ゲーム内広告のCPM相場は、フォーマットによって200〜8,000円以上と大きく異なります。ただし、CPM単価の安さだけを追うと、実際のブランド効果が出ない配信設計になるリスクがあります。

この記事では、ゲーム内広告の課金モデル別CPM相場と、予算効率を最大化するための入札戦略・KPI設計の実践手順をまとめます。

この記事でわかること

  • ゲーム内広告のフォーマット別・課金モデル別CPM相場(2026年版)
  • CPM / CPCV / CPD / CPE の選び方と意思決定の判断基準
  • CPM単価だけでは不十分な理由と「aCPM(アテンション加重CPM)」の使い方
  • 予算構成の全体像(媒体費・制作費・代理店手数料・リフト調査費)
  • ブランドリフト効果の測定手順とKPI設計の実践例

この記事の対象読者: ゲーム内広告の出稿を検討中、または現在の配信設計を見直したい企業のマーケティング担当者・広告運用担当者。

ゲーム内広告のCPMとは何か:課金モデルの基本を整理する

ゲーム内広告の課金モデル概要:CPM・CPCV・CPD・CPEの比較と特徴

ゲーム内広告のCPM(Cost Per Mille)は、広告が1,000回表示されるたびに課金される課金方式です。ブランド認知を目的とした配信において最も広く使われる指標ですが、ゲーム内広告は複数の課金モデルが並存しており、CPMだけがすべてではありません。

ゲーム内広告の仕組みや種類の全体像については、「ゲーム内広告とは:仕組み・種類・効果をわかりやすく解説」も参考にしてください。

ゲーム内広告の主な課金モデル4種類

現時点でゲーム内広告に活用される課金モデルは、主に以下の4種類です(参照:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月)。

課金モデル

略称

課金タイミング

主な用途

インプレッション課金

CPM

1,000表示ごと

ブランド認知・リーチ最大化

動画視聴完了課金

CPCV

動画1本の視聴完了ごと

リワード型。ブランドリフト重視

期間保証型

CPD

契約期間単位(週・月)

特定タイトルでの独占露出

エンゲージメント課金

CPE

タップ・操作1回ごと

AR体験・インタラクティブ施策

「CPMが安いから効率的」という判断は、後述するaCPM(アテンション加重CPM)の概念と組み合わせないと正確な評価になりません。まずは相場を把握した上で、自社の目的に合った課金モデルの選択を優先してください。

ゲーム内広告のCPM相場【2026年版】:フォーマット別に解説

フォーマットごとのCPM相場は、ゲームへの介入度・視認性・ユーザー体験への影響によって大きく変わります。以下は広告主支払いベースでの日本市場の目安です。

フォーマット別CPM相場(広告主支払いベース・日本市場)

フォーマット

CPM目安(円)

ゲームへの介入度

主な用途

ゲーム内サイネージ

300〜400円

低(プレイを止めない)

ブランド認知・好感度向上

バナー広告

200〜800円

低〜中

短期リーチ確保

インタースティシャル広告

300〜1,000円

高(全画面表示)

短期インプレッション重視

リワード動画広告

500〜3,000円

中(ユーザー任意)

ブランドリフト・UA

プレイアブル広告

2,000〜8,000円

中(体験型)

ゲームアプリのUA

出典:Ad-Virtua公式サイト・Ad-Virtua公式記事「ゲームアプリ広告 媒体選定ガイド【2026年版】」・比較ビズ、確認日:2026年4月29日

注意: 上記の数値は広告主が支払うCPMの目安です。パブリッシャー(媒体側)が受け取るeCPMとは異なります。また、一般的なアプリ内広告の相場を含むため、ゲーム内サイネージ固有の数値と一般的なアプリ内広告の数値が混在しています。出稿先ごとに個別見積もりを取ることを推奨します。

費用全体の相場については「ゲーム内広告の費用・料金相場【2026年版】」も参考にしてください。

CPCV・CPD・CPE の相場目安

課金モデル

相場目安

備考

CPCV

800〜3,000円/視聴完了

リワード型。完了率90%超の媒体あり

CPD

50万〜500万円/月

大型タイトルは別途見積もり

CPE

50〜300円/エンゲージメント

AR体験・タップ操作等

出典:Ad-Virtua公式記事「ゲーム内広告の費用・料金相場」、確認日:2026年4月29日

課金モデルの選び方:CPM・CPCV・CPD・CPEの判断基準

どの課金モデルを選ぶかは、「目的(ブランド認知か購買促進か)」「予算規模」「施策期間」の3軸で判断するのが基本です。

目的 × 予算 × 期間で選ぶ課金モデル判断フロー

ステップ1:目的を確認する

  • ブランド認知・好感度向上が目的 → CPM またはCPD
  • ゲームアプリのユーザー獲得(UA)が目的 → CPCV またはプレイアブル広告
  • 短期の最大リーチ確保が目的 → CPMまたはCPD(期間保証型)
  • インタラクティブ体験を提供したい → CPE

ステップ2:予算規模を確認する

  • 月30〜100万円で試したい → CPM(運用型)から始める
  • 特定タイトルに集中掲載したい → CPD(期間保証型)を検討
  • 少量でも視聴完了単価を管理したい → CPCV

ステップ3:施策期間を確認する

  • 単発・短期(1〜2週間)→ CPDまたはCPM(ただし効果分析には不十分)
  • 継続(3ヵ月以上)→ CPMまたはCPCV + 効果測定の設計

公式サイトでも「短期配信では季節性の影響が分析困難なため、最低3ヵ月の実施期間を推奨する」と明記されています(Ad-Virtua公式記事、確認日:2026年4月29日)。

課金モデル別の向き・不向き早見表

課金モデル

向いているケース

向いていないケース

CPM

リーチを広く確保したい・予算管理を明確にしたい

直接CVを目標にしている

CPCV

動画完了率と視聴質を担保したい

短尺・スキップ前提の訴求

CPD

特定タイトル・時期での独占露出が必要

複数媒体で分散配信したい

CPE

ブランド体験を能動的に提供したい

体験導線が未整備の段階

CPM単価だけで判断してはいけない理由:aCPMという実質効率指標

CPMが安いからといって、必ずしも広告効率が高いわけではありません。「表示はされているが、誰にも見られていない」状態でも課金されることがあるからです。

この問題を解消するために業界で注目されているのが、aCPM(アテンション加重CPM:Attentive CPM)という指標です。

aCPMとは何か

aCPMは、「1,000インプレッションあたりの実際の注目時間」を考慮して補正したCPMです。IAS(Integral Ad Science)やDoubleVerifyが提唱しており、電通ジャパン・インターナショナルブランズが2024年にLumen Research・Realeyesと共同で日本市場8,000人超を対象に調査を実施しています(出典:電通ジャパン・インターナショナルブランズ プレスリリース、PR TIMES、確認日:2026年4月29日)。

ゲーム内サイネージのaCPM優位性(Dentsu・Lumen・Anzu共同調査)

Dentsu・Lumen Research・Anzuの共同調査によると(Ad-Virtua公式記事「ゲームアプリ広告 媒体選定ガイド」経由で確認、確認日:2026年4月29日):

広告フォーマット

aCPM

備考

ゲーム内サイネージ

$4.01

非中断型・ゲーム世界に自然に溶け込む

オンライン動画広告

$9.67

スキップ・離脱が発生しやすい

つまり、「注目1秒あたりのコスト」で比較すると、ゲーム内サイネージはオンライン動画広告の半値以下で同等の注目を獲得できると報告されています。

また同調査では、ゲーム内広告の主な品質指標として以下が確認されています:

  • ビューアビリティ: 99%(確認日:2026年4月29日)
  • APM(1,000インプレッションあたりのアテンティブ秒数): 6,736秒
  • 平均アテンション時間: 3,442秒(従来のオンライン広告:1,416秒)

CPM相場の比較では必ず「aCPMで実質効率を評価する」視点を加えてください。CPM単価だけの比較は、表示回数のコストを見ているだけで、実際にブランドに注目が向いているかを反映していません。

CPM最適化の実践手順:入札戦略・ターゲティング・クリエイティブ

ゲーム内広告CPM最適化の実践ステップ:入札戦略・ターゲティング・クリエイティブ最適化の3軸

実際の配信設計でCPMを最適化するには、「入札方式の選択」「ターゲティング設定」「クリエイティブ品質」の3つを組み合わせる必要があります。

入札方式の選択

目標インプレッション単価(tCPM)

Googleディスプレイ広告や動画広告では、「目標インプレッション単価(tCPM)」を設定することで、指定した平均CPMに収まるよう自動最適化が機能します。キャンペーンの平均CPMが設定した目標値以下になるよう調整される仕組みです(出典:Google広告ヘルプ - 目標インプレッション単価、確認日:2026年4月29日)。

CPM入札(手動インプレッション単価制)

Googleディスプレイネットワーク(GDN)では、1,000インプレッションごとに入札単価を設定する手動CPM入札が選択できます。ブランド認知拡大・多くのユーザーへのリーチを目的とする場合に有効です(出典:Google広告ヘルプ - インプレッションに基づく入札、確認日:2026年4月29日)。

ターゲティング設定の注意点

ターゲティングを絞りすぎると、競合との入札競争が高まってCPMが上昇する傾向があります。特にゲームジャンルや年齢層を細かく絞る場合は、CPMの上昇と到達数の低下のバランスを確認しながら調整してください。

CPM最適化に有効なターゲティング項目(ゲーム内広告):

  • ゲームジャンル(カジュアル・RPG・パズル・アクション等)
  • 年齢・性別(例:Z世代男性 = 64%、女性 = 36%)
  • デバイス(iOS / Android)
  • プレイ頻度・セッション時間(ヘビーユーザー優先)

クリエイティブ品質によるCPM効率の改善

クリエイティブの質が低いと、プラットフォームのオークションで品質スコアが下がり、同じ入札額でも実際のCPMが上昇する場合があります。

ゲーム内サイネージの場合:

  • TVCM素材を流用できる(制作コスト削減の大きなメリット)
  • 既存のTVCM素材(縦型・横型)をそのまま使用可能
  • 看板・モニター形式に収まるため、過度にインタラクティブな演出は不要

予算設計の全体像:媒体費以外のコストを把握する

ゲーム内広告の出稿コストは媒体費だけではありません。社内稟議を通すための予算見積もりに必要な全体像を確認しておきましょう。

出稿コストの全体構成

コスト項目

目安

備考

媒体費(メインコスト)

月30〜100万円 × 3ヵ月

初回テスト出稿の推奨規模

クリエイティブ制作費

5万〜150万円

TVCM素材流用で削減可能

代理店手数料

媒体費の15〜20%

代理店経由出稿の場合

ブランドリフト調査費

50万〜200万円

効果検証が必要な場合

出典:Ad-Virtua公式記事「ゲーム内広告の費用・料金相場」・「ゲームアプリ広告 媒体選定ガイド【2026年版】」、確認日:2026年4月29日

初回テスト出稿の推奨規模について: 「月30〜100万円 × 3ヵ月」が業界でよく推奨される理由は、短期(1〜2週間)では季節性や週次の変動が排除できず、正確なCPMパフォーマンスや効果の評価が困難なためです。

Ad-Virtuaの料金体系(参考)

現時点でのAd-Virtua公式の基本料金は300,000円〜/週(約100万インプレッション目標、初期費用なし、翌日配信開始可能)です(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月29日)。

週単位での試験出稿が可能な点は、初めてゲーム内広告を試みる企業にとって参入障壁が低い特徴です。

KPI設計と効果測定の実践:CPMを何と組み合わせて測るか

ゲーム内広告KPI設計:CPM・aCPM・広告想起率・ブランドリフト指標の連動設計図

CPMの最適化は、単価を下げることではなく「投資対効果(ブランドリフト)を最大化すること」が本来の目的です。以下のKPI設計を組み合わせて測定することを推奨します。

ゲーム内広告に適した指標体系

KPI

測定方法

目標水準の目安

CPM

配信レポート

フォーマット相場内に収まっているか

aCPM

IAS / DoubleVerify等のツール

同フォーマットの市場平均と比較

ビューアビリティ

アドベリフィケーションツール

70%以上(業界標準)

広告想起率

ブランドリフト調査

テレビCM比1.8倍(Ad-Virtua実績値)

注目度

ブランドリフト調査

テレビCM比1.7倍(Ad-Virtua実績値)

オーガニック流入

GA4等のアナリティクス

広告期間中26%増(Ad-Virtua事例)

出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月29日

ブランドリフト調査の実施タイミング

  • 第1回: 配信開始前(ベースライン計測)
  • 第2回: 配信終了直後(認知・想起の変化を測定)
  • 第3回: 配信終了1ヵ月後(認知の定着を確認)

3ヵ月以上の継続配信でリフト効果が安定的に測定できます。短期(1週間単位)ではサンプル数が不足し、有意な差が出にくい点に注意してください。

CPMレポートで見るべき項目

毎週確認すべき配信レポートのチェック項目:

  1. インプレッション数: 計画比で達成しているか
  2. 実績CPM: 目標CPMの範囲内か
  3. フリークエンシー(接触頻度): 1ユーザーあたりの接触回数は適切か
  4. デバイス別内訳: iOS / Androidの比率と単価差
  5. ゲームジャンル別パフォーマンス: 特定ジャンルへの集中・除外の判断

こんな企業に向いています:ゲーム内広告のCPM最適化効果が出やすい条件

ゲーム内広告のCPM最適化がうまく機能しやすい企業・施策には、以下の共通点があります。

CPM最適化の効果が出やすい企業の条件

  • TVCMや動画素材が既にある企業: クリエイティブ制作コストを抑えながらゲーム内サイネージに流用できる
  • 若年層(10〜30代)へのブランド認知を最優先課題にしている: Z世代の約80%がゲームアプリを毎日プレイ(平均100分)するリーチポテンシャルを活かせる
  • ブランドリフト(想起率・好感度向上)をKPIにしている: 直接CVではなく認知・態度変容を追う企業
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通等の生活接点が広い業種: 幅広い年齢層にリーチする施策として有効
  • 3ヵ月以上の継続配信予算を確保できる: 短期出稿よりも中長期で効果が累積するフォーマットのため

おすすめしない企業・ケース

  • 直接的なECでのコンバージョン(購買・申込)のみを目標にしている場合: ゲーム内サイネージはブランド認知施策であり、直接CVへの導線は弱い
  • 広告費の100%を1〜2週間で消化する単発施策として設計している場合: 効果の測定・分析ができず、改善サイクルが回らない
  • ターゲットが60代以上のシニア層のみの商材: ゲームアプリの主要ユーザー層(10〜30代)と乖離がある
  • BtoB向けの高額・専門性の高い商材: ゲーム内の視聴環境はブランド認知には適しているが、高関与の意思決定には別施策が必要

ゲーム内広告の配信設計でAd-Virtuaが合う企業の条件

ここまで課金モデル・相場・最適化手順・KPI設計を解説しました。最後に、ゲーム内サイネージ型広告(Ad-Virtua)との適合条件を整理します。

Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内サイネージアドネットワーク(対応タイトル600以上、確認日:2026年4月29日)として、主に以下の条件を満たす企業に向いています:

Ad-Virtuaが特に合うケース:

  • TVCM素材を持っており、若年層への追加接触を低コストで増やしたい
  • 認知・想起率向上をKPIとして、3ヵ月以上の中長期配信を計画している
  • CPM約300〜400円という水準でブランドリフト効果(広告想起率約1.8倍)を目指したい
  • 食品・飲料・日用品・外食・交通など、生活密着型のブランドで幅広い生活者層にリーチしたい
  • ゲームプレイを邪魔しない「嫌われない広告」で、高好感度(約85%)の接触を重視する

詳しい費用・配信条件については、Ad-Virtua公式サイトよりお問い合わせください。

また、ゲーム内広告の費用相場や他フォーマットとの比較については、以下の記事も参考にしてください。

よくある質問(FAQ)

Q1. CPMとeCPMの違いは何ですか?

CPM(Cost Per Mille)は広告主が支払う1,000インプレッションあたりのコストです。一方、eCPM(effective Cost Per Mille)は媒体側(パブリッシャー)が受け取る実効CPMを指すことが多く、複数の課金モデル(CPC・CPI等)を一律のCPM換算値で比較したものです。広告主がゲーム媒体への出稿コストを比較する際は、まずeCPMではなく広告主支払いCPMを確認してください。

Q2. ゲーム内広告のCPMはなぜフォーマットによって大きく変わるのですか?

ゲームへの介入度と視聴質が異なるためです。プレイを中断しないゲーム内サイネージ(300〜400円)は単価が低めですが、aCPM(アテンション加重CPM)で見るとオンライン動画広告より実質コスト効率が高い場合があります。一方、リワード動画(500〜3,000円)やプレイアブル広告(2,000〜8,000円)は介入度が高い分、視聴完了率やエンゲージメント効果が大きくなります。目的に応じてフォーマットを選ぶことが重要です。

Q3. 初回出稿ではどの課金モデルから始めるべきですか?

ブランド認知を目的とする場合は、まずCPM(インプレッション課金)でテスト出稿するのが一般的です。予算管理がしやすく、効果測定の基準データ(ベースライン)を取得できます。月30〜100万円 × 3ヵ月の規模で始めると、季節性の影響を排除して傾向が分析しやすくなります。

Q4. CPM最適化でターゲティングを絞るとどうなりますか?

ターゲティングを細かく絞ると、オークション参加者が少なくなるため入札競争が高まり、CPMが上昇するリスクがあります。また、リーチ数も減少するため、インプレッション目標を達成しにくくなる場合があります。最初は広めのターゲティングでスタートし、配信データを見ながら段階的に絞る方法が効果的です。

Q5. ブランドリフト調査は必ず実施する必要がありますか?

ブランド認知・想起率向上を目的とする場合は、リフト調査を実施することを推奨します。ただし費用(50万〜200万円)がかかるため、初回テスト出稿では省略し、継続配信の意思決定時に実施するケースも多くあります。代替として、オーガニック検索流入や指名検索数の変化をGA4で追うことで、簡易的な効果確認が可能です。

まとめ:ゲーム内広告のCPM最適化で押さえるべき5つのポイント

  1. フォーマット別CPM相場を把握する: サイネージ(300〜400円)〜プレイアブル(2,000〜8,000円)の幅を理解した上で予算設計をする
  2. 課金モデルは目的 × 予算 × 期間で選ぶ: CPM・CPCV・CPD・CPEの使い分けが予算効率に直結する
  3. CPM単価だけでなくaCPMで評価する: 注目時間を加味した実質効率指標で媒体を比較する
  4. 予算全体像(媒体費 + 制作費 + 代理店手数料 + リフト調査費)を見積もる: 媒体費だけの試算では社内稟議で不足する
  5. 3ヵ月以上の継続配信でKPIを設計する: 短期では効果が測定できず、改善サイクルが回らない

ゲーム内広告のCPM最適化は、単価を下げることではなく「注目効率(aCPM)を最大化しながら、ブランドリフト目標を達成すること」が本質です。費用相場の把握から始め、課金モデルの選択・入札設計・KPI設計を一体で組み立てることで、予算効率の最大化につながります。

ゲーム内広告の出稿を検討している場合は、まず費用相場と各フォーマットの特性を詳しく確認した上で、自社の目的・予算・期間に合った配信設計を立案してください。