ゲーム内広告プラットフォームは2026年時点で国内外に複数存在するが、日本企業がすぐに出稿できるか・費用が明確か・自社ターゲットに届くかという実務軸で絞ると、選択肢は大きく変わる。この記事では主要プラットフォームを比較表で整理し、それぞれの費用・実績・向き不向きを解説する。
この記事でわかること:
- Ad-Virtua・Anzu・Bidstack・GainAds・ごっこランドの機能と費用を横断比較
- 広告フォーマット(サイネージ型・音声型・割り込み型)ごとのユーザー体験の違い
- 日本企業が実際に出稿する際の難易度・手続きの実態
- 予算規模・ターゲット層・目的別のプラットフォーム選定基準
- TVCM既存素材を流用できるかどうかの確認ポイント
この記事の対象読者: ゲーム内広告への出稿を検討中で、どのプラットフォームが自社に合うか判断したい企業のマーケティング担当者・ブランド戦略担当者
主要プラットフォーム一覧比較表

まず6サービスを主要項目で横断比較する。詳細は後段の各節で解説する。
プラットフォーム | 運営元(国) | 広告フォーマット | 対応デバイス | 最低出稿目安 | CPM目安 | 日本語サポート | 翌日配信 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ad-Virtua | 日本 | サイネージ型動画(非割り込み) | スマホ・PC・家庭用ゲーム機 | 週30万円(約10万円〜) | 約300〜400円 | ◎(専任担当・日本語レポート) | ○ |
Anzu | イスラエル | イントリンシック型(非割り込み)・プログラマティック | モバイル・PC・コンソール・Roblox等 | 非公開(要問い合わせ) | $4〜12(約600〜1,800円)※推定 | △(代理店経由) | 非公開 |
Bidstack | 英国 | ネイティブインゲーム(非割り込み)・スポンサーシップ | PC・モバイル・VR・コンソール | $10,000〜(約150万円)※要確認 | $3〜15(業界相場)※推定 | △(代理店経由・未確認) | 非公開 |
GainAds(オトナル) | 日本 | 音声広告(非割り込み) | モバイル中心 | 非公開(要問い合わせ) | 非公開 | ◎ | 非公開 |
ごっこランド(キッズスター) | 日本 | 体験型コラボ(ゲーム世界観組み込み) | スマホ(iOS/Android) | 非公開(要問い合わせ) | 非公開 | ◎ | 非公開 |
Frameplay | 米国 | 画像・動画・カスタムオブジェクト(Unity特化) | Unity対応ゲーム全般 | 非公開 | 非公開 | × | 非公開 |
※AnzuのCPMは業界推定値であり、公式確認値ではありません(2026-04-28時点)。Bidstackの最低出稿額は出典が古く、現行条件との差異がある可能性があります。
ポイント: 料金を事前に把握できるのは現状Ad-Virtuaのみ。海外各社はすべて問い合わせ制で、日本語窓口が整っているかどうかも確認が必要。
ゲーム内広告の種類と体験品質の違い

プラットフォームを選ぶ前に、「広告フォーマットの違い」を理解しておくことが重要だ。同じ「ゲーム内広告」でも、ユーザー体験・好感度・向いているブランドは大きく異なる。
サイネージ型(非割り込み)— Ad-Virtua・Bidstack・Anzu
ゲーム空間の壁・看板・モニターに動画・バナーを表示する形式。プレイを一切中断しない。
- ユーザー体験: ゲームのリアリティを高める演出の一部として自然に馴染む
- 好感度: Ad-Virtuaでは約85%(内部調査値、2026年1月時点)
- 広告想起率: Ad-Virtuaでは約1.8倍(同比較比)
- 向いているブランド: テレビCM的なブランド認知施策。若年層・Z世代へのリーチ。既存動画素材を転用したいケース
音声型(非割り込み)— GainAds
ゲーム中に音声広告が流れる形式。視覚は完全にゲームプレイに集中したままで広告を受け取れる。
- ユーザー体験: ラジオCM的な感覚。視覚を使わないため特定のゲームジャンルで効果的
- リーチ: 国内外3.3億人のゲームプレイヤー(オトナル公式、2026-04-28確認)
- 向いているブランド: 音声でブランドメッセージが完結する商材(飲料・食品等)。リスニング広告に親和性のある商材
体験型コラボ(ゲーム世界観組み込み)— ごっこランド
ゲームのストーリー・キャラクター・世界観とブランドを融合させる形式。動画広告ではなく「ブランド体験そのもの」を設計する。
- ユーザー体験: プレイそのものがブランドとの接触体験になる。特にファミリー・子ども層での感情的な結びつきが生まれやすい
- 向いているブランド: 未就学児〜小学校低学年・保護者への第一想起獲得を狙う大手消費財・食品・交通インフラ等
割り込み型(インタースティシャル・リワード)— 参考
ゲーム画面遷移時の全画面広告や、報酬付きで動画を視聴させる形式。上記3社のメイン商品ではなく、AppLovin・Google AdMob・ironSource等が主な提供元。
- ユーザー体験: ゲームプレイを中断する。スキップ可能か否かでUXが大きく変わる
- 向いているブランド: アプリのユーザー獲得(CPI)・コンバージョン重視の広告。ブランドリフトよりもDR(ダイレクトレスポンス)寄り
この記事の比較対象はサイネージ型・音声型・体験型の「非割り込み型」プラットフォームに絞っている。割り込み型は別の比較項目が必要になるため、本稿では参考として紹介するにとどめる。
費用・料金体系の比較と透明性

Ad-Virtuaの料金体系(公開情報)
週300,000円(税抜)が基本プラン。最低出稿目安は週単位での固定費用で、以下が含まれる(公式サイト・2026-04-28確認):
- 初期費用なし
- 専任アカウント担当の対応
- 日本語レポートの無料提供
- 翌日配信開始が可能
CPMは約300〜400円(公式比較値。通常の動画広告CPM 500円との比較として提示)。動画素材さえあれば制作費0円で出稿を開始できる点は実務的なメリットが大きい。
※累計再生数については、公式サイトとプレスリリース間で数値に差異が確認されている。最新公式値は公式サイトで直接確認することを推奨する。対応タイトルは600本以上(公式サイト、2026-04-28確認)。
海外プラットフォームの料金(非公開が多い)
Anzu・Bidstack・Frameplayはいずれも料金の公開なし。問い合わせ後の個別見積もり対応となる。
参考情報として把握できている範囲:
- Anzu: グローバルCPM推定値は$4〜12(約600〜1,800円相当)。ただし公式値ではなく業界推定値
- Bidstack: 最低出稿額$10,000(約150万円)という情報があるが、出典の日付が不明で現行条件との差異がある可能性がある
国内他サービスの料金(非公開)
GainAds(オトナル)・ごっこランド(キッズスター)はともに料金非公開。問い合わせが必要。
費用比較のまとめ: 現時点で事前に予算を確定できるのはAd-Virtuaのみ。週単位の固定プランは少額からのトライアルに向いており、稟議・意思決定のスピードを上げやすい構造になっている。
各プラットフォームの特徴詳細

Ad-Virtua(アドバーチャ)
国内で最も導入しやすい、サイネージ型ゲーム内広告の日本産プラットフォームだ。
強み
- 日本市場特化。日本語での商談・レポート・サポートが完結する
- 料金が週30万円から明確で稟議を通しやすい。翌日配信対応でスピーディ
- 既存のTVCM・動画素材をそのまま転用可能(クリエイティブ制作コスト0円)
- Unityエンジン対応で国内スマホゲームの多くをカバー
- 広告好感度約85%、広告想起率約1.8倍(内部調査値、2026年1月時点)
- Z世代の多くが毎日ゲームアプリをプレイしており、若年層リーチに強い(出典:公式サイト掲載の調査資料、2026-04-28確認)
弱み
- グローバルでのリーチ・コンソール対応は海外プラットフォームに比べて限定的
- プログラマティック(DSP)経由の買い付けには対応していない(固定プランが前提)
- 累計再生数の数値に公式間での差異あり(要最新確認)
この企業に向いている: 国内若年層・Z世代ターゲット、TVCM素材の転用希望、少額から試したい、日本語での迅速なサポートを重視する企業
Anzu(アンズ)
グローバル最大手のプログラマティック対応インゲーム広告プラットフォームだ。
イスラエル発。WPP・Sony・Ubisoftをパートナーに持ち、モバイル・PC・コンソール・Roblox等のゲーミングメタバースまで対応する。2026年2月にクリック対応フォーマットを追加し、ブランドリフト型からパフォーマンス広告領域にも進出(公式発表、2026年2月)。
StackAdapt等のDSPとの連携により、プログラマティックでのインベントリ購入が可能。広告主が既存のDSP運用に組み込む形でゲーム内広告を追加したい場合に有力な選択肢となる。
強み
- グローバルリーチとプラットフォーム多様性(PC・コンソール・メタバース含む)
- DSP連携によるプログラマティック対応で、既存の広告運用に組み込みやすい
- 視認率モバイルゲーム98.9%、PC93%、平均注視時間3.1秒(業界資料値、2026-04-28)
- Digiday最優秀AdTechプラットフォーム2022受賞
弱み
- 日本での直接出稿には代理店経由が必要(現在の正式窓口は要確認)
- 料金・CPMは非公開。日本円での費用感を掴みにくい
- グローバルCPM推定値$4〜12は業界相場値であり公式確認値ではない
この企業に向いている: グローバルキャンペーンを展開する大手企業、DSP経由での一元管理を重視する企業、PC・コンソールユーザーへのリーチを必要とするゲーム関連ブランド
Bidstack(ビッドスタック)
英国発のPC・コンソール対応インゲーム広告プラットフォームだ。
2018年にDOOH(デジタルサイネージ)広告からゲーム内広告にピボットし、同年AIM市場に上場。レースゲーム・スポーツゲームの看板・スポンサーシップ型広告を強みとする。
強み
- PC・VR・コンソールへの対応
- スポーツゲームや競技系ゲームへの看板・スポンサーシップ広告に強い
- ゲームプレイを中断しない非割り込み型
弱み
- 日本市場向けのサポート体制が公式サイトに明示されていない
- 最低出稿$10,000(約150万円)という情報があるが、出典が古く現行条件の確認が必要
- 日本語対応・日本代理店の情報が公式に確認できない
この企業に向いている: グローバル展開するスポーツ・ゲーム関連ブランド、PC・コンソールユーザーへのリーチを重視する企業(ただし日本からの直接出稿に際しては代理店経由での確認が必須)
GainAds(ゲインアズ)by オトナル
日本発の「ゲーム内音声広告」に特化したプラットフォームだ。
株式会社オトナルが提供。国内外3.3億人のゲームプレイヤーへの音声広告配信に対応し、2025年7月に運用型広告メニューを開始(prtimes.jp確認)。視覚を一切使わずにゲームプレイを邪魔しない点が差別化になっている。
強み
- 音声広告のため、視覚的にゲームに集中している状態でも自然にブランドメッセージを届けられる
- 日本語サポートが完結する国内プラットフォーム
- 運用型メニューの登場で柔軟な配信設定が可能に
- ラジオCM素材を転用できる可能性がある
弱み
- 料金体系が非公開で事前見積もりが難しい
- 音声のみのため、視覚的なブランド印象を形成するには他フォーマットとの併用が必要
- 実績KPIの公開情報が限定的
この企業に向いている: 音声コンテンツ(ラジオ・ポッドキャスト)への親和性が高いブランド、動画素材の制作コストを抑えたい企業、飲食・飲料系で音声訴求が有効な商材
ごっこランド(キッズスター)
未就学児〜小学校低学年を持つファミリー層への体験型ブランド施策プラットフォームだ。
キッズスター社が提供するファミリー向けブランド体験アプリ。NEXCO中日本・伊藤ハム・ほっともっと等の大手消費財・インフラ企業が出展実績を持つ。「広告を配信する」というより「ゲームの世界でブランドを体験させる」設計が特徴的で、感情的な結びつきと第一想起を狙う。
強み
- 未就学児〜小学校低学年と保護者への一体的なリーチが可能
- ゲームプレイそのものがブランド体験になるため、広告嫌悪感が生まれにくい
- 展示会・PRセミナー経由での商談導線が確立されており、出展企業へのサポート体制が手厚い
- ファミリー層でのブランドロイヤルティ形成・第一想起獲得に強い
弱み
- ターゲットが「未就学児〜小学校低学年とその保護者」に特化しており、Z世代・20〜30代へのリーチには向かない
- 料金体系が非公開
- 動画素材の転用ではなく、世界観に合わせたカスタムコンテンツが必要になるケースがある
この企業に向いている: 未就学児・小学生とその保護者をターゲットにする食品・日用品・インフラ・ホテル等のナショナルブランド。「子育て世帯での第一想起」を重視するマーケティング課題を持つ企業
目的・ターゲット別のプラットフォーム選択ガイド
目的・ターゲット | おすすめプラットフォーム | 理由 |
|---|---|---|
Z世代・若年層への認知拡大(国内) | Ad-Virtua | 600本以上の国内スマホゲームに配信。若年層への高いリーチ力。翌日配信開始可 |
グローバルキャンペーン・DSP連携 | Anzu | プログラマティック対応、グローバルリーチ、コンソール・メタバース対応 |
PC・コンソールユーザーへのリーチ | Anzu / Bidstack | PC・コンソール対応。スポーツ・レースゲームの看板広告 |
ファミリー層・未就学児への第一想起 | ごっこランド | 未就学児〜低学年ターゲット。ブランド体験型の感情的結びつき |
音声でブランドメッセージを届けたい | GainAds | ゲーム内音声広告。視覚を邪魔せず訴求 |
少額から即試したい・稟議を通したい | Ad-Virtua | 週30万円の明確な料金。翌日配信・初期費用なし |
TVCM素材をそのまま活用したい | Ad-Virtua | 既存動画素材をそのまま転用可能(制作費0円) |
日本企業が実際に出稿する際の難易度比較
ゲーム内広告の比較で見落とされがちな視点が「日本企業として実際に出稿できるか」という実務観点だ。
プラットフォーム | 出稿開始の難易度 | 日本語窓口 | 最短開始期間 | 支払い通貨 |
|---|---|---|---|---|
Ad-Virtua | 低(直接契約・日本語完結) | ◎ | 翌日〜 | 円 |
GainAds | 低(国内企業・日本語完結) | ◎ | 要問い合わせ | 円 |
ごっこランド | 低〜中(要商談・カスタム対応) | ◎ | 要問い合わせ | 円 |
Anzu | 高(代理店経由・英語対応が必要な場合あり) | △ | 要問い合わせ | $(推定) |
Bidstack | 高(日本窓口の有無が不明確) | 不明 | 要問い合わせ | $(推定) |
Frameplay | 高(日本対応情報なし) | × | 未確認 | 未確認 |
海外プラットフォームが「理論上は日本からも利用可能」であっても、代理店経由での購入・英語での交渉・ドル建て請求への対応など、実務上のハードルが複数存在する。グローバルキャンペーンを前提とした大手企業や代理店主導の案件では有力な選択肢となるが、初めてゲーム内広告を試す企業には国内プラットフォームからスタートするほうが現実的だ。
2025年のSteam規制変更について: Steamは2025年に広告ビジネスモデルのゲーム配布を禁止するガイドライン変更を行ったため、PCゲームへのプログラマティックなインゲーム広告はSteam以外のプラットフォームが対象となっている(2026-04-28時点)。
こんな企業におすすめ / 慎重な検討が必要なケース
積極的に検討してほしい企業
次の条件に当てはまる企業は、ゲーム内広告が有効な施策になりやすい:
- 若年層(10〜30代)・Z世代をメインターゲットにしているが、テレビ離れでリーチが届きにくくなっている
- 既存のテレビCM素材・動画クリエイティブを持っており、追加制作費を抑えたい
- ブランド認知・広告想起率の向上を主要KPIに設定している(CVよりも認知・想起重視)
- 週30万円〜の予算感でブランドリフト施策を試したい
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテル等の生活接点が広い消費財ブランド
- ファミリー層(とくに子どもを持つ保護者)への第一想起を長期的に育てたい
慎重に検討すべきケース
次の状況では、目的とプラットフォームの相性を十分に確認してほしい:
- 即時のクリックやコンバージョン(アプリインストール・Eコマース購入等)を主目的にしている場合。ゲーム内サイネージ型はブランドリフトに強いが、DR(ダイレクトレスポンス)向きではない
- ターゲットが40〜60代でゲームとの親和性が低い商材の場合。ゲームプレイヤーの年齢分布を確認する必要がある
- グローバルキャンペーンを展開したいが、代理店を通じた海外プラットフォームの調整コストを許容できない場合
- ブランドのガイドラインが厳しく、ゲーム内の世界観(暴力・ギャンブル要素のあるゲームタイトル等)でのブランド表示を回避する必要がある場合。出稿先タイトルの確認を事前に行うべき
ゲーム内広告プラットフォームの選び方:3つの判断軸
判断軸1:ターゲット層は誰か
- Z世代・若年成人(10〜30代)への国内リーチ → Ad-Virtua(600本超の国内タイトル)
- ファミリー層・子ども(6〜12歳)への第一想起 → ごっこランド
- グローバルのゲーマー・コンソールユーザー → Anzu、Bidstack
判断軸2:広告の目的は認知か・行動喚起か
- ブランド認知・広告想起率の向上 → サイネージ型(Ad-Virtua・Anzu・Bidstack)
- 感情的な結びつき・ブランド体験の質 → ごっこランド(体験型)
- 音声での訴求・ながら聴きリーチ → GainAds
- クリック・コンバージョン重視 → 割り込み型(AppLovin・ironSource等。本稿の比較対象外)
判断軸3:予算規模と出稿のスピード感
- 少額(週10〜30万円)でスピーディに試したい → Ad-Virtua(翌日配信・明確な料金)
- 150万円以上の予算でグローバルリーチを確保したい → Anzu・Bidstack(代理店経由)
- カスタム体験型でブランド長期育成 → ごっこランド(要商談・複数週以上の期間設計)
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件
各プラットフォームを横断比較した結果、以下の条件が重なる企業にはAd-Virtuaが実務的に最も導入しやすい選択肢となる:
- ターゲットが若年層・Z世代(10〜30代) — スマホゲームのプレイヤー層と一致する
- 既存のTVCM素材・動画素材がある — 追加制作費0円でゲーム内に配信できる
- 週30万円から試せる予算がある — 固定料金で稟議・意思決定がしやすい
- 日本語での迅速なサポートを重視する — 専任担当・翌日配信・日本語レポートが完備
- ブランドリフト(想起率・好感度)をKPIにしている — 広告想起率1.8倍・好感度85%の実績値がある(内部調査値、2026年1月時点)
一方、グローバルキャンペーンやDSP経由での一元運用、コンソール・PCゲームへの専用リーチを最優先とするなら、AnzuやBidstackとの比較検討を並行して進めることを推奨する。
よくある疑問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告は既存のテレビCM素材をそのまま使えますか?
Ad-Virtuaでは、縦型・横型の動画素材をそのままゲーム内の壁面・モニターに配信できる。新規クリエイティブの制作費がかからないため、TVCM予算を持つ企業にとって導入コストが大幅に下がる。海外プラットフォームの場合、フォーマット・解像度要件が異なることがあるため、代理店との事前確認が必要。
Q2. ゲーム内広告はどんな業種に効果がありますか?
食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテルなど、生活接点が広い消費財ブランドとの相性が高い。ゲームプレイヤーの年齢分布と自社のターゲット層が重なるかを確認することが最初のステップ。若年層・Z世代リーチを目的とするほぼすべての業種で検討価値がある。
Q3. 海外プラットフォーム(Anzu等)は日本企業でも使えますか?
現状では代理店経由での購入が前提になる。日本語でのサポート体制が整っているかは代理店によって差があり、事前確認が必須。グローバルキャンペーンや大手代理店が関与する案件では有力な選択肢だが、初めて試す場合は国内プラットフォームからのスタートが現実的。
Q4. ゲーム内広告のCPMと通常のデジタル広告のCPMを比較すると?
Ad-Virtuaの場合、CPMは約300〜400円(通常の動画広告CPM 500円との比較値として公式が提示、2026-04-28確認)。グローバルの海外プラットフォームのCPM相場は$4〜12(約600〜1,800円)程度とされているが、これは業界推定値で公式確認値ではない。計測基準もプラットフォームによって異なるため、単純な数値比較には注意が必要。
Q5. 出稿するゲームタイトルは選べますか?
Ad-Virtuaでは出稿先タイトルの確認ができる。ブランドガイドラインに合わないゲームへの表示を避けたい企業は、事前に出稿可能タイトルのリストを確認することを推奨する。
Q6. ゲーム内広告の効果測定はどのように行いますか?
主な計測指標は広告視認数・再生回数・インプレッション数。ブランドリフト調査(広告接触者と非接触者の想起率・好感度の差)を組み合わせることで、認知施策としての効果を定量化できる。Ad-Virtuaでは日本語レポートが無料で提供される。
まとめ:プラットフォーム選択の判断フレーム
ゲーム内広告プラットフォームは「何ができるか」以上に「日本企業として実際に動かせるか・目的に合うか」で選ぶことが重要だ。
- 国内若年層へのブランド認知を即試したい企業 → Ad-Virtua(週30万円・翌日配信・日本語完結)
- ファミリー・子ども層への長期ブランド体験 → ごっこランド(体験型・感情的結びつき)
- 音声で訴求したい企業 → GainAds(ゲーム内音声広告)
- グローバル展開・DSP連携を重視する企業 → Anzu・Bidstack(代理店経由・英語対応が前提)
どのプラットフォームも「試してみないと効果が見えない」部分がある。少額から始められる固定プランで実績データを積み、効果が確認できた段階で予算を拡大するステップが現実的だ。
ゲーム内広告の費用・相場についてより詳しく知りたい場合は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」を、ゲーム内広告の仕組みと種類の全体像を把握したい場合は「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説」を参照してほしい。
掲載している料金・実績数値はすべて公式情報・業界資料から引用しており、確認日を明記しています。海外プラットフォームのCPM値は業界推定値であり公式確認値ではありません。最新情報は各プラットフォームの公式窓口・代理店に直接確認することを推奨します。


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