ゲーム内広告(サイネージ型)のクリエイティブを業種別に最適化することで、認知・想起効率は大きく変わる。食品・飲料・日用品・外食それぞれに「機能する映像設計の型」があり、汎用的なTVCM素材をそのまま転用するだけでは効果を最大化しきれない。

この記事では、次の点を解説します。

  • ゲーム内サイネージ広告のクリエイティブ仕様と制約(音声なし・16:9・30秒以下)
  • 食品・飲料・日用品・外食それぞれのクリエイティブ設計の方針と成功パターン
  • 既存TVCM素材をゲーム内広告に転用するときの実務チェックリスト
  • 業種別のKPI設計の考え方
  • ゲーム内広告クリエイティブが合う企業・合わない企業の判断基準

食品・飲料・日用品・外食のマーケティング担当者や、ゲーム内広告を社内で検討し始めた意思決定者を想定して書いています。

ゲーム空間の看板・モニターにブランド広告が表示されているゲーム内サイネージ広告のイメージ

ゲーム内広告クリエイティブの基本仕様|サイネージ型の制約を理解する

ゲーム内広告には複数の形式がある。クリエイティブ設計を考える前に、業界標準のフォーマット別特性を整理しておく。

フォーマット別の特性比較

フォーマット

プレイへの影響

音声

視聴完了率の目安

主なKPI

サイネージ型(イントリンシック)

なし(ゲーム空間内に自然配置)

なし(原則)

計測形式が異なる

視認率・広告想起率

リワード型

ユーザーが任意視聴

あり

90%以上

視聴完了率・ブランドリフト

インタースティシャル型

あり(プレイ中断)

あり

60〜80%程度

視聴完了率・クリック率

サイネージ型(イントリンシック広告)はゲーム空間内の看板・モニター・広告枠に映像を表示する形式で、プレイを中断しない。広告好感度が高い理由の一つはここにある。2024年3月にIABが公開した「Creative Guidelines and Best Practices in Advertising in Gaming」では、このサイネージ型が業界標準として正式に位置づけられた。(出典: IAB https://www.iab.com/guidelines/creative-guidelines-and-best-practices-in-advertising-in-gaming/ )

サイネージ型の技術仕様(Ad-Virtua公式サイト、2026-04-26確認)

項目

仕様

ファイル形式

MP4

最大ファイルサイズ

3MB以下

縦横比

16:9(横長)

最大尺

30秒以下

音声

原則非対応(一部タイトルに例外あり)

(出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 2026-04-26確認)

この仕様から導かれる実務的な含意が3点ある。

①既存のTVCM素材(15秒・30秒)が転用可能
縦横比と尺の条件を満たしていれば、追加の制作コストをかけずに出稿できる。食品・飲料・日用品・外食のマーケターにとって、この「既存資産の最大活用」は導入ハードルを大きく下げる要素だ。

②音声なし前提での映像設計が必須
ナレーションや音楽に頼ったTVCM素材をそのまま使っても、伝えたい情報が届かない可能性がある。テロップ・ロゴ・映像だけで商品・ブランドが伝わる設計になっているかの確認が欠かせない。

③縦型(9:16)のSNS素材は横長再編集が必要
Instagram・TikTok向けに制作した縦型の動画素材はそのまま使えない。SNS動画の比率で制作した場合は再編集コストが発生する。

業種別クリエイティブ設計ガイド

業種によって「ゲーム内サイネージで機能する映像の型」が異なる。以下では食品・飲料・日用品・外食の4業種について、設計方針と成功パターンを整理する。

食品・飲料・日用品・外食の4業種別ゲーム内広告クリエイティブ設計ポイントの比較図

食品業界|「シズルショット×ブランド早期露出」の設計

ゲーム内広告に向いている食品商材

  • スナック菓子・袋菓子:ゲームプレイ中の「ながら消費」シーンと文脈が一致する
  • 惣菜・レトルト食品:ファミリー・若年層がターゲットの商材
  • 新商品:発売後の初期認知取得フェーズに最適

成功パターン

食品クリエイティブで最も効果的な映像設計は「シズルショット(商品の美味しさを視覚で訴求する映像)」を中心に据える構成だ。音声がなくても食欲は視覚情報で喚起できる。

  • ロゴ・商品パッケージを最初の3秒以内に表示する:音声なし前提のため、視覚的なブランド識別を冒頭で確保することが最優先事項
  • 商品が画面中央に大きく映るクローズアップ:ゲームという非日常の空間でも食欲訴求は機能する
  • キャラクター・マスコットをブランド識別子として活用:子ども向けゲームタイトルを選定した場合、保護者への印象形成にも波及しやすい
  • テロップで商品名・キャッチコピーを補完:ナレーションの代わりに文字情報を画面下部のスーパー(テキスト)として重ねる

国内事例

飲料メーカーの新商品キャンペーンでは、「サイネージ型広告+オリジナルゲーム制作+インフルエンサー起用」の統合施策として実施され、新商品認知率が目標の2倍を達成し、オリジナルゲームのプレイ回数は50万回を超えた事例がある。

ゲームジャンルとのマッチング

スポーツゲーム・カジュアルゲーム・パーティー系タイトルは食品ブランドとの相性が高い。スタジアム型の会場設定や飲食・休憩シーンが自然に演出されるゲーム空間では、食品・スナックの看板が「世界観の一部」として機能しやすい。

飲料業界|「清涼感・エネルギー感の視覚言語」で音声なしを補う

ゲーム内広告に向いている飲料商材

  • 炭酸飲料・エナジードリンク:ゲーマー文化との親和性が特に高い
  • スポーツドリンク:eスポーツやスポーツゲームとのジャンル相性
  • 若年層の認知拡大・ブランドリフトが主目的のキャンペーン全般

成功パターン

飲料クリエイティブの強みは、「清涼感・爽快感・エネルギー感」が映像だけで伝わる視覚言語として機能する点だ。

  • 氷・泡・水滴のクローズアップ:音声がなくても清涼感は映像の質感で伝えられる。ビールのCMで培われてきた映像文法がゲーム内でも機能する
  • スポーツゲームとのジャンルマッチング:野球・サッカー・バスケットゲームのバーチャルスタジアムに看板として出稿すると、現実のスポーツスポンサーシップと同様の世界観に自然に溶け込む
  • テンポの速い映像編集でエネルギー感を表現:音楽がなくても、カットの速さとビジュアルのコントラストで「活力・集中力」の文脈を作れる
  • 季節・シーン文脈との連動:夏場・熱中症対策・長時間ゲームセッションなど、タイミングに合わせたメッセージングが有効

国内事例

KONAMIの野球シリーズへのスポンサー出稿では、日本コカ・コーラ、大正製薬、サントリーが参画。バーチャル球場内の看板広告として実装され、目立つ位置の看板が認識されることが調査で確認されている。

また、米国では炭酸スナック食品「SUPERPRETZEL」がZ世代・大学生向けキャンペーンでゲーム内広告を活用し、購入意向の上昇を確認している。(出典: 博報堂DYワン https://oneder.hakuhodody-one.co.jp/blog/in-game-ads 参照)

ゲームジャンルとのマッチング

スポーツゲーム(野球・サッカー・バスケ)はスタジアム看板の文脈でブランドが自然に機能する。eスポーツ系タイトルでは「エネルギードリンクのサポート」という文脈でのブランド連想が強い。

日用品業界|「ロゴ・パッケージの記憶定着」を第一目的に設計する

ゲーム内広告に向いている日用品商材

  • マスマーケット向けのブランド認知重視商材(シャンプー・洗剤・歯磨き粉等)
  • ターゲットが15〜35歳のゲーマー層と重なる日用品
  • 「選ぶときに真っ先に思い出されるブランド(第一想起)」の獲得を目的とするもの

成功パターン

日用品のゲーム内広告クリエイティブは「機能訴求」より「ブランド名の記憶定着」を優先した設計が基本になる。ゲームという非日常の空間で「日常の定番品」のロゴ・パッケージを繰り返し見ることで、購買シーンでの想起率が高まる。

  • ロゴ・パッケージをシンプルに大きく映す:細かい機能説明は不要。一目でブランドが識別できる視覚設計を優先する(出典: 博報堂DYワン https://oneder.hakuhodody-one.co.jp/blog/in-game-ads 参照)
  • カラーブランディングを最大化:パッケージカラーがブランドの識別子になっている商材は、その色を画面全体に使うデザインが効果的
  • シンプルな1メッセージ:30秒以下・音声なしという制約下で機能訴求を詰め込むと何も伝わらない。「ブランド名+カテゴリ」の2点だけを伝えることを徹底する
  • 生活シーン系・シミュレーション系ゲームに溶け込む:生活シミュレーション系タイトルの「仮想部屋」「仮想日常」の空間にロゴが自然に配置される

参考データ

電子機器・消費財の事例として、SONYがゲーマー向けイヤホンのクリエイティブでゲーム内広告を活用し、ブランドイメージが+42ポイント向上した実績がある。(出典: 博報堂DYワン https://oneder.hakuhodody-one.co.jp/blog/in-game-ads 参照)日用品カテゴリに直接適用できるデータではないが、「非日常空間でのブランド接触によるイメージ形成」という文脈として参考になる。

注意点

  • シニア層がターゲットの日用品(介護用品・シニア向けサプリ等)はゲーム内広告と相性が悪い。ゲームユーザーの年齢層と外れるため効率が下がる
  • 「購買直前に刺さることが必要な速攻性商材」(タイムセール告知・特売チラシ等)には、想起率向上を目的とするゲーム内広告は不向き

外食業界|「食欲訴求フード映像」×「ゲームシーンとの文脈リンク」

ゲーム内広告に向いている外食商材

  • ファストフード・QSR(クイックサービスレストラン):若年層がメインターゲット、ゲーマー層との重なりが大きい
  • 新商品・期間限定メニューの告知:「今すぐ試したい」という衝動性との相性がある
  • ブランドの親しみ・ファン化を目的とするチェーン全般

成功パターン

外食クリエイティブの最強の武器は「食欲を直接刺激する映像」だ。音声がない分、視覚で「食べたい」を最大化する設計に集中する。

  • バーガーの断面・パスタの湯気・揚げたてのサクサク感:フード映像の「見た目の美味しさ」は音声なしでも強力に機能する。ゲームプレイ中でも食欲は喚起される
  • 認知済みキャラクター・マスコットの活用:音声なしでもブランド識別が瞬時にできるキャラクターを持つブランドは、ゲーム内広告との相性が高い
  • 「ゲームとのリンク」訴求:「ゲームクリアのご褒美に○○を」「ハーフタイムは○○で」といった、ゲームシーンとブランドを文脈でつなぐコピーは好感を得やすい(一般的な業界知見として)
  • スポーツゲーム・RPGとの親和性:バーチャルの拠点型UI(仮想の街・スタジアム)に飲食店の看板が配置されることで「生活の一部」としてのブランド想起が形成される

注意点

外食チェーンの国内における具体的な事例・効果数値は、現時点では公開情報の範囲では確認できていない。Ad-Virtua公式サイト上で「飲食」業種の出稿実績があることは確認済みだが(2026-04-26確認)、個別の詳細データは資料請求での確認を推奨する。

業種別クリエイティブ設計の比較表

業種ごとの設計方針・有効な訴求・適切なゲームジャンルをまとめた。

項目

食品

飲料

日用品

外食

主な訴求目的

新商品認知・食欲喚起

ブランドリフト・清涼感認知

ブランド名の第一想起

食欲訴求・来店動機

有効な映像要素

シズルショット・商品クローズアップ

氷・泡・清涼感映像

ロゴ・パッケージ最大化

フード断面・湯気映像

音声代替手段

商品名テロップ・食欲訴求映像

エネルギー感の映像テンポ

カラーブランディング

フード映像の質感

適したゲームジャンル

スポーツ・カジュアル・パーティー系

スポーツ・eスポーツ系

生活シミュ・ソーシャル系

スポーツ・アクション・RPG

向いている商材例

スナック・新商品・レトルト

炭酸・エナジー・スポドリ

シャンプー・洗剤・歯磨き

ファストフード・期間限定メニュー

主なKPI

広告想起率・新商品認知率

ブランドリフト・想起率

ブランド認知度・第一想起率

ブランド好感度・来店意向

不向きな条件

シニア向け・高齢層ターゲット

子ども専用(低年齢層限定)

即時購買誘導が目的

テイクアウト限定の地域限定施策

TVCM素材をゲーム内広告に転用するときの実務チェックリスト

「既存のTVCM素材が使える」という点はゲーム内広告の導入ハードルを下げる大きなメリットだ。ただし、転用にあたっては以下の確認項目をクリアしておく必要がある。

ゲーム内広告へのTVCM素材転用チェックリストのフローチャート

転用前確認チェックリスト

仕様適合の確認

  • 縦横比が16:9か(縦型・スクエアの場合は横長に再編集が必要)
  • 尺が30秒以下か(30秒ちょうどのTVCM素材は概ね適合。60秒素材は15〜30秒にカット編集)
  • ファイルサイズが3MB以下に圧縮できるか(30秒MP4の場合は適切な圧縮設定が必要)

映像内容の確認

  • ブランドロゴまたは商品パッケージが最初の3秒以内に登場するか
  • 重要なメッセージがナレーション(音声)のみに依存していないか
  • 音声なしで視聴しても、何のブランド・商品かが理解できるか

修正が必要なケースの対応

  • ナレーション依存の場合 → テロップ(テキストオーバーレイ)を追加して映像のみでもメッセージが伝わるように再編集
  • ロゴ表示が後半(5秒以降)の場合 → ロゴを冒頭に配置したバージョンに再編集
  • 縦型素材の場合 → 16:9フレームに収まる形にトリミング・再レイアウト

ゲーム世界観との調和チェック

  • 出稿するゲームのジャンル・世界観(リアル系/アニメ系/ファンタジー系)とクリエイティブのビジュアルトーンが合致しているか
  • ゲームの世界観から著しく浮く表現(過剰なリアリズム、暗いトーン等)が含まれていないか

リアル系スポーツゲームには現実世界のブランド看板が自然に馴染む。一方、ファンタジー世界観の強いRPGに現代的な日用品の広告を出稿すると違和感が生じやすい。IABのガイドラインでも「ゲーム体験を阻害しない」ことが大原則とされており、世界観の調和は品質基準の一部でもある。(出典: IAB 2024年3月版ガイドライン)

動画素材設計の7原則

チェックリストの先にある「そもそも最初からゲーム内サイネージに最適化した素材を作る」場合の設計原則をまとめる。

ゲーム内サイネージ広告に最適化した動画素材設計の7原則を解説した図

原則1:音声ゼロ前提で設計する

ゲーム内サイネージは原則として音声が非対応。映像・テロップだけでブランドと商品が伝わる構成にする。TVCM素材を転用する場合、重要な情報がナレーションのみに依存していないか確認が必要。

原則2:ブランドロゴ・商品を最初の3秒以内に表示する

ゲームプレイ中にサイネージが表示されるため、プレイヤーが広告に意識を向けているわけではない。冒頭でブランドの視覚的認識を確保することで、「ちらっと見た」接触でも記憶に残る確率が上がる。(参考: KAIZEN PLATFORM「動画広告の効果を最大化する5つのポイント」https://kaizenplatform.com/contents/11x-video-impact)

原則3:16:9横長の世界観に溶け込む画角で制作する

リアル系スポーツゲームにはリアルな現実世界のブランド看板が自然に馴染む。ファンタジー世界観のゲームには過度に現実的な広告は違和感が生じやすい。出稿タイトルのジャンルに合わせてビジュアルトーンを調整することが、好感度・記憶定着の双方に寄与する。

原則4:1メッセージ原則

30秒以下の短尺かつ音声なしという制約下では、1本の動画で伝えるメッセージは1つに絞る。「新商品の存在を知ってほしい」なら商品だけに集中する。複数の商品・機能・訴求を詰め込むと何も残らない。

原則5:テロップ・テキストオーバーレイを必ず入れる

音声なし前提でのメッセージ補完として、商品名・キャッチコピー・価格(必要な場合)をテキストで画面に重ねる設計が推奨される。テロップは読みやすいフォントサイズ・コントラストで配置する。

原則6:既存素材の転用を前提にした制作コスト設計

新規素材を作る場合も、後でTVCMやSNSへの転用ができるよう16:9・30秒・音声あり版と音声なし版の両方を制作するのが費用対効果の高い方法だ。

原則7:ゲームジャンルとのクリエイティブマッチング

出稿タイトルの選定段階でクリエイティブトーンを媒体担当者と相談する。業種別の親和性の高いジャンルをまとめると以下のとおり。

業種

相性の良いゲームジャンル

理由

食品

スポーツ・カジュアル・パーティー系

飲食・休憩シーンとの文脈が一致

飲料

スポーツ(野球・サッカー)・eスポーツ系

スタジアム看板・集中力サポートの文脈

日用品

生活シミュレーション・ソーシャル系

日常生活の仮想空間との親和性

外食

スポーツ・アクション・RPG(拠点型)

バーチャル街・スタジアム内の飲食店

業種別のKPI設計の考え方

ゲーム内広告(サイネージ型)はクリック率(CTR)を主要KPIにしてはいけない。サイネージ型はクリックが目的ではなく、視認・想起・ブランドリフトが主目的だ。CTRの低さを問題視するのはKPI設計の誤りである。

業種別にKPI設計の3層構造を適用すると以下のようになる。

KPIレイヤー

指標

食品向け

飲料向け

日用品向け

外食向け

第1層(リーチの土台)

インプレッション数・ユニークリーチ

新商品の初期認知面をどれだけ取れたか

ブランド名リーチの広さ

ゲーマー層への接触面

チェーンのエリアリーチ

第2層(本命KPI)

広告想起率・ブランドリフト

新商品を認知した割合の変化

ブランドイメージの変化

第一想起率の変化

ブランド好感度・来店意向

第3層(補助指標)

指名検索数・ECサイト流入

EC/通販の検索流入増加

購入意向の上昇

指名検索の増加

公式サイト・地図検索の増加

業種別に意識すべきKPIの重点

食品・飲料は「第2層の広告想起率」を中心KPIに置く。新商品発売後の認知率が目標の2倍になった国内事例(前述)のように、ゲーム内広告は認知の「量と速度」の両面で貢献できる施策だ。

日用品は「第2層の第一想起率」が最重要KPIになる。購買シーンで「真っ先に思い出されるブランド」になることが、FMCG(日用消費財)のROIに直結する。

外食はブランド好感度と来店意向を軸に設計する。「ゲームをしながら頭に浮かぶブランド」になることで、外食選択時のブランド競争での優位性が高まる。

参考指標として、Ad-Virtuaの主要KPIを記載しておく(いずれも2026-04-26確認、出典: Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com):

指標

数値

比較基準

広告好感度

約85%

媒体全体値

広告想起率

約1.8倍

一般Web広告比

注目度

約1.7倍

一般Web広告比

視認率

最大96%

業界平均比1.4倍

CPM

約300円

通常Web広告(約500円)比

また、Anzu/Lumen Technologies共同調査(2023年)によると、ゲーム内広告インプレッションのうち85%が実際に視聴され、視聴後に広告情報を記憶している割合は49%とされている。(出典: 博報堂DYワン https://oneder.hakuhodody-one.co.jp/blog/in-game-ads)

ゲーム内広告クリエイティブが合う企業・合わない企業

こんな企業・商材に向いています

ゲーム内広告クリエイティブとの適合度が高いケース:

  • 若年層(15〜35歳)がメインターゲット:日本のゲームユーザー数は約5,553万人、Z世代のゲームプレイ率は約80%、1日平均プレイ時間は約100分(出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-04-26確認)。この層へのリーチに課題を持つ食品・飲料・日用品・外食ブランドには直接的な接点になる
  • TVCM素材(16:9・15〜30秒)をすでに保有している:既存資産をそのまま活用できるため、初期の制作コストが最小化される
  • 認知・想起の改善が中期的な目標になっている:1週間単位の施策期間(300,000円/週〜)での認知累積型の施策として機能する
  • プレイを邪魔しない広告で好感度も維持したい:好感度約85%というデータが示すように、サイネージ型はプレイを阻害しないため嫌われにくい
  • マルチ接点施策の一角として位置づけられる:TVCM・SNS広告・OOHとの組み合わせで補完的に機能する

こんな企業・商材にはおすすめしません

  • シニア層(50代以上)がメインターゲット:ゲームユーザーの年齢分布と外れるため費用対効果が下がる
  • クリック率・コンバージョン率の即効性が最優先:サイネージ型はクリック型の広告ではなく、認知・想起を目的とした媒体。「今週中に購入させたい」という直接刈り取り型のキャンペーンには向かない
  • 縦型(9:16)の動画素材しかない、かつ再編集予算がない:SNS向け縦型素材しかない場合、横長への再編集コストが発生する。予算が取れない場合は別手段を検討する
  • ゲームと世界観が著しく合わない商材:高齢者向け医療・介護・特定金融商品など、ゲーム空間に登場することで逆効果になる可能性がある商材

Ad-Virtuaのゲーム内広告クリエイティブが合う企業の条件

以下のすべて、またはいくつかが当てはまる企業は、Ad-Virtuaを活用したクリエイティブ戦略との親和性が高い。

  1. 既存のTVCM素材(16:9・15〜30秒)を保有している食品・飲料・日用品・外食ブランド:追加制作コストを最小化しながらゲーマー層への新規リーチが実現できる
  2. 若年層・ゲーマー層への認知拡大に課題がある:Z世代の約80%がゲームをプレイしており、他のデジタル広告では届きにくい層への接点を作れる
  3. 「第一想起を獲得したい」「ブランドロイヤルティを高めたい」という中期目標がある:単発の刈り取り施策ではなく、認知を積み上げる型の施策が必要な局面
  4. プレイを阻害しない「嫌われない広告」でブランド好感度を保ちながらリーチしたい:広告疲れの強いZ世代・ゲーマー層に対して、好感度の高い接触形態が求められるケース
  5. 週単位で柔軟にキャンペーンを設計したい:1週間300,000円から出稿可能なため、期間限定商品・シーズンキャンペーンと連動させやすい

ゲーム内広告とブランド体験設計の全体像については「ブランド体験とは?(※公開予定)」も参照してください。第一想起の獲得戦略については「第一想起を獲得する方法(※公開予定)」で詳しく解説しています。

よくある疑問(FAQ)

Q. 食品・飲料業界でゲーム内広告を使うとき、音声ありのTVCM素材は使えますか?

A. 技術的には転用可能ですが、サイネージ型は原則として音声が非対応です。ナレーション・BGMで伝えている情報がある場合、テロップを追加して映像のみでもメッセージが伝わるよう再編集することを推奨します。転用前に「チェックリスト」(本記事内)で確認してください。

Q. 食品・飲料の商品特性によって出稿すべきゲームジャンルは変わりますか?

A. 変わります。炭酸飲料・エナジードリンクはeスポーツ・スポーツゲームとの相性が高く、スナック食品はカジュアルゲームとの親和性があります。出稿タイトルの選定はAd-Virtuaの担当者と相談しながら進めることで、ゲームジャンルとクリエイティブの世界観を一致させることができます。

Q. 日用品の広告ではどんなクリエイティブが効果的ですか?

A. 機能訴求よりも「ブランド名とパッケージカラーの記憶定着」を優先したシンプルな設計が基本です。音声なしのゲーム内サイネージでは、ロゴ・パッケージを大きく映し、1メッセージに絞ったクリエイティブが最も記憶に残りやすい設計になります。

Q. 外食チェーンがゲーム内広告に出稿する際、クリックや来店予約との連携はできますか?

A. 現時点ではサイネージ型はクリック誘導を主目的としていないため、直接の来店予約との連携は基本的には想定していません。ゲーム内サイネージは認知・好感度形成が主目的であり、来店予約・クーポン配布などの「刈り取り」はSNS・リスティング広告など他の手法との組み合わせで設計することをお勧めします。

Q. 費用感と出稿の始め方を教えてください。

A. 現時点でAd-Virtuaは1週間300,000円のプランを基本としています。費用・料金の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」で解説しています。出稿の相談はAd-Virtua公式サイトからお問い合わせください。

Q. ゲーム内広告のクリエイティブはどこに依頼すれば良いですか?

A. 既存のTVCM素材がある場合は、テロップ追加や縦横比の調整を映像制作会社に依頼する形が最もコストを抑えた方法です。Ad-Virtuaに相談すると、適切なタイトル選定とあわせてクリエイティブの調整についても案内が受けられます。

まとめ

食品・飲料・日用品・外食のゲーム内広告クリエイティブを成功させる核心は2点にまとめられる。

1. 音声なし設計の徹底:サイネージ型は音声が届かない前提で、映像・テロップ・ブランドカラーだけでメッセージを完結させる。

2. 業種・商材特性に合ったゲームジャンルの選定:食品ならスポーツ・カジュアル系、飲料ならeスポーツ・スポーツ系、日用品なら生活シミュ系、外食なら拠点型RPG・スポーツ系という基本の型がある。

既存のTVCM素材(16:9・30秒以下)を持っているブランドは、転用チェックリストをクリアすることで追加の制作コストをほぼかけずに出稿が始められる。

ゲーム内広告全体の基本情報は「ゲーム内広告とは?種類・仕組み・効果を解説」で解説しています。食品・飲料の若年層リーチ戦略については「食品・飲料メーカーの若年層リーチ施策」も参照ください。

クリエイティブの具体的な設計や出稿タイトルの選定については、Ad-Virtuaへの資料請求・相談をご活用ください。