飲料メーカーが若年層・Z世代のブランド認知を高めるには、テレビCMだけに頼らず、生活者の「可処分時間」に入り込む複数施策の組み合わせが現実的な解になっています。この記事では、飲料業界固有の課題を整理したうえで、施策の選択肢・費用感・効果指標・向き不向きを横断的に解説します。

この記事でわかること:

  • 飲料業界が直面する若年層マーケティングの3つの構造的課題
  • テレビCM・SNS広告・ゲーム内広告など6施策の比較表と選び方
  • Z世代へのブランド体験設計に有効な国内外事例と数値データ
  • 広告想起率・好感度・ブランドリフト調査の設計方法
  • 自社に合う施策を選ぶ判断基準

こんな方に向けた記事です: 飲料メーカーのブランドマネージャーや販促・認知施策担当者で、若年層へのリーチ・想起率向上を検討している方。

飲料業界が直面する若年層マーケティングの3つの構造的課題

スマートフォンを使う若年層とZ世代マーケティングの課題」 width=

現在の飲料メーカーが若年層向け施策を強化しているのは、市場の構造的な問題があるためです。以下3点が主要な課題として業界全体に共通しています。

課題1:購買ボリュームゾーンの高齢化

飲料市場では販売ボリュームゾーンが40〜50代に集中している状況が続いており、若年層ファンの獲得が各社の持続的成長課題になっています(食品産業新聞、2026年4月確認)。

コカ・コーラシステムが「ジョージア」を14年ぶりにブランド刷新し、ターゲットを「30代以上男性」から「20代・女性」に拡大したのも、このボリュームゾーンのズレを修正する動きのひとつです。

課題2:テレビCMの若年層リーチ限界

テレビCMへの出稿量が業界トップクラスのブランドでも、ブランド認知率20%到達が困難なケースが報告されています(cross-m.co.jp 等、2026年4月確認)。若年層・中年層ともにテレビ視聴時間は減少傾向にあり、主な要因は動画配信サービス・スマートフォンの普及です。

テレビCMだけに予算を集中させる手法は、若年層にとって接触機会そのものが減少するリスクを抱えています。

課題3:Z世代の「広告慣れ」と体験への価値転換

Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめを感じており、38%が即スキップまたは非表示を選択するという実態があります(Fiomプレスリリース prtimes.jp、2026年4月確認)。

Z世代は「モノ消費」より「コト消費」を重視し、自ら関わることのできるインタラクティブなコンテンツに強い関心を持ちます。「若者向けに作った感」が透けて見える広告は逆効果になりやすく、ブランド体験を自然な文脈で届ける設計が求められています。

若年層リーチに有効な施策6選と比較

デジタルマーケティング施策の比較・管理画面イメージ

飲料メーカーが若年層・Z世代へのブランド体験を設計する際、主要な施策は6つに整理できます。以下にZ世代リーチ力・費用感・ブランド好感度・想起率向上効果・飲料業界との相性の観点で横断比較します。

施策

Z世代リーチ

費用目安

好感度

想起率向上

飲料業界適合度

特徴・注意点

テレビCM

△ 低下傾向

数千万円〜

中(業界平均)

若年層接触機会が減少。ブランド認知率20%以下の場合も

SNS広告(TikTok/Instagram)

◎ 高い

数十万円〜

中(スキップされやすい)

インフルエンサー連携で拡散性あり。運用コストがかかる

ゲーム内広告(サイネージ型)

◎ 高い

10万円〜

◎ 約85%(高好感度)

◎ 1.8倍(他Web広告比)

プレイを中断しない。既存CM素材を流用可

OOH(屋外広告・交通広告)

△ 限定的

数十万円〜

接触頻度の確保が難しい。若年層への単独訴求に不向き

イベント・体験型施策

○ 中程度

数百万円〜

◎ 高い

◎ 高い

体験の質が高ければブランドロイヤルティ向上に直結。実施規模が限られる

インフルエンサー・UGC施策

◎ 高い

数十万〜数百万円

○ 高め

○ 高め

Z世代の共感を得やすい。コンテンツ品質管理が課題

選び方の基本方針: テレビCMは「認知の土台固め」として残しつつ、Z世代が可処分時間を使う場所(スマートフォン・ゲーム・SNS)へ接点を拡大するメディアミックスが現実的な設計です。

ゲーム内広告が飲料業界に向いている理由

ゲームプレイ中にエナジードリンクを楽しむ若年層ゲーマーのイメージ

ゲーム内広告が飲料マーケティングと相性がよい理由は、ターゲット層の重なりとゲームプレイ中の飲料消費行動にあります。

Z世代・若年層のゲーム利用実態

  • Z世代の約80%が毎日ゲームアプリをプレイ(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)
  • スマートフォンでの1日平均プレイ時間は約100分(同上)
  • 20代男性のオンラインゲーム利用率:約60.7%
  • 30代のスマホゲーム毎日プレイ率:70.0%

若年層・中年層ともに、テレビを見ない時間にスマホゲームをプレイしているという行動パターンが定着しています。

ゲームプレイ中の飲料消費行動

KPMG Japanのレポート(kpmg.com/jp、2026年4月確認)によれば、ゲーマーのエナジードリンク飲用経験は58.9%にのぼり、20代が最大割合を占めます。プレイ中に飲料を手元に置く行動と、ゲーム内広告の接触タイミングが重なりやすいため、ブランド想起との連動効果が期待できます。

「嫌われない広告」としての特性

ゲーム内サイネージ型広告(ゲーム空間の看板・モニターに広告が表示される形式)は、プレイを中断させないため、ユーザー好感度が約85%と高水準です(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。Z世代の広告忌避傾向が強まる中、プレイ体験を邪魔しない非侵入型の接触は、ブランド体験の自然な一部として機能します。

飲料ブランドの体験設計成功事例

飲料ブランドの体験イベントで並んだグラスのイメージ

国内事例:大手飲料ブランドのブランド体験戦略

コカ・コーラシステム「ジョージア」のリブランディング(2025年〜)
14年ぶりのブランド刷新で、ターゲットを30代以上男性から20代・女性にシフト。SNS活用を強化し、情緒的な体験イメージの再設計に取り組んでいます(食品産業新聞、2026年4月確認)。

サントリー食品「ほろよい」のUGC戦略
「#ほろよい飲んでなにしよう」のハッシュタグキャンペーンでユーザー投稿コンテンツを促進。商品体験を起点にした「コト消費」の醸成に成功しています(markezine.jp、2026年4月確認)。

アサヒ飲料の統合マーケティング戦略
三ツ矢サイダー・ウィルキンソン・カルピスという100年ブランド3つを持ちながら、統合マーケティングにより16年連続販売数量増を達成。ブランドごとに接点設計を変え、若年層・ファミリー層・健康志向層に対して異なる体験価値を届けています(markezine.jp、2026年4月確認)。

アサヒ飲料「颯」のスポーツ×若年層戦略
プロバスケット選手を起用したブランドコミュニケーションで若年層の支持獲得を目指しています(食品産業新聞、2026年4月確認)。

海外事例:ゲームコラボで若年層を取り込む飲料ブランド

Monster Energy(グローバル事例)
「コール オブ デューティ」「エーペックスレジェンズ」等の人気シューティングゲームとコラボし、「購入レシート応募でゲーム内アイテム獲得」という設計でリアル購買とゲーム体験を連動させています(KPMG Japan、2026年4月確認)。限定コラボ缶による実店舗販促との連動も展開。ゲーマーのエナジードリンク飲用率が58.9%(KPMG Japan)というデータはこのアプローチの有効性を示しています。

Red Bull(グローバル事例)
eスポーツチームのスポンサード(Team Liquidほか)、自社大会「Red Bull Kumite」の開催、東京・中野への「Red Bull Gaming Sphere Tokyo」設置など、ゲーム・eスポーツを通じたブランド体験の「場」づくりを一貫して行っています(各種公開情報、2026年4月確認)。

海外事例からの示唆
Monster EnergyとRed Bullに共通するのは、「ゲーム内でブランドが登場する文脈」をゲーマーの体験として設計している点です。日本国内のモバイルゲーム市場向けには、Ad-Virtuaのようなゲーム内サイネージ型広告が類似のアプローチとして機能します。

想起率向上のKPI設計と評価指標

飲料メーカーがブランド体験施策を評価する際に設定すべきKPIを整理します。「認知させた」だけでなく「想起させた・好きになってもらった・買ってもらった」という購買ファネル全体での評価設計が重要です。

測定すべき主要指標

KPI

説明

測定タイミング

自発想起率(Top-of-mind)

「○○ジャンルの飲料といえば?」で自発的に挙げられる率

施策前後の比較

補助想起率

ブランド名を提示したときに認知される率

施策前後の比較

広告想起率

「最近○○ブランドの広告を見た」と答える率

施策後2〜4週間

ブランド好感度

ブランドへの好意的なイメージスコア

施策前後の比較

購買意向

「今後購入したい」と答える割合

施策後の調査

購買行動変容

POS・ECデータからの実際の購買増減

施策前後の比較

ブランドリフト調査の設計方法

ブランドリフト調査では、「広告接触あり」群と「なし」群を設けて比較するA/Bテスト設計が標準的です。施策前にベースライン(現状値)を取り、施策終了後1〜2週間以内に再計測します。

参考数値として、Ad-Virtuaのゲーム内広告事例では「大正製薬センパアブランドで13日間・510,144回表示後、認知+8.0pt・利用意向+3.0pt向上」というブランドリフト実績があります(Ad-Virtua公式サイト掲載事例、2026年4月確認)。

ゲーム内広告の効果数値と費用感

Ad-Virtuaのサービス概要と主要数値

サービス概要(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)

  • 広告形式:ゲーム空間内の看板・モニターへの動画広告表示(サイネージ型)
  • 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等)
  • 素材要件:既存の15〜30秒動画素材(テレビCM素材の流用可)

主要効果指標(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)

指標

数値

比較基準

広告想起率

約1.8倍

他Web広告比

自発想起率

48%

ベンチマーク33%比

視認率

最大96%

業界平均67%比(約1.4倍)

注目度

約1.7倍(1,000imp当たり29分)

業界平均17.5分比

ユーザー好感度

約85%

メディアROI

平均4.5倍、最大5.4倍

※比較基準の詳細出典はAd-Virtua公式資料に記載。施策・配信条件によって結果は異なります。

費用感の目安

現時点では、Ad-Virtua公式サイトにて動画配信プランは100,000円〜(税抜)から試用可能と案内されています(2026年4月確認)。CPMは公式参考値として約400円が掲載されています。詳細な費用・プラン構成は問い合わせで確認できます。

テレビCMの単発出稿費用(数千万円〜)と比べると、試行的に若年層へのゲーム内接点を確保できる点が特徴です。既存の動画CM素材を流用できるため、新規クリエイティブ制作コストを抑えやすい施策でもあります。

こんな飲料メーカーに向いている施策 / 向いていない施策

ゲーム内広告(サイネージ型)が向いている飲料ブランド

  • Z世代・若年男性へのリーチを強化したいブランド(エナジードリンク・炭酸飲料・スポーツ飲料等)
  • 既存のテレビCM素材があるため追加クリエイティブ費用を抑えたい担当者
  • テレビCMの補完施策を探している(若年層のテレビ離れをカバーしたい)
  • 嫌われにくい接触を重視したい(好感度を維持しながらブランド認知を積み上げたい)
  • 少額から試験的にデジタル施策を始めたい担当者

ゲーム内広告が向いていない飲料ブランド

  • 即日・即週の売上増加を最優先にしている(ゲーム内広告は認知・想起の向上が主効果。直接購買促進には不向き)
  • 特定のゲームタイトルとのIP連携(コラボ)を求めている(サイネージ広告はIP連携とは異なる)
  • 主ターゲットが60代以上の飲料カテゴリ(ゲーム内は若年層・中年層に偏る)
  • 認知率がほぼ100%のナショナルブランドで認知向上余地が少ない場合

SNS広告が向いている飲料ブランド

  • UGC拡散・バズが期待できる商品ビジュアルや独自ストーリーがある
  • インフルエンサーとの親和性が高い(飲用シーン・ライフスタイル系コンテンツ)

イベント・体験型施策が向いている飲料ブランド

  • 試飲・商品体験そのものがブランド価値の核になる
  • 地域限定・期間限定のブランドコミュニケーションに注力できる予算・体制がある

Ad-Virtuaが飲料ブランドに向いている条件

飲料業界の施策設計全体を俯瞰したうえで、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)が特に適合するケースは以下の通りです。

当てはまる場合は検討価値が高い:

  1. Z世代・20〜30代男性への認知強化が課題になっている
  2. 既存の動画CM素材(15〜30秒)が手元にある(クリエイティブ費用を最小化できる)
  3. テレビCMと組み合わせたメディアミックスで若年層の接触頻度を補いたい
  4. 好感度を維持しながら想起率を高めたい(スキップ型・割り込み型広告を避けたい)
  5. エナジードリンク・炭酸飲料・スポーツ飲料等、ゲーマー親和性の高いカテゴリである

詳細な費用・効果のシミュレーションや、自社ブランドへの適合性の確認はAd-Virtua公式サイトからお問い合わせください。

ゲーム内広告の仕組みや種類全般については、「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・活用法を徹底解説」もあわせてご参照ください。飲料・食品業界向けの認知施策の詳細は「食品・飲料の若年層リーチ戦略」でも解説しています。

よくある質問(FAQ)

Q1. ゲーム内広告は飲料の「味・品質」を伝えられないのでは?

確かに、ゲーム内サイネージ広告は試飲・味覚体験を提供できません。ただし、飲料広告の主目的は多くの場合「飲みたくなる文脈でブランドを記憶させること」であり、ゲームの高集中状態での接触はブランド想起を高める効果があります。「味を伝える」施策(試飲、SNS動画)と、「想起を積み上げる」施策(ゲーム内広告)を目的別に使い分けるのが有効です。

Q2. 10万円程度の予算でどれくらいの規模のゲーム内広告が配信できますか?

現時点では、Ad-Virtuaの公式サイトにて100,000円〜(税抜)の動画配信プランが案内されています。具体的なインプレッション数・配信タイトル数は予算・期間・配信条件によって異なりますので、公式サイトから見積もり依頼を行うことをおすすめします。

Q3. テレビCMと同じ素材を使えますか?

はい、一般的に15〜30秒の動画素材であればゲーム内広告にも活用できます。既存のテレビCM素材を流用できるため、追加のクリエイティブ制作費を抑えながらデジタル施策を拡張したい飲料メーカーに向いています。詳細な素材要件はAd-Virtuaへの問い合わせ時に確認してください。

Q4. ゲーム内広告のブランドリフトはどのように測定しますか?

配信前にベースラインとなる広告想起率・好感度・購買意向を調査しておき、配信後1〜2週間以内に再測定してリフト値を算出する方法が標準的です。Ad-Virtuaでは、ブランドリフト測定の実績事例(大正製薬センパア等)が公式サイトで公開されています。

Q5. Z世代向けの広告でゲーム内広告は「浮かない」ですか?

ゲーム内のサイネージ広告はゲーム空間の一部として自然に組み込まれるため、「大人が考えたZ世代向け広告感」が出にくい接触形式です。Z世代の61%がスキップ・回避するとされる割り込み型広告とは異なり、ゲーム内広告のユーザー好感度は約85%と高水準です(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。

まとめ

飲料メーカーが若年層・Z世代に対してブランド体験を届けるには、テレビCMの限界を補う接点設計が不可欠です。Z世代の約80%が毎日プレイするゲーム空間への広告展開は、好感度を維持しながら想起率を高める手段として有効性が確認されています。

施策を選ぶ際のチェックポイント:

  • ターゲットの主要な可処分時間はどこか(ゲーム・SNS・動画配信)
  • 認知・想起・好感度・購買意向のどのフェーズを強化したいか
  • 既存素材・予算・体制から試行できる施策はどれか

海外ではMonster EnergyやRed Bullが既にゲームコラボを積極展開しており、日本の飲料市場でも同様のアプローチが広がりつつあります。認知施策の選択肢を広げたい方は、まずゲーム内広告の具体的な配信条件と費用感を確認するところから始めてみてください。

ゲーム内広告の費用・料金相場については「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」で詳しく解説しています。