法が一般的だ。
手法 | 概要 | 精度 | コスト感 |
|---|---|---|---|
データクリーンルーム | 広告接触データ×購買POSデータを掛け合わせ。購買リフトを実数で算出 | 高 | 高(調査会社費用) |
ブランドリフト調査(比較群設計) | 広告接触群vs非接触群で購買意向・実購買を比較調査 | 中〜高 | 中 |
インバナーサーベイ | 広告バナー内にアンケートを設置。大量データを手軽に収集 | 中 | 低〜中 |
EC/POSクーポン連動 | 広告接触者向けにECクーポンを配布し、引き換え率でリフトを確認 | 中 | 低 |
電通デジタルの「Perception Shift Analyzer」(2024年)など、広告接触者の態度変容を可視化するソリューションも活用できる(出典:dentsudigital.co.jp、確認日:2026年4月)。
ROI測定の実務ステップ
Step 1:出稿前にKGIとKPIを設定する
「ゲーム内広告を出稿してみる」ではROIを測れない。出稿前に以下を決めることが必要だ。
- KGI:新商品のブランド認知率を3か月で+5ポイント向上させる、等
- KPI(認知層):インプレッション数・視認率・CPM
- KPI(記憶層):広告想起率・ブランドリフト(想起・好意度・購買意向の変化量)
- KPI(購買層):購買リフト率・売上貢献額(測定できる場合)
Step 2:ベースラインの計測
広告配信前に現状のブランド認知率・想起率・好意度を調査しておく。配信後の変化量がブランドリフトとなる。比較群(広告非接触群)の設定があると精度が上がる。
Step 3:配信中のパフォーマンスモニタリング
- インプレッション数・CPM・視認率はリアルタイムで確認
- MRC(メディア格付け評議会)の「イントリンシックゲーム内広告測定ガイドライン2.0」では、広告の50%以上が表示されている状態を「視認」とカウントする基準を定めている(出典:mediaratingcouncil.org)
Step 4:ブランドリフト調査の実施
配信終了後1〜2週間以内に、接触群・非接触群に対してアンケートを実施し、以下を計測する。
- 自発的ブランド想起率("〜のカテゴリで思い浮かぶブランドは?")
- 誘導的ブランド想起率(ブランド名を見せて認知確認)
- 購買意向("次回購入候補か")
- ブランド好感度
Step 5:購買データとの接合(可能であれば)
POSデータ・ECの購買ログと広告接触データを突き合わせ、接触群の購買リフト率を算出する。データクリーンルームを保有しない中小ブランドの場合は、インバナーサーベイやクーポン連動での代替測定も検討する。
食品・日用品メーカーの活用事例

国内事例(公開情報ベース)
以下は公開情報で確認できる事例だ。ROI数値の具体的な開示は概ね非公開となっているが、ブランドリフトの確認は各社で行われている。
ハーゲンダッツ(キッズスター・ごっこランド) ごっこランドプラットフォームでアイスクリーム製造ゲームを展開。未就学児〜小学校低学年とその保護者ファミリー層へのブランド体験を設計。認知度・第一想起率・好感度・信頼度への正の影響を確認(具体的数値は非開示)。
日清製粉ウェルナ お好み焼き・たこ焼き製造ゲームをごっこランドで展開。調理体験を通じたブランド親しみ形成。ブランドリフト確認(数値非開示)。
大塚製薬(カロリーメイト) カロリーメイト工場見学コンテンツをごっこランドで提供。子どもへの商品認知・健康イメージの形成を狙った施策。ブランドリフト確認(数値非開示)。
ネスレ(ネスカフェ) GumGumとのゲーム内広告配信で若年層へのブランド親しみ向上。態度変容の確認(数値非開示)。
海外事例
SUPERPRETZEL(米国食品)(出典:digiful.hakuhodody-one.co.jp、確認日:2026年4月) Z世代・大学生向けにゲーム内広告を配信。スナック菓子ブランドとして、ゲームのリラックス状態・間食タイミングを狙ったブランド接触を設計。ブランドへの興味・購入意向が向上したことを確認。
Kellogg's(プリングルス)(出典:Activision Blizzard Media事例) ゲーマー向けスナックとしてのブランドポジションを強化するためにゲーム内広告を活用。ブランドインパクトの向上を確認。
Tesco(英食品小売) Activision Blizzard Media Rewarded Videoを活用し、食品の品質認知向上・購入意向喚起を確認。
日清食品(カップヌードル)/ コールマン(ゲームコラボ型)(出典:infinity-agent.co.jp、確認日:2026年4月) Final Fantasy XVでゲーム内に実際に登場するコラボ型広告を実施。プレイヤーがゲーム体験の中でブランドに自然に接触する設計。
こんな企業・商材に向いている
ゲーム内広告が効果を発揮しやすい条件
条件 | 詳細 |
|---|---|
認知拡大フェーズの商品 | 新商品ローンチ・リニューアル後の認知補強。TVCMに加えてZ世代・若年層への接点を増やしたい場合 |
間食・軽食・飲料カテゴリ | ゲームプレイ中の間食意向の高まりと連動しやすい。スナック菓子・飲料・カップ麺など |
ブランドロイヤルティ向上フェーズ | 既存認知があるが購買頻度・好意度を上げたい商材。繰り返し接触でブランド想起を強化 |
動画素材を活用できる状態 | 既存のTVCM素材・WEB動画をそのまま流用できるため、制作コストを抑えた出稿が可能 |
Z世代・20〜30代男性へのリーチが必要 | Z世代のゲームプレイヤー割合は約80%。ゲームユーザーは男性64%・女性36%(Ad-Virtua公式) |
TVCM・SNS広告の補完施策 | リーチ重複を避けつつ若年男性層への到達率を高める追加接点として有効 |
こんな企業・商材は慎重に検討を
条件 | 理由 |
|---|---|
購買意思決定層が中高年のみ | 主要ゲームユーザー層(Z世代〜30代)と乖離する商材はリーチ効率が下がる |
短期コンバージョンのみ求める場合 | ゲーム内広告は即時クリック・購買よりも「認知・想起の蓄積」型の媒体。短期直接効果は限定的 |
1週間未満の単発配信のみ | 接触頻度が不足し、ブランドリフトが確認しにくい。一定期間の継続配信が推奨 |
ゲームの世界観と著しく乖離した素材 | 素材がゲームプレイの文脈から浮きすぎると、好感度・想起率向上の効果が低下する可能性がある |
よくある失敗パターン
失敗①:CTRだけで評価して「効果なし」と結論づける
ゲーム内サイネージ広告は「タップして遷移する」形式ではなく、ゲーム空間への自然な露出型だ。CTR(クリック率)を主KPIにすると、認知・記憶への効果が実態として出ていても「無効」と判断してしまう。
対策:ブランドリフト調査(想起率・好意度の変化量)を必ず計測する設計にする。
失敗②:1〜2週間の短期配信でリーチ不足
国内ゲームユーザーのプレイ頻度は週5日以上が多数派だが、同一ゲームタイトルへの接触頻度は人によって異なる。1週間程度では十分なインプレッションを積み上げられず、ブランドリフトが確認できないケースがある。
対策:最低4〜8週間の配信期間を確保し、一定のフリークエンシー(接触頻度)を担保する。
失敗③:素材の使い回しのみで世界観の考慮なし
TVCMの15秒素材をそのまま流用しても基本的には機能するが、ゲームのジャンル・世界観と素材のトーンが著しく乖離していると、好感度・想起率の向上効果が弱まる可能性がある。
対策:配信タイトルのジャンル・ユーザー属性を確認し、素材のトーンとのマッチングを事前に検討する。
失敗④:測定の仕掛けを配信後に考える
「効果測定しよう」と思っても、配信前にベースライン(現状の認知率・想起率)を取っていなければ変化量を算出できない。
対策:出稿決定と同時に測定設計(KPI・調査方法・時期)を組み込む。
失敗⑤:購買データと広告接触データを接合しない
認知・記憶の改善を確認しても、実際の購買への転換率を見ていないと、経営層へのROI報告が困難になる。
対策:可能であればデータクリーンルームやクーポン連動で購買リフトまで追跡する設計を検討する。
Ad-Virtuaが食品・日用品メーカーと相性がいい条件
ゲーム内広告の選択肢を検討する際、Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告が特に適合する条件は以下のとおりだ(出典:ad-virtua.com、確認日:2026年4月)。
- 400タイトル以上のゲームに配信できる:カジュアル・RPG・パズル・アクション等、幅広いジャンルに対応しており、食品・日用品ブランドが狙いたい「幅広い生活者層」にリーチしやすい
- 動画素材を横展開しやすい:既存のTVCMや動画広告素材を活用できるため、追加制作コストを抑えた出稿が可能
- ゲーム体験を中断しない露出形式:インタースティシャル広告のような強制視聴ではなく、ゲーム空間に溶け込む看板・モニター型のため、ユーザーの好感度を維持しやすい(ユーザーの約80%が広告を好意的に受け入れると回答・Ad-Virtua公式)
- 想起率・注目度での第三者実績がある:業界平均比で広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍の自社KPIデータを公開しており、社内での出稿稟議に活用できる
- 比較的低い初期予算から試せる:最低出稿額100,000円〜(税抜)から開始可能で、TVCMと比べてテストしやすい
認知拡大のプラットフォームとしてゲーム内広告を検討している食品・日用品メーカーは、ゲーム内広告の費用・料金相場の詳細はこちらを参照のうえ、測定設計と合わせた提案を依頼することを推奨する。
また、ゲーム内広告の種類・仕組みの全体像については「ゲーム内広告とは」を、食品・飲料業界への若年層リーチ戦略の全体像については「食品・飲料の若年層向け認知拡大施策」を参照いただきたい。
よくある質問
Q1. ゲーム内広告のROIはどのくらいの期間で確認できますか?
認知層(視認率・インプレッション)は配信中にリアルタイム確認できる。記憶層(想起率・ブランドリフト)は配信終了後1〜2週間でのアンケート調査が一般的だ。購買層(売上リフト)は購買サイクルによって異なるが、食品・日用品の場合は配信後1〜3か月でのPOSデータ分析が標準となる。
Q2. 既存のTVCM素材をそのまま使えますか?
現時点では多くのケースで既存動画素材を流用できる。ただし、ゲームのジャンル・世界観との親和性を事前に確認し、必要に応じて短尺バージョンの作成を検討することを推奨する。
Q3. ゲーム内広告とSNS広告のどちらを優先すべきですか?
目的によって異なる。SNS広告は短期のダイレクトレスポンス(クリック・購買)に優れるが、ゲーム内広告はブランド認知・想起率向上という「中長期の意識変化」に強い。TVCM×ゲーム内広告の組み合わせで若年男性層への到達率補完を狙う活用も有効だ(両媒体を使った場合の相乗効果については媒体社に具体設計を依頼することを推奨)。
Q4. 食品・日用品以外でも効果はありますか?
ゲーム内広告は食品・飲料に限らず、日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広いナショナルブランド全般に活用されている。特に「Z世代・20〜30代男性への認知リーチ」が課題のブランドに有効な施策だ。
Q5. 最低どのくらいの予算・期間が必要ですか?
Ad-Virtuaの場合、最低出稿金額は100,000円〜(税抜、2026年4月時点)だ。効果測定の精度を確保するには4〜8週間程度の配信期間が推奨される。初回テストとして1商品・1クリエイティブで試し、ブランドリフト調査結果をもとに次回以降の出稿設計を最適化する進め方が一般的だ。
まとめ:食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROI評価のポイント
- ROIは3層(認知・記憶・購買)で評価する:CPMだけ・CTRだけの単一指標評価は過小評価につながる
- 視認率・想起率で他媒体に対する優位性がある:第三者調査でゲーム内広告の視聴率85%・想起率+49%(Anzu×Lumen)、ブランド購入意向+8ポイント(Anzuブランドリフト調査)が確認されている
- 食品・間食・飲料カテゴリとの親和性が高い:ゲームプレイ中の間食意向の高まりと空腹訴求の組み合わせが購買意向に直結しやすい
- 測定設計は配信前に組み込む:ベースライン調査・ブランドリフト測定・可能であれば購買データとの接合まで設計してから出稿する
- TVCM・SNS広告の補完施策として位置づけると効果が高まりやすい:既存媒体でリーチしにくいZ世代・若年男性層への追加接点として有効
ゲーム内広告の詳細な費用・料金についてはゲーム内広告の費用・料金相場で確認できる。また、ゲーム内広告の種類と仕組みの全体像はゲーム内広告とはを参照いただきたい。
具体的な配信設計・ROI測定の組み合わせについては、Ad-Virtuaへの個別相談(無料)で対応可能だ。


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