食品・飲料メーカーのゲーム内広告 活用ガイド

ゲーム内広告は、食品・飲料メーカーが「TVCMの届かない若年層」に接触できる数少ない手段のひとつです。本記事では、業界特有の課題から施策の選択肢、ブランドリフトの測り方、ROI設計の実務フローまでを整理して解説します。

この記事でわかること

  • 食品・飲料メーカーが若年層リーチで直面する構造的な課題と背景
  • ゲーム内広告の種類と、食品・飲料業界への適合性の違い
  • 広告想起率・視認率・好感度などの効果データの読み方
  • ブランドリフト調査を設計するための「KPI三層フレーム」
  • TVCM素材を流用した場合の費用感と実施フロー
  • 自社に合うかどうかを判断するための条件整理

こんな方に読んでいただきたい記事です:食品・飲料ブランドの若年層施策・認知設計を担当しているマーケティング担当者、ブランドマネージャー、および広告予算・媒体選定に関わる経営・企画の方。


若年層に届かない——食品・飲料メーカーが直面する3つの構造課題

食品・飲料メーカーが若年層(Z世代・ミレニアル世代前半)へのリーチで壁にぶつかる理由は、主に3つの構造変化に起因します。

① テレビCMのリーチ力の低下

若年層のテレビ視聴時間は構造的に減少しています。テレビCMは特定の視聴者層へのターゲット配信ができないため、広告費を投じても若年層への到達率が下がり続けています。食品・飲料業界はTVCMを主要媒体として長年活用してきたため、この変化の影響が特に大きい業界のひとつです。

② デジタル広告の飽和とターゲティング制限

SNS広告・動画広告は若年層との接触頻度を確保できる一方、広告への慣れやスキップ行動によって想起率が低下しています。さらに、Cookie規制・プライバシー保護の強化によってターゲティング精度も下がりつつあります。主要プラットフォームの広告単価が上昇を続けているなか、「接触できても記憶に残らない」という問題がFMCGブランドで顕在化しています。

③ 食品・飲料業界固有の複雑さ

市場のトレンドが変動しやすく(例:炭酸飲料の飲用シーンの多様化、健康志向・ソバーキュリアスの台頭)、ターゲット層の定義自体が変わりやすいのが食品・飲料業界の特徴です。購買データだけではオンライン〜オフラインの購買行動を把握しきれず、「認知から購買まで」の連鎖を設計しにくい状況が続いています(参考:demand-services.microad.jp、2026-04-18確認)。


ゲーム空間が「次の接点」になる理由——プレイヤー規模と注意の質

スマートフォンでゲームをプレイする若年層——ゲーム空間は若者の可処分時間を吸収する重要な接点」 width=

若年層はゲームに時間を使っている

LINEリサーチ(2024年)によると、Z世代(15〜24歳)の約7割が週1回以上スマートフォンでゲームをプレイしています。Z総研の調査では毎日プレイするZ世代が26.7%にのぼり、週1回以上プレイするZ世代の1日あたり平均プレイ時間は約100分(日経Xtrend調査)とされています。

スマートフォンが主要な端末であり(プレイヤーの94.7%がスマホを利用、日経Xtrend)、テレビやSNSと並んで若年層の可処分時間をもっとも吸収する活動のひとつになっています。

「注意が向いている状態」での広告接触

ゲームをプレイしている時間は、ながら視聴が多いテレビとは異なり、画面に集中した状態が続きます。ゲーム空間の看板や広告モニターに表示されるサイネージ型ゲーム内広告は、この「高集中・高没入」の状態で自然に視野に入るため、広告への注意率が高い点が特徴です。

日本のモバイルゲーム広告市場は2025年時点で約4,400億円(約31.2億ドル)と推計されており(esportsnewsjapan.jp、2026-04-18確認)、若年層と接触できる媒体空間として市場規模も拡大しています。

ゲーム内広告の仕組み全体については「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果まとめ」で詳しく解説しています。


ゲーム内広告の種類と食品・飲料への適合性

種類別の特徴と食品・飲料業界への適合性

種類

概要

食品・飲料との相性

制作コスト

サイネージ型(ゲーム内看板・モニター)

ゲーム空間の看板・広告塔に動画や静止画を配信。プレイを中断しない

◎ 既存TVCM素材をそのまま活用可能。ブランド認知に最適

低(既存素材流用可)

PPL(プロダクトプレイスメント)型

ゲームのシナリオや世界観に実在商品を登場させる

○ 飲料・食品がゲームキャラに「使われる」演出で自然な認知

高(ゲーム側との開発連携が必要)

音声広告型

ゲームBGM・効果音の合間にラジオ広告形式で配信

△ 視覚訴求が弱い。コーヒー・ドリンク等の気軽な接触に向く

低〜中

コラボ・タイアップ型

ゲームのキャラクター・アイテムとのコラボ施策

△ ブランドへの深い関与が期待できるが、商談・実施に時間がかかる

食品・飲料メーカーが「まず試す」施策としてもっとも適しているのはサイネージ型です。既存のTVCM素材を転用でき、最低出稿額が比較的低く(現時点では100,000円〜)、プレイを中断しないため好感度を維持しやすい点が理由です。

ゲーム内広告の全体像については、「ゲーム広告の種類と効果的な活用法」で詳しく解説しています。


ブランドリフト効果の読み方——数値の正しい活用方法

デジタル広告ディスプレイが並ぶ商業施設——ゲーム内広告のブランドリフト効果を正しく読み解くための参考事例

Ad-Virtuaの主要効果指標(公式情報)

以下はAd-Virtua公式サイト・コラムに掲載されている効果データです(2026-04-18確認)。原典となる調査機関・実施時期の詳細は現時点では明示されていないため、参考値として参照してください。

指標

数値

比較基準

広告想起率

約1.8倍

通常のWeb広告比

視認率

最大96%

業界平均67%に対し

注目度

約1.7倍

業界平均比

好感度

約85%が好意的

絶対値

CPM

約400円

絶対値

1,000imp当たり視聴時間

約29分

業界平均17.5分に対し

(出典:ad-virtua.com 公式サイト・コラム、2026-04-18確認)

第三者機関による効果検証事例

ROBLOXを活用したゲーミングメタバース広告の効果検証(ARROVA、2023年実施、有効回答数6,458件)では、以下の結果が報告されています(出典:arrova.co.jp プレスリリース、2023年7月13日)。

  • ブランドリフト:広告接触者は非接触者と比較してブランド認知・好意度・想起が平均5ポイント以上リフト
  • メディアROI:平均4.5倍(ニールセンスポーツ社によるQIスコア分析)

食品・飲料への転用事例

Ad-VirtuaコラムによるとZ世代男性向けに15秒動画広告をアクション・スポーツゲーム内看板に配信したファッションブランドの事例では、広告接触者の認知率が非接触者比で約3倍を達成し、自発的想起の割合が高かったと報告されています(出典:ad-virtua.com コラム game-ad-success/、2026-04-18確認)。食品・飲料ブランドが同様の手法を取る場合、この数値はひとつの参考目安になります。

海外では、マクドナルドがカジュアルレーシングゲームで音声広告を実施してデリバリー注文を訴求した事例、スターバックスがハイパーカジュアルゲームで高カフェイン飲料を若年層に訴求した事例が報告されています(出典:otonal.co.jp、2026-04-18確認)。

数値を使う際の注意点:ゲーム内広告のブランドリフト数値は「ゲームのジャンル・プレイヤー層・クリエイティブの内容」によって大きく変動します。自社商材への適用を判断する際は、あくまで参考値として活用し、実際の施策では自前のブランドリフト調査を設計することを推奨します。


ROI設計の実践フレーム——食品・飲料マーケター向けKPI三層設計

ゲーム内広告はクリック率や直接の購買転換を主目的とするダイレクトレスポンス型ではありません。食品・飲料メーカーがゲーム内広告のROIを正しく評価するには、KPIを3つの層に分けて設計することが重要です。

KPI三層フレーム

第1層:リーチ指標(計測の土台)

  • インプレッション数(総表示回数)
  • ユニークリーチ(ユニーク接触者数)
  • フリークエンシー(平均接触回数)

まず「何人に、何回届いたか」を押さえます。食品・飲料ブランドの認知施策では、1〜3回の接触で想起率が上がりやすいとされるため、フリークエンシーの設計が重要です。

第2層:認知・想起指標(本命のKPI)

  • 広告想起率(Aided:ブランド名提示あり/Unaided:なし)
  • ブランド認知率の変化(接触者群 vs 非接触者群の比較)
  • 純粋想起率・助成想起率
  • 購買意向スコアの変化

ブランドリフト調査は「広告接触者(接触群)」と「非接触者(統制群)」に同一のアンケートを実施し、「接触者の想起率 - 非接触者の想起率 = リフト値」で算出します。デジタル広告では接触ログから接触者・非接触者を正確に識別できるため、テレビより精度の高いリフト測定が可能です(参考:kaizenplatform.com、2026-04-18確認)。

第3層:行動指標(補助的に確認)

  • 指名検索数の変化(Google Search Consoleで計測)
  • ECサイト・LPへの流入数の変化
  • 店頭購買データ(配荷エリアとゲーム内広告リーチエリアの突合)

第3層は「ゲーム内広告の直接効果」として断定するのではなく、他施策との相関として参考値に使う位置づけが適切です。

TVCM×ゲーム内広告の組み合わせ効果

既存のTVCM素材をゲーム内広告に転用することで、複数接点で同じクリエイティブに触れる「マルチ接触効果」が期待できます。テレビで流れている映像をゲーム内でも目にすることで、想起率が相乗的に高まりやすい傾向があります。ゲーム内広告は「TVCMの代替」ではなく「TVCMの届かない層へのサプリメント」として設計するのが現実的な考え方です。


TVCM素材を流用する実施フローと費用感

実施フローの概要(最短で即日〜1週間以内に配信開始)

食品・飲料メーカーが保有しているTVCM素材(15秒・30秒動画)をそのまま転用できる点が、ゲーム内広告(サイネージ型)の大きなメリットです。新規クリエイティブを制作する場合と比べて、初期コストを大幅に抑えられます。

  1. 媒体選定・ターゲット設定:年齢層・性別・ゲームジャンルでターゲットを指定
  2. 素材確認・入稿:既存のTVCM動画ファイルを入稿(対応フォーマットを事前確認)
  3. 配信開始:キャンペーンは即日開始可能(Ad-Virtua公式情報)
  4. 効果測定:インプレッション・視認率・CPMをレポートで確認
  5. ブランドリフト調査設計:別途アンケートを設計し、接触者・非接触者の差分を計測

費用感(現時点の公式情報)

プラン

費用(税抜)

備考

最低出稿額

100,000円〜

テスト運用・初回向け

1週間プラン

300,000円

本格認知施策の基本単位

CPM

約400円

Ad-Virtua公式サイト掲載値(2026-04-18確認)

費用は変動する可能性があります。正確な料金は公式サイトまたはお問い合わせで確認してください。請求書払いに対応しているため、大手食品・飲料メーカーでも支払い手続きがスムーズに進む点も実務上のメリットです。

ゲーム内広告の費用相場の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」を参照してください。


こんな食品・飲料ブランドに向いている

フレーバー飲料製品のラインナップ——ゲーム内広告との相性がよい飲料ブランドの一例

以下の条件に当てはまる食品・飲料ブランドは、ゲーム内広告(サイネージ型)の効果が出やすいと考えられます。

向いているブランド・商材

  • 既存のTVCM素材がある:新規クリエイティブ制作コストを最小化できる
  • ターゲットが15〜35歳の男女:ゲームプレイ人口と重なる層
  • 認知拡大・ブランドリフトが主目的:CTRや即時コンバージョンではなく、想起率・好感度向上を狙う
  • TVCMと並行して若年層のカバレッジを補完したい:テレビが届かない層への補完施策として位置づける
  • 新商品ローンチ時の初速認知を最大化したい:短期集中配信で接触頻度を高める
  • 炭酸飲料・エナジードリンク・スナック菓子など「ゲームシーン消費」と相性がよい商材:プレイ中に手が伸びる商材は自然な文脈で接触できる

向いていないブランド・商材

  • 直接クリック・即時購買を目的とする施策:ゲーム内広告はダイレクトレスポンス型には不向き
  • 高齢者・シニア層が主要ターゲット:ゲームプレイヤーの年齢層と大きくずれる
  • クリエイティブ制作予算がゼロで、TVCM素材も存在しない:媒体出稿費に加えて制作費が必要になる
  • 配信結果に「効果を証明できるKPI」を求められる環境:ブランドリフト調査なしに効果を明示するのは難しく、社内説得のハードルが高くなる
  • ゲーム文化と相性が悪いブランドイメージを持つ商材:ゲーミング文化の文脈を無視したクリエイティブは機能しないという海外事例の指摘があります(dairyreporter.com、2025年10月)

Ad-Virtuaが食品・飲料メーカーに適している理由と活用条件

Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するサイネージ型の国内最大級アドネットワークです。累計再生数は8,000万回以上(FUNDINNOプロジェクトページ、2026年1月時点)、対応タイトル数は400タイトル以上(ad-virtua.com公式、2026-04-18確認)に達しています。

食品・飲料メーカーにとってAd-Virtuaが適している条件は以下の通りです。

  • TVCMのリーチ補完を1週間単位の予算で試したい:週単位のプランで機動的に試せる
  • 既存TVCM素材を活かしたい:素材の転用が可能で、制作コストを最小化できる
  • プレイを妨げずに好感度を維持しながら認知接触を積みたい:約85%が好意的という好感度データが示す通り、強制視聴型でない点が強み(出典:ad-virtua.com公式サイト、2026-04-18確認)
  • 若年男性(スポーツ・アクション・RPGゲームプレイヤー)への認知が優先度が高い:対応タイトルのジャンル構成からこの層へのリーチが強い

Unityエンジン対応によりスマホ・PC・家庭用ゲーム機に展開でき、ゲームジャンル・年齢層・性別でのターゲティングが可能です。業種・商材・目的に合わせた媒体設計の相談はAd-Virtua公式サイトの問い合わせフォームから受け付けています。


よくある質問

Q. TVCM素材をゲーム内広告にそのまま使えますか?

A. 現時点では、Ad-Virtuaを含む多くのサイネージ型ゲーム内広告プラットフォームでは既存のTVCM動画素材(15秒・30秒)をそのまま転用できます。ただし、対応ファイル形式・仕様は媒体によって異なるため、入稿前に確認が必要です。「ゲーム文化に溶け込んだクリエイティブ設計」を推奨する声もあります(海外食品ブランドの事例より)ので、素材の見せ方についても媒体担当者に相談することをおすすめします。

Q. ブランドリフト調査はどうやって実施すればよいですか?

A. 基本的な手順は、「広告接触者(接触群)」と「非接触者(統制群)」に同一のアンケートを実施し、想起率の差分(リフト値)を算出する方法です。デジタル広告では接触ログから接触者・非接触者を識別できるため、テレビより精度の高い測定が可能です。媒体担当者やリサーチ会社と連携して調査設計を行うと効率的です。

Q. 食品・飲料業界のゲーム内広告の国内事例はありますか?

A. 現時点(2026-04-18)では、国内食品・飲料メーカーが公開しているゲーム内広告の具体的な数値事例は限られています。海外ではマクドナルドやスターバックスの音声広告活用が報告されており(otonal.co.jp)、また龍が如くシリーズでの実在飲料・食品ブランドのプロダクトプレイスメント事例なども存在します。媒体側へのヒアリングで非公開の事例を確認できる場合があります。

Q. クリック率(CTR)でゲーム内広告の効果を測定できますか?

A. ゲーム内(サイネージ型)は視認・想起型の広告体験です。バナー広告やリスティング広告のようにクリックを主目的としていないため、CTRを主指標にすると効果を過小評価する可能性があります。前述のKPI三層フレーム(リーチ → 認知・想起 → 行動)で評価設計することを推奨します。

Q. 最低どのくらいの予算があれば始められますか?

A. Ad-Virtuaの場合、現時点では最低100,000円(税抜)からの出稿に対応しています(公式サイト確認、2026-04-18)。継続的な認知施策として設計するなら週300,000円のプランを複数週にわたって実施するのが一般的です。初回はテスト目的で最低額から始め、効果を確認してから本格投資に移行する進め方が現実的です。