OTT/CTV広告・YouTube広告・ゲーム内広告(サイネージ型)の3媒体を比較すると、CPMはゲーム内広告が最も低く(約300〜400円)、視聴完了率はOTT/CTVが最も高く(97〜98%)、若年層へのリーチ効率はゲーム内広告とYouTubeが突出している。目的と予算によって選ぶべき媒体は明確に異なる。
この記事では、3媒体のCPM・視聴完了率・最低出稿予算・ターゲティング精度・ブランドセーフティを同じフォーマットで比較し、目的別・予算規模別の使い分け基準を整理する。
この記事でわかること:
- OTT/CTV広告・YouTube広告・ゲーム内広告の費用相場と視聴完了率の実態
- 3媒体を横断した比較表(CPM・スキップ率・ターゲティング・最低予算)
- 「大量リーチ」「プレミアム認知」「若年層好感度醸成」など目的別の媒体選定基準
- 予算30万円〜と300万円〜で選ぶべき媒体の違い
- ゲーム内広告(サイネージ型)が他媒体に対して持つ構造的な優位性
対象読者: 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど生活接点の広い企業のマーケティング担当者で、動画広告の媒体選定に迷っている方。
【比較表】OTT/CTV広告・YouTube広告・ゲーム内広告を一覧で比較

まず3媒体の主要指標を一覧で示す。詳細は後続のセクションで解説するが、「どの媒体が何に強いか」の全体像を先に把握しておくと判断しやすい。
比較項目 | OTT/CTV広告 | YouTube広告 | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|---|
代表サービス | TVer・ABEMA・Netflix・Amazon Prime Video | YouTube | Ad-Virtua等 |
CPM相場 | 300〜8,000円(媒体差が大きい) | 400〜600円(平均) | 300〜400円(サイネージ型) |
最低出稿予算 | 50万〜430万円(媒体による) | 制限なし(実務10万円〜) | 30万円/週(Ad-Virtua) |
視聴完了率 | 97〜98%(スキップ不可設定時) | 30〜50%(スキップ可が主流) | リワード型90%以上・サイネージ型は自然視聴 |
スキップ | 基本スキップ不可 | フォーマット次第(スキップ可が主流) | スキップの概念がない |
リーチ規模 | 大(スマートTV普及率50%超) | 最大規模(国内最大動画媒体) | Z世代〜30代中心のゲームプレイヤー |
ターゲティング精度 | 中〜高(視聴履歴・属性データ活用) | 高(Googleデータ活用) | 中(ゲームジャンル・年齢・性別・地域) |
広告好感度 | コンテンツ依存 | コンテンツ依存 | 約85%(Ad-Virtua実績値) |
ブランドセーフティ | 高(プロ制作コンテンツ環境) | 中(UGC混在) | 高(ゲーム空間内) |
若年層リーチ | TVer・ABEMAでF1/T層対応 | 非常に強い(Z世代の最接触媒体) | 非常に強い(Z世代の80%がゲームプレイ) |
共視聴(リビング) | テレビ画面でリビングリーチ可 | YouTube CTVで部分的に可能 | 基本的に個人プレイ中 |
クリエイティブ制作コスト | 高(大画面用の制作が理想的) | 中(既存動画素材流用可) | 低〜中(既存動画素材のMP4/16:9を流用可) |
注意事項: OTT/CTV各社のCPM・最低予算は代理店経由での参考値であり、公式発表との差異や交渉条件が生じる場合がある。Netflix(CPM 6,620〜8,280円、最低430万円〜)・ABEMA(予約型最低500万円〜/3か月)など媒体により大きく異なる。(参照日:2026年4月21日)
OTT/CTV広告の特徴・費用・向いている用途

OTT/CTV広告は「プレミアムな大画面環境で高い視聴完了率を確保できる」点が最大の強みだ。TVer・ABEMAのスキップ不可フォーマットでは視聴完了率97〜98%(キーワードマーケティング社調査)に達しており、テレビCMに近い確実な接触を実現できる。
OTT・CTVの定義と関係性
OTT(Over The Top) はインターネット経由で動画・音声コンテンツを配信するサービス全般の総称。YouTube・Netflix・TVer・ABEMA・Amazon Prime Video・Hulu・U-NEXTなどが含まれる。
CTV(コネクテッドTV) はスマートTV・Fire TV Stick・Apple TVなどを介してOTTコンテンツをテレビ画面で視聴するデバイスの概念。「OTTはサービス・CTVはデバイス」と整理すると理解しやすい。
(出典:Amazon Ads公式「OTT広告とは何ですか?」、syncAD「CTV(コネクテッドTV)とは?」参照日:2026年4月21日)
OTT/CTV広告の費用相場
代表的なOTT/CTV媒体の費用感は次の通り。
媒体 | 課金方式 | CPM目安 | 最低出稿金額 |
|---|---|---|---|
TVer | CPM・CPCV | 2,000〜3,000円(目安) | 運用型:設定なし / 予約型:50万円〜 |
ABEMA | CPM | 参考値あり | 運用型:設定なし / 予約型:500万円〜(3か月) |
Netflix | CPM | 6,620円(15秒)〜8,280円(30秒)※ | 430万円〜(手数料込み) |
Amazon Prime Video | CPM | 5,200円前後(米国発表ベース)※ | 2025年4月より日本展開開始 |
CTV広告全般 | CPM・CPV | 300〜1,500円(一般相場) | 媒体により異なる |
※Netflix・Amazon Prime VideoのCPMは代理店メディア掲載の参考値であり、各社公式の正式発表値ではない。交渉・枠により変動する。(参照日:2026年4月21日)
電通「2025年日本の広告費 インターネット広告媒体費詳細分析」(2026年3月5日発表)によると、2025年の動画広告費は1兆275億円(前年比121.8%)と初めて1兆円を突破。国内CTV広告市場は2025年時点で約1,695億円規模に達しており、2023年の740億円から2年で2倍以上の成長を遂げている(syncAD調査)。
OTT/CTV広告の強みと注意点
強み
- スキップ不可フォーマットにより視聴完了率が最も高い(97〜98%)
- テレビ画面+プレミアムコンテンツ環境でブランド価値が毀損されにくい
- リビングでの共視聴(家族・カップル等)を含めたリーチが可能
- TVer・ABEMAは視聴履歴や属性データによるターゲティングに対応
注意点
- 最低出稿予算が高額(TVer:予約型50万円〜、ABEMA:予約型500万円〜/3か月、Netflix:430万円〜)
- 測定基盤が媒体間で統一されていないため、プラットフォーム横断の効果比較が難しい
- CTV向けクリエイティブは大画面用の制作が望ましく、別途制作コストが発生する場合がある
- The Trade Desk調査によると、マーケターが挙げるOTT広告の課題は「広告単価が高い(41%)」「クリエイティブ制作の負担が大きい(32%)」が上位(参照日:2026年4月21日)
YouTube広告の特徴・費用・向いている用途

YouTubeは国内最大規模の動画プラットフォームであり、圧倒的なリーチ規模と低CPMが最大の武器だ。ただし、スキップ可能インストリーム広告では約65%がスキップされるという構造的な課題がある(Google調査。複数代理店記事に掲載。参照日:2026年4月21日)。
YouTube広告フォーマットと費用相場
フォーマット | 特徴 | 課金方式 | 費用目安 |
|---|---|---|---|
スキップ可能インストリーム | 5秒後スキップ可能。動画の前・中・後に挿入 | CPV | 2〜10円/視聴 |
スキップ不可インストリーム | 15〜20秒・スキップ不可 | CPM | 600〜1,000円/1,000imp |
バンパー広告 | 6秒以内・スキップ不可 | CPM | 400〜600円/1,000imp |
インフィード広告 | 検索結果・おすすめ欄に表示 | CPC | 20〜100円/クリック |
マストヘッド広告 | YouTubeトップに大型表示。予約制 | 予約制 | 数百万円〜 |
CPM平均 | 全フォーマット | CPM | 400〜600円(2025年現在) |
最低出稿金額の制限はなく、理論上は少額から出稿できる。実務的には月額10万〜50万円程度から有効な運用が可能とされる。
(出典:forcle「YouTube広告の費用相場」、Canva「YouTube広告とは?費用・種類・効果的な出し方を徹底解説」参照日:2026年4月21日)
YouTube広告の強みと注意点
強み
- 国内最大規模のリーチ(全年齢層・全デバイス対応)
- CPMが比較的低く、大量インプレッションを低予算で獲得できる
- GoogleデータによるターゲティングはOTT/CTVや他媒体より精度が高い
- ブランドリフト測定ツールが標準装備されており、認知度・好感度・購買意欲の変化を追跡できる
- YouTubeショート・インフィードなど複数フォーマットの組み合わせが可能
注意点
- スキップ可能インストリームの視聴完了率は30〜50%に留まり、スキップ率は約65%
- スキップされる前提で、冒頭5秒以内に核心メッセージを伝える動画設計が必要
- UGC(ユーザー生成コンテンツ)が混在するため、ブランドセーフティの設定・管理が不可欠
- 認知よりコンバージョン重視の設計になりやすく、ブランド体験の醸成には工夫が要る
ゲーム内広告の特徴・費用・向いている用途

ゲーム内広告(In-Game Advertising)は、ゲームのプレイ空間内または外側に配信される広告の総称だ。特に「サイネージ型(バーチャル看板・モニター広告)」はゲーム空間の自然な一部として広告が表示されるため、スキップの概念が存在しない。
ゲーム内広告の種類
分類 | 種類 | 特徴 |
|---|---|---|
ゲーム外広告 | インタースティシャル | 画面遷移時に全画面表示。プレイを中断する |
ゲーム外広告 | リワード広告 | 動画視聴でアイテム獲得。ユーザーが任意視聴(視聴完了率90%以上) |
ゲーム内広告(サイネージ型) | バーチャル看板・モニター広告 | ゲーム空間の看板・モニターに広告を自然に表示。プレイを阻害しない |
ゲーム内広告 | コラボ型広告 | ゲームキャラ・アイテムとのブランドコラボ |
ゲーム内広告の費用相場
種類 | 課金方式 | 費用目安 |
|---|---|---|
サイネージ型(バーチャル看板) | CPM・週間固定 | CPM 約300〜400円(相場:200〜800円) |
インタースティシャル | CPM | 300〜1,000円/1,000imp |
リワード動画 | CPV・CPCV | 5〜20円/視聴 |
Ad-Virtua(サイネージ型) | 週間固定 | 30万円/週(約100万再生目安) |
(出典:Ad-Virtua公式サイト https://ad-virtua.com 参照日:2026年4月21日)
ゲーム内広告(サイネージ型)の効果データ
宣伝会議2024年11月掲載のTalkTalk社調査(従来型Web広告との比較)によると、サイネージ型ゲーム内広告は次の効果差が確認されている。
- 広告想起率:約1.8倍(Web広告33% → 自発想起48%)
- 注目度:約1.7倍(1,000imp当たりの注目時間)
- 視認率:約1.4倍(最大96%)
- 広告好感度:約85%(Ad-Virtua実績値)
- ユーザー受容性:84%が「ゲーム体験に適した広告手法」と回答
Ad-Virtua固有の公式データ(参照日:2026年4月21日):
- 累計再生数:1,800万回超
- 対応タイトル:600以上(カジュアル・RPG・パズル・アクション等)
日本のモバイルゲーム広告市場は2025年に約4,400億円規模、グローバルゲーム内広告市場は2026年に約1.2兆円(年平均成長率約11%)と拡大が続いている(Mordor Intelligence他、参照日:2026年4月21日)。
ゲーム内広告の強みと注意点
強み
- スキップの概念がないサイネージ型は、プレイ中の自然な視線をキャプチャする
- 好感度約85%・広告想起率約1.8倍という嫌われにくい接触品質
- Z世代の約80%がモバイルゲームをプレイしており、若年層へのリーチ効率が高い
- 既存の動画素材(MP4/16:9)をそのまま活用できるため、クリエイティブ制作コストが低い
- ブランドセーフティが高い(ゲーム空間内に整備された環境)
注意点
- ゲームの音声環境では音声訴求が限定的(Ad-Virtuaはケースバイケースで対応)
- ターゲティングはゲームジャンル・年齢・性別・地域ベースであり、購買データ連携は限定的
- ゲームの世界観と乖離したクリエイティブは違和感が生じる場合がある
- テレビ画面での共視聴(リビングリーチ)は基本的に想定しにくい
目的別・予算規模別の使い分けガイド
「何を達成したいか」と「使える予算」の2軸で媒体を絞り込む方法が最も実務的だ。
目的別の媒体選定
マーケティング目的 | 推奨媒体 | 理由 |
|---|---|---|
大量リーチ・広い認知獲得 | YouTube広告 | 国内最大規模のリーチ・低CPMで大量インプレッション |
プレミアムブランドイメージの醸成 | OTT/CTV広告(TVer・ABEMA等) | スキップ不可・大画面・高完視率でブランド価値を守りながら訴求 |
若年層・Z世代への好感度醸成 | ゲーム内広告(サイネージ型) | 嫌われない接触・好感度85%・Z世代の高い可処分時間での自然接触 |
確実に最後まで視聴させる | OTT/CTV広告またはリワード広告 | 視聴完了率97〜98%(OTT)、90%以上(リワード) |
テスト出稿・小規模スタート | YouTube広告またはゲーム内広告(30万円〜) | 最低出稿予算が低く、効果検証しながらスケールできる |
ブランドセーフティを重視 | OTT/CTV広告またはゲーム内広告 | UGCが混在するYouTubeに比べ、プロ・ゲーム環境は安全性が高い |
予算規模別の選択肢
月予算30〜50万円のテスト期
- OTT/CTV広告は多くの媒体で最低出稿金額が高額なため、選択肢が限られる
- YouTube広告:10〜50万円程度から有効な運用が可能。まず認知とリーチデータを取るのに向いている
- ゲーム内広告(Ad-Virtua):30万円/週から出稿でき、若年層へのテスト配信が可能。CPM約300〜400円で効率的
月予算100〜300万円の本格運用期
- YouTube広告(主力)+ゲーム内広告(若年層補完)の組み合わせが現実的
- YouTubeで量的なリーチを確保しつつ、ゲーム内広告でZ世代・ゲーマー層への好感度型の接触を上乗せする
- TVer(予約型:50万円〜)も選択肢に入ってくる予算帯
月予算500万円以上のマス拡張期
- ABEMA(予約型500万円〜/3か月)・Netflix(430万円〜)も本格活用できる
- OTT/CTVでテレビCMの補完・代替を担い、YouTubeでリーチ量を確保、ゲーム内広告で嫌われにくい接触を継続するという3媒体同時活用が選択肢に入る
こんな企業・状況におすすめ / 向かない企業
OTT/CTV広告が向いている企業
- テレビCMと同等の高い視聴品質を維持したい大手ブランド
- リビングでの家族・世帯単位の共視聴リーチを狙いたい(不動産・自動車・家電・保険等)
- プレミアムコンテンツ環境でブランド毀損リスクを最小化したい
- 予算500万円以上でスケールした認知施策を展開できる
OTT/CTV広告が向かない企業・状況
- 最低出稿金額が高いため、テスト予算30〜100万円の段階では選択肢が限られる
- 頻繁な出稿内容の変更・テストが必要な場合(予約型は柔軟性が低い)
- 若年層(Z世代)への集中リーチを最優先にしている場合(CTV視聴者はやや高年齢傾向)
YouTube広告が向いている企業
- 幅広い年齢層へのリーチを低CPMで最大化したい
- ブランドリフト測定など効果の数値管理を重視する
- 既存の動画素材を複数フォーマットで活用したい
- 中長期で出稿量を調整しながらPDCAを回す運用体制を持っている
YouTube広告が向かない企業・状況
- 「スキップされた後でもブランド印象を残したい」という目的の場合、スキップ可能フォーマットでは5秒の勝負になる
- UGCコンテンツ隣接のリスクを最大限排除したいブランド
- 若年層(Z世代・ゲーマー層)への深い接触より広い認知を求める場合以外
ゲーム内広告が向いている企業
- Z世代・10〜30代の若年層・ゲームプレイヤーへのリーチを優先したい
- TVCM・SNS広告が届きにくい「広告ブロック世代」へのアプローチが課題
- 嫌われない接触・高好感度での認知醸成を重視する(食品・飲料・日用品・エンタメ等)
- 既存のMP4動画素材をそのまま活用したい(追加制作コストを抑えたい)
- 月30万円から段階的にテストしたい
ゲーム内広告が向かない企業・状況
- ゲームプレイヤー以外の年齢層(60代以上など)への広範なリーチが主目的
- 家族・世帯単位のリビング共視聴での接触が必要不可欠な商材
- 音声でのメッセージ伝達が広告クリエイティブの核になっている場合(音声環境が限定的)
- Googleデータレベルの精緻な購買意向ターゲティングが必須の運用
3媒体の組み合わせ設計:スキップ問題を軸に考える
現在の動画広告で最大の共通課題のひとつが「スキップ」だ。YouTubeのスキップ可能インストリームは約65%がスキップされ、広告主が費用を払ったインプレッションの大半が「5秒で打ち切られる」現実がある。
3媒体のスキップ構造を並べると、選定判断がシンプルになる。
- YouTube:スキップ可能フォーマットが主流。冒頭5秒で勝負が決まる
- OTT/CTV(TVer・ABEMA):スキップ不可フォーマットで確実に完視聴させられる
- ゲーム内広告(サイネージ型):スキップの概念自体が存在しない。プレイ中の空間に広告が溶け込む
実務的な組み合わせの考え方
認知獲得のアッパーファネルでは「スキップなし or スキップされにくい環境」を中心に設計し、リーチ量の補完にYouTubeを活用するアプローチが効率的だ。
例えば、食品・飲料メーカーが「新製品の若年層認知」を目標に置く場合:
- ゲーム内広告(Ad-Virtua)でZ世代への嫌われにくい初回接触を形成
- YouTubeのバンパー広告(6秒・スキップ不可)でリーチ量を補完
- 予算に余裕があればTVerで世帯単位の共視聴リーチも追加
この設計により、「スキップされない環境での複数回接触」を異なる媒体で実現できる。
(参考:電通「2025年日本の広告費」動画広告1兆275億円突破、OTTマーケターの83%がアッパーファネル目的で活用)
よくある疑問(FAQ)
Q1. 3媒体のうち、最もCPMが安いのはどれですか?
現時点では、ゲーム内広告(サイネージ型)のCPM約300〜400円が3媒体中で最も低水準。YouTubeのCPM平均400〜600円がほぼ同水準で続く。OTT/CTVはTVer・ABEMA(運用型)の場合はCPM 2,000〜3,000円程度、Netflix・Amazon Prime Videoは5,000〜8,000円以上と大きく上回る。ただしCPMだけで比較すると視聴品質(完視率・スキップ率)が捨象されるため、「有効なインプレッション1,000回当たりの費用」の観点で比較することを推奨する。
Q2. YouTube広告とOTT/CTV広告は何が一番違いますか?
最大の違いは「視聴品質」と「最低予算」だ。OTT/CTVのスキップ不可フォーマットは視聴完了率97〜98%に達するが、最低出稿予算は50万〜430万円以上が必要。YouTubeは予算の制限がほぼなく少額から始められるが、スキップ可能インストリームでは約65%がスキップされる。「確実に最後まで見せたい」ならOTT/CTV、「量的リーチと低CPMを優先したい」ならYouTubeが基本的な判断基準になる。
Q3. ゲーム内広告はターゲティング精度が低いと聞きますが、実際のところは?
現時点ではゲームジャンル・年齢・性別・地域によるターゲティングが中心であり、YouTubeのGoogleデータや、OTT/CTVの視聴履歴連動ターゲティングと比べると選択肢は限られる。ただし「ゲームをプレイしている若年層(Z世代・10〜30代)へのリーチ」という文脈では、ターゲット属性として最初から絞り込まれた環境に配信されるため、むしろ母集団の質が高いとも言える。精緻な購買意向ターゲティングより、属性セグメントへのリーチ効率を優先する判断が向いている。
Q4. 小予算(月30〜50万円)でまずテストするなら、どの媒体からはじめるべきですか?
OTT/CTVの多くは最低出稿金額が高く、この予算帯では選択肢が狭まる。YouTube広告(最低出稿制限なし)またはゲーム内広告(Ad-Virtua:30万円/週〜)がテスト開始に適している。YouTube広告は幅広いリーチデータが取りやすく、ゲーム内広告は若年層への実際の好感度を短期間で検証できる。商材の主要ターゲットに合わせて選択するのが実務的だ。
Q5. 動画広告の視聴完了率が高いほど効果も高いと考えていいですか?
完視率が高い方がブランドメッセージの伝達機会は増えるが、それがそのまま購買行動や好感度向上につながるとは限らない。スキップ不可のOTT広告は完視率が高い一方、「見せられている感」が強まることで好感度が下がるリスクもある。ゲーム内広告(サイネージ型)は完視率の概念が異なるが、好感度85%・広告想起率1.8倍という数値はプレイヤーが自発的に広告に接触している状態の結果であり、接触品質の観点で評価すべき指標だ。
ゲーム内広告(Ad-Virtua)が合う企業の条件
媒体中立の比較情報をここまで整理してきた。最後に、ゲーム内広告(特にサイネージ型)が他媒体に対して優位性を持つ条件を具体的に示す。
以下の条件が重なる場合、Ad-Virtuaのサイネージ型ゲーム内広告は有力な選択肢になる。
- Z世代・10〜30代の若年層がコアターゲット
ゲームのプレイヤー構成はZ世代・ミレニアル世代に集中している。テレビCMやYouTubeが届きにくい「広告ブロック世代」へのリーチに有効。 - 嫌われにくい接触環境を重視したい
食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広いブランドにとって、広告好感度85%・84%が「ゲーム体験に適した手法」と回答する環境は、ブランドイメージへの影響を最小化しながら認知を積み上げられる。 - 既存の動画素材をそのまま活用したい
MP4/16:9のフォーマットに対応しており、テレビCMやYouTube向けの既存素材を流用できる。追加制作費を抑えてテスト出稿が可能。 - 月30万円規模からテスト出稿して効果を検証したい
Ad-Virtuaは30万円/週という最低出稿単位を設定しており、大手OTT媒体の最低出稿金額(50万〜430万円)と比較して低いエントリーラインでスタートできる。 - ブランドセーフティを担保したい
ゲーム空間内に配置されるサイネージ型広告は、UGCが混在するYouTubeと異なり、コンテンツ環境のコントロールが効きやすい。
これらの条件に当てはまる場合は、Ad-Virtuaへの問い合わせ・資料請求で具体的な配信計画を確認することを推奨する。
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