食品・飲料メーカーがZ世代・α世代への年間施策を設計する際、「TVCM中心の従来プラン+デジタル補完」では若年層への到達に限界がある。この記事では、ゲーム内広告をサステイン施策として組み込んだ年間マーケティングプランの具体的な設計方法と、季節ごとの施策タイミング・KPI設計の考え方を解説する。
この記事でわかること:
- Z世代・α世代の定義・メディア接触実態と、食品・飲料業界が直面するリーチ課題
- 2世代への施策設計を「役割」で分ける考え方(直接購買層 vs 家庭内インフルエンサー)
- 月別・季節別の年間マーケティングカレンダー(食品・飲料業界特化版)
- ゲーム内広告を年間プランの「サステイン施策」として組み込む3フェーズ設計
- 認知・想起・好感度を段階的に積み上げるKPI設計フレーム
食品・飲料メーカーのマーケティング担当者・ブランドマネージャーで、Z世代・α世代への年間施策設計に課題を感じている方に向けた記事です。

Z世代・α世代とは?食品・飲料マーケティングにおける2世代の位置づけ
Z世代・α世代は、食品・飲料メーカーにとって「今すぐ獲得すべき次世代の顧客層」である。ただし、この2世代を同じターゲットとして一括りにして施策設計するのは、効率の観点から見直しが必要だ。
Z世代(1996〜2012年生まれ)
2026年時点で14〜30歳。人口は国内約1,800万人(推計)。デジタルで情報収集し、SNSで口コミを確認してから購買判断するのが一般的。「タイパ(時間費用対効果)」を重視し、「広告っぽさが強い広告は購買意欲が下がる」と回答する割合が43.4%に上る(デロイト「Z世代意識・購買行動調査」2025年)。食品・飲料での購買では、自分に本当に合っているかを重視し、「推し活」感覚でブランドへの愛着が購買行動に直結することがある。
スーパーマーケットでの購買が主流だが、10代後半男性・20代前半女性ではEC利用率が2割を超えており(同調査)、オンライン経由の認知→購買の流れも無視できない。
α世代(2010〜2024年生まれ)
2026年時点で2〜16歳。人口は国内約1,400万人。「真のデジタルネイティブ」とも呼ばれ、スマホへの接触開始年齢がZ世代よりもさらに低い。
食品・飲料マーケティングにおけるα世代の重要性は、直接の購買ではなく家庭内購買の影響力にある。最終的な購買決定者は親(ミレニアル世代)だが、外食・お菓子・飲料カテゴリでは子どもの意見を反映する家庭が増加しており、α世代の興味関心が親の消費行動に逆流する「リバース・インフルエンス」の傾向が確認されている(電通マクロミルインサイト調査、東急エージェンシー分析、2025年11〜12月)。
2世代の「役割」を分けて設計することが重要
食品・飲料メーカーの年間プラン設計では、Z世代とα世代を同一視するのではなく、役割の違いに応じた施策と指標を分けることが求められる。
世代 | 年齢層(2026年) | マーケティング上の役割 | 主な施策ターゲット |
|---|---|---|---|
Z世代 | 14〜30歳 | 直接の購買ターゲット | 認知→好感→購買意向の積み上げ |
α世代 | 2〜16歳 | 家庭内の購買インフルエンサー | ブランド親しみ・好感度の醸成(親経由の購買に波及) |
食品・飲料業界が直面するZ世代・α世代リーチの3つの壁
壁①:テレビCMが届かない
Z世代のTVCM接触率は37.0%にとどまる。SNS広告(71.6%)や動画広告(50.9%)と比較すると大きな差があり(GameBusiness.jp「SNS広告がZ世代に最も影響」2025年11月5日)、α世代でもリアルタイム視聴が年々減少している。TVCM中心の年間プランだけでは、若年層への到達率が構造的に低くなっている。
壁②:デジタル広告への忌避感が強い
Z世代の約9割が動画広告に不快感を示し(ICA調査、2025年)、SNS広告に対しても78.9%が不快感を抱いている(マナミナ掲載記事)。スキップ・スワイプが容易なスマートフォン環境では、一方向的なメッセージは届く前に回避される。「広告っぽさ」そのものが、購買意欲を下げる要因になっている。
壁③:オフピーク期の想起維持が難しい
食品・飲料業界では、大型プロモーション(新商品ローンチ・季節イベント連動)は認知を稼ぎやすいが、ローンチ後の「想起を維持し続ける施策」が年間プランの中で手薄になりがちだという課題がある。認知→購買意向の積み上げには時間がかかるため、サステイン期(発売1か月以降)にも接触頻度を保つ施策設計が重要になる。

Z世代・α世代にリーチする施策の比較
食品・飲料メーカーがZ世代・α世代向け施策として選択肢に挙がる主要チャネルを整理する。
施策 | Z世代への適合 | α世代への適合 | 費用感 | 広告忌避リスク | 主なKPI | TVCM素材転用 |
|---|---|---|---|---|---|---|
TVCM | △(接触率37%) | △ | 高(数千万〜) | 低 | GRP・到達率 | — |
SNS広告(Instagram/TikTok) | ◎ | △ | 中(数十万〜) | 高(不快感78.9%) | エンゲージメント | △ |
インフルエンサーマーケティング | ◎ | ◯ | 中(数十万〜) | 低(コンテンツ型) | 再生数・UGC数 | △ |
ゲーム内サイネージ広告 | ◎ | ◎ | 低〜中(10万〜) | 低(好感度約85%) | 広告想起率・ブランドリフト | ◯(転用可) |
OOH・デジタルサイネージ | ◯ | ◯ | 高(エリア次第) | 低 | リーチ・視認率 | ◎ |
eスポーツスポンサー | ◯(男性Z世代中心) | △ | 高(数百万〜) | 低 | ブランド認知・メンション数 | × |
ゲーム内サイネージ広告が持つ特徴:Z世代の約80%がゲームをプレイしており(Ad-Virtua公式コラム参照)、α世代もゲーム機所有率が約70%と高い(電通マクロミルインサイト調査)。ゲームのプレイ中断を伴わず、看板・モニター形式で自然に接触できるため、広告忌避が発生しにくい。グローバル調査では広告想起率32%(全デジタルフォーマット中最高水準)という結果も出ている(Frameplay・Happydemics共同調査、2024年)。
既存のTVCM動画素材をそのまま転用できるため、新規クリエイティブ制作コストを抑えて年間計画に組み込める点も、食品・飲料メーカーにとって使いやすい特徴だ。
月別・季節別 年間マーケティングカレンダー(食品・飲料業界特化版)
食品・飲料業界の季節需要と、Z世代・α世代のゲームプレイ時間が増える時期を組み合わせて設計した、年間施策カレンダーの考え方を示す。

1〜2月(冬・バレンタイン期)
主な食品・飲料需要:バレンタインデー(2月14日)向けの菓子・チョコレート・飲料、節分商品(豆製品)
Z世代・α世代の行動特性:冬休み明けで学年末の試験期間に入るが、可処分時間は比較的多い。ゲームプレイ時間も安定している時期。
推奨施策のポイント:
- バレンタイン向け新商品・期間限定品の認知形成期。SNS広告・インフルエンサー施策でZ世代の「推し活」感覚を刺激する
- ゲーム内広告:バレンタイン前の2〜3週間に配信し、「甘いものを贈る・食べる」機会との親和性を活かす
3〜4月(新生活・春)
主な食品・飲料需要:新年度・入学シーズン向け食品・飲料。花見シーズンのアウトドア向けスナック・飲料。ホワイトデー(3月14日)商材
Z世代・α世代の行動特性:春休み(3月下旬〜4月上旬)はゲームプレイ時間が顕著に増加する。新生活スタートとともに食品・飲料ブランドの「第一印象」を形成できる重要な時期。
推奨施策のポイント:
- 春休み期間中のゲーム内広告は、年間で最初の「ゲームプレイ増加期」として重視する
- 新商品ローンチ期(4月)はTVCM・SNS広告で最大リーチを確保し、ゲーム内広告でサステイン期の想起維持を仕込む
- 新大学生・新社会人のZ世代に新しい飲料ブランドを認知させる時期として有効
5〜6月(初夏・GW期)
主な食品・飲料需要:ゴールデンウィーク向けレジャー・アウトドア飲料・スナック。母の日(5月第2日曜)・父の日(6月第3日曜)のギフト食品・飲料
Z世代・α世代の行動特性:GW(4月末〜5月初旬)はゲームプレイ時間が大幅増加。夏の新商品に向けた認知の仕込み期として位置づけられる。
推奨施策のポイント:
- GW前後は、夏の新商品・新フレーバーの「先行認知」をゲーム内広告で刷り込む
- 夏バテ対策食品・冷涼系飲料は6月から広告を開始し、7月のピーク需要に備える
- α世代向け:子どもが親に「これ飲みたい」「これ食べたい」と伝えるきっかけとしてゲーム内広告が有効
7〜8月(夏・夏休み)――年間最重要期
主な食品・飲料需要:清涼飲料水・かき氷・アイス・夏向けスナック。土用の丑の日(うなぎ・関連食品)。お盆・帰省シーズンのファミリー向け食品・飲料
Z世代・α世代の行動特性:夏休み(7月下旬〜8月末)はゲームプレイ時間が年間最大となる時期。Z世代・α世代の可処分時間が最も長く、ゲーム内での広告接触機会も最多になる。
推奨施策のポイント:
- ゲーム内広告の年間最重要配信時期として最大予算を投下する
- 夏の大型キャンペーン(TVCMと連動させる)とゲーム内広告を並走させ、異なるチャネルで同一ブランドへの接触頻度を上げる
- Z世代の「SNS映え・フルーツテイスト人気」と連動した食品・飲料は特に夏が主戦場
- ブランドリフト調査(認知率・想起率)を夏休み期間中に実施し、年間KPIの中間チェックポイントとする
9〜10月(秋・ハロウィン期)
主な食品・飲料需要:食欲の秋の新商品ローンチ・季節限定フレーバー。ハロウィン(10月31日)向けの菓子・スナック大型需要
Z世代・α世代の行動特性:夏休み明けで学校行事が多いが、ハロウィン前後はゲームプレイ時間が再び増加する傾向がある。
推奨施策のポイント:
- 秋の新商品ローンチは9〜10月が主力期。ゲーム内広告でハロウィン前の認知仕込みを実施
- ハロウィン関連の季節限定フレーバー(チョコ・かぼちゃ等)はSNS拡散との組み合わせが有効
- 秋の大型プロモーションと連動し、購買意向スコアの計測を行う
11〜12月(年末・クリスマス期)
主な食品・飲料需要:クリスマス(12月25日)向けの菓子・飲料・ギフト食品。年末商戦のプレミアム食品・飲料。ブラックフライデー(11月下旬)のEC連動
Z世代・α世代の行動特性:冬休み前から可処分時間が増加し始め、クリスマス〜年末にかけてゲームプレイ時間が再度上昇する。
推奨施策のポイント:
- 年間ブランドリフトの最終確認時期。ブランドリフト調査を12月に実施し、年度KPIの達成状況を評価する
- クリスマスギフト食品・飲料は、Z世代の「推し活」感覚と「贈る体験」の文脈で訴求
- ゲーム内広告で冬休み前から先行配信し、年内最後のリーチポイントを確保する
ゲーム内広告を年間プランに組み込む3フェーズ設計
食品・飲料メーカーがゲーム内広告を年間施策として有効に活用するには、他のチャネルとの「役割分担」を明確にする必要がある。以下の3フェーズで設計するのが基本となる。

フェーズ1:ローンチ期(新商品発売〜3週間)
目的:最大リーチ確保と認知形成
主力チャネル:TVCM・SNS広告・インフルエンサーマーケティング
ゲーム内広告の役割:補完的(TVCMと連動し、ゲームユーザー層への接触を確保)
推奨KPI:広告到達率・GRP・SNSエンゲージメント数
ローンチ期はTVCM・SNS広告で広くリーチを確保するのが原則。ゲーム内広告はこのフェーズでTVCM素材を流用して同時配信し、TVCMが届きにくいZ世代・α世代の「ゲーム中」という接触ポイントを補完する役割を担う。
フェーズ2:サステイン期(発売1か月〜継続期間)
目的:広告想起率の維持・好感度向上・購買意向の積み上げ
主力チャネル:ゲーム内サイネージ広告(このフェーズでの主役)
補完チャネル:SNS・EC連動施策
推奨KPI:広告想起率・ブランド好感度スコア・指名検索数変化
サステイン期が、ゲーム内広告がもっとも力を発揮するフェーズだ。TVCMは高コストのため継続配信が難しいが、ゲーム内広告は1週間30万円〜の比較的低コストで継続出稿できる。Z世代の高ゲーム利用率(週1回以上が約70%)と組み合わせると、オフピーク期も含めた継続的な接触頻度の確保が可能になる。
フェーズ3:オフピーク期(季節外・需要が落ちる時期)
目的:第一想起率の維持・次のローンチ期への仕込み
主力チャネル:ゲーム内サイネージ広告(低コスト継続配信)
推奨KPI:第一想起率(TOM)・ブランド認知率の維持水準
競合ブランドの多くが広告投下量を減らすオフピーク期こそ、継続的にゲーム内広告を配信し「存在感を保つ」戦略が有効。ゲームプレイ時間が多い夏休み・冬休みと重なる場合は、特に優先度の高い配信期間として位置づける。
KPI設計フレームワーク:ローンチ〜サステイン〜オフピーク期
食品・飲料メーカーが年間プランでKPIを設計する際は、ファネル段階ごとに指標を使い分けることが重要だ。
三層KPI設計
層 | KPI指標 | 計測方法 | 対応フェーズ |
|---|---|---|---|
第1層(リーチ指標) | インプレッション数・ユニークリーチ・フリークエンシー | 配信プラットフォームのレポート | 全フェーズ |
第2層(認知・想起指標)本命KPI | ブランド認知率変化・広告想起率・ブランド好感度 | ブランドリフト調査(専門会社推奨) | サステイン期・オフピーク期 |
第3層(行動指標)補助 | 指名検索数変化・ECサイト流入変化・店頭スキャン数 | Webアナリティクス・POSデータ | ローンチ期・サステイン期 |
重要な考え方:「認知だけ高めても好感度が低ければ購買意向は上がらない」という乗算構造がある。認知→好感→想起→購買意向の順に指標を積み上げる視点で年間KPIを設定することが前提になる。
ゲーム内広告固有のKPI指標
ゲーム内広告では、CTR(クリック率)を主KPIに設定するのは適切でない。ゲーム内サイネージ広告はクリックを促す形式ではなく、認知・想起・好感度を積み上げる「サイネージ型」の施策であるため、以下を本命指標とする設計が基本だ。
- 推奨KPI:広告想起率・ブランド認知率リフト(接触者群 vs 非接触者群の比較)
- グローバルベンチマーク(参考値):広告想起率32%(全デジタルフォーマット中最高水準、Frameplay・Happydemics共同調査、2024年)
- 計測時間軸:1〜2週間で広告想起率の初期計測が可能。ブランドロイヤルティの向上は数か月スパンでの追跡が必要
Z世代とα世代のKPI設計の違い
世代 | 本命KPI | 補助KPI | 計測の考え方 |
|---|---|---|---|
Z世代 | 広告想起率・購買意向スコア・指名検索数 | SNSエンゲージメント・EC流入 | 直接購買への影響を計測 |
α世代 | ブランド認知率・好感度スコア | 親(ミレニアル世代)の購買行動変化 | 家庭内購買への間接的影響を計測 |
α世代のKPI計測は難易度が高い。子どもへの広告接触が親の購買にどう影響するかを計測するには、家庭単位のリサーチや家族購買パネルデータの活用が必要になる場合がある。
食品・飲料ブランドの参考事例
飲料メーカー:新商品キャンペーンの統合展開
公開されている情報として、国内飲料メーカーがゲーム内サイネージ広告を含む統合型展開(サイネージ広告+オリジナルゲーム制作+インフルエンサー起用)を実施し、認知率が目標の2倍を達成した事例がある。オリジナルゲームのプレイ数は50万回を超え、複数の接触ポイントを組み合わせることで接触頻度の向上につながったとされている(Ad-Virtua公式コラム掲載情報、2026年4月26日確認)。
KONAMI野球ゲーム×大手ブランドの活用事例
野球ゲームのバーチャル球場内看板広告として、コカ・コーラ、サントリー、味の素などの食品・飲料ブランドが活用した事例が報告されている。バーチャル空間内でのブランド表示は、スポーツ観戦時の看板広告と同様のサイネージ体験を若年層のゲームプレイ中に提供できる(Ad-Virtua公式コラム掲載情報、2026年4月26日確認)。
注意:上記の数値・企業名は公式コラムに記載された情報であり、個別のプレスリリースでの裏取りは未実施。参考情報として扱うこと。
こんな食品・飲料メーカーに向いている施策設計
ゲーム内広告を活用した年間プランが特にフィットする企業
- テレビCM素材をすでに保有しており、デジタルへの転用コストを抑えたい食品・飲料メーカー(既存MP4素材をそのまま活用できる)
- Z世代・α世代を将来的な顧客として中長期で育てたいブランド(清涼飲料水・スナック・チョコレート等)
- 年間を通じた「想起維持」に課題を感じているマーケター(ローンチ期だけ認知が上がり、後が続かないケース)
- CPM効率を重視しており、既存SNS広告の高忌避リスクを問題視している担当者
- ブランドの好感度向上を重視している企業(食品・飲料の長期ブランド価値向上施策として)
現時点での組み合わせに注意が必要な企業
- 直接クリック・EC直結のCV最大化が最優先の短期販促キャンペーンには、ゲーム内広告よりも検索広告・リターゲティング広告が適している
- ゲーム以外の接触点(街頭・交通広告等)に特化した屋外展開を中心にしている企業は、ゲーム内広告との効果の足し合わせ方を事前に検討する必要がある
- 小さなロゴ・細かいデザインが主体のクリエイティブはゲーム内サイネージでの視認性が低くなるため、シンプルで印象的なビジュアルへの調整が必要になる場合がある
Ad-Virtuaが合う食品・飲料メーカーの条件
国内最大級のゲーム内広告ネットワークを提供するAd-Virtuaは、累計再生数8,000万回突破・対応タイトル400以上(公式サイト確認、2026年4月時点)を持つプラットフォームだ。
食品・飲料メーカーがAd-Virtuaの活用を検討する際、以下の条件に当てはまる企業は特にフィットしやすい。
Ad-Virtuaが合いやすい条件:
- 年間の施策設計において「サステイン期の想起維持」に予算を割けるメーカー(ゲーム内広告は認知形成・想起維持に向いており、ローンチ直後よりも継続配信でこそ効果が積み上がる)
- 既存のTVCM動画素材(MP4)をそのまま転用できる体制がある(新規制作コストゼロで出稿開始可能)
- Z世代・α世代が主力ターゲットの食品・飲料ブランド(清涼飲料水・スナック・お菓子・エナジードリンク等)
- 1週間30万円〜のテスト出稿でROI検証を先行させたい担当者(比較的小ロットから始められる)
Ad-Virtuaでは最短翌営業日から配信開始が可能で、初期費用なし・レポーティング付きの体制で出稿できる(公式サイト確認、2026年4月26日)。ゲーム内広告の効果計測・KPI設計に関する相談は、Ad-Virtua公式サイトから問い合わせできる。
よくある疑問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告はクリックを期待できないのに、なぜKPIに組み込めるのか?
A. ゲーム内サイネージ広告はクリックを目的としていないが、ブランドの認知率・想起率・好感度を高める効果が計測されている。現実の屋外サイネージ(看板広告)と同じ設計思想であり、「見てもらう→ブランドを認識・記憶する→後の購買機会に手が伸びる」というプロセスを狙う施策だ。年間プランでは第2層(認知・想起指標)のKPIを担う施策として位置づけ、CTRではなくブランドリフト調査で効果を検証する。
Q2. TVCMとゲーム内広告を同時に走らせる意味はあるか?
A. ある。TVCMとゲーム内広告はターゲット接触の「場所」が異なるため、同時配信でリーチの重複ではなく補完関係が成立する。TVCMは全年代への広範囲リーチが強みで、ゲーム内広告はZ世代・α世代の「ゲーム中」という無防備状態での自然な接触が強み。クロスチャネル接触者のブランドリフトはシングルチャネルより高い傾向があり、両方に接触したユーザーの購買意向スコアは高くなりやすい。
Q3. α世代は何歳まで対象にできるか?広告倫理上の問題はないか?
A. 一般的に、子ども向けの広告配信には各プラットフォームの利用規約や関連ガイドライン(各国の広告自主規制等)への準拠が求められる。ゲーム内広告の場合、配信するゲームタイトルの対象年齢設定に依存する部分があるため、事前にプラットフォーム運営者への確認が必要だ。α世代(小学生以下)への直接の広告倫理については、プラットフォームごとの運用ポリシーを確認したうえで出稿計画を立てることを推奨する。
Q4. 年間プランにゲーム内広告を入れる際、最初にどこから始めればよいか?
A. まず「サステイン期」の1〜2週間分のテスト出稿(1週間30万円〜)から始めて、広告想起率のリフトを計測するのが現実的な入り口だ。既存のTVCM素材(MP4)を転用できれば制作コストをかけずに始められる。テスト結果を見て夏休み・冬休み等のプレイ時間増加期に予算を集中させる設計に移行するのが、リスクを抑えながら年間プランに組み込む方法として有効だ。
Q5. 食品・飲料向けのゲーム内広告のCPMはどのくらいか?
A. 現時点では、ゲーム内サイネージ広告のCPMは約300〜400円程度とされており、通常のデジタル広告(CPM約500円)と比較して割安な水準となっている(Ad-Virtua公式サイト・コラム記事、2026年4月26日確認)。ただし、ゲームジャンル・配信タイトル・クリエイティブの条件によって変動するため、実際の出稿前に確認することを推奨する。
まとめ:年間プラン設計の3つのポイント
食品・飲料メーカーがZ世代・α世代向けの年間マーケティングプランを設計する際の核心は、以下の3点に集約される。
- Z世代とα世代の「役割」を分けて設計する
Z世代は直接の購買ターゲット、α世代は家庭内購買の間接的インフルエンサーとして、それぞれに対応するKPIと施策を明確にすることが先決だ。 - ゲーム内広告はサステイン期・オフピーク期の主力施策として位置づける
ローンチ期はTVCM・SNS広告で最大リーチ。サステイン期〜オフピーク期はゲーム内広告でコスト効率よく想起を維持する「役割分担型の年間設計」が機能する。 - 季節とゲームプレイ時間の連動を施策タイミングの判断軸にする
夏休み・冬休み・GW等のゲームプレイ増加期を年間の重点配信期間として確保し、食品・飲料の季節需要ピークに合わせて認知を仕込む戦略が有効だ。
ゲーム内広告の活用方法や年間プラン設計については、食品・飲料の若年層リーチ施策まとめもあわせて参照してほしい。ゲーム内広告の基礎から知りたい方はゲーム内広告とは?種類・仕組み・効果をわかりやすく解説を、費用感を確認したい方はゲーム内広告の費用・料金相場を参照してほしい。


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