ゲーム内広告で「実際に成果が出た事例を業種別にまとめて知りたい」という担当者が増えている。この記事では、食品・飲料・外食・交通・エンタメなど主要業種ごとの活用事例と、KPI設計・費用対効果の考え方・実施フローを一本にまとめて解説する。
この記事でわかること:
- 業種別(食品・飲料・外食・交通・ホテル・エンタメ)のゲーム内広告活用事例とKPI
- ゲーム内広告の費用感と費用対効果の逆算フォーミュラ
- 問い合わせから配信開始までの実施フロー(7ステップ)
- 「ゲーム型キャンペーン」と「サイネージ型ゲーム内広告」の使い分け基準
- 導入に向いている企業・向いていない企業の判断基準
こんな方向けの記事です: マーケティング担当者・ブランドマネージャーで、ゲーム内広告を初めて検討している、または費用対効果の判断基準を整理したいという方。
まず整理:「ゲーム内広告」には2種類ある

事例を読む前に、業界でよく混同される2種類の手法を区別しておく。
手法 | 内容 | 費用感 | 向いている目的 |
|---|---|---|---|
サイネージ型(広告枠購入型) | ゲーム空間内の看板・モニター等に動画/静止画広告を配信。既存ゲームタイトルの広告在庫を購入する | CPM 200〜800円、最小出稿10万円〜 | 認知拡大・広告想起率向上・若年層リーチ |
ゲーム型キャンペーン(ブランドゲーム制作) | 自社ブランドのオリジナルゲームを制作してキャンペーン展開。「スイカゲーム」風のパズル等 | 制作費数百万円〜、配信費別途 | 話題性・エンゲージメント・SNS拡散 |
この記事でメインに扱うのは「サイネージ型ゲーム内広告」だが、比較のためにゲーム型キャンペーン事例も一部紹介する。どちらを選ぶかは、目的・予算・スピード感によって変わる。
業種別 成功事例と活用のポイント

食品・飲料業界
食品・飲料メーカーがゲーム内広告を選ぶ理由の多くは、テレビCMでカバーしにくい若年層(10〜30代)への認知獲得だ。特にZ世代の約80%がスマホゲームをプレイしており(Ad-Virtua公式サイト掲載値)、1日平均約100分のプレイ時間が確保されている。
ネスカフェ(ネスレ日本)事例
2023年秋のリニューアルに合わせ「Make your world」という新コンセプトを若年層に浸透させる目的で、GumGum社経由のゲーム内広告を実施。レースゲームの背景看板にネスカフェのブランドビジュアルを掲載した。
- ターゲット: テレビCMをほぼ視聴しない若年層
- 手法: サイネージ型ゲーム内広告(GumGum社経由)
- 配信媒体品質: 平均評価4.3以上・Apple Store上位100位以内の約50媒体
- ユーザー構成: 男女比約5:5(特定の性別・趣味に偏らないリーチ)
- 成果: 態度変容の確認(具体数値は非公開)
- 出典: Exchangewire Japan(2024年4月公開)
活用のポイント: 既存テレビCM素材をそのまま15〜30秒の動画としてゲーム内に転用できるため、追加の制作コストをほぼかけずに若年層リーチを拡大できる点が特徴的だ。
飲料メーカー(国内・匿名)事例
ゲーム内広告とオリジナルゲーム制作を組み合わせたキャンペーン(インフルエンサー起用)。
- 成果: 新商品認知率が目標の2倍達成、オリジナルゲームプレイ回数50万回超、SNS自然拡散多数
- 手法: サイネージ型ゲーム内広告+ゲーム型キャンペーンの組み合わせ
- 出典: Ad-Virtua公式サイト(確認日: 2026-04-18)
PRESS BUTTER SAND(食品:ゲーム型キャンペーン事例)
「スイカゲーム」をオマージュしたパズルゲームを展開し、プレイで店頭クーポンを配布(O2O設計)。SNSで「バターサンド版スイカゲーム」として話題化し、認知拡大と来店送客を同時に達成した。
注: この手法はゲーム型キャンペーン(ブランドゲーム制作)であり、既存ゲームの広告枠を購入するサイネージ型とは異なる。初期投資は高めだが話題性・SNS拡散力は高い。
食品・飲料業界のKPI参考水準:
KPI指標 | 参考目標値 | 根拠 |
|---|---|---|
広告想起率 | 従来型Web広告の1.5〜1.8倍 | Ad-Virtua公式サイト(確認日: 2026-04-18) |
認知率(非接触者比) | +2〜3倍 | Ad-Virtua公式サイト掲載事例より |
ブランドリフト(好感度) | +30〜42% | 複数事例の参考値 |
日用品・化粧品業界
日用品・化粧品メーカーは「ブランドへの好感度向上」と「ターゲット層への情緒的な接触回数増加」を目的にゲーム内広告を活用するケースが多い。
TOMMY HILFIGER(ファッション:海外事例)
未開拓層への認知向上を目的にゲーム内広告を実施。
- 成果: 好意度向上、購入意向の上昇
- 出典: 博報堂DY ONE「インゲーム広告のご紹介」記事より(確認日: 2026-04-18)
LEVI'S(ファッション:海外事例)
世界6か国で501ジーンズのゲーム内広告を配信。
- 成果: ジーンズ購入者の広告想起率が高い結果(具体数値は非公開)
- 出典: 博報堂DY ONE記事より(確認日: 2026-04-18)
ライオン(ごっこランド出展)
日用品大手・ライオンはファミリー向けアプリ「ごっこランド」に出展し、ブランド体験コンテンツ(職業体験型)を展開。ごっこランド公式発表によると、出展企業の平均値として企業認知度+35%・第一想起+49%・好感度+42%の向上が確認されている(出典: キッズスター公式サイト、確認日: 2026-04-18)。
注: ごっこランドはゲーム内広告(サイネージ型)ではなく「ファミリー向けアプリ内のブランド体験コンテンツ」に分類される。主対象は未就学児〜小学校低学年とその保護者(ファミリー層)。
外食・フードサービス業界
外食業界では、ファミリー層への認知・好感度形成とO2O(来店促進)との組み合わせが主要パターンだ。
マクドナルド(海外事例:音声広告)
カジュアルレーシングゲームで音声広告を実施。ゲームのBGMと調和した体験を実現することで、広告嫌悪感を最小化した。
- 手法: オーディオ広告(ゲーム内)
- 出典: Otonal「ゲーム内広告を7種類紹介」記事より(確認日: 2026-04-18)
スターバックス(海外事例:音声広告)
ハイパーカジュアルゲームで音声広告を配信。若年層・通勤層への高カフェイン飲料の訴求として活用。
- 手法: オーディオ広告(ゲーム内)
- 出典: Otonal記事より(確認日: 2026-04-18)
スシロー・すき家・ほっともっと(ごっこランド出展)
ファミリー向けアプリ「ごっこランド」での職業体験型コンテンツ出展により、子どもと保護者双方へのブランド体験機会を創出。
外食・フードサービス業界のKPI参考水準:
KPI指標 | 活用目的 | 計測方法 |
|---|---|---|
広告想起率 | ブランド認知向上 | ブランドリフト調査 |
来店意向変化 | O2O施策評価 | ブランドリフト調査 |
クーポン利用率 | 直接来店効果 | POS連携・クーポン管理システム |
交通・旅行・ホテル業界
交通・インフラ・旅行系ブランドにとって、ゲーム内広告は「ブランド親しみやすさの形成」と「ファミリー層の潜在意向育成」を担う。旅行・移動はそもそもリードタイムが長いため、認知・好感度フェーズへの継続投資が鍵になる。
JR東日本・日本航空・NEXCO中日本(ごっこランド出展)
鉄道・航空・高速道路の職業体験型コンテンツをごっこランドで展開。幼少期からブランドへの親しみを積み上げる施策として評価されている。
- 訴求軸: ブランド認知・好感度向上、将来の利用意向形成
- 出典: キッズスター公式サイト(確認日: 2026-04-18)
選び方のポイント: 交通・旅行系で「ファミリー層を主なターゲット」にするならごっこランド型のブランド体験コンテンツが適切。「20〜30代の旅行検討層」にリーチしたいならゲーム内広告(サイネージ型)の方が幅広い年齢層に届けられる。
エンタメ・メディア・テクノロジー業界
エンタメ業界ではIPコラボ型、テクノロジー業界ではゲーマー層への直接訴求型の活用が目立つ。
SONY(電子機器:海外事例)
ゲーマー向けイヤホンのゲーム内広告を実施。
- 成果: ブランドイメージ+42ポイント
- 出典: 博報堂DY ONE記事より(確認日: 2026-04-18)
フォートナイト × マーベル/スターウォーズ(IPコラボ型)
映画IPとのコラボで限定スキン・イベントを展開。IPブランドとゲームの双方にシナジーをもたらすコラボ型の最大事例。
注: この手法は「IPコラボ型」に分類され、サイネージ型ゲーム内広告とは別のアプローチ。開発会社との直接交渉が必要で、規模は大きいが参入ハードルも高い。
トヨタ(仮想プロダクトプレースメント:海外事例)
GrandHighlanderをAI仮想サイネージでCTV動画コンテンツ内に配置(Mirriad社経由)。
- 成果: 広告認知率94%、購入検討率82%(非視聴者比21%上昇)、広告形式好感度80%
- 出典: Mirriad公式ブログ(2024年4月発表、確認日: 2026-04-18)
- 注: ゲーム内広告ではなくCTV/動画コンテンツ内のバーチャルプレースメント事例
業種別 ゲーム内広告 比較表
業種 | 主な訴求目的 | 推奨KPI | 推奨手法 | 費用目安/月 |
|---|---|---|---|---|
食品・飲料 | 若年層認知獲得、新商品訴求 | 広告想起率、認知率 | サイネージ型 | 100万〜300万円 |
日用品・化粧品 | 好感度向上、情緒的接触 | ブランドリフト(好感度) | サイネージ型/ゲーム型 | 100万〜500万円 |
外食・フードサービス | ブランド認知、来店意向 | 来店意向変化、認知率 | サイネージ型/音声広告 | 50万〜200万円 |
交通・旅行・ホテル | 親しみやすさ形成、ファミリー層 | 好感度、利用意向 | ブランド体験型/サイネージ型 | 100万〜300万円 |
エンタメ・メディア | ゲーマー層直接訴求、IP強化 | ブランドイメージ、購買意向 | IPコラボ型/サイネージ型 | 300万円〜 |
自動車 | 未購入層認知形成、長期醸成 | 購入検討率、ブランドイメージ | サイネージ型/仮想PP | 200万〜500万円 |
KPI設計:業種別の目標水準と測定方法
ゲーム内広告で計測できるKPIの全体像
IABは2025年6月に「ゲーミング測定フレームワーク」を発表し、ゲーム広告の標準測定指標を定義した(出典: IAB公式サイト、確認日: 2026-04-18)。測定指標は大きく5カテゴリに分かれる。
KPIカテゴリ | 主要指標 | 計測方法 |
|---|---|---|
リーチ | インプレッション数、フリークエンシー | 配信ログ |
視認性 | 視認率(vCPM)、視認時間 | 配信ログ |
認知・想起 | 広告想起率、純粋想起率 | ブランドリフト調査 |
好意・態度変容 | 好感度変化、購入意向変化 | ブランドリフト調査 |
行動 | 指名検索数、Webアクセス増加 | Search Console等 |
ゲーム内広告の業界参考値(2026年時点)
指標 | ゲーム内広告(サイネージ型) | 従来型Web広告 | 出典 |
|---|---|---|---|
視認率 | 最大96% | 約67% | Ad-Virtua公式サイト(確認日: 2026-04-18) |
自発的想起率 | 48% | 33% | Ad-Virtua公式サイト |
誘導想起率 | 58% | 33% | Ad-Virtua公式サイト |
広告想起率 | 約1.8倍(従来型Web広告比) | — | Ad-Virtua公式サイト |
広告想起率(別出典) | 49%(他メディア比+13pt) | — | 博報堂DY ONE記事 |
視認時間/1,000imp | 29分相当 | 17.5分相当 | Ad-Virtua公式サイト |
好感度 | 約85%が好意的 | — | Ad-Virtua公式サイト |
インプレッション視聴率 | 85% | 65% | 博報堂DY ONE記事 |
重要な前提: 上記の「視認率最大96%」「広告想起率約1.8倍」はAd-Virtua自社発表値。第三者機関による比較検証は現時点で未確認。初出稿でこれらの数値がそのまま出るとは限らないため、まず小規模なテスト出稿で自社KPIの基準値を作ることを推奨する。
ブランドリフト調査のタイミングと費用
- タイミング: 配信期間中または配信後(広告接触グループと非接触グループを比較)
- 費用目安: 50〜200万円(配信費とは別途)
- 用途: 想起率・好感度変化を定量化して社内稟議に使う、次回施策の目標値設定に活用する
費用対効果の逆算フォーミュラ

「ゲーム内広告は高い」という印象を持つ担当者が多いが、単価では計算が難しい。「1,000人に届けるコスト(CPM)」と「テレビCMのGRP換算コスト」で比較するのが実務上わかりやすい。
試算例
前提: 月500万インプレッションを目標とするキャンペーン
項目 | 金額 | 備考 |
|---|---|---|
配信費 | 200万円/月 | CPM 400円 × 500万imp |
クリエイティブ制作費 | 0円〜150万円 | 既存テレビCM素材を転用する場合は0円 |
ブランドリフト調査費 | 50〜200万円 | オプション(初回出稿では特に推奨) |
代理店手数料 | 30〜40万円/月 | 媒体費の15〜20%が目安 |
合計(初回) | 280〜590万円 | 調査・制作込みの場合 |
合計(継続出稿) | 230〜250万円/月 | 制作・調査費除く |
重要なポイント: 既存テレビCM素材(MP4形式)があれば、クリエイティブ制作費をほぼゼロに抑えられる。これがゲーム内広告のコスパが高い理由の一つ。
テレビCMとのコスト比較(参考)
指標 | ゲーム内広告 | テレビCM(若年層リーチ目的) |
|---|---|---|
CPM目安 | 200〜800円 | 若年層ターゲットは高騰傾向(参考値) |
Z世代リーチ能力 | Z世代の約80%がゲームユーザー | 視聴率低下が課題 |
配信最小単位 | 10万円〜(Ad-Virtua) | 数百万円〜のGRP購入が一般的 |
素材転用 | テレビCM素材をそのまま利用可能 | — |
ゲーム内広告の実施フロー(問い合わせから配信まで7ステップ)

Step 1: 事前準備(問い合わせ前に整理する7項目)
問い合わせをスムーズに進めるために、以下を事前に整理しておく。
- ターゲット層: 年齢・性別・趣味・興味関心の大まかなイメージ
- 商材・ブランド: 何を認知させたいか
- 目的・KPI: 広告想起率向上、指名検索増加、態度変容など
- 予算感: 月間の配信費の上限イメージ
- 素材の有無: 既存のテレビCM素材・動画素材があるか
- 配信期間: キャンペーン期間、または継続出稿の希望
- 配信タイトルの希望: カジュアル系か、アクション・RPG系かなど
Step 2: 相談・要件整理
整理した情報を持って公式サイトから問い合わせ。ターゲットと目的を伝えると、配信タイトルや想定インプレッション数の提案が返ってくる。
Step 3: 配信先ゲームタイトル選定
400タイトル以上(一部情報ソースでは600タイトル以上)から、年齢・性別・プレイスタイルに合わせてジャンルを選定する。代表的なジャンル:カジュアル、アクション、RPG、パズル、スポーツなど。
Step 4: クリエイティブ準備・入稿
- 動画(MP4等)または静止画を入稿
- 既存テレビCM素材をそのまま転用可能(制作費0円化が可能なケースが多い)
- 新規制作する場合の費用目安:静止画バナー5〜30万円、動画15〜30秒30〜150万円
Step 5: 配信開始
最短当日配信に対応(Ad-Virtua公式サイト記載)。配信開始後はリアルタイムで管理画面からインプレッション数・vCPM・視認時間を確認できる。
Step 6: 効果測定・最適化
- リアルタイム指標: 管理画面でインプレッション数・vCPM・視認時間を確認
- ブランドリフト調査(オプション): 配信期間中または後に実施し、想起率・好感度変化を測定
- キャンペーン中の素材差し替えにも対応(効果に応じてクリエイティブを変更できる)
Step 7: レポート・振り返りと次回施策への反映
初回出稿では「基準値の取得」が最大の目的の一つ。自社ブランドでの実数値(視認率・想起率変化)を取得し、2回目以降の目標値設定とクリエイティブ改善に活用する。
テスト出稿の推奨予算: 月30〜100万円×3か月(合計90〜300万円)を基準に考えるとKPI基準値の取得がしやすい。
こんな企業に向いている/向いていない
ゲーム内広告が成果を出しやすい企業の条件
以下の条件が多く当てはまるほど、投資対効果が出やすい。
- 既存のテレビCM素材(動画素材)がある — クリエイティブ制作費を大幅に抑えられる
- 若年層(10〜30代)へのリーチが課題になっている — TVCMだけではカバーできない層への到達手段として機能する
- 目的がブランド認知向上・広告想起率の改善・態度変容 — 直接コンバージョンよりも「知ってもらう・好きになってもらう」フェーズに投資している
- 継続的なブランド露出に予算を使える — 1回の出稿より3〜6か月の継続配信の方が想起率が安定する
- 食品・飲料・日用品・外食など、生活接点が広く、幅広い年齢層に訴求できる商材を持つ
ゲーム内広告をお勧めしない企業の条件
- 短期的な刈り取り・直接CVを最優先にしている — サイネージ型ゲーム内広告はクリックアクションがないため、リスティング広告やSNS広告の代替にはならない
- BtoB向けの精密ターゲティングが必要な商材 — ゲームユーザー属性では職種・企業規模での絞り込みが困難
- 予算が月10万円以下で成果を期待したい — 最小出稿は可能だが、想起率向上を狙うには一定のインプレッション量が必要
- 金融・医薬品など業法上の制限が厳しい業種で、未成年者への接触に規制がある商材 — 広告法規・景表法・薬機法等の観点から配信ジャンル・ターゲット設定を事前に確認する必要がある
2026年のゲーム内広告市場:知っておくべき最新動向
市場規模
- グローバルゲーム内広告市場(2026年予測):約125億ドル(約1.9兆円)、年平均成長率11%前後(複数調査機関の中央値、確認日: 2026-04-18)
- 日本市場(2029年予測):4.06億ドル(Statista)、2024〜2029年の成長率7.03%
- 日本のゲーム人口(2023年):5,553万人(CESA調査)
測定の標準化が進んでいる
IABは2025年6月に「ゲーミング測定フレームワーク」を発表。ゲーム広告フォーマット(ディスプレイ・動画・音声・カスタム)の標準測定指標を定義し、「ゲーム内広告は効果測定が難しい」という過去の課題が解消されつつある(出典: IAB公式サイト、確認日: 2026-04-18)。
IAB調査(2024年3月、対象:300名のブランド・エージェンシー担当者)によると:
- 86%が「ゲーム広告はブランドセーフ」と評価(全チャネル中2位)
- 85%が「ゲーム広告の効果測定に自信がある」と回答
- 40%が翌年のゲーム広告支出を増加予定
- 90%が「到達困難なオーディエンスへのリーチに有効」と評価
- 出典: IAB「Changing the Game: How Games Advertising Powers Performance」(2024年3月)
Ad-Virtuaが合う企業の条件
ここまでの業種別事例と向き不向きを踏まえて、Ad-Virtuaのサービスが特に効果を発揮しやすい企業の条件を整理する。
Ad-Virtuaが最も強みを発揮するシーン:
- テレビCM素材がすでにあり、それをゲーム内広告に転用したい
- Z世代(10〜20代)へのブランド認知拡大が優先課題
- 月10万円〜の小規模テスト出稿から始めて、ROIを検証したい
- CPM約400円(公式サイト掲載値)でコストコントロールしながらリーチを積みたい
- リアルタイムで管理画面から効果確認しながら配信を最適化したい
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のゲームに配信できるアドネットワークで、最短当日配信・既存素材転用に対応している。詳細な配信計画や見積もりは、公式サイトのお問い合わせフォームから相談できる。
ゲーム内広告の種類・費用相場をさらに詳しく確認したい場合は「ゲーム内広告の費用・料金相場」も参考にしてほしい。また、ゲーム内広告の全体像を改めて確認したい方は「ゲーム内広告とは」を参照されたい。
よくある質問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告はテレビCMの代替になりますか?
A. 代替ではなく補完として考えるのが適切です。テレビCMはリーチ規模が大きい半面、若年層の視聴率低下が課題になっています。ゲーム内広告はZ世代の約80%にリーチできる媒体として、TVCMが届かない層へのサブセット訴求に有効です。「TVCMで認知を取り、ゲーム内広告でZ世代に追加接触する」という組み合わせが現実的です。
Q2. 自社に動画素材がない場合、制作費はどれくらいかかりますか?
A. 15〜30秒の動画クリエイティブを新規制作する場合、一般的に30〜150万円程度かかります。静止画バナーなら5〜30万円程度と安価です。一方、既存のテレビCM素材(MP4形式)があれば、ほぼ制作費なしで転用できます。まず手元の素材を確認することをお勧めします。
Q3. 効果が出るまでにどれくらいかかりますか?
A. インプレッション数の積み上がりには一定期間が必要です。テスト出稿の目安として「月30〜100万円×3か月(合計90〜300万円)」が推奨されています。初月の数値を「基準値」として取得し、2〜3か月目で改善サイクルを回すことで、意味のあるKPI変化が確認できるようになります。
Q4. 子ども・未成年へのゲーム内広告に制限はありますか?
A. 日本では景表法・薬機法・食品表示関連法等の各種広告規制が適用されます。特に医薬品・金融・アルコール・タバコなどは未成年への広告接触に制限がある場合があります。配信前に配信プラットフォーム側と広告素材・ターゲット設定の適法性を確認することが必要です。
Q5. ゲーム内広告の「好感度が高い」理由は何ですか?
A. ゲームのプレイ体験を中断しない「非インタラプティブ(邪魔しない)」な表示形式が主な理由です。インタースティシャル広告(全画面割り込み)やリワード広告と異なり、サイネージ型はゲーム空間内の看板・モニターに自然に溶け込む形で表示されます。Ad-Virtua公式サイトによると約85%のユーザーが好意的に受け取ったとされています(確認日: 2026-04-18)。
Q6. 1回だけの単発出稿でも意味がありますか?
A. 認知拡大を目的とする場合、単発出稿でも一定のインプレッションと視認数は得られます。ただし想起率の有意な向上や態度変容を確認するには、繰り返しの接触が必要です。初回出稿は「自社ブランドの基準値を取得する投資」と位置づけ、2回目以降の最適化に活用するのが得策です。


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