食品メーカーが若年層ファン化に直面する3つの構造課題

食品メーカーの若年層ファン化が難しいのは、打ち手が足りないのではなく、従来の主力媒体が若年層のメディア接触習慣と根本的にずれてきているためです。
TVCMを打っても10代・20代に届かない、SNS広告は見てもらえてもすぐ忘れられる――Z世代・α世代それぞれの行動特性と接触環境に合わせて、ゲーム内広告・SNS・体験型コンテンツ等の施策を組み合わせ、認知から継続的なロイヤルティ形成へと段階的に設計することが、現在の正攻法です。
課題1:TVCMが届かない
総務省の調査によると、10代の平日テレビ視聴時間はわずか39.2分。全世代平均と比べて3分の1以下の水準です。テレビを使った大量接触による認知形成という従来型の方程式は、若年層には機能しにくくなっています。
課題2:デジタル広告が拒絶される
ICA調査(Web担当者Forum、2025年)によると、Z世代の動画広告への不快感は89.9%、バナー広告は79.8%、SNS広告は78.9%に上ります。広告をスキップ・ブロックすることが前提の行動様式が定着しており、「表示されても見てもらえない」状態が常態化しています。
課題3:ブランド体験の接点が減っている
試食販促や店頭での実物接触機会が減り、EC購買が増加した結果、ブランドとの感情的な接触機会が希薄になっています。Z世代は「コンセプト・世界観が好きだから」という理由でブランドのファンになる割合が高く(デロイト「2025年度国内Z世代意識・購買行動調査」)、単なる機能訴求では関係性が築きにくい状況です。
Z世代・α世代の食品購買行動と「刺さる」接触の特徴
施策を選ぶ前に、ターゲット世代の行動特性を整理しておきます。Z世代とα世代は同じ「若年層」でも、価値観・メディア接触・購買への関与度が異なります。
Z世代(1997〜2009年生まれ)の特性
Z世代は現在(2026年)17〜29歳前後。食品購買の意思決定に直接関与する世代です。
特性 | 詳細 | マーケティング上の示唆 |
|---|---|---|
SNSで話題を確認してから購買 | 購買決定要因の1位はSNSでの話題(デロイト2025年調査) | 認知→口コミ→購買の流れ設計が必要 |
ブランドの世界観・コンセプトを重視 | ファンになる理由1位「コンセプト・世界観が好きだから」 | 機能訴求より体験・ストーリー設計 |
80%が毎日ゲームをプレイ | 平均プレイ時間は1日約100分(Ad-Virtua公式、2026年4月確認) | ゲーム空間は主要な生活時間 |
広告への強い不快感 | 動画広告89.9%、SNS広告78.9%が不快(ICA調査) | 「広告っぽくない」接触設計が必要 |
「作られた感」への拒否反応 | プロモーション感を敏感に察知する | リアルな体験・共創・UGC重視 |
α世代(2010〜2024年生まれ)の特性
α世代は2026年現在で2〜16歳。現時点では主体的な食品購買者ではありませんが、親世代の購買意思決定に影響を与えることと、幼少期のブランド体験が将来のブランド選択の基盤になることから、長期的なファン育成の観点で軽視できない世代です。
特性 | 詳細 |
|---|---|
AIネイティブ | 生まれたときからAIアシスタントが身近。検索行動が異なる |
タイパ重視 | 短時間・視覚的な情報が刺さる。長い説明は受け付けない |
自然体志向 | 「好き」「心地よい」の直感で選ぶ。比較・批判的消費より感覚重視 |
"ゆるい距離感"好み | 企業アカウントのフォローを嫌がり、過度な接触を嫌う |
親子相互影響 | 子どもの価値観・好みが親の購買にも波及する |
(出典:電通プロデュースRC「α世代消費行動特性」2025、電通エージェンシー分析2025年12月)
α世代は将来2030〜2040年代にかけて主力消費者になります。幼少期に「楽しかったブランド体験」として記憶されることが、長期ファン育成の起点となります(ScienceDirect, 2019年の研究では、子どもがゲーム内で接触した食品ブランドへの選択行動が有意に促進されることが示されています)。
若年層ファン化施策の全体像と比較

食品メーカーが活用できる若年層ファン化施策を、若年層へのリーチ力・ブランド体験の深度・継続接触の可否・費用感の4軸で整理します。
施策カテゴリ | 主なアプローチ | 若年層リーチ | 体験深度 | 継続接触 | 費用感 |
|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | ゲーム空間の看板・モニターに動画配信 | 高(Z世代80%が毎日プレイ) | 中(認知・想起強化) | 高(自然な反復接触) | 中(最低10万円〜) |
ゲーム内体験型コンテンツ | ごっこランド型・職業体験ゲーム | 中(主に未就学〜小学校低学年) | 高(学習・体験) | 中 | 高(コンテンツ制作費) |
TikTok・Instagram活用 | インフルエンサー起用・バズ狙い | 高 | 低〜中 | 低(フロー消費で忘れやすい) | 変動 |
UGCキャンペーン | ハッシュタグ・参加型企画 | 高 | 中 | 低 | 低〜中 |
LINEミニゲーム連携 | ブランドゲーム化・友だち増加施策 | 高(モバイルユーザー) | 中 | 中(繰り返しプレイ) | 中 |
推し活・グッズ化 | ブランドキャラのグッズ展開 | 高(Z世代推し文化) | 高(所持継続) | 高 | 中 |
ポップアップイベント | 限定体験・ブランド世界観の具現化 | 中(来場者限定) | 高 | 低 | 高 |
ファンコミュニティ(会員制) | ブランドファンの組織化 | 限定的(既存ファン中心) | 高 | 高 | 中〜高 |
この比較表はあくまでも一般的な傾向です。自社の課題(認知不足なのか、ロイヤルティが低いのか、新規ユーザー獲得なのか)によって最適な施策は異なります。次のセクションで各施策の詳細と事例を確認してください。
施策別の詳細と事例
ゲーム内広告(サイネージ型)
ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を配信する手法です。ゲームの進行を中断しないため、プレイヤーがストレスを感じにくい状態で自然にブランドと接触できます。
なぜZ世代に有効か:
Z世代の80%が毎日ゲームをプレイしており、平均プレイ時間は1日約100分(Ad-Virtua公式、2026年4月確認)。テレビを見ない若年層が「長時間滞在する場所」にブランドを置けることが最大の価値です。
国内最大級のゲーム内広告ネットワーク「Ad-Virtua」の実績数値:
指標 | 数値 | 備考 |
|---|---|---|
対応タイトル数 | 400タイトル以上 | 2026年4月確認 |
ビュースルー率 | 最大96% | 業界平均67%の約140% |
広告注目度 | 29分/1,000imp | 業界平均17.5分の約170% |
広告想起率 | 通常Web広告比 約180% | 2026年4月公式確認 |
CPM | 約400円 | 2026年4月公式確認 |
最低出稿金額 | 100,000円(税別)〜 |
(出典:Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com、2026年4月19日確認)
食品メーカーとしての活用イメージ:
既存のTVCM素材(動画ファイル)をそのまま転用できるため、新たなクリエイティブ制作費を大きく抑えられます。TVCMがリーチできなくなった若年層への「補完的な接触面」として、比較的低コストで試せる点が特徴です。ただし、現時点では音声非対応が基本(公式確認済み)のため、ブランドサウンドや歌を使った訴求を主目的とする場合は注意が必要です。
海外事例(参考):
- Ben & Jerry's:モバイルゲーム上でのRewarded Video広告によりエンゲージメントの高いモバイル層へリーチ(Activision Blizzard Media)
- HelloFresh:ブランドセーフな環境での動画広告でブランドリフトを計測
ゲーム内体験型コンテンツ(職業体験型)
「ごっこランド」(キッズスター)に代表される、ゲーム内でブランドの職業・製造工程を体験できる仕組みです。
特徴と事例:
未就学児〜小学校低学年の子どもとその保護者(ファミリー層)を主な対象とし、製品の背景・製造ストーリーをゲームで伝えます。
国内での活用事例(公開情報):
- 明治:チョコレートの製造工程を学べるゲームコンテンツ
- キユーピー:「マヨネーズとサラダをつくろう!」(卵を割る数で星をゲットする体験)
- 大塚製薬(カロリーメイト):工場見学で5大栄養素を学び、カロリーメイトを成形する体験
- 三幸製菓:せんべいの魅力を伝えるゲーム体験
ブランドの認知度・好感度・信頼度向上に効果があるとされていますが、具体的な数値は現時点で公開情報からは確認できていません。
注意点:
対象年齢がゲーム内広告(サイネージ型)と異なります。未就学〜低学年を対象とした場合、ブランドに親しみを感じるのは「子ども本人」と「保護者」であり、Z世代の直接的なファン化とは訴求層が異なります。目的に応じて使い分けが必要です。
SNS・インフルエンサー施策
TikTok・Instagram等でインフルエンサーを活用したり、UGC(ユーザー生成コンテンツ)を促す手法です。
国内事例:
- カンロ「マロッシュ」:TikTokでインフルエンサーが溶けるキャンディの食べ方動画を投稿し、若年層の間でバイラル
- ミスタードーナツ「推しド総選挙」:Z世代の推し文化を活用した参加型企画
メリット・デメリット:
話題化・バズの起きやすさはあるものの、「フロー消費」に陥りやすく短期間で忘れられるリスクがあります。継続的なブランドロイヤルティ醸成には、SNS施策単体ではなく他の施策との組み合わせが有効です。
LINEミニゲーム連携
ブランドをテーマにしたゲームをLINEプラットフォームで提供し、LINE公式アカウントの友だち獲得と継続エンゲージメントを狙う手法です。
国内事例:
湖池屋の「湖池屋FARM 大豊作!」では、LINE公式アカウントの友だち数が約30%増加し、MAUが20%以上向上したと報告されています(出典:nowhere film記事。1次ソース確認推奨)。
ポイント:
ゲームを繰り返しプレイするインセンティブを設計することで、ブランドとの接触回数を増やせます。LINE上のコミュニケーション導線(クーポン配布・商品情報発信)と組み合わせやすい点も特徴です。
推し活・グッズ化
ブランドのキャラクターやデザインを「推し活」文化に接続し、グッズ化・コレクション化で継続的な関与を生む施策です。
国内事例:
ギンビス「たべっ子どうぶつ」は、動物キャラクターを前面に出したブランドデザインのリニューアルと推し活商品展開により、2022年度の売上が約180%に伸長したと複数のZ世代マーケティング関連記事で報告されています(1次ソースの確認を推奨)。
ポイント:
Z世代の「推し文化」は「買い続けること」「所有し続けること」をモチベーションにします。食品としての消費だけでなく、缶や包装デザインが「コレクション対象」になると、購買行動が強化されます。
ファン化の段階別ロードマップ

若年層ファン化を「一度の施策で完成する」と考えると失敗します。認知から始まり、興味・体験を経てロイヤルティへと育てていく段階的な設計が重要です。
フェーズ | 目標 | 向いている施策 | 測定指標 |
|---|---|---|---|
フェーズ1:認知 | 名前を知ってもらう。目に留まらせる | ゲーム内広告、TVCM、TikTok動画 | インプレッション、広告想起率 |
フェーズ2:興味 | ブランドに好意・興味を持ってもらう | インフルエンサー活用、UGCキャンペーン、SNSコンテンツ | エンゲージメント率、ブランド好感度調査 |
フェーズ3:体験 | ブランドと何らかの体験的接触をしてもらう | ポップアップ、ゲーム内体験コンテンツ、LINEミニゲーム | 体験者数、再来訪率 |
フェーズ4:ロイヤルティ | 継続購入・推薦・コミュニティ参加 | ファンコミュニティ、グッズ化・推し活、LINE継続施策 | リピート購入率、NPS、LTV |
重要な考え方:
各フェーズは順番どおりに進む必要はありません。例えば、ゲーム内広告(認知)と推し活グッズ(ロイヤルティ)を同時に展開しながら、SNS施策(興味)を挟む複線設計も有効です。ただし、認知が薄いまま体験型施策を打っても集客が難しく、逆に体験を深めずに認知施策だけを継続してもファン化には至りません。
α世代への長期投資の考え方:
現在2〜16歳のα世代は、幼少期に体験したブランドイメージを長く持ち続ける傾向があります。ゲーム内体験型コンテンツやポップアップ体験で「楽しかったブランド」として記憶に残すことが、10〜20年後の購買行動への先行投資になります。ScienceDirect(2019年)の研究でも、ゲームプレイ直後に広告対象食品を選ぶ行動が有意に促進されることが示されています。
ファン化施策のKPI・評価指標の設計
「施策を打ったが何で成功を判断するか分からない」という状況を避けるために、フェーズ別の評価指標を事前に設定しておくことが重要です。
認知フェーズのKPI
- 広告想起率:施策前後の調査で、ブランド名を思い出せるかを測定
- インプレッション・リーチ数:実際に何人に届いたか
- 第一想起率:「〇〇(カテゴリ)といえば?」への回答シェア
- ビュースルー率:動画広告が最後まで視聴された割合
興味・体験フェーズのKPI
- ブランド好感度:施策前後の好感度調査スコア変化
- SNSエンゲージメント率:いいね・シェア・コメントの発生率
- コンテンツ接触時間:LINEゲームのプレイ時間、体験コンテンツの滞在時間
- LINE友だち獲得数:LINEミニゲーム施策の場合
ロイヤルティフェーズのKPI
- リピート購入率:同一ブランド商品の継続購買割合
- NPS(ネットプロモータースコア):「友人・知人に薦めたいか」のスコア
- LTV(ライフタイムバリュー):顧客一人あたりの長期購買金額
- UGC発生数:自発的な投稿・クチコミ数
一点注意: ゲーム内広告(サイネージ型)は現時点ではクリック誘導型ではなく認知接触型の施策です。直接的なCV(購買・資料請求)を測定する設計より、広告想起率・ブランド好意度・第一想起率の変化を主KPIとして設計することが適切です。
こんな食品企業に向いている施策・向いていない施策
課題の種類と自社の条件によって、最適な施策の組み合わせは異なります。
ゲーム内広告(サイネージ型)をおすすめしたい食品企業
- TVCMやデジタル動画の素材がすでにある(転用可能)
- Z世代(15〜29歳前後)のスマホゲームユーザーへのリーチを優先したい
- 「広告疲れ」「スキップ」のない接触面でブランド認知を強化したい
- まず小規模(10万円〜)で試してから判断したい
- 新商品ローンチ時の初期認知形成に使いたい
ゲーム内広告(サイネージ型)をおすすめしない食品企業
- 音楽・BGMを使った感情訴求が中心(現時点で音声非対応のため)
- 未就学児・小学校低学年の子どもに直接アプローチしたい(対象ユーザー層が異なる)
- 直接クリック→購買のコンバージョン計測を主目的にしたい
ゲーム内体験型コンテンツが向いている食品企業
- 製造工程・原材料へのストーリーがあり、子どもに「体験的に伝えたい」ブランドがある
- 保護者(30〜40代)とその子ども(未就学〜小学校低学年)の両方への好感度向上を狙いたい
- 長期的なファン育成(将来の顧客育成)を重視する
SNS・インフルエンサーが向いている食品企業
- 即効性のある話題化・新商品の認知拡散を目的とする
- 既存ファンのエンゲージメント強化が主目的
- ユニークな見た目・味・体験が「映える」コンテンツになる商品
推し活・グッズ化が向いている食品企業
- ブランドキャラクターや世界観が確立されている
- Z世代の「推し消費」に乗れるビジュアルアイデンティティがある
- 長期的なブランドロイヤルティの向上を中期目標に設定している
ゲーム内広告が特に有効な食品メーカーの条件

ここまでの比較・事例を踏まえ、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)が特に効果的な食品メーカーの条件を整理します。
以下の条件に2つ以上当てはまる場合、ゲーム内広告は検討価値が高い選択肢です:
- TVCMの補完施策として若年層への追加接触面を探している
→ テレビ視聴時間が減ったZ世代に対して、動画素材を転用しながら追加の認知接触を作れる - Z世代(15〜29歳前後)を主要ターゲットに据えている
→ 80%が毎日ゲームをプレイする世代。スマホゲームは若年層が長時間滞在する生活の一部 - 「広告っぽくない」接触でブランドへの好感度を高めたい
→ サイネージ型はゲームの進行を妨げないため、強制視聴や強引なプッシュ広告と異なる受け取られ方をする - 既存動画素材(TVCM・ブランドムービー)がある
→ クリエイティブ制作コストなしに出稿可能。新規コンテンツ制作の予算が確保しにくい場合にも対応しやすい - まず試験的に効果を検証してから予算を判断したい
→ 最低出稿金額は100,000円(税別)〜。小規模から始めて広告想起率・ブランドリフトを計測できる
詳しいゲーム内広告の仕組み・費用感については、「ゲーム内広告とは?種類・仕組み・活用事例を解説」もあわせてご覧ください。
食品・飲料業界向けの若年層リーチ施策全般については、「食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略ガイド」で詳しく解説しています。
よくある質問
Q. 食品メーカーがゲーム内広告を使う場合、どんな動画素材が向いていますか?
A. 現時点ではゲーム内広告(サイネージ型)は音声非対応が基本です(Ad-Virtua公式確認)。そのため、映像だけで訴求できる素材が向いています。商品の見た目・色・デザインが視覚的に印象的なもの、TVCM素材のビジュアルが強いもの(音声がなくても伝わるもの)が活用しやすいです。音楽・ナレーション頼みの素材は字幕やテロップでの補完が必要です。
Q. α世代への施策は今すぐ必要ですか?
A. 急いで始める必要はありませんが、放置すべきでもありません。α世代(現在2〜16歳)は2030〜2040年代に主力消費者になります。幼少期のブランド体験が将来のブランド選択に直結するという研究データ(ScienceDirect, 2019年)があるため、特に子ども向け食品や家族での接触機会が多い商材を扱う場合は、長期投資として今から設計することに意義があります。
Q. Z世代向けにゲーム内広告とSNS広告を組み合わせることはできますか?
A. 有効な組み合わせです。ゲーム内広告で「繰り返し見る機会」(認知・想起の積み上げ)を作りながら、SNS広告やインフルエンサー施策で「話題化・好感度形成」を行う二段階設計は相性がよいとされています。ゲーム内広告は広告ブロックが届かない接触面として機能するため、SNS広告が嫌われる状況下での補完として有効です。
Q. 食品メーカーのゲーム内広告活用で注意すべきことはありますか?
A. いくつかあります。①音声非対応のため、ブランドサウンドが主要な訴求要素の場合は設計を調整する必要があります。②ゲーム内広告(サイネージ型)は直接クリック→購買への導線が限定的なため、認知・ブランドリフト系のKPIで評価する設計が適切です。③子ども向けゲーム内食品広告についての規制議論が海外では進んでいます(米国)。国内での動向も定期的に確認することを推奨します。
Q. 予算が限られていますが、どの施策から始めるべきですか?
A. 限られた予算で始める場合、まず「認知の積み上げ」か「既存ファンのエンゲージメント強化」のどちらを優先するかを明確にしてください。認知拡大が優先なら、既存動画素材を活用できるゲーム内広告(最低10万円〜)は初期投資を抑えやすい選択肢の一つです。既存ファンの強化が優先なら、UGCキャンペーンや推し活施策の方が費用対効果が出やすいケースがあります。目的と段階に応じた選択を推奨します。


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