ゲーム内広告は、広告主の約90%が「ブランドセーフな媒体」と評価しており、デジタルチャネルの中ではCTVに次ぐ第2位の安全性を記録している(IAB調査、2024年)。SNSやオープンウェブと異なり、ユーザー生成コンテンツ(UGC)が存在しないため、意図しないコンテンツへの広告隣接が起きにくい構造的な強みがある。
ただし、「安全かどうか」と「自社ブランドに合っているかどうか」は別の問題だ。複数のゲームタイトルにまとめて配信するコンテンツ横断型の運用では、世界観の不一致・対象年齢のミスマッチ・ゲーマーコミュニティからの反発など、ブランド固有のリスクが残る。この点を整理せずに「ゲームはSNSより安全だから大丈夫」と運用を始めると、後から問題になる。
この記事では以下を解説する:
- ブランドセーフティとブランドスータビリティの違い(業界標準フレームワークの整理)
- ゲーム内広告に特有の6つのリスクとその管理手法
- コンテンツ横断配信前に確認すべき実践チェックリスト
- プログラマティック型 vs キュレーション型の比較(ブランドセーフティ観点)
- IAS・DoubleVerify・JICDAQを活用した計測・検証の実務
ゲーム内広告の導入を検討しているマーケティング担当者・ブランド戦略担当者が、リスクを正しく把握して意思決定できるよう設計した。
ブランドセーフティとブランドスータビリティ — 混同しやすい2つの概念

ブランドセーフティとは
ブランドセーフティとは、「広告主ブランドにとって安全でないコンテンツと関連するリスクを低減すること」を指す。ヘイトスピーチ・テロリズム・違法コンテンツ・残虐な暴力表現など、客観的に有害と認識されるコンテンツへの広告隣接を防ぐことが基本だ。これはどのブランドにも共通する「最低限の防衛ライン」であり、業界ではブランドセーフティ・フロア(Brand Safety Floor)と呼ばれる。
(出典: IAS「Brand Safety & Suitability Overview」https://integralads.com/insider/brand-safety-suitability-overview/ 確認日: 2026-04-20)
ブランドスータビリティとは
一方、ブランドスータビリティ(Brand Suitability)は「ブランド固有の価値観・キャンペーン目標に合わせたコンテンツ制御」を指す。フロアを超えた、より細かい「自社ブランドに合っているかどうか」の判断基準だ。
具体例を挙げると:
- ファミリーブランドが暴力描写の多い格闘ゲームへの配信を除外する
- 健康食品メーカーがアルコール関連コンテンツとの隣接を避ける
- 子ども向け商品がCERO-Z(18歳以上対象)タイトルを配信リストから外す
こうした判断はブランドセーフティ・フロアの問題ではなく、各ブランド固有の「適合性」の問題として管理する必要がある。
2022年にGARM(Global Alliance for Responsible Media)が策定した「Brand Safety Floor + Suitability Framework」は、11のコンテンツカテゴリ(性的コンテンツ・ヘイトスピーチ・暴力等)をフロアとスータビリティに分類する業界フレームワークとして広く参照されている。なお、GARMは2024年8月に活動を終了しているが、このフレームワーク自体は業界標準として引き続き活用されている。
(出典: GARM Brand Safety Floor + Suitability Framework https://wfanet.org/knowledge/item/2022/06/17/GARM-Brand-Safety-Floor--Suitability-Framework-3 確認日: 2026-04-20)
2つの概念の整理:
項目 | ブランドセーフティ | ブランドスータビリティ |
|---|---|---|
適用対象 | 全広告主に共通 | ブランド・キャンペーン固有 |
内容 | 違法・有害コンテンツへの隣接防止 | 自社価値観に合わないコンテンツの除外 |
判断基準 | 業界共通フレームワーク(GARM/IAB) | 各ブランドが独自に設定 |
性質 | 最低限必須(フロアライン) | ブランド価値を守るために設計する |
ゲーム内広告を運用する際は、この2つを分けて管理することが実務の出発点になる。「ゲームはSNSより安全」という評価はブランドセーフティ・フロアの話であり、ブランドスータビリティの設計は別途必要だ。
ゲーム内広告がSNS広告より安全とされる3つの理由

IABが2024年に実施した調査によると、ゲーム内広告を出稿する広告主の約90%が「ゲーム内広告はブランドセーフな媒体」と回答した。デジタルチャネルの安全性評価ではCTV(コネクテッドTV)に次ぐ第2位を記録し、SNS広告やデジタルディスプレイ広告を上回っている。
(出典: IAB「New IAB Study Reveals Five Misperceptions About Video Game Advertising」https://www.iab.com/news/iab-new-iab-study-reveals-five-misperceptions-about-video-game-advertising/ 確認日: 2026-04-20)
理由1:ユーザー生成コンテンツ(UGC)が存在しない
SNSやYouTubeでは、ユーザーが投稿したコンテンツが広告に隣接して表示されるため、意図しない環境に広告が出てしまうリスクが常にある。2017年頃にブルガリをはじめ多くの広告主がYouTubeのブランドセーフティ問題を経験した後、ゲームアプリへの出稿にシフトした企業も報告されている(Digiday Japan記事 確認日: 2026-04-20)。
ゲーム内広告(特にサイネージ型)は、ゲーム空間内の看板・モニターに広告が表示される。その環境はゲーム開発者が設計したものであり、UGCは存在しない。
理由2:広告隣接コンテンツをコントロールしやすい
オープンウェブのプログラマティック広告と異なり、ゲーム内広告はタイトル単位でのホワイトリスト管理がしやすい構造を持つ。キュレーション型のアドネットワークでは、配信先タイトルを事前審査してリスト化しているため、意図しない配信先が生まれにくい。
理由3:コンテンツ自体が制作・品質管理されたもの
ゲームタイトルは開発元が制作・品質管理したコンテンツであり、任意に追加されるSNS投稿とは本質的に異なる。CERO(日本)・ESRB(米国)・PEGI(欧州)等のレーティング制度も整備されているため、コンテンツの性質を事前に把握しやすい。
この「構造的な安全性」は確かにある。ただし、これはあくまでフロアラインの話だ。実際の運用では、ゲームタイトルの世界観・対象年齢・ゲーマーコミュニティの特性まで考慮したブランドスータビリティ設計が追加で必要になる。
ゲーム内広告固有の6つのリスク

「ゲームはSNSより安全」という認識は正しいが、ゲーム内広告に固有のリスクが存在することも理解しておく必要がある。以下の6つが主要なリスクだ。
リスク1:ゲームタイトルの世界観リスク(ブランドスータビリティ)
暴力描写や成人向けシーンを含むゲームタイトルへの広告掲載は、ファミリー向けブランドや子ども向け商品にとってブランドイメージに直結する問題になる。プログラマティック配信で自動的に在庫が割り当てられる場合、審査なしに不適切なタイトルへ配信されるリスクが存在する。
対策の方向性: CERO/ESRB等のレーティングによるフィルタリング、またはキュレーション型ネットワークの利用。
リスク2:コンテンツ横断配信でのコンテクスト不一致
複数タイトルへ一括配信するクロスゲーム配信では、ゲームの世界観・対象年齢・ユーザー属性が異なる場合のブランド文脈の不一致が起きやすい。たとえば、乳幼児向け食品ブランドが対象年齢15〜25歳のアクションRPGに配信されるといったケースがこれに当たる。
対策の方向性: 配信前のゲームタイトル属性確認(対象年齢・ジャンル・月間アクティブユーザーの属性)の徹底。
リスク3:ゲーマーコミュニティからの反発リスク
ゲームオーディエンスには広告に対してセンシティブな層が含まれる。インタースティシャル(全画面割込み型)広告や、ゲームプレイを強制中断する形式の広告は、SNSでのブランドへの批判につながることが指摘されている。
対策の方向性: プレイ体験を中断しないサイネージ型(ゲーム空間内の看板・モニター)フォーマットを優先採用する。IAB「Creative Guidelines and Best Practices in Advertising in Gaming」(2024年3月)でも、没入感の維持が推奨されている。
(出典: IAB https://www.iab.com/wp-content/uploads/2024/03/IAB_Creative_Guidelines_Best_Practices_Advertising_Gaming_March_2024.pdf 確認日: 2026-04-20)
リスク4:アドフラウド・無効トラフィック(IVT)
プログラマティック経由のゲーム内広告在庫では、不正インプレッションが発生するリスクがある。JICDAQのデータによれば、JICDAQ認証事業者が関与する広告配信でのアドフラウド率は0.2%〜3.0%(非対策時の最大8.4%と比較)に低減できるとされている。
(出典: https://www.jicdaq.or.jp/ 確認日: 2026-04-20)
対策の方向性: JICDAQ認証事業者との取引、IAB/MRCの「Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0」(2022年)に準拠した計測環境の整備、App-Ads.txt / Sellers.json対応の確認。
リスク5:データプライバシーリスク
未成年ユーザーが多いゲームへの配信では、個人情報保護法・COPPA(米国)・GDPRへの対応が必要になる。日本市場においても、未成年ユーザーへのターゲティング広告には特段の注意が求められる。
対策の方向性: 配信先ゲームのユーザー年齢属性の事前確認、未成年向けターゲティングを回避する配信設定の実施。
リスク6:広告体験の悪化によるブランドイメージへの影響
インタースティシャル広告(全画面割込み型)はゲームプレイを強制中断させるため、広告主に対する忌避感を形成するリスクがある。ゲーマーの多くが、ゲーム体験を損なう広告に否定的な印象を持つ傾向が複数の調査で指摘されている(一次調査機関・年次は要個別確認)。
対策の方向性: リワード型(任意視聴)またはサイネージ型(空間内設置型)フォーマットを優先採用する。
コンテンツ横断配信前の実践チェックリスト
複数のゲームタイトルへ一括配信する前に、以下の項目を確認することを推奨する。
▼ 配信先ゲームタイトルの確認(必須)
- 各タイトルのCERO/ESRBレーティングを確認した
- 各タイトルの月間アクティブユーザーの年齢・性別属性を確認した
- 自社ブランドのスータビリティポリシー(除外すべきジャンル・世界観)と照合した
- 暴力・成人向け表現を含むタイトルをリストから除外した
▼ ネットワーク・配信パートナーの確認
- 配信先タイトルリストが事前開示されているか確認した(プログラマティック型の場合は特に重要)
- ホワイトリスト運用かブラックリスト運用かを確認した(ホワイトリスト運用を推奨)
- App-Ads.txt / Sellers.jsonへの対応を確認した
- JICDAQ認証の取得有無を確認した(日本市場)
▼ 計測・検証環境の確認
- ビューアブルインプレッション(IAB/MRC基準:クリエイティブの50%以上視認・10秒累積)で計測されるか確認した
- アドフラウド(IVT)フィルタリングが実施されているか確認した
- 配信レポートでタイトル別・レーティング別の実績が確認できるか確認した
▼ クリエイティブの確認
- ゲームのUIを模倣した紛らわしいデザインになっていないか確認した
- 音声が自動再生される場合、ゲーム音とのバランスを確認した
- 広告の終了操作が明確に表示されているか確認した
アドネットワーク選定の比較:プログラマティック型 vs キュレーション型
ゲーム内広告の調達方式は大きく2つに分かれる。ブランドセーフティ観点での主要な違いを整理する。
比較項目 | プログラマティック型 | キュレーション型 |
|---|---|---|
配信先の透明性 | 低〜中(在庫が自動割当て) | 高(審査済みタイトルリスト) |
ブランドセーフティリスク | 高め(審査なし在庫が混入するリスク) | 低め(事前審査済み) |
スータビリティ設計 | ブラックリスト設定が中心 | ホワイトリスト運用が中心 |
コンテンツ審査の有無 | 基本なし(ベンダー依存) | ネットワーク側が実施 |
アドフラウドリスク | 高め(サードパーティ検証が別途必要) | 低め(クローズドリスト) |
スケール(配信量) | 大(広範な在庫) | 小〜中(審査済み在庫のみ) |
向いているブランド | リーチ優先・ブランドセーフティ許容度が高い | ブランドセーフティ重視・消費財/ファミリーブランド |
コスト管理 | オークション型のため変動 | 固定型が多く予算管理しやすい |
実際の事例: ネスレ日本のネスカフェ「Make your world」キャンペーン(2023年秋)では、GumGumのキュレーション型ネットワーク(Google Play評価平均4.3以上・Apple Storeランキング上位100位以内のプレミアム媒体に限定)を採用。コンテンツ審査済みタイトルへの限定配信により、ブランドリフトを確認した事例として報告されている。
(出典: ExchangeWire Japan インタビュー記事 2024年4月 確認日: 2026-04-20)
ブランドセーフティを重視するファミリー向け・消費財ブランドにとっては、プログラマティック型よりもキュレーション型が現時点では扱いやすい選択肢になる。プログラマティック型を活用する場合は、IAS・DoubleVerifyといったサードパーティ計測ベンダーとの連携がセットで必要になる。
計測・検証の業界標準(IAS/DoubleVerify/JICDAQ/IABガイドライン)

ゲーム内広告の計測は、一般的なWeb広告と異なる環境要因(3D空間・カメラアングル・ゲームエンジンの差異)を持つため、ゲーム専用の計測基準が必要だ。
IAB/MRC「Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0」(2022年)
ゲーム内広告(Intrinsic In-Game)の計測業界標準。IAB・IAB Tech Lab・MRCの共同策定で、以下を規定している:
- ビューアブルインプレッション: クリエイティブの50%以上が視認可能な状態で、10秒の累積露出でカウント
- スクリーンサイズ・解像度・カメラアングル・照明等の技術的要因を考慮した測定方法
- 無効トラフィック(IVT)フィルタリングの基準
(出典: https://www.iab.com/insights/iab-releases-intrinsic-in-game-iig-measurement-guidelines/ 確認日: 2026-04-20)
IAS(Integral Ad Science)
ブランドセーフティ・スータビリティ・ビューアビリティ・アドフラウドの4軸を計測。AIと機械学習による100以上のコンテンツカテゴリ分類で、フレームレベルの評価を実施する。
IASの2025年「Industry Pulse Report」では、メディア専門家の49%がブランドスータビリティをメディア品質上の最優先事項と回答している。
(出典: https://integralads.com/insider/brand-safety-suitability-overview/ 確認日: 2026-04-20)
DoubleVerify(DV)
「DV Universal Content Intelligence」により、動画・画像・音声・テキスト・リンクを横断分析。プレビッド(配信前)とポストビッド(配信後)の両面でブランドセーフティを管理できる。DoubleVerifyは日本でJICDAQ認証を取得しており(2024年)、日本市場での信頼性が高い。
(出典: https://doubleverify.com/jicdaq-2024-japan/ 確認日: 2026-04-20)
JICDAQ(デジタル広告品質認証機構・日本)
JAA・JAAA・JIAA広告3団体が2021年3月に設立した認証機構。「無効トラフィック対策」と「ブランドセーフティの確保」の2分野で認証。2025年1月以降は第三者機関による厳格な検証が必須となり(自己宣言廃止)、認証の信頼性が高まっている。
2025年9月時点で183事業者(388認証)が取得済み。JICDAQ認証事業者が関与する広告配信でのアドフラウド率は0.2%〜3.0%(非対策時最大8.4%比)と報告されている。
(出典: https://www.jicdaq.or.jp/ 確認日: 2026-04-20)
実務上のポイント: 出稿前に、配信パートナーのJICDAQ認証取得有無を確認し、IAS/DoubleVerify等のサードパーティ計測が利用可能かどうかを問い合わせることを推奨する。現時点でゲーム環境専用の詳細機能については各社の公式ページか営業窓口での確認が必要だ。
こんな企業に向いている / こんな企業には不向き
ゲーム内広告のブランドセーフティ管理に向いている企業
ファミリー向け商材・子ども向け商品
キュレーション型ネットワーク(CERO-A/全年齢対象タイトルに限定)を活用することで、子どもと保護者が一緒にプレイするゲームへ安全に配信できる。
ブランドリフト(認知・好感度向上)を重視する食品・飲料・日用品メーカー
ゲーム空間内のサイネージ型広告は、ゲームプレイを中断せず、プレイヤーが自然に目にする形で繰り返し接触できる。広告想起率の向上を重視するブランドに適している。
若年層(10代〜30代)への認知拡大を目的とする企業
ゲームユーザーの多くはSNS広告やTVCMへの接触が相対的に減っているデジタルネイティブ世代でもある。新たな接点として機能しやすい。
ブランドセーフティを厳格に管理したいナショナルブランド
プログラマティック型では管理が難しいタイトル選定を、キュレーション型ネットワークに任せる形で担保したい企業に向いている。
こんな企業には不向き
短期CPA(直接コンバージョン)を主目的にする企業
ゲーム内サイネージ型広告はクリック誘導より認知・印象形成が主な効果だ。直接的な購買・申込みへの接続が弱いため、パフォーマンス広告の代替にはならない。
ターゲットが55歳以上のシニア層が中心の企業
現時点ではゲームアプリの主なユーザー層は10〜40代が中心。ターゲットが高年齢層中心の場合はリーチ効率が低い可能性がある(一部のカジュアルゲームではシニア女性ユーザーの増加傾向もあるため、タイトル選定次第では対応可能な場合もある)。
配信先の透明性確認が自社で困難な企業
プログラマティック型のゲーム内広告を活用する場合、アドフラウド・ブランドセーフティの管理に専門知識が必要だ。適切な体制が取れない場合はリスクが残る。
クリエイティブをゲーム空間向けに最適化する余力がない企業
通常のバナー・動画クリエイティブをそのままゲーム内に配置すると、ゲームUIとの不整合が生じやすい。IABのガイドラインに沿ったクリエイティブ調整が必要になる。
ブランドセーフティを重視する企業にとってのAd-Virtuaの選択肢
ここまでの整理をまとめると、ブランドセーフティを重視する広告主が求めるのは「審査済みタイトルへの限定配信」「ゲーム体験を損なわないフォーマット」「配信先の透明性」「計測の透明性」の4点だ。
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、国内400タイトル以上のゲームへのサイネージ型広告配信を主軸とするアドネットワークだ(公式サイト確認日: 2026-04-20)。ゲーム空間内の看板・モニターへの表示という形式上、ゲームプレイを中断させないため広告疲労リスクを構造的に低減している。Google・Apple広告ガイドラインへの準拠を公式に明示しており、クリエイティブ審査プロセスも存在する(詳細は公式資料で確認)。
現時点で確認できるKPI(公式サイト https://ad-virtua.com 確認日: 2026-04-20):
- 対応ゲームタイトル:400タイトル以上(日々増加中)
- 料金:1週間300,000円〜、想定リーチ約100万再生/週
- 広告想起率:約1.8倍
- 注目度:約1.7倍
- CPM:約300円(通常相場比)
- 好感度:約85%
ゲーム内広告の種類・仕組み・市場全体像については以下の関連記事も参照してほしい。
ブランドセーフティ要件に合うかどうか、自社ブランドの配信条件と照合したい場合は、直接問い合わせで確認することを推奨する。
よくある質問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告は子ども向けゲームにも配信できますか?
配信先ゲームタイトルのレーティング(CERO-A:全年齢対象など)を基準に絞り込むことは可能です。ただし、未成年ユーザーへの個人情報収集・ターゲティングには個人情報保護法・COPPA(米国)等の規制対応が別途必要になります。配信パートナーに対象年齢の取り扱い方針を事前に確認してください。
Q2. ゲームのジャンルによってリスクレベルは変わりますか?
はい、変わります。パズル・カジュアルゲームは幅広い年齢層・性別に対応しやすく、ブランドスータビリティのリスクが低めです。格闘・ホラー・成人向けゲームはファミリーブランドには不適切なケースがあります。CERO/ESRBレーティングを基準にしたフィルタリングが現実的な対策です。
Q3. ブランドセーフティの計測・確認に費用はかかりますか?
IAS・DoubleVerifyといったアドベリフィケーションベンダーの利用は有償です。ただし、キュレーション型ネットワークへの出稿では、ネットワーク側がホワイトリスト管理とコンテンツ審査を実施しているため、別途ベンダー契約なしでも基本水準を担保できる場合があります。詳細は各配信パートナーに確認してください。
Q4. 競合ブランドが同じゲームに同時配信している場合、問題になりますか?
一般的なゲーム内広告では、競合ブランドの同時配信を排除するエクスクルーシブ設定が取れる場合と取れない場合があります。ブランド独占性が重要な場合は、出稿前にネットワーク側に競合除外設定の可否を確認することを推奨します。
Q5. JICDAQを取得していない配信パートナーへの出稿はリスクが高いですか?
JICDAQ認証がないこと自体が直接的に「不正」を意味するわけではありません。ただし、アドフラウド対策・ブランドセーフティ管理の第三者検証が担保されていない点は留意が必要です。日本市場では、JICDAQ認証の有無を出稿先選定の判断基準の一つとして活用することが推奨されています(JIAA「広告掲載先の品質確保に関するガイドライン」 https://www.jiaa.org/katudo/gdl/brandsafe_gdl/ 確認日: 2026-04-20)。


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