クラウドゲーミング広告とは、ゲーム処理をクラウドで行うストリーミングゲームサービスに出稿する広告手法で、ゲーム開始前のウェイティング画面などを活用して動画広告を届ける仕組みです。2024年に日本展開が始まったNVIDIA GeForce NOWのFreeプランでは、動画広告の完了率が95%(PlayerWON公式データ、2024年確認)に達しており、TVCMが届きにくいミレニアル・Z世代への新接点として注目が高まっています。
この記事でわかること:
- クラウドゲーミング広告の仕組みと主要プラットフォームの現状
- プレロール型・サイネージ型・リワード型の3フォーマット比較
- 向いているブランド / 向いていないブランドの判断基準
- KPI設計の考え方(IABゲーム広告測定フレームワーク準拠)
- 日本国内での始め方と費用感
この記事は、食品・飲料・日用品・外食・交通など生活接点が広いブランドのマーケティング担当者・ブランドマネージャー向けに書いています。

クラウドゲーミング広告とは何か
クラウドゲーミングとは、ゲームの演算処理をクラウドサーバー側で行い、映像だけをストリーミング配信でユーザー端末に届ける技術です。ユーザー側には高性能なゲーミングPCやゲームコンソールが不要で、スマートフォン・タブレット・スマートTV・ウェブブラウザなど多様なデバイスでハイエンドゲームを楽しめます。
広告主にとっての重要性は「接触可能な端末の多様化」です。 従来のゲーム内広告が主にスマホ・PCに限られていたのに対し、クラウドゲーミングはConnected TV(スマートTV)でも同一ユーザーにリーチできます。さらに、ゲームを開始するまでのウェイティング時間(サーバー割り当て待機)が必ず発生するため、この待機時間と広告視聴をセットにした「プレロール型広告」が主流フォーマットとして確立しつつあります。
「クラウドゲーミング広告」と「通常のゲーム内広告」の違い
よく混同されますが、2つは広告の配信タイミングと体験設計が大きく異なります。
比較項目 | クラウドゲーミング広告(プレロール型) | ゲーム内サイネージ広告(イントリンシック型) |
|---|---|---|
配信タイミング | ゲーム開始前・ウェイティング中 | ゲームプレイ中(ゲーム世界の看板・モニターに表示) |
ユーザー体験への影響 | 待機時間と紐づくため許容度は比較的高い | プレイを中断しない。ゲーム世界に自然に溶け込む |
視聴完了率 | 約95%(PlayerWON公式データ、2024年確認)※条件付き | 高い(プレイ集中状態の視野に入る) |
広告スキップ | 待機時間短縮のインセンティブ設計で実質スキップ不可 | 看板型のため「スキップ」の概念がない |
フォーマット | 動画(15秒・30秒・60秒) | 静止画・動画(看板・モニターへの表示) |
対応デバイス | PC・Connected TV・モバイル(クラウド経由) | モバイル・PCゲームタイトルによる |
日本展開状況 | GeForce NOWで2024年〜展開開始 | Ad-Virtua等で展開中(400タイトル以上) |
料金の透明性 | 未公開(個別見積もり) | Ad-Virtuaは1週間300,000円プラン(公式確認済み) |
なぜ今、クラウドゲーミング広告が注目されるのか

TV離れしたミレニアル・Z世代への接点不足
食品・飲料・日用品・外食チェーンのマーケティング担当者が共通して直面する課題が「若年層にTVCMが届かなくなった」問題です。
- 週1回以上モバイルゲームをする割合: 全プレイヤーの86%(出典: Microsoft Advertising、2026年4月)
- マルチプラットフォームプレイヤー(2つ以上の端末でゲームをする): 73%(出典: 同上)
- 世界のゲームプレイヤー総数: 約30億人(出典: Otonal参照)
- ゲームプレイを中断しない広告を必須条件とするプレイヤー: 40%(出典: Microsoft Advertising、2026年4月)
つまり、若年層の多くはゲームをしており、かつゲームを邪魔しない広告形式であれば一定の受容性があります。クラウドゲーミング広告のプレロール型は「ゲーム開始の待機時間を広告視聴と交換する」設計であるため、インタースティシャル広告(ゲーム中断型)に比べてユーザーの心理的抵抗が低い点が特徴です。
2024〜2026年に起きた市場の転換点
クラウドゲーミング広告が急速に現実的な選択肢になった背景には、複数の転換点があります。
① NVIDIA GeForce NOWが日本でサービス開始(2024年4月)
NVIDIAはソフトバンクとのパートナーシップで、2024年4月4日に日本向けGeForce NOWを正式提供開始しました(出典: NVIDIA公式プレスリリース、2024年4月確認)。対応ゲームタイトルは2026年4月時点で4,500以上に拡大しています。同サービスの無料プラン(Free tier)では2024年3月からゲーム開始前に最大2分間の動画広告を導入しており、PlayerWONとのパートナーシップで広告プラットフォームが構築されています。
② Xbox Cloud Gamingが広告付き無料プランを計画(2026年内)
Microsoftは2026年内に、Xboxゲームを購入済みだがGame Passに未加入のユーザー向けに、広告付きの無料アクセス層(Ad-supported Tier)の提供を計画しているとメディアが報道しています(出典: Windows Central、GameSpot等複数メディア。2026年4月時点で正式発表は未確認)。広告形式はセッション開始前の約2分間のプレロール動画とされています。
③ IABがゲーム広告の標準測定フレームワークを策定(2025年6月)
広告業界団体のIABは2025年6月、ゲーム広告の標準指標フレームワーク(Gaming Measurement Framework)を発表しました。これにより、注目度(滞在時間・インタラクション率)・インクリメンタルリーチ・ブランドリフトの3カテゴリで統一的な効果測定が可能になり、ブランド側が「ゲーム広告で何をどう評価すべきか」を定量化しやすくなっています。
市場規模の推移(参考)
市場区分 | 2025年規模 | 将来予測 | 出典 |
|---|---|---|---|
グローバル ゲーム内広告市場 | 約87.6億ドル | 2030年207億ドル(CAGR 13.5%) | EIN Presswire 2025年・Intel Market Research |
グローバル クラウドゲーミング市場 | 約62〜155億ドル(推計幅) | 2034年1,592億ドル | Coherent Market Insights・Fortune Business Insights ※調査手法による差異あり |
日本 クラウドゲーミング市場 | 約2億480万米ドル | 2034年17億1,090万米ドル(CAGR 26.60%) | IMARC Group推計 |
日本 モバイルゲーム広告市場 | 約31.2億ドル(約4,400億円) | — | eスポーツニュースジャパン参照 |
※市場規模は調査会社の手法によって大きく異なります。上記は複数ソースの参考値として記載しています。
クラウドゲーミング広告の3つのフォーマット
現在、ゲーム文脈での広告には主に3つの形態があります。クラウドゲーミング広告はこのうち「プレロール型」に分類されます。

フォーマット① プレロール型(クラウドゲーミング広告の主流)
ゲームセッション開始前の待機時間に動画広告を配信する形式です。クラウドゲーミング特有の「サーバー接続待ち」の時間を広告枠として活用します。
特徴
- 視聴完了率: 約95%(PlayerWON公式データ、2024年確認)。ただし「広告が画面にフォーカスされているときのみ再生」という仕様のため、通常動画広告との単純比較には注意が必要です
- フォーマット: 15秒・30秒・60秒の動画
- デバイス: PC・Connected TV(スマートTV)・モバイル
- 対応プラットフォーム(日本): NVIDIA GeForce NOW(PlayerWON経由)
フォーマット② イントリンシック型サイネージ広告(ゲーム内看板型)
ゲーム世界の中に存在する看板・モニター・ビルボードなどに広告を表示する形式です。ゲームプレイを中断しないため、ユーザーの心理的抵抗が最も低い形態とされています。
特徴
- ゲーム体験を阻害しない(プレイ継続中に自然に視野に入る)
- 注視時間: 1,000インプレッションあたり平均2,957秒(デジタル広告平均比約29%増)(出典: Anzu公式データ)
- 平均CPA目標比: 21%改善(出典: Anzu.io、2026年2月リリース)
- 日本での主要プラットフォーム例: Ad-Virtua(累計再生数8,000万回、400タイトル以上対応、CPM約300円、1週間300,000円プラン)
フォーマット③ リワード型動画広告
ユーザーが任意で動画を視聴する代わりにゲーム内アイテムや継続プレイ時間を得る形式です。従来のモバイルゲーム広告で広く普及しています。
特徴
- 視聴は任意のため高いモチベーション状態でのブランド接触
- ユーザーが自主的に選択するため好感度が高い傾向
- 主にモバイルゲームで展開
3フォーマットの比較まとめ
比較項目 | プレロール型 | イントリンシック(サイネージ)型 | リワード型 |
|---|---|---|---|
体験への影響 | 中(待機時間と紐づき許容度は高い) | 低(プレイを中断しない) | 低(任意視聴) |
視聴完了率 | 約95%(条件付き) | 高(プレイ中に視野に入る) | 高(自主選択) |
ブランド露出の自然さ | 普通 | 非常に自然 | 普通 |
対応デバイス | PC・CTV・モバイル | モバイル・PC(タイトル依存) | 主にモバイル |
日本での費用透明性 | 未公開(個別見積もり) | Ad-Virtuaは1週間30万円〜 | 媒体により異なる |
向いているゴール | 認知・インパクト | 認知・好感度・想起率 | 認知・エンゲージメント |
主要プラットフォームの現状(2026年4月時点)
NVIDIA GeForce NOW(日本展開中)
現時点で日本のクラウドゲーミング広告として最も具体的に始められるプラットフォームです。
- 日本サービス開始: 2024年4月4日(ソフトバンクパートナーシップ)
- 対応ゲーム: 4,500以上(2026年4月時点)
- 広告プラットフォーム: PlayerWONとの独占パートナーシップ
- 広告配信先: PCアプリ・Connected TV(スマートTV)アプリ
- 購買方法: ダイレクト挿入またはDSP経由のプログラマティック購買
- 費用: 未公開(PlayerWON公式サイトへの個別問い合わせが必要)
実績: Amazon Prime、Experian、Disneyがプレロール広告を購入(出典: eMarketer 2024年報道)
Xbox Cloud Gaming(2026年内に広告付き無料層を計画)
Microsoftは2026年内に広告付きの無料アクセス層を計画しているとされていますが、2026年4月時点では正式発表はされていません。複数の信頼メディア(Windows Central、GameSpot等)が報道しており、動向の注視が必要な段階です。
報道された仕様(未公式)
- 対象: Xboxゲームを購入済みだがGame Passに未加入のユーザー
- 広告形式: セッション開始前の約2分間プレロール
- セッション制限: 1回あたり1時間・月最大5時間(UIリーク情報)
PlayStation Cloud Gaming
PS5向けのPlayStation Plus PremiumでクラウドストリーミングをGaikai技術で提供しています。広告モデルの導入に関する公式発表は2026年4月時点で確認されていません。
Amazon Luna
AmazonはLunaをAmazon Prime連動で提供しており、2025年時点で約400万人のサブスクライバーとされています。Amazon Adsとの統合については現時点では公式の広告枠・料金体系が確認できておらず、要問い合わせの状態です。
こんな企業に向いている / 向いていない
クラウドゲーミング広告が向いている企業・ブランド
ミレニアル・Z世代へのリーチが課題になっている企業
TVCMを継続しているが若年層(20代〜30代男性中心)への到達率が落ちてきていると感じているマーケティング担当者に特に向いています。GeForce NOWのユーザー層はコンソール・PCゲームのヘビーユーザー中心で、TV離れが顕著な層です。
スマートTV(Connected TV)での広告接触を重視するブランド
GeForce NOWのCTV対応により、ゲーム開始前にスマートTV画面に動画広告を表示できます。リビング大画面でのブランド露出を狙いたい飲料・食品・外食チェーン・交通・ホテルなどに適しています。
TV素材を持っている・流用したいブランド
プレロール型は15〜60秒の動画広告形式のため、既存のTVCM素材をそのまま活用しやすい構造です。新規クリエイティブの制作コストを抑えながら新しい接点に展開できます。
グローバルブランド・デジタルネイティブ層を商圏に持つブランド
Amazon Prime、Disney、Experianといったグローバルブランドがすでに活用していることから、ブランド安全性の高いプレミアム環境での出稿を重視する企業にも適しています。
クラウドゲーミング広告が向いていない企業・ブランド
具体的なCPM・最低出稿額を事前に確認したいブランド
現時点でGeForce NOW/PlayerWONの料金は非公開です。「予算を決めてから動く」フロー前提の企業には、初期の見積もり取得プロセスがボトルネックになりえます。
国内の日本語ゲームコンテキストに特化したいブランド
GeForce NOWが対応するのは主にSteam・Epic Games・Xbox Game Passといったグローバルタイトルです。「国内のモバイルゲームユーザー・日本語タイトルプレイヤーにリーチしたい」という目的には、国内モバイルゲーム向けのサイネージ広告(Ad-Virtua等)の方が適しています。
効果測定の透明性を優先するブランド
クラウドゲーミング広告のKPI計測指標は整備途上です。「クリック率・コンバージョン数で判断したい」という運用型広告感覚の企業よりも、ブランドリフト・想起率といった認知指標を重視できる企業に向いています。
ファミリー層・未就学児〜小学生にリーチしたい企業
GeForce NOWのユーザー層はコンソール・PCゲームのヘビーユーザーであるため、子ども向け・ファミリー向けマーケティングの接点としては適していません。この目的には国内モバイルゲーム向け施策やファミリー向けアプリ広告の方が適合します。
効果測定・KPI設計の考え方

IABゲーム広告測定フレームワーク(2025年6月策定)
2025年6月、広告業界団体IABはゲーム広告の標準測定フレームワーク(Gaming Measurement Framework)を発表しました。これはゲーム広告全般(ディスプレイ・動画・音声・カスタム)に適用され、以下の3カテゴリで評価します。
① 注目度(Attention)
- 滞在時間(広告がビューポートに表示されている時間)
- インタラクション率(画面タップ・クリック等)
② インクリメンタルリーチ(Incremental Reach)
- TV・デジタル広告と重複しない純増リーチ
- デモグラフィック別のリーチ拡張効果
③ ブランドリフト(Brand Lift)
- 広告認知率・想起率の変化
- 購買意向・好感度の変化
クラウドゲーミング広告で追うべき主要KPI
KPI | 目安 / ベンチマーク | 備考 |
|---|---|---|
動画完了率 | 95%(PlayerWON公式データ) | 「フォーカス状態のみ再生」仕様に留意 |
ブランドリフト(広告想起率) | ゲーム内サイネージ参考: 約1.8倍 | クラウドゲーミング固有のデータは未公開 |
インクリメンタルリーチ | TV接触層と非重複の純増割合 | TV補完施策として評価する場合に有効 |
視認性(viewability) | IAB基準: 動画は2秒以上連続視聴かつ50%以上の画面占有 | CTV経由は大画面前提で高い傾向 |
Cookie規制後の文脈ターゲティングとの相性
ゲーム広告はファーストパーティデータとゲームコンテキストを活用できるため、サードパーティCookieの廃止後も精度を維持しやすい特性があります。Microsoft Advertisingは自動車ブランドがForzaゲームとのブランド文脈ペアリングを実施し、通常比「2倍の親和性」を達成したと発表しています(出典: Microsoft Advertising、2026年4月)。
海外実績と国内動向
確認済みの海外実績(公開情報)
ブランド | プラットフォーム | 施策内容 | 出典 |
|---|---|---|---|
Amazon Prime | GeForce NOW / PlayerWON | プレロール動画広告出稿 | eMarketer 2024年報道 |
Disney | GeForce NOW / PlayerWON | プレロール動画広告出稿 | eMarketer 2024年報道 |
Experian | GeForce NOW / PlayerWON | プレロール動画広告出稿 | eMarketer 2024年報道 |
自動車ブランド(非公表) | Forza(Xbox) | ブランド文脈ペアリング | Microsoft Advertising、2026年4月 |
国内事例
2026年4月時点で、日本企業によるクラウドゲーミング広告(GeForce NOW等)の公開事例は確認されていません。GeForce NOWの日本サービス開始が2024年4月であることを考えると、現時点では市場黎明期にあたります。先行する海外実績や国内のゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua等)の事例を参考に判断する段階です。
よくある失敗と対処法

失敗①「完了率95%=高効果」と短絡的に評価する
PlayerWONの95%完了率は「広告が画面にフォーカスされているときのみ再生」という仕様に基づく数値です。通常の動画広告(YouTube等)の完了率と単純比較すると過大評価になります。比較する際は測定条件の違いを必ず確認してください。
失敗②「とにかく若年男性に届けばいい」という曖昧なターゲット設定
ゲームプレイヤーのデモグラフィックは「若い男性のみ」ではなく、女性比率も年々拡大しています。また、PCゲームユーザーとモバイルゲームユーザーでは生活スタイル・購買行動が異なります。ターゲット像とゲームプラットフォームの相性を事前に確認してください。
失敗③クリエイティブをTVCMそのまま流用して文脈が合わない
既存TVCM素材を流用できる点はコスト面でのメリットですが、「今から始まるゲーム体験」という文脈で視聴されることを意識したクリエイティブ調整が効果向上に寄与します。「ゲームへの気持ちの切り替わりのタイミング」に訴えるコピーや映像設計が効果的とされています。
失敗④ブランドリフト指標を設定せずに投資対効果が「わからない」まま終わる
クラウドゲーミング広告はコンバージョン直結型の下部ファネル施策ではなく、認知・想起向上の上部ファネル施策です。投資前に「何をKPIとして評価するか」(ブランドリフト測定の設計)を決めておかないと、「効果があったかどうかわからなかった」という結果になりやすいです。IABフレームワークを参考にKPIを事前に設定してください。
失敗⑤予算規模とプラットフォームの交渉コストを考慮していない
現時点でGeForce NOW/PlayerWONの料金は非公開で個別見積もりが必要です。国内実績がまだ少ないため、出稿前の準備・交渉コストが通常より高くなる可能性があります。「小規模テスト出稿から始めたい」場合は、費用・条件が明確な国内展開済みのゲーム内サイネージ広告と並行して検討するのが現実的です。
日本でのクラウドゲーミング広告の始め方
2026年4月時点で日本から実際に動けるのは主にGeForce NOW経路です。
ステップ1: PlayerWONに問い合わせる
NVIDIA GeForce NOWへの広告出稿はPlayerWON(https://playerwon.com/)を通じて行います。費用・フォーマット・ターゲティング条件は非公開のため、コンタクトフォームから問い合わせが必要です。
ステップ2: DSP経由のプログラマティック購買を検討する
PlayerWONはDSP経由のプログラマティック購買にも対応しています。既存のDSP取引がある代理店経由でアクセスできる場合があるため、現在取引のあるデジタル広告代理店に確認するのが効率的です。
ステップ3: 国内モバイルゲーム向け施策と組み合わせる
クラウドゲーミング広告(プレロール型)と国内モバイルゲーム向けのサイネージ広告(イントリンシック型)を組み合わせることで、認知〜想起のフルファネルを設計できます。
次世代ゲーム内広告設計の実践:2フォーマットの組み合わせ方

クラウドゲーミング広告とゲーム内サイネージ広告は「競合する選択肢」ではなく「補完する選択肢」です。目的・予算・ターゲットに応じて使い分ける、あるいは組み合わせることが最も効果的な設計です。
目的 | 推奨フォーマット | 理由 |
|---|---|---|
TVCMの届かない若年男性層への認知獲得 | クラウドゲーミング広告(プレロール) | CTV・PC経由でミレニアル・Z世代男性にリーチ。視聴完了率95%(条件付き) |
ゲームプレイ中のブランド露出・好感度向上 | ゲーム内サイネージ(イントリンシック型) | プレイを中断しない。好感度約85%・広告想起率約1.8倍(Ad-Virtua実績) |
動画素材を流用した国内モバイルゲームユーザーへの認知 | ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua等) | 国内400タイトル以上・1週間300,000円から。CPM約300円と明確 |
フルファネル設計(認知〜想起まで複数接点) | 上記を予算・目的別に組み合わせ | リーチ層・接触タイミングが異なるため補完効果が期待できる |
Ad-Virtuaが向いている企業の条件
ゲーム内広告の中でも、以下の条件に当てはまる企業には国内展開済みのゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)が特に適しています。
- 国内モバイルゲームユーザー(スマホゲーム・カジュアルゲーム・RPG等)にリーチしたい
- 動画素材(TVCMなど)を持っており、低コストで新接点に展開したい
- ゲームプレイを阻害しない形でブランドを露出したい
- 食品・飲料・日用品・外食・交通・ホテル等、生活接点が広いブランドで認知・想起率向上を狙っている
- 費用・条件を事前に確認してから稟議を通したい(1週間30万円〜の明確な料金体系)
ゲーム内広告全体の仕組みや種類については、「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用を徹底解説」もあわせてご参照ください。
ゲーム内広告の費用・料金相場については「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」で詳しく解説しています。
よくある質問(FAQ)
Q. クラウドゲーミング広告は日本でもすぐ出稿できますか?
A. 2026年4月時点で、日本から最も具体的に動けるのはNVIDIA GeForce NOWのプレロール広告(PlayerWON経由)です。ただし費用・フォーマット・最低出稿額は非公開であるため、PlayerWONへの個別問い合わせが必要です。Xbox Cloud Gamingの広告付き無料プランは報道段階であり、日本展開の時期・条件は未確定です。
Q. クラウドゲーミング広告の費用感はどれくらいですか?
A. 現時点でGeForce NOW / PlayerWONのCPM・最低出稿額は公開されていません。個別見積もりのみとなります。参考として、国内のゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtua)では1週間300,000円〜・CPM約300円の体系が公式サイトで確認されています(出典: Ad-Virtua公式)。
Q. クラウドゲーミング広告は「ゲーム内広告」と何が違うのですか?
A. ゲーム内広告は「ゲームプレイ中に広告が表示される」形式(イントリンシック型・サイネージ型)の総称です。クラウドゲーミング広告は「ゲーム開始前の待機中に動画広告を表示する」プレロール型であり、広告配信のタイミングが異なります。ゲームプレイを中断しない度合いではイントリンシック型の方が高く、視聴完了率の高さではプレロール型が強い傾向があります。
Q. ユーザーはクラウドゲーミング広告を嫌がりませんか?
A. 「ゲームプレイを中断しない広告を必須条件とするプレイヤーは40%」というデータ(出典: Microsoft Advertising、2026年4月)があります。プレロール型は「待機時間の短縮と広告視聴の交換」という設計であるため、ゲームプレイ中断型の広告(インタースティシャル)よりも心理的受容度が高いとされています。ただし、クリエイティブの質やゲームジャンルとブランドの文脈適合性は効果に大きく影響します。
Q. クラウドゲーミング広告とTV広告・SNS広告との使い分けはどう考えればよいですか?
A. 目的別に整理すると以下の通りです。TVCMは到達率の広さと大画面ブランドインパクトが強みですが若年層への到達率が低下しています。SNS広告はターゲティング精度とCV計測が強みですが広告嫌いが進んでいます。クラウドゲーミング広告はTVが届かない若年男性層へのインパクト訴求が強みで、TVの補完施策として機能します。ゲーム内サイネージ広告はプレイ中の高集中状態でのブランド接触・好感度向上に強みがあります。
Q. 効果測定はどうすればよいですか?
A. 2025年6月にIABが発表したゲーム広告標準測定フレームワーク(Gaming Measurement Framework)を参考にすることをお勧めします。認知・想起向上を目的とする場合は「ブランドリフト(広告認知率・想起率)」と「インクリメンタルリーチ(TV・デジタル広告と重複しない純増リーチ)」をKPIとして設定するのが実務的です。コンバージョン直結の評価には向かないため、位置づけを「上部ファネルの認知施策」として合意形成した上で出稿することが重要です。


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