結論:食品・飲料のゲーム内広告は「TVCM素材転用 × ブランドリフト測定」で評価する
食品・飲料メーカーがゲーム内広告で成果を出すには、CTR(クリック率)ではなく広告想起率・ブランドリフト・指名検索数で評価する設計に切り替えることが鍵です。本記事は、既存TVCM素材の転用フロー、ブランドリフト調査の組み立て方、KPIを3層に分けた評価フレームを実務ベースで解説します。
この記事でわかること
- 食品・飲料ブランドに適したゲーム内広告フォーマットの選び方
- ブランドリフト調査を「接触群 vs 統制群」で組む実務手順
- リーチ・想起・行動の3層に分けたKPI設計フレーム
- 既存TVCM素材(15秒・30秒)をゲーム内広告に転用する具体的フロー
- 稟議を通しやすい予算規模と費用感(最低出稿100,000円〜・週300,000円)
- 自社の商材・ターゲットがゲーム内広告に向くかを判断する条件
食品・飲料メーカーの「若年層リーチ」課題そのものの背景や、ゲーム内広告以外の施策も含めた俯瞰図は 食品・飲料メーカーの若年層リーチ施策ガイド で詳しく整理しています。本記事は、その中の「ゲーム内広告」の実務に特化した位置づけです。
食品・飲料がゲーム内広告に注目する理由(短縮版)
食品・飲料メーカーの若年層リーチ低下や、デジタル広告の飽和・Cookie規制といった構造課題の詳細は、上記の 若年層リーチ施策ガイド と 広告とは?種類・媒体・効果の全体像 に整理しています。本記事ではゲーム内広告に絞って、「なぜ食品・飲料との相性が良いのか」を3点に絞って整理します。
- 既存TVCM素材を活かせる:サイネージ型ゲーム内広告は15秒・30秒動画をそのまま転用でき、追加制作コストを最小化できます。
- 若年層の可処分時間に届く:Z世代の約7割が週1回以上スマホでゲームをプレイしており(LINEリサーチ 2024年)、テレビCMの届きにくい層に補完的にリーチできます。
- 没入時間に自然に入り込める接点:ゲーム空間内の看板・モニターは、ながら視聴のテレビと違い、画面に注意が向いた状態で接触されるため、想起率と好感度が維持されやすい媒体特性があります。
ゲーム内広告そのものの仕組み・種類・効果データは ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果まとめ でまとめています。
食品・飲料に適したゲーム内広告フォーマットの選び方
ゲーム内広告は大きく4タイプに分かれます。食品・飲料ブランドの認知・想起目的では「サイネージ型」が第一候補になります。
フォーマット | 概要 | 食品・飲料との相性 | 制作コスト |
|---|---|---|---|
サイネージ型(ゲーム内看板・モニター) | ゲーム空間の看板・広告塔に動画/静止画を配信。プレイ中断なし | ◎ TVCM素材をそのまま活用可能。認知に最適 | 低(既存素材流用可) |
PPL(プロダクトプレイスメント)型 | ゲームのシナリオ・世界観に実在商品を登場させる | ○ 飲料・食品が世界観に溶け込む演出が可能 | 高(ゲーム側との開発連携) |
音声広告型 | BGM・効果音の合間にラジオ広告形式で配信 | △ 視覚訴求が弱い。ドリンク等の気軽な訴求向き | 低〜中 |
コラボ・タイアップ型 | ゲームのキャラクター・アイテムとのコラボ施策 | △ 深い関与は期待できるが商談・実施期間が長い | 高 |
サイネージ型が「最初に試す施策」として最適な理由:①既存TVCM素材を流用できる、②最低出稿額が比較的低い(Ad-Virtuaは100,000円〜)、③プレイ中断がなく好感度を維持しやすい、④週単位で配信ボリュームを調整できる、の4点です。
ゲーム内広告フォーマット全体の比較は ゲーム広告の種類と効果的な活用法 で詳しく解説しています。
ブランドリフトを正しく測る——食品・飲料向けKPI三層フレーム

ゲーム内広告(サイネージ型)はクリックや即時購買を狙うダイレクトレスポンス型ではありません。食品・飲料メーカーがROIを正しく評価するには、KPIを以下の3層に分けて設計するのが実務的です。
第1層:リーチ指標(測定の土台)
- インプレッション数:総表示回数。媒体側の管理画面で取得
- ユニークリーチ:ユニーク接触者数(重複除外)
- フリークエンシー:平均接触回数
食品・飲料の認知施策では、1〜3回の接触で想起率が上がりやすいため、フリークエンシー設計が重要です。「全員に1回」より「興味層に2〜3回」を狙うのが定石です。
第2層:認知・想起指標(本命のKPI)
- 広告想起率(Aided:ブランド名提示あり/Unaided:なし)
- ブランド認知率の変化(接触者群 vs 非接触者群)
- 純粋想起率・助成想起率
- 購買意向スコアの変化
ブランドリフト調査の基本手順は、「広告接触者(接触群)」と「非接触者(統制群)」に同一のアンケートを実施し、接触者の想起率 − 非接触者の想起率 = リフト値で算出します。デジタル広告は接触ログから接触者・非接触者を正確に識別できるため、テレビより精度の高いリフト測定が可能です(参考:kaizenplatform.com、2026-04-18確認)。
第3層:行動指標(補助的に確認)
- 指名検索数の変化(Google Search Console、Yahoo!リアルタイム検索などで計測)
- ECサイト・LPへの流入数の変化
- 店頭購買データ(配荷エリアと配信リーチエリアを突合)
第3層は「ゲーム内広告の直接効果」と断定するのではなく、複数施策との相関値として参照する位置づけが現実的です。
参考になるブランドリフト数値(外部事例)
ROBLOXを活用したゲーミングメタバース広告の効果検証(ARROVA、2023年実施、有効回答数6,458件)では、広告接触者は非接触者比でブランド認知・好意度・想起が平均5ポイント以上リフト、メディアROIは平均4.5倍(ニールセンスポーツ社QIスコア分析)と報告されています(出典:arrova.co.jp プレスリリース、2023年7月13日)。食品・飲料ブランドの自社施策設計では、こうした外部事例を参考値とし、自前のリフト調査で再検証する流れが望ましいでしょう。
ファン化・ロイヤルティへの接続を考える場合は ファンベースマーケティング 事例と設計ガイド も併せて参照すると、認知→好意→指名再生→ファン化の流れを設計しやすくなります。
TVCM素材をゲーム内広告に転用する実務フロー

食品・飲料メーカーが保有するTVCM素材(15秒・30秒動画)を転用できる点が、サイネージ型ゲーム内広告の実務的な強みです。新規クリエイティブ制作と比べ、初期コストを大幅に抑えられます。
配信開始までのステップ(最短即日〜1週間)
- 媒体選定・ターゲット設定:年齢層・性別・ゲームジャンル(カジュアル/RPG/アクション等)でターゲットを指定
- 素材確認・入稿:既存TVCM動画ファイルを入稿。対応フォーマット(解像度・尺・ビットレート)は事前確認
- 配信開始:キャンペーンは即日開始可能(Ad-Virtua公式情報)
- 効果測定:インプレッション・視認率・CPMを管理画面のレポートで確認
- ブランドリフト調査設計:別途アンケートを設計し、接触者・非接触者の差分を計測
素材転用時の3つの実務ポイント
- 音声前提のテレビ素材は、無音でも伝わる字幕・テロップ追加を検討:ゲーム内広告は音声OFFで視聴されるケースも一定数あるため、視覚情報のみで商品名・キーメッセージが伝わるかを確認
- 冒頭2〜3秒で商品ロゴを露出:プレイ中の視聴は秒単位の注意で、最初の数秒の視認設計が想起率を左右する
- 「ゲーム文化に溶け込む見せ方」も検討:海外食品ブランドの事例では、ゲーミング文化の文脈を無視したクリエイティブは機能しないとの指摘があります(dairyreporter.com、2025年10月)
費用感と稟議の通しやすい予算設計

プラン | 費用(税抜) | 想定する使い方 |
|---|---|---|
最低出稿額 | 100,000円〜 | テスト運用・初回検証 |
1週間プラン | 300,000円 | 本格認知施策の基本単位 |
月次運用(4週) | 1,200,000円〜 | 継続的なブランド想起設計 |
CPM | 約300〜400円 | Ad-Virtua公式サイト掲載値(2026-05確認) |
費用は変動する可能性があります。正確な料金は公式サイトまたはお問い合わせで確認してください。請求書払いに対応しているため、大手食品・飲料メーカーでも社内の支払い手続きがスムーズに進む点は実務上のメリットです。
ゲーム内広告全般の費用相場は ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場 で詳しく整理しています。
稟議書に書きやすい費用対効果の組み立て方
食品・飲料メーカーの稟議では「TVCMとの比較表」「過去施策との比較」「リフト数値の参考事例」をセットで提示すると説得力が増します。具体的には次の構成が実務で通りやすい組み立てです。
- 目的:TVCMでカバーしきれない若年層への認知補完
- 媒体特性:プレイ中の高没入接触、視認率・想起率の高さ、好感度の維持
- 予算規模:週300,000円×4週=1,200,000円(既存TVCM素材転用で制作費0円)
- 評価指標:広告想起率リフト・指名検索数の変化・ブランド調査スコア
- 撤退基準:4週時点で想起率リフトが目標値未達なら配信停止または素材差し替え
こんな食品・飲料ブランドに向いている/向いていない

向いているブランド・商材
- 既存TVCM素材があり、流用したい:制作コストを最小化できる
- ターゲットが15〜35歳の男女:スマホゲームプレイ人口と重なる層
- 認知拡大・ブランドリフトが主目的:CTR・即時CVではなく想起率・好感度向上を狙う
- TVCMと並行して若年層カバレッジを補完したい:「TVCMの代替」ではなく「TVCM未到達層への補完」として設計
- 新商品ローンチの初速認知を最大化したい:短期集中配信で接触頻度を高めたい
- 「ゲームシーン消費」と相性が良い商材:炭酸飲料・エナジードリンク・スナック菓子・冷凍食品・カップ麺など、プレイ中・休憩中に手が伸びる商材
向いていないブランド・商材
- 直接クリック・即時購買を主目的とする施策:サイネージ型はダイレクトレスポンスに不向き
- シニア層が主要ターゲット:ゲームプレイヤー年齢層と乖離
- TVCM素材もクリエイティブ制作予算もない:媒体出稿費に加えて制作費が必要
- 配信結果に「直接の売上証明」を求められる環境:ブランドリフト調査と複数指標による評価が前提のため、CTR一本槍では効果を示しにくい
- ゲーム文化と相性が悪いブランドイメージの商材:ゲーミング文脈を無視した素材は機能しないとの海外事例の指摘あり
Ad-Virtuaが食品・飲料メーカーに適している条件

Ad-Virtuaはゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信するサイネージ型の国内最大級アドネットワークです。累計再生数8,000万回以上、対応タイトル数400以上(公式サイト・FUNDINNOプロジェクトページより、2026-05確認)に達しています。
食品・飲料メーカーにとってAd-Virtuaが適している条件は以下の通りです。
- TVCMリーチ補完を週単位の予算で試したい:1週間プラン(300,000円)で機動的に検証可能
- 既存TVCM素材を活かしたい:サイネージ型のため15秒・30秒素材をそのまま転用できる
- プレイを妨げず好感度を維持しながら認知接触を積みたい:好感度約85%(公式情報)が示す通り、強制視聴型ではない
- 若年男性層(スポーツ・アクション・RPGプレイヤー)への認知が優先課題:対応タイトルのジャンル構成からこの層へのリーチが厚い
- 指名検索・店頭での想起を引き上げたい:認知接触量を計画的に積み上げる用途に強い
Unityエンジン対応によりスマホ・PC・家庭用ゲーム機に展開でき、ゲームジャンル・年齢層・性別でのターゲティングが可能です。業種・商材・目的に合わせた媒体設計の相談は Ad-Virtua公式サイト の問い合わせフォームから受け付けています。
よくある質問
Q. TVCM素材をそのまま使えますか?
A. サイネージ型ゲーム内広告では、既存TVCM動画素材(15秒・30秒)を転用できるケースが一般的です。ただし対応フォーマット(解像度・尺・音声仕様)は媒体によって異なるため、入稿前に確認が必要です。「音声OFF視聴を想定したテロップ追加」「冒頭2〜3秒のロゴ露出」など、ゲーム内環境に合わせた微修正を加えるとリフト値が上がりやすくなります。
Q. ブランドリフト調査はどう設計すればよいですか?
A. 基本は「広告接触者(接触群)」と「非接触者(統制群)」に同一アンケートを実施し、想起率・認知率・好意度の差分(リフト値)を算出する設計です。デジタル広告は接触ログから両群を識別できるため、テレビより精度の高い測定が可能です。媒体側のレポート機能とリサーチ会社のパネル調査を組み合わせる手順が一般的です。
Q. 国内の食品・飲料ゲーム内広告の事例はありますか?
A. 公開されている数値事例は限定的ですが、海外ではマクドナルド(カジュアルレーシングゲーム×音声広告でデリバリー注文訴求)やスターバックス(ハイパーカジュアルゲーム×高カフェイン飲料の若年層訴求)の事例が報告されています(otonal.co.jp)。国内では実在飲料・食品ブランドのプロダクトプレイスメント事例も存在します。媒体側へのヒアリングで非公開事例の情報を得られる場合があります。
Q. CTRでゲーム内広告の効果を測定できますか?
A. サイネージ型は視認・想起型の広告体験で、クリックを主目的にしていません。CTRを主指標にすると効果を過小評価する可能性があります。本記事のKPI三層フレーム(リーチ → 認知・想起 → 行動)で評価設計してください。
Q. 最低どれくらいの予算で始められますか?
A. Ad-Virtuaは現時点で最低100,000円(税抜)から出稿可能です(公式サイト確認、2026-05)。継続的な認知施策として設計するなら、週300,000円のプランを4週運用する月額1,200,000円規模が一般的な目安です。初回はテスト目的で最低額から始め、効果確認後に本格投資へ移行する進め方が現実的です。
Q. ファン化やロイヤルティ向上にも使えますか?
A. ゲーム内広告単体は認知・想起の段階に強い施策で、ファン化はSNS・LINE公式・体験施策などとの組み合わせ設計が前提になります。認知→好意→ファン化の流れの組み立てについては ファンベースマーケティング 事例と設計ガイド を参照してください。


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