日用品・生活用品メーカーが若年層にブランドを届けるには、単なる広告露出ではなく「体験として記憶に残る接点設計」が有効です。価格競争が激しい日用品カテゴリでは、商品の品質だけではなく「このブランドが好き」という感情的なつながりがリピート購買と口コミを生み出し、長期的な競争優位につながります。
この記事でわかること:
- 日用品メーカーが若年層ブランド体験で直面する3つの構造的な壁
- ティーン世代が家族全員分の日用品を選ぶという見逃せない購買実態
- SNS・体験型イベント・ゲーム内広告・ファンコミュニティなど主要施策の特徴と費用目安
- ゲーム内広告が日用品メーカーの課題に刺さる具体的な理由
- 花王エッセンシャル・カルビー・湖池屋など国内の成功事例と数値実績
この記事は、日用品・生活用品・トイレタリーメーカーのブランドマネージャー・マーケティング担当者で、若年層への認知拡大やファン育成の施策を検討している方に向けて書いています。

日用品業界が直面するブランド体験の3つの壁
日用品・生活用品メーカーのマーケティング担当者が若年層ブランド体験を設計しようとすると、業界固有の構造的な壁に当たります。「施策をやりたいが踏み出せない」背景には、次の3つがあります。
壁1:流通PBとの価格競争でブランドの価格プレミアムが維持しにくい
イオンのトップバリュ、セブン&iのセブンプレミアムに代表される流通PBは品質を上げながら価格を下げてきており、「なぜ名前のついた高いブランドを買うのか」という説明責任をメーカー側が問われるようになっています。この問いに答えられるのは機能訴求ではなく感情的価値——すなわちブランド体験です(博報堂DYメディアパートナーズ「一般消費財におけるDXの新潮流と、これからのブランド体験」、確認日:2026-04-19)。
壁2:消費者データをメーカーが直接保有できない構造
日用品の大半はスーパー・ドラッグストアを経由した間接販売です。購買したのが誰か、何回リピートしているか、どんな商品と一緒に買っているかをメーカーが直接把握できません。ロイヤルカスタマーを特定してCRMを回すには、D2Cや公式アプリ、ポイントプログラム等でのデータ取得が前提になります。
壁3:若年層は広告をスキップする——しかし接点そのものはある
Z世代・ミレニアル世代は広告ブロッカーを使う割合が高く、スキップ可能な動画広告もほぼ流し見されます。一方で、1日平均約100分のゲームプレイ時間(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)に代表されるように、可処分時間が特定メディアに集中している世代でもあります。「届かない」のではなく「従来の広告形式では届かない」という認識の転換が必要です。
「家族の日用品は私が選ぶ」——ティーン世代の購買影響力
日用品メーカーにとって若年層接点が重要な理由は、「若年層を未来の顧客にする」という長期視点だけではありません。ティーン世代はすでに、家族全員が使う日用品の銘柄選択に大きな影響力を持っています。
AbemaTV/VISIONSが実施した座談会レポート(確認日:2026-04-19)では、10代を中心とするティーン世代に対して家族が使う日用品の購買についてヒアリングしたところ、「家族が使うものであっても、自分が選ぶ」割合が半数を超えたことが明らかになっています。シャンプー・歯磨き粉・フレグランスなど、毎日使うものにこだわりを持つティーンが多く、最終的な判断は口コミや友人・推しの使用状況が決め手になりやすい傾向が示されました。
また、若年層のECでの日用品平均購買金額は前年比126%に達したというデータもあります(博報堂調査・2022〜2023年頃、ECzine「若年層のECでの日用品平均購買金額が前年比126%」、確認日:2026-04-19)。
つまり、今の10〜20代にブランドを体験させることは、本人の購買とあわせて家族の選択肢にも入り込むということです。 この「ティーン経由の家族影響力」を理解してから施策を設計しているブランドとそうでないブランドでは、若年層施策の費用対効果に大きな差が生まれます。
さらに、デロイト トーマツの「2025年度 国内Z世代意識・購買行動調査」(2025年4月下旬実施、確認日:2026-04-19)では、10代後半〜20代前半の男性のうち半数が日用品・化粧品の購入時にサステナビリティを考慮することも示されています。価格・機能に加えて「ブランドの姿勢や価値観」が選択に影響する世代である点も見逃せません。

日用品メーカーのブランド体験施策マップ
施策を「認知させる」「好きにさせる」「体験させる」「継続させる」の4つのフェーズに分けると、どの接点が今の課題に効くかが見えやすくなります。
フェーズ | 目的 | 主な施策 |
|---|---|---|
認知 | ブランド・製品名を知ってもらう | SNS動画・TikTok・インゲーム広告・OOH |
好意 | 「なんか好き」「気になる」に変換する | インフルエンサー・UGC・ゲーム内体験 |
体験 | 使う・触れる・共感する | ポップアップ・サンプリング・ゲーム体験・コミュニティ参加 |
習慣化 | 繰り返し購買・ロイヤルカスタマー化 | D2C・ファンコミュニティ・ポイントプログラム・CRM |
日用品の特性は「繰り返し購買」にあります。認知だけで終わらせず、習慣化まで設計した施策でないとROIが出ません。以下では代表的な5つの施策を詳しく解説します。
主要施策の詳細解説
① SNS・UGC施策
インスタグラム・TikTok・X(旧Twitter)を活用した施策は、若年層へのリーチ手段として現在もっとも普及しています。特に効果が出ているのは、ブランドが「種をまく」コンテンツに対してユーザーが自発的に拡散するUGC(User Generated Content)型です。
- 強み: 拡散性が高い。低コストで始められる
- 弱み: アルゴリズム変動に影響を受ける。バズのコントロールが難しい
- 費用目安: 運用型で月50万〜200万円程度が目安。インフルエンサー起用の場合はフォロワー規模で別途
花王エッセンシャルの事例(後述)が示すように、長期的なUGC施策を継続することで売上の有意な伸長が確認されています。ただし、短期のバズを狙ったキャンペーン単発では残らないため、継続的な投資設計が前提です。
② 体験型イベント・ポップアップストア
消費者がリアルにブランドを「体験する」場を設けることで、記憶への刻まれ方がデジタル施策と大きく異なります。香り・テクスチャ・音など商品の五感的な価値を伝えるうえで特に有効です。
- 強み: ブランド体験の質が高い。SNSでの拡散素材になりやすい
- 弱み: 実施コスト・準備工数が大きい。リーチ数がデジタルより限定的
- 費用目安: 小規模ポップアップで200万〜500万円程度。大型体験型イベントは1,000万円超も
日用品では「使ってみる前の障壁を取り除く」効果が高く、サンプリングとの組み合わせでその後の継続購買率が改善するケースがあります。ただし費用対効果を測るためには、施策後の購買データとの紐付けが必要で、消費者データを持てない構造的制約をどう乗り越えるかが鍵です。
③ ゲームを活用したブランド接点設計
ゲームを活用した施策には「ゲーム内広告(インゲーム広告)」と「ゲーミフィケーション(自社コンテンツのゲーム化)」の2種類があります。
ゲーム内広告(インゲーム広告)はゲームの世界観を壊さずに広告を届ける手法で、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するタイプが代表的です。一般的なディスプレイ広告と異なりスキップできず、かつゲームプレイを強制的に中断しない設計のため、広告への拒絶感が起きにくいとされています。
ゲーミフィケーションは湖池屋の事例(後述)のように、LINE上でブランドキャラクターが登場するゲームを提供するなど、自社でゲームコンテンツを作ってブランドへの親しみを育てる手法です。開発コストは大きいですが、長期的なファン育成に向いています。
- 強み: 広告ブロックが効きにくい。Z世代の可処分時間が最大のメディア(ゲーム)での接点確保
- 弱み: クリエイティブの自由度はSNSより限定的。導入実績・事例がまだ少ない
- 費用目安: ゲーム内広告(サイネージ型)はCPM約300〜400円程度。1週間300,000円〜の出稿プランが存在する(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)
④ ファンコミュニティ運営
ブランドに強い愛着を持つファンを組織化し、コミュニティとして育てる手法です。ファンは新製品の最初の口コミ発信者になり、UGCの質も高い。短期施策ではなく、中長期のブランド資産として積み上げる性格があります。
- 強み: ファンがブランドを代弁してくれるため口コミコストが下がる。ロイヤルカスタマーのLTVが高い
- 弱み: コミュニティ形成・維持には時間とリソースが必要。短期のROIが見えにくい
- 費用目安: プラットフォーム利用料+運営人員コストで月50万〜200万円程度が目安(規模による)
カルビー・カゴメの成功事例(後述)に見られるように、ファンコミュニティへの投資は参加者の購買行動に直接的な影響を与えます。
⑤ D2C・CRMとの連携
体験型施策・コミュニティ施策は「消費者データを直接保有できない」という日用品業界の壁を崩す入口になります。D2C(メーカー直販)チャネルや公式アプリを組み合わせることで、施策で接触した消費者をIDで認識し、リピート促進・ロイヤルティプログラムへと接続できます。
- 強み: 継続購買・LTV最大化に直結する。消費者データ蓄積が可能
- 弱み: EC・アプリ開発への初期投資が必要。既存の流通との関係設計が複雑
- 費用目安: EC構築500万〜数千万円程度(規模・機能要件による)

ゲーム内広告が日用品メーカーの課題に刺さる3つの理由
日用品メーカーのブランド体験課題に対して、ゲーム内広告が有効だと考えられる理由を3点整理します。
理由1:Z世代の可処分時間最大のメディアで接点を持てる
Z世代(現在の10〜20代)の約80%がゲームをプレイしており、1日の平均プレイ時間は約100分とされています(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)。SNS利用時間と比較しても遜色ない規模の可処分時間が、ゲームというメディアに集中しています。SNS広告が機能しにくい層にも、ゲームを通じてリーチできる点は見逃せません。
また、ゲームの利用者層は男性64%・女性36%(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)で、「ゲームは男性向け」という古い認識は変わっています。シャンプー・化粧品・フレグランスなど、女性をメインターゲットとする日用品でも一定のリーチが期待できます。
理由2:嫌われにくい広告フォーマット
インゲーム広告(サイネージ型)は、ゲームの世界観の中に看板・モニターとして広告が溶け込む形式です。ゲームプレイを強制的に中断しないため、従来の全画面インタースティシャル広告に比べて拒絶感が起きにくい特性があります。
現時点でのKPIデータとしては、一般的なWeb広告と比べて広告想起率が約1.8倍(180%)、注目度が約1.7倍(170%)、視認率が約1.4倍(140%)という数値が報告されています(Ad-Virtua公式サイト・KPMGジャパン記事、確認日:2026-04-19)。
KPMGジャパンの調査(2024年2月)では、モンスターエナジーの事例として「ゲーマーの58.9%がエナジードリンクの飲用経験あり、最大層は20代」という結果が紹介されており、ゲームユーザーの購買行動との親和性が示されています(確認日:2026-04-19)。
理由3:認知→好意の段階で費用効率が高い
CPM(1,000インプレッションあたりのコスト)は約300〜400円とされており(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)、テレビCMや体験型イベントに比べてリーチあたりのコストを抑えやすい特性があります。
日用品メーカーが課題とする「若年層への認知・好意形成」という初期フェーズには、コスト効率の良い認知施策と体験型の深いファン育成施策を組み合わせる設計が合理的です。ゲーム内広告は特に「コストを抑えて認知・好意フェーズにリーチする」役割に向いています。
施策別の費用目安・評価KPI 比較表
施策を選ぶ際の参考として、費用目安と効果測定に使われる主なKPIを整理します。費用は目安であり、規模・クリエイティブ内容・実施期間によって大きく変わります。詳細は各社への問い合わせで確認してください。
施策 | 費用目安(目安) | 主な評価KPI | 若年層リーチ適性 | 即効性 | 継続効果 |
|---|---|---|---|---|---|
SNS運用・UGC施策 | 月50万〜200万円 | フォロワー増加数・UGC投稿数・エンゲージメント率 | ◎ | △(蓄積が必要) | ◎ |
インフルエンサー起用 | 1投稿数万〜数百万円 | リーチ数・エンゲージメント・UGC誘発数 | ◎ | ○ | △ |
体験型イベント | 200万〜1,000万円超 | 来場者数・SNS拡散数・購買転換率 | ○ | ○ | △(記憶に残る) |
ゲーム内広告 | 週30万円〜(CPM約300〜400円) | 広告想起率・視認率・ブランドリフト | ◎(Z世代) | ○ | ○ |
ファンコミュニティ | 月50万〜200万円(運営費) | アクティブ会員数・投稿数・ファン購買額 | △(既存ファン向け) | △ | ◎ |
D2C・CRM連携 | 初期500万〜数千万円 | LTV・リピート率・休眠復帰率 | △(登録者次第) | △ | ◎ |
出典:各公式情報・業界目安を元に編集部整理(2026-04-19確認)。費用は2026年4月時点の一般的な目安であり、変動する可能性があります。

国内メーカーの成功事例
花王・エッセンシャル|「脱・実家シャンプー」UGC戦略で10〜20代シェア1位
課題: 「実家にあるシャンプー」というSNS上で定着した古いイメージを払拭し、若年層の日常使いブランドとして再認識させること。
施策: 2024年4月、韓国アーティストNewJeansを起用したリブランディングを軸に、花王・スパイスボックス・ウィングリット・博報堂の4社が連携し、PGC(プラットフォーム生成コンテンツ)とUGC(ユーザー生成コンテンツ)を最適化した長期・横断型の施策を展開。単発キャンペーンではなく、UGCが連鎖的に生まれる仕組みを設計した。
成果:
- Xでの発話量:2024年4月単月で前年比約60倍
- Instagramでの発話量:前年比約4倍
- 2024年4〜5月の売上:約1.2倍に伸長
- 10〜20代のブランドシェアで1位を獲得
出典:MarkeZine「"脱・実家シャンプー"で爆売れ!花王・エッセンシャルが若年層を振り向かせた長期・横断型UGC施策」(確認日:2026-04-19)
示唆: 単発バズではなく、長期的にUGCが連鎖する仕組みへの設計投資が、実際の売上と市場シェアに直結した。インフルエンサー起用はその入口であり、その後の「ユーザー自身が語り出す」状態を作ることが本質。
カルビー|「Fan With! Project」で購入金額1.6倍
消費財メーカーのカルビーが実施したファンコミュニティ施策「Fan With! Project」では、約1,000人規模のファンミーティングを開催。参加者を選定し、双方向のコミュニケーションを通じてブランドとの関係性を深めた結果、参加者の購入金額が参加前比で約1.6倍に増加しています(PR TIMES MAGAZINE「ファンマーケティングとは?」、確認日:2026-04-19)。
示唆: ファンコミュニティは参加者の購買行動に直接影響する。初期は小規模でも、ロイヤルカスタマーとの関係構築を優先することで、LTVの向上が期待できる。
カゴメ|トマト栽培コミュニティ「トマコミ」でブランド愛着を育成
カゴメは「トマコミ」というトマト栽培・料理のコミュニティを運営し、ユーザー同士の交流を通じてブランドへの愛着を強化しています。商品を使ったレシピの共有や栽培の記録投稿などが活性化しており、日常的なブランドとの接点を生み出しています(Metabadge「ファンマーケティング成功事例10選」、確認日:2026-04-19)。
示唆: 商品を「使う体験」だけでなく、「商品を通じたコミュニティ体験」を設計することで、ブランドへの感情的な結びつきが強化される。
湖池屋|LINEゲームでキャラクターとの接点を設計
湖池屋はLINE上でプレイできるオリジナルゲームをリリース。ゲーム内に人気商品のキャラクターを登場させることで、ゲームを楽しみながら自然にブランドへの親しみを育てる仕組みを作りました(Wellma「若年層マーケティング成功事例」、確認日:2026-04-19)。
示唆: ゲームという接点はブランド体験の場として機能する。専用アプリではなくLINEゲームという既存プラットフォームを活用したことで、ユーザーの参入ハードルを下げている点が参考になる。
セザンヌ化粧品|「ごっこランド」でメイク体験パビリオン
子ども向け社会体験アプリ「ごっこランド」(キッズスター運営)にセザンヌ化粧品がパビリオンを出店。子どもがメイクを疑似体験できるコンテンツを提供することで、ファミリー層へのブランド認知と好意形成を実現しています(キッズスター「ブランド体験とは?重要視される理由と6つの成功事例」、確認日:2026-04-19)。
示唆: 「未来の顧客」である子どもへのブランド接触は、保護者経由での認知にもなる。化粧品・スキンケアは特に幼少期からのブランドイメージが成人後の購買に影響しやすい。

こんな日用品メーカーに向いている施策・向いていない施策
ブランド体験施策全般が特に有効なメーカー
以下の条件に当てはまる場合、ブランド体験への投資は費用対効果が出やすい傾向にあります。
- PBとの差別化を「感情的価値」で勝負している: 価格で戦えない商品カテゴリほど、ブランドへの好意が購買理由になる
- 若年層・ティーンが実質的な購買決定者になっている商材: シャンプー・歯磨き・フレグランス・化粧品・洗剤等
- リピート購買が収益の軸: 日用品のほとんどはリピートで成立するため、ロイヤルカスタマー1人のLTVが高い
- TVCMやデジタル広告の効率が下がっていると感じている: 補完的な施策として新しい接点を必要としている
各施策の向き・不向きまとめ
施策 | 向いているメーカー | 注意が必要なケース |
|---|---|---|
SNS・UGC | ビジュアルで差別化できる商材。女性向け日用品 | 視覚訴求が難しい商材(無香料洗剤等) |
体験型イベント | 香り・テクスチャ等五感訴求が重要な商材 | 全国展開が難しい地方ブランド |
ゲーム内広告 | Z世代・10〜30代への認知拡大が目的。短期予算で始めたい | 高齢者向け商材。五感訴求が必須の商材 |
ファンコミュニティ | 既存のファン層がいる。長期投資が可能 | 短期KPIのみで評価される予算 |
D2C・CRM連携 | 消費者データ取得が戦略的に必要 | 初期投資が捻出しにくい中小規模 |
こんな企業にはすぐに動かないことも選択肢
- 商品のUSP(ユニークセリングプロポジション)が不明確: 体験に投資してもリピートにつながらない
- 短期売上改善が最優先: ブランド体験は中長期施策。即効性を求めるなら別の手段(価格プロモーション・試供品配布等)のほうが適している
- 施策後のデータを計測できない体制: 何を測るかを先に決めていない場合、費用対効果が可視化できない
ゲーム内広告の活用を検討している企業へ——Ad-Virtuaが合う条件
ここまで業界全体の施策を俯瞰してきましたが、ゲーム内サイネージ広告(インゲーム広告)を具体的に検討している企業に向けて、参考情報としてAd-Virtua(アドバーチャ)の特性を紹介します。
Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークで、国内400タイトル以上(2025年後半時点)に対応しています。CPM約300〜400円、週30万円〜から出稿できる設計です(公式情報・確認日:2026-04-19)。
Ad-Virtuaが適している企業の条件:
- 10〜30代のZ世代・ミレニアル世代を主要ターゲットにしている
- 動画素材(MP4・16:9・30秒以内)をすでに保有している、または制作できる
- TVCMやSNS広告の補完として、嫌われにくい新しい接点を探している
- 既存のWebディスプレイ広告でのブランドリフトに限界を感じている
- 週単位の小ロット出稿から試したい(大規模予算を一気に投下する前に検証したい)
向いていないケース:
- 主ターゲットが40代以上
- 音声による訴求が必須(ゲーム内広告は基本的に音なし)
- クリックによるLP誘導が主目的(ゲーム内広告は認知・好意形成向き)
ゲーム内広告を含む施策の全体設計・費用感については、以下の関連記事も参考にしてください。
よくある質問
Q1. ブランド体験施策は短期で成果が出ますか?
施策によって異なります。SNSバズやインフルエンサー起用は数週間〜数か月でUGC量や認知度変化が確認できるケースがあります。一方、ファンコミュニティやD2C連携は6〜12か月以上の継続投資が前提です。花王エッセンシャルの事例のように、UGC施策は2〜3か月で顕著な数値変化が現れた例もありますが、これは長期的なコンテンツ設計とブランドの一貫性があって成立したものです。目的とKPIを先に定義した上で、施策の組み合わせを設計することが重要です。
Q2. 若年層向けの施策は景品表示法・薬機法との関係をどう考えればよいですか?
日用品・化粧品カテゴリの広告には景品表示法・薬機法の制約があります。特に「〇〇が治る」「〇〇が防げる」などの効能・効果に関する表現は薬機法に抵触する可能性があります。SNS・ゲーム内・イベント等、チャネルを問わずこれらの法規制は適用されます。広告表現の設計段階で法務部門・専門家への確認を挟むことを推奨します。
Q3. ゲーム内広告はどんな動画素材を使えばよいですか?
一般的なゲーム内サイネージ広告のフォーマットは「MP4・16:9・30秒以内・3MB以内・音声なし」が基本です(Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-19)。テレビCMの既存素材を流用できるケースも多く、新規制作コストを最小化できます。ただし、ゲーム空間内での視認性を意識したデザイン(文字サイズ・背景とのコントラスト)に適宜調整することが推奨されます。
Q4. 費用対効果をどう測定すればよいですか?
施策の目的フェーズによってKPIが変わります。認知フェーズなら「ブランド認知率の変化・広告想起率」、好意フェーズなら「SNSエンゲージメント・UGC投稿数・ブランドリフト調査」、購買フェーズなら「売上・シェア変化・LTV」が主要指標です。ゲーム内広告のような認知施策は、施策前後でのブランドリフト調査(アンケート)を並走させることで効果測定精度が上がります。計測設計は出稿前に決めておくことが重要です。
Q5. ファンコミュニティは何人規模から始めるのが現実的ですか?
カルビーの「Fan With! Project」は1,000人規模での展開事例ですが、最初から大規模である必要はありません。コアファン50〜100人で小規模にスタートし、コミュニティの熱量・UGCの質を確認しながら拡大する進め方が一般的です。大規模なプラットフォームを用意するよりも、まず「ブランドについて積極的に話してくれる人たちとの関係」を作ることに集中するのが成功への近道です。
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