食品・飲料・日用品メーカーがゲーム内広告を活用する場合、認知拡大とブランドリフトの両立が最大の目的になる。TVCMで届きにくくなったZ世代(10〜20代前半)へのリーチ補完として、サイネージ型ゲーム内広告は現実的な選択肢のひとつだ。
この記事では次のことがわかる。
- FMCGに適したゲーム内広告フォーマットの選び方
- 認知〜購買フェーズ別のKPI設計フレームワーク
- 食品・飲料・日用品それぞれのクリエイティブ戦略
- CPMベースのROI目安と効果測定の実践手順
- グローバル・国内の活用事例と成果数値
- ゲーム内広告が合うブランド・合わないブランドの判断基準
この記事は、TVCMを主軸としながら若年層リーチの補完施策を探しているFMCGメーカーのマーケティング担当者・ブランドマネージャー向けに書いています。

なぜ今、FMCGメーカーにゲーム内広告が有効なのか
FMCGメーカーがゲーム内広告を検討する背景には、若年層のメディア接触の構造変化がある。
Z世代の約80%がゲームをプレイし、1日の平均プレイ時間は約100分に達している(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。日本のゲーム人口は2023年時点で5,553万人を突破し、前年比2.8%増で成長を続けている(CESAゲーム産業レポート2024、2024年12月発表)。
一方で、ゲーム広告費の市場への投下量はSNS広告と比較して約3割少ない状態が続いており、可処分時間に対する競争優位が残っている(advertimes掲載Ad-Virtua記事、2024年11月)。
FMCGとゲームメディアが相性よい3つの理由
1. 購買頻度の高いカテゴリだから初期認知が売上に直結する
食品・飲料は毎週・毎日の選択カテゴリであり、若年期に形成されたブランド認知がその後の購買行動に長く影響する。ゲームプレイ中に繰り返し接触することで、購買時点での「第一想起」獲得につながりやすい。
2. ゲームプレイ中の感情状態と食品広告の親和性が高い
ゲームプレイ中の「空腹感・渇き感」という感情状態は、食品・飲料広告のコンテキストと自然に重なる。MDPI掲載のアドバーゲーム研究(2024年)では、ゲームのフロー状態(没入感が高まった状態)において、世界観に溶け込んだ広告が記憶に残りやすいことが示されている。
3. 既存のTVCM素材をそのまま活用できる
サイネージ型ゲーム内広告の多くは、ゲーム空間内の看板やモニターに動画・静止画を表示する形式のため、TVCMで制作済みの動画素材を流用できる。制作コストを抑えた新チャネルの追加として導入ハードルが低い。
ゲーム内広告フォーマットの比較と選び方
FMCG向けに検討すべき主なフォーマットを整理する。
フォーマット | 特徴 | FMCG適性 | CPM目安 |
|---|---|---|---|
サイネージ型(看板・モニター) | ゲーム空間内に自然統合。プレイを阻害しない | ◎ 認知・ブランドリフト | 約300〜400円 |
リワード動画 | ユーザーが任意視聴してアイテム獲得 | ○ 視聴完了率が高い | 約300〜1,000円 |
インタースティシャル | 画面遷移時に全画面表示。ゲームを中断 | △ リーチ重視の場合のみ | 約200〜800円 |
コラボ型 | ゲームキャラ・イベントとのブランドコラボ | ◎ エンゲージメント・記憶定着 | 個別見積 |
バナー広告 | ゲームUI内に静止画表示 | △ 認知補完としてのみ | 約200〜800円 |
(CPM目安:Ad-Virtua公式および業界調査をもとに作成、2026年4月確認)
FMCGメーカーが優先すべきはサイネージ型とリワード型の組み合わせだ。サイネージ型は没入感を維持しながら繰り返し接触でブランドを刷り込み、リワード型は視聴完了率80〜90%超の高関与接触でブランドメッセージを伝える。インタースティシャルはゲーム進行を中断させるため、FMCGブランドの好感度を維持したい場合は優先度を下げることを推奨する。

フェーズ別KPI設計フレームワーク
ゲーム内広告はクリックやコンバージョンが直接発生しにくい認知目的の広告であるため、フェーズ別にKPIを設計することが重要だ。
認知フェーズ(出稿初期:1〜3か月目)
このフェーズの主目的は「ブランドを知ってもらうこと」と「接触頻度を確保すること」だ。
主KPI:
- 広告想起率:広告に接触したユーザーが後日広告を記憶している割合。ブランドリフト調査で測定。Happydemics社調査(60業種・600キャンペーン分析、2025年公表)では、ゲーム内広告の広告想起率はデジタルメディア平均比で+13ポイントを記録している。
- インプレッション数・リーチ数:目標オーディエンスに何回・何人リーチできているか。
補助KPI:
- ビューアビリティ率:IAB基準(50%以上のピクセルが2秒以上表示)での視認率。業界ベンチマークは67%だが、サイネージ型の場合は最大96%まで向上する事例がある(advertimes掲載Ad-Virtua記事、2024年11月)。
- フリークエンシー(接触頻度):1ユーザーへの平均接触回数。認知目的では3〜7回の接触が効果的とされる。
検討フェーズ(継続出稿後:3か月目以降)
ブランドに一定の認知が積み上がったタイミングで、検討・好意度への影響を測定する。
主KPI:
- 購入意向の変化:ブランドリフト調査で出稿前後の差分を測定。Happydemics社調査では購入意向が+5ポイント向上しており、FMCG業種に限定すると購買検討liftはセクター平均比+4ポイント(Frameplay & Happydemics共同調査、2025年10月)。
- ブランド好意度の変化:「このブランドが好き」「好印象を持つ」の変化率。
補助KPI:
- 指名検索数の変化:ゲーム内広告実施前後でのブランド名・商品名の指名検索数の増減。
- 自社サイトのオーガニック流入数:認知が高まることで自然流入が増加する。
購買貢献の可視化(中長期)
認知から実際の購買への貢献は直接的に測定しにくいため、以下を組み合わせる。
- 店頭POSデータとの相関分析:出稿期間・エリアと店頭売上の変化を比較。
- マーケティングミックスモデリング(MMM):複数施策が混在する中でゲーム内広告の貢献分を分解する。
- A/Bテスト(地域別):出稿エリアと非出稿エリアの売上変化を比較。
食品・飲料・日用品別のクリエイティブ戦略
カテゴリによってクリエイティブ設計の注意点が異なる。

食品(加工食品・スナック・菓子類)
食品カテゴリは「空腹感・食欲の喚起」との親和性が高く、ゲームプレイ中の感情状態と自然に連動する。
効果的なアプローチ:
- 商品の実物を大きく映すシンプルな構成が有効。ゲームプレイ中の認知リソースは限られているため、メッセージは1点に絞る。
- 食卓・調理シーンよりも「食べている瞬間」の映像が食欲喚起として強い。
- 繰り返し接触でのブランド刷り込みを意識した同一クリエイティブの継続使用が効果的。
注意点:
- 子ども向けゲームタイトルへの食品広告は、各国の広告規制対象になるケースがある(特に高糖質・高カロリー食品)。国内でも今後の規制動向には注意が必要。
飲料(清涼飲料水・エナジードリンク・コーヒー等)
エナジードリンクやゲーミングコーヒーは「ゲームとの親和性」が高く、ブランドアソシエーション形成に特に有効なカテゴリだ。
効果的なアプローチ:
- ゲームの世界観・色調に合わせたカラーコーディネートが重要。例えばサイバー系のゲームにはネオン・クール系のカラーが自然に溶け込む。
- 動画広告は静止画バナーの2〜3倍のブランドリフト効果が報告されている(業界調査)。
- 最初の3秒でブランドロゴ・商品を映すことで、スキップされても記憶に残る。
注意点:
- TVCMで使用した動画素材をそのまま転用しても一定の効果は期待できるが、ゲームの世界観と著しく異なるトーン(高齢者向け訴求・落ち着いた色調等)のクリエイティブは効果が低下する可能性がある。
日用品(シャンプー・洗剤・スキンケア等)
日用品は購入意向が即購買に結びつきにくいため、ブランドロイヤルティとエクイティの積み上げが主目的になる。
効果的なアプローチ:
- 清潔感・安心感・信頼感を連想させる映像・色調が効果的。
- ゲーム内の「自宅シーン」や「プレイヤーキャラクターの生活空間」に自然に溶け込む看板・ポスター形式との相性が良い。
- 同じタイトルへの継続出稿で、ユーザーの生活習慣と結びついたブランドイメージを形成する。
注意点:
- 即時購買へのROIを期待するのは難しいカテゴリ。測定期間は6〜12か月以上のスパンで設計することを推奨する。P&Gが7ブランドを同時にゲーム内広告展開し視認率97%を達成した事例が示すように、ブランドポートフォリオ単位での活用が有効な場合もある(出典: Anzu.io公開ケーススタディ、2026年4月確認)。
ROI目安と効果測定の実践手順
ゲーム内広告のROIは「直接CV」では測定できない。以下の考え方で評価する。
CPMベースのコスト効率比較
サイネージ型ゲーム内広告のCPM(1,000インプレッションあたりのコスト)と実質視認効率を組み合わせて評価する。
媒体 | CPM目安 | 視認率目安 | 実質視認CPM換算 |
|---|---|---|---|
ゲーム内サイネージ | 約300〜400円 | 最大96% | 約313〜417円 |
SNS動画広告 | 約500〜3,000円 | プラットフォームによる | ― |
Webバナー広告 | 業界平均約67%視認 | ― | ― |
(参考値。媒体・ターゲティング条件により大きく異なる。CPM値:Ad-Virtua公式および業界調査、2026年4月確認)
Z世代・若年層へのリーチを目的とした場合、現時点ではゲーム内サイネージ広告のCPM対視認効率は比較的競争力のある水準にある。ただし、TVCM・SNS広告との単純なCPM比較には注意が必要で、リーチ層・視聴文脈・測定基準が異なる。
ブランドリフト調査によるROI換算
定量的なROI算出のために、ブランドリフト調査の活用を推奨する。
- 出稿前にベースラインを取得:ターゲット層(10〜20代前半)への広告想起率・購入意向・ブランド好意度をアンケートで測定
- 出稿後に同条件で再測定:同一設問・同一ターゲットセグメントで変化量を算出
- 変化量をブランドエクイティ向上額に換算:1ポイントの広告想起率向上が将来の購買に与える影響を社内の過去データから推定
業界ベンチマークとして参考にできる数値:
- ゲーム内広告の広告想起率:32%(他のデジタルフォーマット最高値)(Frameplay & Happydemics共同調査、2025年10月)
- デジタルメディア平均比で+13ポイントの広告想起率向上(Happydemics社調査、2025年公表)
- FMCG業種の購買検討lift:セクター平均比+4ポイント(同上)
指名検索・流入をトラッキングする方法
ゲーム内広告の実施前後で、以下の指標をGoogle Search ConsoleやGA4でモニタリングする。
- ブランド名・商品名の指名検索数の変化
- 自社Webサイトのオーガニック流入数・新規ユーザー数の変化
- SNSでの自然言及量の変化(ソーシャルリスニングツール活用)
参考: 現時点でAd-Virtuaが公開している媒体ROIとして「平均4.5倍・最大5.4倍」という数値があるが、算出基準・対象業種・測定期間の詳細は未確認のため、あくまで参考値として扱うことを推奨する(Ad-Virtua記事、確認日2026年4月)。
グローバル・国内のFMCG活用事例

グローバル事例
P&G(Gillette・Dawn・Gain等7ブランド)× Anzu
プエルトリコ市場のゲームコミュニティへのアプローチを目的に、SimCity・Cooking Fever・Dragon Cityの3タイトルに7ブランドを同時展開した事例。
- 7.4百万回の広告再生
- 779,000名のユニークプレイヤーにリーチ
- 平均視認率97%(IAB基準50%を大幅超過)
- 従来のデジタル施策では届かなかった層へのアクセスを実現
(出典: Anzu.io公開ケーススタディ、確認日2026年4月)
ユニリーバ(Hellmann's等)
Nintendo Animal Crossing内に専用島を展開(2020年)し、TVCMで届かない若年層へのブランド体験を設計。以降、同社のゲーム内広告投資を3年間で3倍に拡大している(出典: The Drum、2022年10月)。
Mars Wrigley(5 Gum)
ゲーミング配信を活用した26時間のキャンペーンを実施。
- 購入意向+9%
- ゲームブランドアソシエーション+14%
(出典: The Drum、2022年10月)
国内事例
伊藤ハム × ごっこランド(キッズスター)
「あさごはんをつくろう!」コンテンツをゲーム内で展開。子どもが朝食を作りながら栄養バランスを学ぶ体験型の施策(出典: キッズスター公式サイト、確認日2026年4月)。
大塚製薬(カロリーメイト)× ごっこランド(キッズスター)
工場見学コンテンツを提供し、5大栄養素の学習体験を設計(出典: 同上)。
注: 国内大手FMCGメーカー(カルビー・明治・花王等)によるゲーム内広告(サイネージ型)の公式発表事例は、現時点では確認できていない。国内市場での活用はグローバルに比べて先行事例が少ない状況であり、先行者メリットを取りやすい状況でもある。
ゲーム内広告が合うFMCGブランド・合わないFMCGブランド
こんなFMCGブランドに向いています
条件 | 理由 |
|---|---|
TVCMを保有しており、動画素材がある | 素材流用でコスト効率よく出稿できる |
Z世代(10〜20代前半)が将来のターゲット | 若年期の認知が長期購買に直結 |
認知フェーズまたは想起向上フェーズのブランド | ゲーム内広告の強みは認知・リフト |
複数ブランドを持つFMCGグループ | P&Gのように複数ブランドを同時展開可能 |
食品・飲料でゲームとの世界観が合う商材 | コンテキスト親和性が高く記憶定着しやすい |
3か月以上の継続出稿を想定できる | 短期1回より継続接触でブランドリフトが積み上がる |
こんな場合はおすすめしません
条件 | 理由 |
|---|---|
50代以上が主購買層で若年層は優先度外 | Z世代リーチが主な強みのため費用対効果が出にくい |
短期のダイレクトコンバージョンを期待している | クリックCV型の広告ではないため |
低予算(週30万円未満)で単発のみ希望 | 1回接触よりも継続接触でブランドリフトが生じる |
ゲームの世界観と著しくかけ離れた商材 | 生命保険・葬儀・重厚長大産業等はコンテキスト親和性が低い |
子ども向けゲームへの食品広告で規制リスクがある | 各国の広告規制対象になるケースがある |
TVCMとの組み合わせ設計:役割分担の考え方
FMCGメーカーにとってTVCMは主軸である。ゲーム内広告は「TVCMの代替」ではなく、「Z世代への深い浸透媒体」として補完的に設計するのが適切だ。
推奨モデル: TVCM × ゲーム内広告の役割分担
目的 | TVCM | ゲーム内広告 |
|---|---|---|
幅広い年代への認知 | ◎ 主戦場 | △ |
Z世代への集中的な接触 | △ 到達率低下 | ◎ 主戦場 |
繰り返し接触によるブランド刷り込み | △ コスト高 | ◎ 継続出稿で積み上げ |
動画素材の活用 | ◎ | ○ TVCM素材を流用可 |
測定のしやすさ | △ 測定難 | △ 直接CVは測定しにくい |
TVCMの放映期間に合わせてゲーム内広告を同時展開することで、相互補完的な接触頻度の最大化が期待できる。TVCMで届いたユーザーへの再接触(リーチ×リーチ)でブランドリフトを加速する設計も有効だ。
よくある失敗パターンと回避策
失敗1: TVCMのクリエイティブをそのまま転用し効果が出ない
TVCMは「15〜30秒での物語構造」を前提としているため、ゲーム内の看板(2〜5秒での認識が基本)への転用では伝わらないケースがある。ゲーム用に「最初の3秒でブランドを示す構成」へのリエディットを推奨する。
失敗2: 1か月の単発出稿で判断してしまう
ゲーム内広告は繰り返し接触によるブランドリフトが主な効果メカニズムだ。1回の接触で効果を判断するのではなく、少なくとも3か月の継続出稿とブランドリフト調査での測定を設計段階で組み込む。
失敗3: KPIをクリック数・CVで設定してしまう
ゲーム内のサイネージ広告はクリックやコンバージョンが発生しにくい。「クリック数が少ない=効果なし」という誤った評価をしないよう、広告想起率・視認率・購入意向のリフト測定を主KPIにする。
失敗4: 世界観と大きくかけ離れたクリエイティブを入稿する
ゲームの雰囲気・色調・ユーザー層と著しく乖離したクリエイティブは、広告効果の低下だけでなくブランドへの違和感につながるリスクがある。入稿前に対象タイトルのプレイ映像を確認し、色調・雰囲気の調整を検討する。
失敗5: 広告表示の適切な開示を怠る
ゲーム内広告であっても、広告であることの適切な開示が求められる。特に子ども向けゲームタイトルへの食品・飲料広告は、各国の規制対象になるケースがある。パブリッシャーおよびプラットフォームの規定を事前に確認する。

Ad-Virtuaのゲーム内広告が合うFMCGブランドの条件
ここまで、ゲーム内広告全般の活用指針を解説してきた。最後に、日本国内でサイネージ型ゲーム内広告を展開する場合に選択肢となるAd-Virtua(アドバーチャ)が特に合う条件を整理する。
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上に対応したサイネージ型ゲーム内広告プラットフォームで、累計8,000万回以上の広告再生実績を持つ(2025年後半時点、公式サイトより)。カジュアル・RPG・パズル・アクション等のジャンルに対応しており、Z世代を中心とした幅広い国内ゲームユーザーへのリーチが可能だ。
こんなFMCGブランドが特に合う:
- 若年層(10〜20代前半)へのリーチ補完が課題:TVCM・SNS広告で届きにくいZ世代への接触を確保したい
- TVCMを保有しており、動画素材がある:最低出稿300,000円/週(100万回再生目安)でのスタートが可能
- 認知フェーズ〜ブランドリフトフェーズの施策を探している:即CVではなく、広告想起率・購入意向の向上を目的としている
- ゲーム実況などの二次拡散も視野に入れている:ゲーム配信者が実況した際に広告がそのまま映り込むことがあり、ゲームユーザー以外への拡散効果も期待できる
詳細な料金プランや対応タイトル・ジャンルについては、ゲーム内広告の費用・料金相場を参照するか、公式サイトからお問い合わせください。
また、ゲーム内広告の基本的な仕組みや種類については、ゲーム内広告とは|仕組み・種類・効果を解説で詳しく解説している。
よくある質問
Q. ゲーム内広告はどんな業種のFMCGメーカーに適していますか?
A. 食品・飲料は「空腹・渇きとのコンテキスト親和性」から特に適性が高いとされています。日用品は即購買への期待はしにくいですが、ブランドロイヤルティの長期的な積み上げには有効です。P&GのGillette・Dawn・Febreze等の日用品ブランドがゲーム内広告で視認率97%を達成した事例もあります(Anzu.io、2026年4月確認)。
Q. 最低いくらから始められますか?
A. 国内のサイネージ型ゲーム内広告プラットフォームの場合、Ad-Virtuaでは1週間300,000円(100万回再生目安)が最低出稿の目安です(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。初期費用・制作費は別途状況によって異なります。
Q. TVCMの素材をそのまま使えますか?
A. 動画素材の流用は可能です。ただし、TVCMは15〜30秒の物語構造を前提としているため、ゲーム内の看板に表示する際は「最初の3秒でブランドを示す」構成にリエディットすることをおすすめします。
Q. 効果をどうやって測定すればいいですか?
A. 直接クリックやCVは期待しにくいため、①ブランドリフト調査(広告想起率・購入意向の変化)、②指名検索数の変化、③オーガニック流入数の変化を組み合わせた測定設計を推奨します。中長期では店頭POSデータやMMM(マーケティングミックスモデリング)との組み合わせも有効です。
Q. 子ども向けゲームタイトルへの食品広告は問題ありませんか?
A. 子ども向けゲームでの食品・飲料広告は、各国の広告規制の対象になるケースがあります。国内でも今後の規制強化の動向には注意が必要です。出稿前にパブリッシャーの規定および関連法規を必ず確認してください。
Q. ゲーム内広告は単発と継続どちらが効果的ですか?
A. 繰り返し接触によるブランドリフトが主なメカニズムであるため、3か月以上の継続出稿が推奨されます。単発1か月のみでは十分なデータが得られないため、最初からKPI測定を含めた3〜6か月の計画として設計することをおすすめします。


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