食品・飲料メーカーにとって、若年層・ファミリー層へのブランド認知施策は「TVCMだけでは届かない時代」に突入している。Z世代の約70%がスマホゲームを週1回以上プレイし(LINEリサーチ 2024年)、テレビ視聴時間は年々減少している中、認知施策のチャネル設計を見直さなければリーチ効率は下がり続ける。
この記事では、食品・飲料業界のマーケティング担当者に向けて、2026年時点で実際に使われている主要な認知施策を横断比較し、ターゲット層・予算感・KPI設計の観点から「どの施策を選ぶべきか」の判断基準を提供する。
この記事でわかること
- 食品・飲料業界固有の若年層・ファミリー層リーチ課題
- TVCM / SNS広告 / ゲーム内広告 / 体験型イベント / OOHの費用感・特性比較
- 国内大手メーカーの実際の施策事例と効果数値
- 認知ファネル別のKPI設計の考え方
- 自社の課題に合った施策の選び方
こんな方向けの記事です: TVCMの若年層リーチ効率に課題を感じており、補完施策の選定・予算配分の判断軸を探している食品・飲料メーカーのマーケティング担当者。
食品・飲料メーカーが直面するブランド認知の課題

食品・飲料業界は、日常的な生活接点の多さが強みでありながら、同時にブランドの差別化が難しい領域でもある。2026年時点で特に顕在化している課題が3つある。
TVCMの若年層ターゲット含有率の低下
テレビの世帯視聴率はこれまで安定して維持されてきたが、10〜20代の個人視聴率の低下が著しい。GRP(延べ視聴率)は計画値通りに積み上がっていても、実際に広告が届いているZ世代の絶対数は減っている。特にゴールデン〜プライムタイムにおける10〜30代のリーチ含有率の低下は、食品・飲料メーカーにとって「TVCMに予算を集中させるほどユニークリーチが非効率になる」という構造的な問題として表れている。
デジタル補完施策を組み合わせることが「オプション」から「前提」に変わった、というのが2026年の現状認識だ。
顧客接点の多様化と「一択戦略」の限界
D2C参入や輸入ブランドの増加により、食品・飲料市場の競争は激化している。ブランドへのロイヤルティが形成されにくく、価格訴求だけでは差別化できないカテゴリが増えている。こうした環境では、一つのチャネルに依存した認知施策では取りこぼしが生まれやすい。
特に若年層は「広告らしい広告」に対するスキップ・回避の意識が高く、押しつけがましいリーチより自然な接点設計が求められる。
ファミリー層の購買意思決定の複雑さ
ファミリー層(保護者+子ども)は、購買意思決定が多段階になっている。「子ども自身が商品を認知・好む → 親が情報収集 → 家族で合意して購入」というプロセスをたどるため、子ども向けの認知接触と親向けの情報提供を別々に設計する必要がある。単一施策でファミリー層全体に刺さることは難しく、層別の施策設計がより重要になっている。
若年層・ファミリー層のメディア接触実態(2026年)

施策を選ぶ前に、ターゲット層がどのメディアでどれだけ時間を使っているかを押さえておく必要がある。
Z世代(10〜20代)のメディア接触(LINEリサーチ 2024年・Z総研調査)
指標 | 数値 |
|---|---|
スマホゲーム週1回以上プレイ率(Z世代) | 約70% |
スマホゲーム毎日プレイ率(Z世代) | 約27% |
1日30分〜1時間プレイの割合(Z世代) | 約26%(最多) |
ゲームのプレイ端末(スマートフォン) | 77.1% |
Z世代男性に限ると、スマホゲームのプレイ率は約80%に上昇し、1日あたりの平均プレイ時間は約100分に達する(Ad-Virtua公式資料 2025年)。
ファミリー層(未就学児〜小学生の子どもを持つ保護者)
親子ともに使うスマートフォンアプリの利用時間が増加している。子ども自身がスマホゲームやYouTubeなどを視聴する機会が増え、従来のテレビアニメのタイムCM経由だけでは子どもへのリーチが保証されない状況になっている。
主要認知施策の比較(費用感・ターゲット・特性)
以下の表は、食品・飲料メーカーが実際に活用している主な認知施策の横断比較である。数値は一般的な目安として記載しており、実際の費用・効果は時期・業者・クリエイティブによって異なる。
施策 | 主なターゲット | 費用感(目安) | CPM目安 | 強み | 弱み |
|---|---|---|---|---|---|
TVCM(ゴールデン) | 30〜50代 | 数千万〜数億円/クール | 1,000〜5,000円前後 | 広範リーチ・権威付け | 若年層ターゲット含有率が低下中 |
Instagram広告 | 20〜35歳・女性多め | 数十万〜数百万円 | 500〜1,500円前後 | ビジュアル親和性・精緻なターゲティング | 広告回避・クリエイティブ消耗が早い |
TikTok広告 | 10〜25歳 | 数十万〜数百万円 | 300〜1,000円前後 | Z世代リーチ・拡散性 | ブランドセーフティの懸念・スキップ率 |
YouTube広告 | 幅広い層 | 数十万〜 | 500〜1,500円前後 | 長尺訴求可・ブランドリフト計測が充実 | スキップによる広告回避 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | 10〜30代(Z世代中心) | 30万円/週〜 | 約300〜400円 | スキップ不可・好感度高い(約85%)・TVCM素材流用可 | ゲームプレイヤーに偏ったリーチ・音声なしが基本 |
ごっこランド(体験型アプリ) | 未就学児〜小学校低学年・保護者 | 数百万〜(パビリオン出展費) | 要問い合わせ | 親子の深い体験・第一想起形成 | リーチ規模に限界・長期出展前提 |
OOH(屋外広告・DOOH) | 地域の通行者全般 | 数十万〜数百万円/月 | 数百〜数千円(媒体による) | 圧倒的な視認性・SNS連動で拡散 | ターゲティング精度が低い |
イベント・サンプリング | 直接接点ある来場者 | 数百万〜数千万円 | 高コスト | 深いブランド体験・ファン化 | スケールの限界 |
※費用・CPMは参考値。実際は媒体・時期・配信条件によって変動する。各社への問い合わせで確認することを推奨。
ポイント: 「広く認知を取る」のか「特定層への深い接触を確保する」のかで、施策の選び方は変わる。TVCMは依然として幅広いリーチを取るには有効だが、若年層へのリーチ効率という観点では補完施策の組み合わせが必要になっている。
施策別の詳細解説
TVCMの補完施策としてのデジタル活用
TVCMは食品・飲料メーカーにとって引き続き重要な基盤施策だ。ただし、若年層へのリーチ効率という観点では、デジタル施策との組み合わせが前提になりつつある。
現在多くの大手メーカーが採用している組み合わせは「TVCM(30〜50代へのリーチ基盤)+ デジタル動画広告(10〜20代の補完)」という設計だ。デジタル施策へのTVCM素材の流用は、新規クリエイティブ制作コストを抑えながらリーチ効率を高める有効な方法だ。
特に注目すべき点として、ゲーム内広告(サイネージ型)はTVCMと同じMP4動画素材を流用できる媒体であり、既存の15秒・30秒CMをそのまま活用して翌日から配信を開始できる。新規クリエイティブを作らずに若年層リーチを補完できる手段として評価されている。
ゲーム内広告の仕組みや種類についての詳細は「ゲーム内広告とは|種類・効果・活用法を完全解説」で解説している。
SNS広告(Instagram・TikTok・YouTube)
食品・飲料ブランドはSNS映え・レシピ・話題性との相性が高く、SNS広告は有力な選択肢だ。ただし、Z世代の広告回避傾向が強まっており、「広告らしい広告」のスキップ率・無視率が課題になっている。
対策として多くのブランドが取っているのが「UGC(ユーザー生成コンテンツ)型クリエイティブ」や「料理クリエイター・インフルエンサーとのタイアップ」だ。かどや製油は料理クリエイターとのコラボ動画が3日間で約300万回再生を達成(2024〜2025年)。UGCを起点にした拡散設計は、広告らしさを消してリーチを広げる有効な方法として普及している(出典: influfect.com 紹介記事)。
クリエイティブの消耗が早いため、継続的な制作コストが発生する点は考慮が必要だ。
ゲーム内広告(サイネージ型)
ゲーム内広告(サイネージ型)とは、ゲーム空間内の看板・モニター・バナーなどに動画や画像広告を表示する手法だ。広告が「ゲームの世界観の一部」として機能するため、プレイを強制中断させるインタースティシャル広告や、動画視聴を条件とするリワード広告とは性質が異なる。
広告接触の特徴(Ad-Virtua公式データ・2025年時点)
- 視認率: 最大96%(一般的なWeb広告の業界平均約67%と比較)
- 広告想起率: Web広告比 約1.8倍
- 注目度: 約1.7倍
- 好感度: 約85%(プレイ体験を阻害しないため)
日本のモバイルゲーム広告市場は2025年に約31.2億ドル(約4,400億円換算)と推計されており(Emergen Research 2025年11月発表)、年平均成長率6.66%で拡大が続いている。市場として確立しつつある施策選択肢の一つだ。
TVCM素材の流用が可能
特に食品・飲料メーカーにとって重要なのが「既存のTVCM素材(MP4・16:9)をそのまま流用できる」点だ。新規クリエイティブ制作コストが不要なため、TVCMを制作済みのブランドが追加リーチを確保するための施策として活用しやすい。
対象プレイヤー層
スマホゲームをプレイするZ世代(10〜30代)を中心とした層にリーチできる。特に男性Z世代は約80%がゲームをプレイしており、1日あたりの平均プレイ時間は約100分に達する(Ad-Virtua公式資料 2025年)。
食品・飲料業界がゲーム内広告を活用する方法については「食品・飲料メーカーの若年層リーチ戦略」も参照してほしい。
体験型施策(ごっこランドなどの親子向けアプリ)
ごっこランド(株式会社キッズスター運営)は、未就学児〜小学校低学年とその保護者を対象とした体験型ごっこ遊びアプリだ。累計850万以上のダウンロード数を持ち(キッズスター公式サイト 2026年4月確認)、90社以上のブランドがパビリオン(仮想店舗・体験コンテンツ)を出展している。
キユーピーは「マヨネーズとサラダをつくろう!」という体験コンテンツで子どもへのブランド接触を実現している。サントリーや伊藤ハムなど食品・飲料業界の大手も出展している。
ごっこランドの特徴
- ターゲット: 未就学児〜小学校低学年(親子でプレイ)
- 訴求軸: 「第一想起」「ブランド体験」「子どもへの情緒的な接触」
- 強み: 知育・ごっこ遊びとブランド体験の融合による深い接触
- 留意点: リーチできる年齢層・規模が限定的。複数年にわたる出展が前提の施策
ファミリー層への深い接触を求めるブランドに向いているが、規模を取ることよりも「特定の年齢層への強い接触機会の獲得」が目的になる。
OOH・デジタルサイネージ
デジタルOOH(DOOH)は、駅・商業施設・スーパー・コンビニ周辺への配置が食品・飲料ブランドと親和性が高い。購買行動の動線と広告接触点を重ねられる点が強みだ。
2025年下半期にはSNSとの連動拡散が話題になったOOH事例が複数登場しており(MarkeZine記事 2025年)、デジタルOOHはSNS拡散との相乗効果を狙う施策として注目されている。
国内食品・飲料メーカーの施策事例
ネスレ日本(ネスカフェ): ゲーム内広告でブランド認知・購入検討度を同時改善
レースゲームのバーチャル空間内にネスカフェのブランド看板を配置したゲーム内広告を実施。プレイを妨げない自然な接触を通じて以下の成果を達成した。
- ブランド認知: +6%
- 広告関心度: +20%
- ブランドイメージ: +13%
- 購入検討度: +15%
(出典: dentsu-ho.com 英語記事 GumGum事例紹介 2026年4月確認。ゲーム内広告サイネージ型の事例として紹介)
この事例が示すのは、「プレイ中断なし・スキップなし」という接触環境が、広告の好意的な記憶形成に寄与している点だ。認知だけでなく購入検討度まで動かせた点は、食品・飲料ブランドが求める「認知→好感→購入意向」のファネルを一施策で動かせる可能性を示している。
カルビー(じゃがりこ): ポップアップイベント×デジタル体験で若年層との感情接点を設計
2025年、「じゃがりこの日」に合わせてミュージアム型ポップアップイベントを実施。「パーソナルじゃがりこ診断」などのデジタルコンテンツで「自分ごと化」を促し、SNSでの自発的な投稿・拡散を誘引した。
体験型コンテンツとデジタル診断ツールを組み合わせることで、若年層に「参加した」という記憶とブランドの感情的接触を同時に設計した事例だ。
サントリー: チャネルの複線化で幅広いターゲットをカバー
サントリーはごっこランドへの出展(ファミリー・子ども層)と、KONAMI「実況パワフルプロ野球」シリーズのバーチャル球場内看板広告への出稿(ゲームユーザー・スポーツファン層)を並行して活用している。
一社でファミリー向け体験接触とゲームプレイヤー向けサイネージ接触を使い分けている事例として参考になる。
かどや製油: 料理クリエイター協業でSNS起点の認知拡大
料理クリエイターとの協業によるオリジナルレシピ動画が、3日間で約300万回再生を達成(2024〜2025年、出典: influfect.com)。低予算かつオーガニックな拡散で認知を広げたUGC型施策の成功事例だ。
KPI設計の考え方:認知ファネル別の指標選定

施策の効果測定で最も重要なのは「何のフェーズを動かすか」を施策前に決めることだ。フェーズが違えば使うべきKPIも変わる。
認知ファネルのフェーズ | 狙い | 主なKPI |
|---|---|---|
リーチ(届けること) | 未接触者にまず届ける | インプレッション数、ユニークリーチ、フリークエンシー |
認知・想起(覚えてもらう) | 接触後に記憶に残す | 広告想起率、ブランド認知率変化(接触群/非接触群比較)、純粋想起率 |
好感(好きになってもらう) | 好意的な感情を形成する | 好感度、ブランドイメージスコア、NPS |
購入意向(検討してもらう) | 購入や来店を考えてもらう | 購入検討度、指名検索数、EC流入数 |
よくある失敗: 施策目的が「認知向上」なのに、コンバージョン(購入数・EC流入)だけを効果測定の指標にしてしまい、「効果がなかった」と判断するケース。認知施策は認知・想起指標で評価することが重要だ。
食品・飲料業界のKPI設計の注意点
- TVCMのGRP管理だけでは若年層のリーチを正確に把握できない。デジタル施策にはデジタル側の補完指標(ユニークリーチ・広告想起率等)を別途設計する
- ブランドリフト調査(接触群と非接触群の比較)は、複数の施策を並行している場合も個別施策の効果を測定できる手法として活用できる
- ゲーム内広告はインプレッション・視認時間の計測が可能で、視認率(最大96%)を活用した「確実に見た人数」の把握が強みだ
こんな企業・ブランドに向いている施策
ゲーム内広告(サイネージ型)が向いているケース
- Z世代(10〜30代)へのリーチ効率を上げたい
- TVCMの補完施策として、既存動画素材を流用できる手段を探している
- 1週間単位の短期試験導入で効果検証したい(30万円〜の費用感)
- 「広告らしい広告」に対する回避・スキップを避けたい
- CPM300〜400円台の効率的なリーチを確保したい
SNS広告・インフルエンサー施策が向いているケース
- ビジュアル訴求・レシピ・ライフスタイル文脈での拡散を狙っている
- UGCを組み合わせたオーガニックリーチを補完したい
- 女性・食ライフスタイル層への精緻なターゲティングが必要
体験型施策(ごっこランド等)が向いているケース
- 未就学児〜小学校低学年の子どもとその保護者への深い接触が目的
- 「第一想起」「ブランドロイヤルティの長期形成」を重視している
- 数年単位での継続出展に投資できる予算・戦略がある
OOHが向いているケース
- 購買動線(スーパー・コンビニ・駅周辺)での接触を確保したい
- SNS拡散との連動でバズを狙ったキャンペーンを設計している
- 地域限定の認知強化やエリアマーケティングが目的
こんな企業にはおすすめしない施策
施策 | おすすめしないケース |
|---|---|
ゲーム内広告のみ | 40〜60代のメイン顧客層への認知が主目的の場合(TVCMとの組み合わせが必要) |
SNS広告のみ | 認知ターゲットがZ世代に限定されておらず、幅広いリーチが求められる場合 |
ごっこランド(体験型アプリ) | 短期的な指名検索・即時購買促進が主目的の場合(長期的なブランド形成施策のため) |
TVCM単独 | 若年層・デジタルネイティブ層へのリーチが成功基準に含まれている場合 |
OOH単独 | ターゲットを精緻に絞り込む必要がある場合(ターゲティング精度は他媒体に劣る) |
ゲーム内広告サイネージ型が合う企業の条件
ここまで複数の施策を横断的に比較してきた。最後に、ゲーム内広告のサイネージ型に特化して、向いている企業の条件を整理する。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う食品・飲料メーカーの条件(Ad-Virtua公式サービス情報 2025年時点)
- Z世代(10〜30代)の認知を優先的に強化したい
TVCMでのリーチが難しい若年層を、スマホゲームプレイ中に自然に接触できる - 既存のTVCM動画素材(15秒・30秒MP4)がある
新規クリエイティブを作らずに翌日から配信を開始できる - 1週間単位・30万円〜の予算感で試験導入したい
大規模キャンペーン前のエリア別・商品別の小規模テストに適している - 「広告らしい広告」への回避を避けたい
ゲーム空間内に溶け込む設計のため、スキップ・ミュートが発生しにくい - ブランドセーフな環境での広告接触を求めている
600タイトル以上(Ad-Virtua公式サイト 2026年4月確認)のカジュアルゲーム・RPG・パズルゲームなどブランドに合う環境を選択して配信できる
よくある疑問(FAQ)
Q1. TVCMを出稿しているが、ゲーム内広告を追加するメリットはあるか?
A. リーチ層が重複しにくい点が最大のメリットだ。TVCMは30〜50代の視聴者への親和性が高い一方、ゲーム内広告はZ世代(10〜30代)のスマホゲームプレイ中に接触できる。既存のTVCM素材をそのまま流用できるため、追加クリエイティブコストなしでリーチ層を拡張できる。
Q2. ゲーム内広告は食品・飲料ブランドのイメージに合うか?
A. 食品・飲料ブランドは「生活接点の多さ」が強みであり、ゲームプレイ中の自然な接触はその文脈に合っている。バーチャル空間内の看板は「日常の一場面」として機能するため、ブランドイメージを損なうリスクが低い。実際にネスカフェ、日本コカ・コーラ、味の素、サントリーといった食品・飲料大手が活用実績を持つ(Ad-Virtua公式情報・電通記事 2026年4月確認)。
Q3. 認知施策の効果はどう測定すればよいか?
A. 施策の目的に合ったKPIを事前に定めることが重要だ。「認知を上げる」のであれば広告想起率・ブランド認知率の変化(接触群/非接触群比較)を計測する。「購入検討度を上げる」のであれば指名検索数の変化を追う。複数施策を並行している場合は施策別のブランドリフト調査が効果的だ。
Q4. 若年層向けとファミリー層向けの施策は、別々に設計すべきか?
A. 原則として別々に設計するべきだ。Z世代(10〜20代独身)と親世代+子ども(ファミリー層)では、媒体接触習慣も購買決定プロセスも異なる。ゲーム内広告はZ世代向け、体験型アプリ(ごっこランド等)は親子向けというように、層別に最適な施策を組み合わせる設計が有効だ。
Q5. ゲーム内広告の音声なし配信は認知効果に影響するか?
A. 音声がない環境でも視覚的なブランド露出による認知向上効果は確認されている(ネスカフェ事例: 広告関心度+20%等)。ただし、ブランドのコミュニケーションが音声・ナレーション主体のクリエイティブになっている場合はビジュアル要素を補強する編集が必要だ。一部のゲームタイトルでは音声対応可能なものもあるため、出稿時に確認するとよい。
まとめ
食品・飲料メーカーのブランド認知施策における2026年の重要な変化は、「TVCMだけでは届かない若年層・ファミリー層へのリーチ」を複数のチャネルで補完する設計が標準になった点だ。
施策選定の基本的な考え方を整理すると以下の通りだ。
- Z世代(10〜30代): ゲーム内広告(スキップ・回避なし)+SNS広告(精緻ターゲティング)の組み合わせが効率的
- ファミリー層(親子): 体験型アプリ(深い接触・第一想起形成)+OOH(購買動線カバー)の組み合わせが機能しやすい
- TVCMとの連携: 既存素材の流用でデジタル施策に接続できるゲーム内広告サイネージ型が、追加コストを抑えた補完策として有効
どの施策も「試験導入→効果検証→拡大」のプロセスが重要だ。小規模な予算からでも始められる選択肢から検証してみることを推奨する。
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