コンソール・PCゲーム内広告、プログラマティック配信は「プラットフォーム次第」
コンソール・PC向けプログラマティックゲーム内広告は、現時点ではモバイルと同等の配信インフラは整っておらず、プラットフォームごとに配信可否・対応範囲が大きく異なる。PlayStation・Xboxでは一部の専門プロバイダーが対応しているが、有料パッケージゲームへの本格展開は限定的だ。PCゲームの最大流通プラットフォームであるSteamは、2025年に広告ビジネスモデルを前提とするゲームの配布を原則禁止した。
この記事では、各プラットフォームの配信可否・費用の現実的なレンジ・効果指標・国内での活用可能性を整理する。コンソール・PC向けゲーム内広告の出稿を検討しているマーケティング担当者が、「今の段階で何ができるか・できないか」を判断できるよう設計した。
この記事でわかること:
- プログラマティックゲーム内広告の仕組みと、モバイルとの違い
- PlayStation・Xbox・Nintendo Switch・PCの各プラットフォームにおける配信対応の現状
- 主要グローバルプロバイダー(Anzu・Bidstack・Frameplay・adWMG)の比較
- CPM・費用の現実的なレンジ(公開されていない部分も含めて解説)
- 測定・アトリビューションにおける現在の課題と回避策
- 国内での利用窓口と判断基準
プログラマティックゲーム内広告とは——モバイルと何が違うのか

プログラマティックゲーム内広告とは、DSP(Demand Side Platform)・SSP(Supply Side Platform)・広告取引所(Ad Exchange)を介したリアルタイムビディング(RTB)技術によって、ゲーム空間内の広告枠をリアルタイムに自動売買する手法を指す。従来の「ゲーム開発者との直接交渉によるスタティック配置(Baked-in広告)」とは異なり、プレイヤー属性・行動データに基づくターゲティングとキャンペーン単位の最適化が可能になる。
配信形態は大きく2種類に分かれる。
配信形態 | 説明 | 主な媒体 |
|---|---|---|
インタースティシャル型(ゲーム外) | 画面遷移・ロード画面での全画面動画・静止画表示。ゲームプレイを一時中断する | モバイル主体 |
インタリンシック型(ゲーム内) | ゲーム空間内の看板・ボード・スクリーンに自然溶け込む形で表示。プレイを阻害しない | コンソール・PCの主力形態 |
コンソール・PC向けに多用されるのは後者のインタリンシック型(Intrinsic In-Game Advertising)だ。スタジアムの看板、都市の街頭ビジョン、レースゲームのサーキット広告ボードといった形で、ゲームの世界観に溶け込んだ状態で表示される。
IABは2024年3月のCreative Guidelines改訂版でインタリンシック型広告を初めて正式フレームワークに組み込み、2025年6月にはGaming Measurement Frameworkを公表してKPI測定の標準化を進めている。
(出典: IAB Creative Guidelines March 2024 / IAB Gaming Measurement Framework June 2025)
プラットフォーム別の配信対応状況——「今できること」の全体像

以下は2026年4月時点での各プラットフォームにおけるプログラマティック広告対応の概況だ。
プラットフォーム別対応サマリー
プラットフォーム | プログラマティック対応 | 対応プロバイダー例 | 主な課題・制約 |
|---|---|---|---|
PlayStation 4/5 | △部分対応 | adWMG | F2Pタイトル限定。Sony公式のOpen化待ち |
Xbox One/Series X/S | △部分対応 | adWMG・Gadsme | 同上。ACRターゲティング活用可 |
Nintendo Switch | ▲限定対応 | Anzu(対応表明) | 公式インフラ未整備。商用実績は限定的 |
PC(Steamless・独自配布等) | ○対応可 | Anzu・Bidstack・Frameplay等 | 主要タイトル数は限定的 |
PC(Steam配布タイトル) | ✕原則不可 | ― | 2025年Valveガイドラインで広告ビジネスモデル禁止 |
モバイル(iOS/Android) | ◎最も成熟 | 多数 | 比較の基準として参照 |
PlayStation(Sony)
PlayStation向けのゲーム内プログラマティック広告については、Sony公式のオープンなAd ExchangeやSSPは、2026年4月現在では公式に整備されていない。adWMGはPS4・PS5・PlayStation VR2への対応を表明しており、一部フリートゥープレイ(F2P)タイトルへの配信が可能だ。
注意点として、有料パッケージゲームへの広告配置は感情的摩擦が大きく、プレイヤーからの反発リスクが伴う。現実的な配信起点はF2Pタイトルに限られる。2025年以降、ソニーが新たなAdTechパートナーを探索しているとの報道(Neowin)があり、今後の動向に注目が必要だ。
Xbox(Microsoft)
adWMGがXbox One・Xbox Series S/X向け配信を提供しており、2025年5月にはGadsmeとの戦略提携でXbox・PlayStationタイトル内での3Dネイティブ配置・インゲームオーディオ広告を展開。MicrosoftのエコシステムではコンソールをCTV(Connected TV)カテゴリとして扱い、ACR(Automatic Content Recognition)ターゲティングによってコンソール保有者を特定したマルチスクリーン配信も可能とされている。
(出典: adWMG公式 / The Drum 2026年)
Nintendo Switch
Anzuが暗号化技術でメモリ問題を解消し、Nintendo Switch向け対応を表明している。ただし、公式のプログラマティック広告インフラはまだ未整備で、ブランドコラボ・タイアップが主流のアプローチだ。日本市場での商用配信実績は、現時点では確認されていない。
PC(Steamを除くタイトル)
Steam以外のルート——独自配布、ブラウザゲーム、Epic Games Store以外の独立タイトル——では、Anzu・Bidstack・Frameplayなどのプロバイダーがプログラマティック配信を提供している。VodafoneがゲームにおけるプログラマティックIntrinsic広告を初実装した事例ではAnzuのPC対応が使われた(Anzu公式)。
PC(Steam配布タイトル)——2025年の大きな変化
2025年初頭、Valveはゲーム内広告に関する新ガイドラインを発表し、以下を禁止した:
- プレイの条件として広告視聴を要求すること
- 広告をビジネスモデルとするゲームのSteam配布
これにより、Steam経由で流通する多数のPCゲームでの広告配信は大幅に縮小した。特にF2Pモデルで広告収益を前提としていたゲームがSteamインベントリから消えた影響は大きい。
(出典: VideoWeek 2025年2月)
主要グローバルプロバイダー比較
コンソール・PC向けプログラマティックゲーム内広告を取り扱う主要プロバイダーを比較する。
プロバイダー | 本社 | 対応プラットフォーム | 特徴 | 日本窓口 |
|---|---|---|---|---|
Anzu | イスラエル | モバイル・PC・コンソール(Switch含む)・Roblox | インタリンシック広告特化。Oracle Moat・Comscoreと連携。月間MAU1.5億人以上 | ARROVA(提携) |
Bidstack | 英国 | PC・コンソール・VR/AR | SSPとして機能。Lumenとのアイトラッキング研究実績あり。Frameplay Exchangeを2024年に構築 | 直接問い合わせ |
Frameplay | 米国 | Unity製ゲーム・PC | Unity製ゲーム特化。リアルタイム分析。APACはLivewireと提携 | 直接問い合わせ |
adWMG | 欧州 | Xbox・PlayStation・モバイル | コンソールへの直接配信対応。ACRターゲティング活用 | 直接問い合わせ |
(出典: 各社公式サイト / 業界報道 2025〜2026年)
ARROVA(日本国内窓口)
日本国内では、ARROVAがAnzuとの戦略提携を通じてインタリンシック型ゲーム内広告の国内展開を担う。Roblox・Fortniteを含むゲーム内広告の先駆け代理店として、日本のゲームユーザー約5,400万人を対象とした配信環境を構築している。ただし、日本市場でのコンソール向けインベントリ規模については、2026年4月時点での詳細は確認が取れていない。
(出典: 生活者データ・ドリブンマーケティング通信 / ARROVA公式)
費用・CPMの現実——「いくらかかるか」の現状

CPM相場(参考レンジ)
コンソール・PC向けプログラマティックゲーム内広告のCPMを公式に公開しているプロバイダーは、2026年4月現在ほぼ存在しない。以下は複数の業界資料を参照した参考レンジであり、確定値ではない。実際の出稿時は各社への個別問い合わせが必要だ。
広告形態・プラットフォーム | CPM参考レンジ | 備考 |
|---|---|---|
インタリンシック型(プログラマティック一般) | USD 4〜12(約600〜1,800円) | 業界情報を参照した推計値 |
モバイル全画面動画 | USD 12〜20以上 | Business of Apps等 |
モバイルバナー | USD 7〜12 | 同上 |
コンソール(CTV扱い) | 非公開 | Roku等CTV比で高CPMとの見方あり |
PC(Steamless) | 非公開 | Anzu・Bidstack等が個別見積もり |
プログラマティック全般 | 直接買付比25〜45%低 | 一般的な業界論 |
(出典: LinkedIn「IN-GAME ADVERTISING COST AND PRICING」/ Business of Apps 2025年)
ダイレクトバイ(直接交渉・スタティック配置)との比較
プログラマティックではなく、ゲーム開発者に直接交渉してコード・アセット組み込みを行うスタティック広告の場合、費用感は大きく異なる。
方式 | 費用目安 | 特徴 |
|---|---|---|
プログラマティック(RTB) | CPMベース(上記参考値) | リアルタイム入札・ターゲティング可能・差し替え容易 |
ダイレクトバイ(中〜大規模コンソール) | USD 50,000〜500,000(約750万〜7,500万円) | タイトル規模・人気による大きな差 |
Ad-Virtua(日本・ネットワーク型) | 週300,000円〜 | モバイル・VR中心。最低出稿単位 |
コンソール・PC向けプログラマティックは現時点では「安くてスケール可能」とは言いにくく、プロバイダーへの問い合わせ・交渉が必須だ。日本市場に特化した予算感で始めるなら、国内プロバイダーのネットワークを使うほうが現実的なケースも多い。
効果・KPIデータ——コンソール・PCゲーム内広告の数値

インタリンシック型ゲーム内広告の効果指標として確認されているデータを整理する。
視認性(Viewability)
指標 | 数値 | 比較 |
|---|---|---|
モバイルゲーム内広告の視認率 | 98.9% | 業界標準60.7%比 |
PCゲーム内広告の視認率 | 93% | 業界標準63.7%比 |
動画広告(インゲーム)の視認率 | 95% | モバイル平均82%・デスクトップ79%比 |
ゲーム全体の視認率 | 99% | ウェブ動画87%・ソーシャルメディア79%比 |
(出典: Anzu「The Ultimate Guide to Measuring Intrinsic In-Game Ads」/ Oracle Moat・Lumenデータ / Dentsu Attention Economy Report 2024)
注目・ブランドリフト
- 平均注視時間:3.1秒(通常デジタル広告2.9秒比)
- 「2秒間の視聴が記憶への転換の閾値」(Lumen研究)
- 平均プロンプト想起率:49%(最大97%)
- インゲーム広告のAd Recall:32%(全デジタルフォーマット中最高)
- インゲーム広告のブランド帰属率:52%(メディア平均比9ポイント上)
- ゲーマーの3人に1人:ゲームと組み合わせたブランドへの好感度が高まる
(出典: Frameplay×Happydemics研究 2025年10月 / Microsoft Advertising 2025年調査)
購入意向・ブランドイメージ
- 広告露出後に購入意向を示すプレイヤー:約6割
- Tommy Hilfiger事例:購入意向23ポイント向上
- Sony事例:ブランドイメージ42ポイント向上
(出典: Anzu測定ガイド)
無効トラフィック(IVT)の低さ
モバイル:0.16%、PC:0.47%
ソーシャル広告やプログラマティックディスプレイと比べ、ボット・無効インプレッションが極めて少ない点もゲーム内広告の特徴だ。
(出典: HUMAN Cybersecurity・Comscoreデータ / Anzu)
測定・アトリビューションの現実的な課題
コンソール・PC向けプログラマティックゲーム内広告は、効果指標が優秀な一方で測定・アトリビューションにはモバイルと異なる制約がある。
コンソール特有の課題
コンソール向け広告の帰属分析は、現在以下の手法に依存している:
- QRコード + MMPリンク: ゲーム内広告にQRコードを表示し、スマートフォンでのスキャンによるトラッキング
- 確率的マッチング: IPアドレス・デバイス特性を使った間接的な特定
- ACRターゲティング: Xbox等のデバイス情報からコンソール保有者を特定(Microsoftエコシステム活用)
モバイルのようにアプリ内SDKでの精緻なアトリビューションは困難であり、業界課題として継続的に議論されている(2026年現在)。
IAB Gaming Measurement Frameworkの位置づけ(2025年6月)
IABは2025年6月に公開したGaming Measurement Frameworkで、ゲーム広告のKPIを以下のように標準化した:
必須KPI(Baseline):
インプレッション数・CTR・インタラクション数・リデンプション率
追加KPI(Nice-to-have):
ブランドリコール・視覚トラッキング・ニューロ評価・フットフォール・アテンション指標・インクリメンタルリーチ・ブランドリフト
このフレームワークの普及によって、コンソール・PC向けゲーム内広告の測定精度が業界標準として整備されることが期待されている。
実務での対応策
課題 | 現実的な対応策 |
|---|---|
コンソールの帰属分析困難 | ブランドリフト調査(アンケート型)を活用。購入意向・認知率の変化で間接評価 |
CPMの非公開 | 複数プロバイダーへのRFP(情報提供依頼)を並行実施 |
Steamインベントリ縮小 | Steam外のPC向けインベントリ(Anzu・Bidstack等)に限定して検討 |
ユーザー感情リスク | F2Pタイトルへの限定、インタリンシック型(プレイ阻害なし)の選択 |
こんな企業に向いている・向いていない
コンソール・PCゲーム内広告が向いている企業
- 若年男性(20〜35歳)への認知拡大が課題:PC・コンソールゲーマーの65〜66%は男性。この層への広告接点が少ない企業に適している
- ゲーム・テクノロジー・スポーツ・食品飲料など「ゲームと親和性のあるブランド」:世界観への自然な溶け込みがブランドイメージ向上につながりやすい
- グローバル・マルチプラットフォーム展開を前提としている広告主:グローバルプロバイダーは英語圏コンテンツが主体
- TVCMやソーシャル広告との補完施策を探している企業:視認性・注目度データが既存メディアと異なる接触を提供する
- 大規模予算(最低数百万円〜)を確保できる企業:プロバイダーへの個別交渉・最低出稿予算は公開されていないが、小規模テストには向かない
現時点では向いていない企業
- 国内モバイルゲームへのリーチを主目的としている:コンソール・PCより国内モバイル向けプロバイダーのほうが実績が豊富
- 測定・ROIの厳密な数値管理を求める企業:コンソール向けアトリビューションは現在精度に限界がある
- Steamを主要流通経路とするPCゲームへの広告を想定している:2025年の規制で実質困難
- 小規模・短期テストのみの検討:コンソール・PC向けグローバルプロバイダーは小口対応が難しいケースが多い
- Nintendo Switchが主要媒体として必須:商用実績がまだ限定的
国内でコンソール・PCゲーム内広告を始めるための現実的なステップ
ステップ1: 目的・KPIの明確化
コンソール・PCゲーム内広告は「認知・ブランドリフト」に強みを持つ媒体だ。CPA(成果課金)型の直接獲得より、ブランド認知・想起・ロイヤルティ向上を主目的として設計するのが適している。
ステップ2: ターゲットとプラットフォームの絞り込み
全プラットフォームへの同時展開は現実的でない。下記の観点で絞り込む。
判断軸 | 選択肢 |
|---|---|
ターゲット年齢・性別 | 若年男性 → Xbox/PS/PC, 幅広い年齢層 → モバイル |
日本市場重視 | 国内プロバイダー(Ad-Virtua・ARROVA)を窓口に |
グローバル展開 | Anzu・Bidstack・Frameplayに直接RFP |
測定精度重視 | モバイルから始めてデータを蓄積してから拡張 |
ステップ3: プロバイダーへのRFP
グローバルプロバイダーはすべて個別見積もり対応。問い合わせ時に以下を提示すると交渉がスムーズだ:
- 配信ターゲット(年齢・性別・地域)
- 希望プラットフォーム
- 月間予算感
- クリエイティブ仕様(サイズ・フォーマット)
- 計測方法の希望
Ad-Virtuaが適しているケース
グローバルプロバイダーとの交渉に先立って、あるいは並行して、日本語圏のゲームユーザーへのインゲーム広告基盤を構築するという文脈でAd-Virtuaが適合するケースがある。
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上(ブラウザゲーム・iOS/Androidモバイルアプリ・VR専用アプリ)を対象としたゲーム内広告ネットワークで、週300,000円〜という国内の予算感で始められる点が特徴だ。Z世代ゲームプレイヤー割合が約80%と若年層リーチに特化しており、広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍のKPI実績がある(調査詳細は公式サイト記載の数値を参照のこと)。
Ad-Virtuaが合う条件:
- まず日本語圏のゲームユーザーに確実にリーチしたい
- コンソール・PCのグローバルプロバイダーへの展開に先立ちデータを積みたい
- 週単位・月単位で小さく始めてPDCAを回したい
- Z世代・若年層への認知拡大が主目的
詳細な費用・配信可能タイトルについては、Ad-Virtua公式サイトからご確認ください。
また、ゲーム内広告全般の費用感については、「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場ガイド」も参照してください。ゲーム内広告の種類と選び方については「ゲーム内広告とは|種類・仕組み・効果を解説」をご覧ください。
よくある質問
Q. コンソールゲームにプログラマティック広告を出稿できますか?
A. 現時点では、PlayStation・Xboxへの対応はadWMG等の一部専門プロバイダーに限られており、フリートゥープレイ(F2P)タイトルが主な起点です。Sonyの公式Ad Exchange整備はまだ進んでいないため、大規模な展開には制約があります。Nintendo Switchへの商用配信実績は限定的です。
Q. PCゲームへの広告出稿はSteamが使えないなら難しいですか?
A. Valveの2025年ガイドラインにより、Steam配布タイトルへの広告ビジネスモデルは原則禁止になりました。ただし、Steam以外のルート(独自配布・Steamless・ブラウザゲーム等)では、Anzu・Bidstack・Frameplayなどが引き続きプログラマティック配信を提供しています。
Q. プログラマティックゲーム内広告のCPMはどのくらいですか?
A. コンソール・PC向けの公式CPMを開示しているプロバイダーはほぼありません。業界情報を参照した参考レンジとして、インタリンシック型でUSD 4〜12(約600〜1,800円)程度とされていますが、確定値ではなく個別交渉が必須です。
Q. 効果の測定はどうすればよいですか?
A. コンソールではモバイルのような精緻なアトリビューションが難しいため、現時点ではブランドリフト調査(認知率・購入意向の変化)による間接評価が主流です。IABが2025年6月に公開したGaming Measurement Frameworkによって測定の標準化が進んでいるため、今後改善が期待されます。
Q. 最低出稿予算はどのくらいですか?
A. グローバルプロバイダー(Anzu・Bidstack・Frameplay等)はすべて非公開で個別見積もりです。国内のAd-Virtuaは週300,000円〜が最低出稿単位となっています。
Q. ゲーム内広告は一般ユーザーに嫌がられませんか?
A. インタリンシック型はゲームの世界観に溶け込む形の表示であり、プレイを中断しません。Microsoft Advertising 2025年の調査では、ゲーマーの3人に1人がゲームと組み合わせたブランドへの好感度が高まると回答しています。ただし、有料パッケージゲームへの広告挿入はユーザー感情リスクがあるため、F2Pタイトルへの限定が現実的です。


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