α世代(2010年以降生まれ)の約70%が週4〜5回以上ゲームをプレイしており、ゲームはテレビを超えて若年層の主要なメディア接点になっています。この世代にブランドを届けるには、「どのメディアで接触するか」だけでなく、「購買決定権を持つ保護者(Y世代)への信頼も同時に設計できるか」が分かれ目です。
この記事では、α世代のゲーム行動・広告受容性の最新調査データを整理したうえで、ゲーム内広告・バーチャル体験アプリ・Robloxコラボ・YouTube広告・テレビCM等の主要施策を費用・効果・向き不向きの軸で比較します。
この記事でわかること:
- α世代のゲーム行動・デバイス利用の実態(調査データ付き)
- α世代がゲーム内広告を受け入れやすい背景と根拠
- 主要ブランドリーチ施策7種類の費用・効果・特徴の比較
- 子どもと保護者を同時設計するB2P2Cアプローチ
- コンプライアンス(COPPA・景品表示法・プラットフォームポリシー)の要点
- 自社に合う施策の選び方と4ステップの判断フレーム
対象読者: 食品・飲料・日用品・外食・インフラ・ホテル等の企業で、α世代(小学生〜中学生)およびその保護者へのブランド認知拡大施策を検討しているマーケティング担当者・意思決定者の方。
α世代とは——2010年以降生まれの完全デジタルネイティブ

α(アルファ)世代は2010年以降に生まれた世代です(2024年時点で0〜14歳)。オーストラリアの世代研究者マーク・マクリンドル氏が2005年に提唱した概念で、Z世代(1995〜2009年生まれ)の次世代に当たります(出典:α世代 - Wikipedia、2026-04-20確認)。
最大の特徴は「生まれた時点からスマートフォン・タブレット・AIが存在していた完全デジタルネイティブ」であること。iPadが発売された2010年以降に生まれた世代にとって、デジタルデバイスは「最初からあるもの」として認識されています。
マーケティング上で重要なα世代の特徴:
- タイムパフォーマンス(タイパ)重視:短尺動画・AI要約を好み、長いコンテンツをスキップする
- メタバース・仮想空間への親和性:Minecraft・RobloxなどのUGCプラットフォーム体験が日常的
- 自己評価軸の確立:トレンドよりも自分の興味・価値観を優先する傾向
- 社会課題への感度:SDGs・エシカル消費への共感が強い
- オーセンティシティー重視:企業の「本音」と「建前」を見透かす感覚がある
出典:Finch Japan / 電通PR α世代マーケティング(2026-04-20確認)
購買意思決定の構造も特殊です。 購入決定権はほぼ保護者(Y世代・ミレニアル世代)にありますが、子どもの「好き・知っているブランド」が保護者の購買行動を大きく左右します。α世代市場は「子ども市場」ではなく、「Y世代保護者(約2,500万人)を含む意思決定の連鎖市場への入口」(電通マクロミルインサイト、2026-04-20確認)として設計する必要があります。
α世代のゲーム行動実態——「ゲームはSNS」という接点の性質
ゲーム利用頻度・時間のデータ
α世代のゲーム接触頻度を示す複数の調査があります。
Livewireレポート(2024年3月実施・GameBusiness.jp経由、2026-04-20確認)
- α世代(6〜14歳)の70%が「毎日」または「週4〜5回」ゲームをプレイ
- 62%が「週5時間以上」プレイ、うち22%は「週11時間以上」
- プレイ頻度が最も高い世代はα世代(Z世代・ミレニアル世代を上回る)
transcosmos メタバース情報局調査(2026-04-20確認)
- α世代の休日ゲーム利用時間:63分(テレビ視聴に次いで多いメディア接触時間)
日本インフォメーション α世代調査(2026-04-20確認)
- ゲームへの関心はα世代の関心カテゴリランキングで2位(Z世代では4位)
デバイス利用——ゲーム機所有率はZ世代の約2倍
デバイス | α世代 | Z世代 |
|---|---|---|
ゲーム機所有率 | 約70% | 約40% |
スマートフォン所有率 | 9割以上 | 9割以上 |
ゲームプレイ媒体(モバイル) | 66%(最多) | — |
ゲームプレイ媒体(コンソール) | 45% | — |
出典:日本インフォメーション α世代調査 / Livewireレポート(2026-04-20確認)
α世代のゲーム機所有率(約70%)はZ世代(約40%)を大きく上回ります。スマートフォンでのゲームが66%と最多で、モバイルゲームとの親和性が特に高い世代です。
ゲームはコミュニケーション手段でもある
「ゲームは新たな形のソーシャルメディア」(Livewireレポート、GameBusiness.jp経由、2026-04-20確認)という捉え方は、α世代のゲーム行動を端的に示しています。
- オンラインゲームを通じた他者とのコミュニケーションを「平均9歳」から開始(日本インフォメーション調査)
- α世代のオンラインゲーム実施率:約4割
- Robloxの国内月間利用者数:約150万人(主に9〜12歳)
- Roblox・フォートナイト等、コミュニケーション機能を持つゲームの利用比率が若い世代ほど高い
出典:日本インフォメーション α世代調査 / transcosmos メタバース情報局(2026-04-20確認)
保護者(Y世代)も「共にゲームする」傾向
電通マクロミルインサイト調査(2026-04-20確認)によると、α世代の親世代(Y世代)も子どもと同程度の時間をゲームしており、「親子でゲームを楽しむ」「親公認でゲームをする」傾向が強まっています。これはゲーム接点が「子どもだけでなく保護者にも同時リーチできる場」であることを意味します。
α世代の広告受容性——なぜゲーム内広告が機能するのか

若い世代ほどゲーム内広告への抵抗感が低い
Livewireレポート(2024年3月調査・GameBusiness.jp経由、2026-04-20確認)によると、α世代はゲーム内広告(プレイアブル広告・リワード広告)への抵抗感が低く、従来型のWeb広告・SNS広告と比べて受容度が相対的に高い傾向があります。
その背景には、α世代の情報環境があります。生まれた時点からデジタル広告に囲まれているため、「広告ブロック」「スキップ」行動はすでに当然の反応として定着しています。一方、ゲーム体験と一体化した広告(ゲーム空間内の看板・スポンサー表示等)はプレイを妨げないため、相対的に受け入れやすいと考えられています。
ゲーム内広告のブランドリフト指標
TalkTalk調査(Ad-Virtua公式掲載、宣伝会議 2024年11月8日記事から確認、2026-04-20確認)によると、ゲーム空間内サイネージ広告は以下の指標でWeb広告を大幅に上回ります。
KPI | ゲーム内広告 | Web広告(比較基準) |
|---|---|---|
広告想起率 | 約1.8倍 | 基準(1.0倍) |
注目度 | 約1.7倍 | 基準(1.0倍) |
視認率 | 最大96% | 約67% |
ユーザー好感度 | 84%が「ゲーム体験に適している」と回答 | — |
出典:TalkTalk調査、宣伝会議 Ad-Virtua記事(2024年11月8日)、2026-04-20確認
テレビCMはα世代に届きにくくなっている
α世代のSNS利用率は約70%で、YouTubeが63.0%と圧倒的1位(日本インフォメーション調査、2026-04-20確認)。テレビは「YouTubeを見るためのデバイス」として利用されるケースが増えており、テレビCMによるα世代へのリーチ効率は年々低下傾向にあります。
博報堂DY ONE調査(2026-04-20確認)によれば、毎日ゲームをプレイするZ世代・α世代は過半数を超えており、「ゲームはメディア」という位置づけが業界内で定着しつつあります。
α世代へのブランドリーチ施策——主要7施策の比較表

α世代へのブランドリーチに使われる主要施策を、対象年齢・費用・効果・特徴で比較します。
施策比較表
施策 | 主な対象年齢層 | 保護者へのリーチ | 費用目安 | 効果指標 | 既存素材の流用 | リードタイム |
|---|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型) | 小学生〜高校生(幅広) | ◎ 親子同時接触可 | 10万円〜(CPM目安400円) | 想起率1.8倍・注目度1.7倍・視認率96%(Web比) | ○ 既存動画を転用可 | 最短即日 |
バーチャル体験アプリ(ごっこランド型) | 未就学児〜小学生低学年 | ◎ 保護者の安心感が高い | 非公開(要問合せ) | 職業体験型でブランド好感度・ファン化に強い | △ コンテンツ開発が必要 | 要協議 |
Robloxブランドコラボ | 9〜12歳中心 | △ 限定的 | 非公開(数百万〜数千万円規模と推定) | 仮想空間体験・UGC波及効果(住友商事事例:4か月で4,500万人訪問) | △ ゲーム内コンテンツ開発が必要 | 数か月〜 |
YouTube広告(YouTube Kids含む) | 全年齢(幅広) | ○ 保護者も接触 | CPV 数円〜数十円(変動制) | リーチ規模が大きい・広告スキップあり | ○ 既存動画を転用可 | 最短数日 |
テレビCM | 全年齢(高齢層比率高) | ○ 保護者向けに強い | 制作費+放送料(高額) | リーチ規模大・若年層リーチ効率は低下傾向 | — | 数週間〜数か月 |
SNS広告(TikTok・Instagram) | 中高生〜若年成人 | △ 限定的 | CPM・CPV変動制 | 短尺動画親和性が高い・低年齢層は親管理下 | ○ 既存動画を転用可 | 最短数日 |
イベント・体験型施策 | ファミリー層全般 | ◎ リアル接触・記憶定着が強い | 規模により大きく変動 | 来場者限定だが記憶定着率が高い | — | 数か月〜 |
出典:各社公式情報・公開情報をもとに作成(2026-04-20確認)。ごっこランド・Robloxの費用は非公開のため推定値または「非公開」を明記。
施策選択の3つのポイント
① 対象年齢と購買決定者を分けて設計する
α世代(特に小学生以下)は自分では購買しません。「子どもへの認知」と「保護者への信頼」を同時に設計できる施策を選ぶことが重要です。ゲーム内サイネージ広告・バーチャル体験アプリ・イベントはこの両立が可能です。
② 既存素材の流用可否で初期コストを見積もる
ゲーム内広告・YouTube広告・SNS広告は既存の動画素材(テレビCM等)を流用しやすく、追加制作コストを抑えてスタートできます。Robloxコラボやイベントは独自コンテンツの開発が必要なため、初期投資が大きくなりがちです。
③ 認知の「幅」と「深さ」のどちらを優先するか
テレビCM・YouTube広告はリーチの「幅」が広い一方で一時的な接触になりやすい。ゲーム内広告は「繰り返し接触(ゲームのたびに目に入る)」、バーチャル体験は「深い体験(ブランドと長時間関わる)」という方向性の違いがあります。
B2P2Cアプローチ——子どもと保護者を同時に設計する

α世代へのブランドリーチで見落とされがちな視点が「B2P2C(Business→Parent→Child)」の設計です。
保護者が重要な理由:
- 購買決定権はほぼ保護者(Y世代・ミレニアル世代)にある
- 子どもの「好き」「知っているブランド」が保護者の購買行動を強く左右する
- α世代市場は「子ども市場」ではなく、「Y世代保護者を含む購買意思決定の連鎖市場」
2層の訴求設計:
対象 | 訴求すべき要素 | 刺さるポイント |
|---|---|---|
子ども(α世代) | 楽しさ・達成感・体験の面白さ | ゲーム体験との一体感、スポンサーの自然な認知 |
保護者(Y世代) | 信頼性・安全性・教育的価値 | 子どもに見せても安心・ブランドイメージの良さ |
ゲーム内サイネージ広告(プレイ体験を阻害しない形式)は、子どもがゲームに集中している時間帯にブランドを自然に認知させつつ、同じゲームを「一緒にプレイしている・横で見ている」保護者にも届く特性があります。電通マクロミルインサイト調査(2026-04-20確認)が示す「親世代も子どもと同程度の時間をゲームしている」という傾向は、この設計の根拠になります。
B2P2Cの実践例:
- ゲーム内の看板・モニターで子どもにブランドロゴ・商品を自然に認知させる
- 子どもが「このブランド知ってる」と保護者に話す(口コミ的波及)
- 保護者がスーパー・EC等で購買する際に想起・選択される
α世代向け施策のコンプライアンス——見落としがちな3つのリスク
α世代(15歳以下)をターゲットとした施策には、法規制・プラットフォームポリシー上の注意事項があります。実務担当者が事前に把握すべき主要ポイントを整理します。
① COPPA(米国・児童オンラインプライバシー保護法)
米国では13歳未満の児童向けオンラインサービスにCOPPAが適用されます。日本への直接適用は限定的ですが、Roblox・YouTube Kids等グローバルプラットフォームへの広告出稿時はプラットフォームの規約として適用されるケースがあります。Amazonのポリシーでは「日本では16歳未満」の未成年に当たる規定も存在します(Amazon COPPA方針、2026-04-20確認)。
実務の注意点: グローバルプラットフォームで子ども向け広告を出稿する際は、各プラットフォームの未成年者向けポリシーを出稿前に必ず確認すること。
② 日本の景品表示法(ステルスマーケティング規制)
2023年10月施行のステルスマーケティング規制(不当景品類及び不当表示防止法に基づく指定告示)はゲーム内広告にも適用される可能性があります。「広告であることの明示」義務は、ゲーム空間内のスポンサー表示にも求められる場合があります(消費者庁 景品表示法、2026-04-20確認)。
実務の注意点: ゲーム内の広告表示には「AD」「スポンサード」等の明示表記が必要かどうかを、プラットフォーム・代理店と事前に確認すること。
③ Google・各プラットフォームの子ども向けコンテンツポリシー
Google AdSenseでは、子ども向けとタグ付けされたコンテンツへのパーソナライズ広告配信が制限されます(Google子ども向け取り扱いポリシー、2026-04-20確認)。YouTube Kidsへの広告出稿は通常の広告配信と異なるポリシーが適用されます。
実務の注意点: 子ども向けコンテンツへの出稿は、通常の広告設定とは別のポリシーチェックが必要。配信先の年齢設定・コンテンツカテゴリを必ず確認すること。
こんな企業・目的に向いている施策——用途別の選び方
ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型)が向いている
- 既存の動画素材(テレビCM・YouTube広告等)を持ち、転用で素早く展開したい
- 10万円〜の小予算から効果測定を始めたい
- 小学生〜高校生の幅広い年齢層(α世代・Z世代を含む)にリーチしたい
- プレイを邪魔しない形でブランド好感度を維持しながら認知を取りたい
- テレビCMの補完として若年層の新しい接点を確保したい
バーチャル体験アプリ(ごっこランド型)が向いている
- 未就学児〜小学校低学年(5〜8歳)とその保護者が明確なターゲット
- 職業体験・知育などブランドのパーパスと親和性が高い
- 長期的なブランドファン育成に予算と時間をかけられる
- 展示会・イベント等の直接営業活動も併用したい
Robloxブランドコラボが向いている
- 9〜12歳のアクティブゲーマー層への深い体験を提供したい
- グローバル展開・UGC波及効果を期待する
- 数千万円規模の予算とコンテンツ開発リードタイムを確保できる
- ゲーム・テクノロジー・エンタメと親和性の高いブランドである
YouTube広告・テレビCMが向いている
- α世代と保護者(30〜40代)や幅広い年齢層に同時リーチしたい
- リーチの絶対数(規模)を最優先する
- 既存のマス広告予算をデジタルに段階的に転換したい
こんな目的・状況には合わない施策もある
施策 | 向かないケース |
|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 未就学児(0〜5歳)への精度の高いリーチを最優先する場合 |
ごっこランド型 | 中高生(10歳以上)への認知が主目的の場合(低年齢特化のため) |
Robloxコラボ | 単発の認知獲得が目的で、継続的な体験設計予算がない場合 |
テレビCM単独 | α世代(0〜14歳)への精度の高いリーチを求める場合(年齢層が広く効率が薄まる) |
SNS広告単独 | 小学生以下(10歳未満)が主対象の場合(アカウント作成年齢制限がある) |
施策を選ぶ4つのステップ
Step 1:ターゲットの年齢帯を絞る
α世代は「0〜14歳」と幅広く、年齢帯によって最適な施策が異なります。
年齢帯 | 特徴 | 向く施策 |
|---|---|---|
0〜5歳(未就学児) | デバイス操作開始期・親管理下 | ごっこランド型・YouTube Kids・テレビCM |
6〜9歳(小学生低学年) | スマホゲーム開始・親子同時接触が多い | ゲーム内広告・ごっこランド型・YouTube |
10〜12歳(小学生高学年) | Roblox・フォートナイト等が本格化。オンライン友人関係を重視 | ゲーム内広告・Robloxコラボ・YouTube |
13〜14歳(中学生) | SNS利用が本格化。Z世代に近い行動パターン | ゲーム内広告・SNS広告・YouTube |
Step 2:目的(認知 vs 体験 vs 継続接触)を定義する
- 認知拡大(まず名前を知ってもらう):ゲーム内広告・YouTube広告・テレビCMが費用対効果で有利
- ブランド体験(深く好きになってもらう):ごっこランド型・Robloxコラボが強いが時間と予算を要する
- 継続接触(繰り返し接触でブランドを定着させる):ゲーム内広告のような「プレイのたびに目に入る」施策が有効
Step 3:保護者(購買決定者)へのリーチを設計に組み込む
前述のB2P2Cアプローチを参照。子どもへの認知だけでは購買に至らないことが多いため、保護者に「信頼できるブランド」として認識されるための設計(コンテンツの内容・広告が掲出される場の安全性)を同時に検討することが重要です。
Step 4:小予算でのテスト→効果検証→拡大のサイクルを設計する
α世代向け施策を初めて試す場合、初期投資を抑えてPDCAを回せる施策から入ることを推奨します。ゲーム内広告(最低10万円〜)やYouTube広告(少額から設定可)は、効果測定データを取りながら予算を拡大しやすいメリットがあります。
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件
全施策を俯瞰したうえで、Ad-Virtua(ゲーム内サイネージ広告)が特に適合するケースを整理します。
以下の条件に当てはまる企業に向いています:
- 既存の動画素材(テレビCM・YouTube動画等)を持っている — 既存の動画素材をそのまま活用できるため、制作コストを最小限に抑えてスタートできます
- 小学生〜高校生(6〜18歳)への幅広いリーチを一度に確保したい — 400タイトル以上のゲームに配信するため、α世代・Z世代を含む幅広い若年層を一括カバーできます
- ゲームプレイを邪魔しない形でブランドを認知させたい — ゲーム空間内の看板・モニターに表示するサイネージ型は、プレイを中断せずに接触できるため好感度を維持しやすい(ユーザー好感度84%、TalkTalk調査)
- まず10万円〜の小予算でテストしたい — 最低予算10万円(税抜)から始められ、最短即日で配信開始できます。テレビCM・イベント・Robloxコラボと比較して、参入コストを大幅に抑えられます
- テレビCMや従来型デジタル広告の補完として若年層接点を確保したい — テレビの「代替」ではなく「補完」として、若年層の可処分時間が最も集中しているゲーム接点を追加できます
参考指標(TalkTalk調査、宣伝会議 2024年11月8日記事、2026-04-20確認): 広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍・視認率最大96%・ユーザー好感度84%(いずれもWeb広告比)
サービスの詳細・配信実績・料金については Ad-Virtua公式サイト にてご確認ください。
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よくある質問
Q1. α世代向け広告はCOPPAに違反しませんか?
COPPAは米国の法律で、13歳未満の児童向けオンラインサービスに適用されます。日本での直接適用は限定的ですが、Roblox・YouTube Kids等グローバルプラットフォームへの広告出稿時は、プラットフォームの規約として適用されるケースがあります。日本の景品表示法では、ゲーム内広告であっても「広告であることの明示」が求められる可能性があります。出稿前に各プラットフォームの未成年者ポリシーと広告掲載ガイドラインを確認することを推奨します。
Q2. テレビCMはα世代向けに不要になりましたか?
現時点ではそうとは言えません。テレビCMは保護者(30〜40代)へのリーチや絶対的なリーチ規模でいまだ強みがあります。ただし、α世代(0〜14歳)への精度の高いリーチ効率は低下傾向にあります。テレビCMとゲーム内広告・YouTube広告を組み合わせた「補完設計」が現実的な選択肢です。
Q3. ごっこランド(キッズスター)とゲーム内広告の違いは何ですか?
ごっこランドは未就学児〜小学校低学年(主に5〜8歳)とその保護者に特化した職業体験型アプリで、深いブランド体験(ファン化)に強みがあります。ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua型)は小学生〜高校生の幅広い年齢層にリーチでき、既存動画素材を活用して素早く・低コストで展開できる点が異なります。対象年齢・目的・予算に応じた使い分け、または組み合わせが基本的な考え方です。
Q4. α世代向けゲーム内広告の効果はどう測定しますか?
一般的には、インプレッション数・視認率・広告想起率(サーベイ調査)・ブランドリフト指標で測定します。ゲーム内広告(Ad-Virtua型)では広告想起率約1.8倍・視認率最大96%等の指標が参考値として提示されています(TalkTalk調査、2026-04-20確認)。キャンペーン前後のブランド認知率調査と組み合わせることで、より精度の高い効果測定ができます。
Q5. Robloxブランドコラボはどのくらいの予算が必要ですか?
公式の費用体系は公開されておらず、規模・内容により数百万〜数千万円規模になると推定されます(2026-04-20時点・非公式推定値)。住友商事の「Omochi Studio」(4か月で4,500万人訪問)やアサヒ飲料の「MITSUYA CIDER FACTORY TYCOON」(月間600万人以上利用)などの実績事例がありますが、いずれも相応の投資を伴うプロジェクトです。α世代向け施策を小予算でテストしたい場合は、ゲーム内広告(10万円〜)やYouTube広告から始めることを推奨します。


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