飲料メーカーがZ世代・若年層のロイヤルティを獲得するには、テレビCMだけに依存しない「複数接点を貫く一貫したブランド体験設計」が不可欠です。本記事では、施策単体の比較ではなく、飲料業界の特性に合わせたブランド体験設計のフレームワーク・評価指標・落とし穴を、意思決定者向けに整理します。
この記事でわかること
- 飲料業界がいまブランド体験設計に取り組むべき3つの構造的理由
- 飲料ブランド体験設計の5ステップ(課題定義→ターゲット理解→接点設計→KPI→改善)
- 接点別施策の比較ポイントと飲料カテゴリとの相性
- 想起率・ブランドリフトを正しく測るKPI設計の方法
- フェーズ別に「避けるべき落とし穴」と「向いている/向いていない設計」
こんな方に向けた記事です: 飲料メーカーのブランドマネージャー・マーケティング担当者・販促責任者で、若年層への想起率向上やZ世代ロイヤルティの再設計を検討している方。
なお、広告全般の上位概念や種類整理については「広告とは?種類・媒体・効果を体系的に整理」、食品・飲料の若年層リーチ全体像は「食品・飲料の若年層リーチ戦略」もあわせてご参照ください。
飲料業界がいまブランド体験設計に取り組むべき3つの理由

「ブランド体験」という言葉は抽象的に聞こえますが、飲料業界では売上構造の変化と接点設計の限界から、いま避けて通れないテーマになっています。代表的な背景は次の3点です。
理由1:購買ボリュームゾーンの高齢化と若年層獲得の必然性
飲料市場では販売ボリュームゾーンが40〜50代に集中している状況が続いており、若年層ファンの獲得が各社の持続的成長課題になっています(食品産業新聞、2026年4月確認)。コカ・コーラシステムが「ジョージア」を14年ぶりにブランド刷新し、ターゲットを「30代以上男性」から「20代・女性」に拡大したのも、このボリュームゾーンのズレを修正する動きのひとつです。
ブランド体験設計の出発点は、「このまま同じ接点で続けると10年後の売上はどうなるか」という構造的問いに置く必要があります。
理由2:テレビCMだけでは「20%認知」に届かない構造
テレビCMへの出稿量が業界トップクラスのブランドでも、ブランド認知率20%到達が困難なケースが報告されています(cross-m.co.jp 等、2026年4月確認)。若年層・中年層ともにテレビ視聴時間は減少傾向にあり、主な要因は動画配信サービス・スマートフォンの普及です。
施策ごとに分断されたメッセージや、テレビCM一辺倒の予算配分は、接触頻度(フリークエンシー)の確保そのものが難しくなっているという限界に直面しています。
理由3:Z世代の「広告慣れ」と体験価値への転換
Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめを感じており、38%が即スキップまたは非表示を選択するという実態があります(Fiomプレスリリース prtimes.jp、2026年4月確認)。
Z世代は「モノ消費」より「コト消費」を重視し、自ら関わることのできるインタラクティブなコンテンツに強い関心を持ちます。アサヒビール「ASAHI WHITE BEER」のようにパッケージデザインそのものをSNS拡散文脈で設計する動きも、この価値転換への対応です(日本経済新聞ほか、2026年4月確認)。
つまり、「広告で伝える」から「体験で記憶される」へ設計の主軸を移すことが、飲料ブランドにとっての必然になっています。
ブランド体験そのものの定義や全体像については「ブランド体験とは?意味・設計手順・成功事例を解説」もあわせて参照してください。
飲料ブランド体験設計の5ステップ
ブランド体験設計を実務に落とし込むには、施策ありきで考えず、課題→ターゲット→接点→KPI→改善のループとして組み立てるのが有効です。飲料業界の特性に沿って5ステップを整理します。
ステップ1:解くべきブランド課題を一文で言語化する
最初のつまずきは「課題定義の粗さ」です。「若年層に売れていない」では粗すぎます。次のように、カテゴリ・接点・ファネル段階まで絞り込むと施策設計が一気に楽になります。
- 弱い例:「Z世代に届いていない」
- 良い例:「20代男性のエナジードリンクカテゴリで、自発想起の第3位以内に入れていない」
- 良い例:「30代女性の炭酸カテゴリで、購入意向は高いが店頭での選択肢に挙がっていない」
ファネルのどこ(認知/想起/好感度/購入意向/購買)で詰まっているかを定義することで、施策の役割が明確になります。
ステップ2:ターゲットの可処分時間と接触文脈を可視化する
飲料は「飲む瞬間」と「広告に触れる瞬間」がズレやすいカテゴリです。ターゲットの1日の可処分時間と接点を棚卸しします。
時間帯・接点 | 20代男性 | 20代女性 | 30代男女 |
|---|---|---|---|
朝の通勤・通学 | スマホSNS/動画 | スマホSNS/動画 | スマホニュース |
勤務・学業中 | 業務/講義 | 業務/講義 | 業務 |
休憩中 | スマホゲーム | SNS/動画 | スマホゲーム/SNS |
帰宅後 | スマホゲーム/配信 | 配信/SNS | TV/配信/SNS |
就寝前 | スマホ/配信 | スマホ/配信 | スマホ/配信 |
「飲料を手に取りやすい瞬間(休憩・帰宅後)」と「ブランドが入り込める接点」を重ねて、ブランド想起のトリガーになる接点を選ぶのが原則です。
ステップ3:ファネル別に接点を組み合わせる
ブランド体験設計では、接点を1つに絞らず、ファネルごとに役割分担させます。
ファネル段階 | 主な役割 | 飲料業界での代表的な接点 |
|---|---|---|
認知の土台 | 広く認知の床を作る | テレビCM、OOH(屋外・交通) |
想起の刷り込み | プレイ・視聴文脈で頻度を作る | ゲーム内広告、動画配信広告、SNS動画 |
好感度・共感 | 共感ストーリー、UGC、コラボ | SNSキャンペーン、インフルエンサー |
体験・行動 | 試飲、コラボ、レシート連動 | イベント、ポップアップ、レシートキャンペーン |
購買・継続 | 店頭・ECで再想起 | 店頭販促、サブスク、CRM |
接点別の費用感や向き不向きの詳細、特にゲーム内広告の効果数値と運用設計は「食品・飲料メーカーのゲーム内広告 活用ガイド」で詳しく解説しています。本記事では、設計フレームの全体像とKPIにフォーカスします。
ステップ4:「想起」を中心にKPIを設計する
飲料ブランドのKPIで最重要なのは自発想起率(Top-of-mind)です。なぜなら、店頭で「のどが渇いた」と思った瞬間に最初に思い出されるかどうかが、購買行動を直接左右するためです。
詳細なKPI項目と測定タイミングは後述します。
ステップ5:四半期単位で改善ループを回す
ブランド体験施策は単発で終わらせず、四半期ごとにKPI再計測 → 接点ごとの寄与度の見直し → 翌四半期の予算再配分というループを回します。テレビCMは長期で効くため即時のKPIだけで判断しないこと、デジタル接点は短サイクルで配信条件を最適化することがポイントです。
若年層リーチに使える接点別施策の比較ポイント

ステップ3で挙げた接点を、Z世代リーチ・好感度・想起率向上効果・飲料カテゴリ適合度で横断比較します。施策単体ではなく、ファネル上の役割で位置付けるのがコツです。
施策 | Z世代リーチ | 費用目安 | 好感度 | 想起率向上 | 飲料適合度 | 主な役割 |
|---|---|---|---|---|---|---|
テレビCM | △ 低下傾向 | 数千万円〜 | 中 | 中 | △ | 認知の土台 |
SNS広告(TikTok/Instagram) | ◎ 高い | 数十万円〜 | 中(スキップされやすい) | 中 | ○ | 共感・UGC起点 |
ゲーム内広告(サイネージ型) | ◎ 高い | 10万円〜 | ◎ 約85% | ◎ 約1.8倍(他Web比) | ◎ | 想起の刷り込み |
OOH(屋外・交通広告) | △ 限定的 | 数十万円〜 | 中 | 中 | △ | 認知の土台 |
イベント・体験型施策 | ○ 中程度 | 数百万円〜 | ◎ 高い | ◎ 高い | ○ | 体験・行動 |
インフルエンサー・UGC施策 | ◎ 高い | 数十万〜数百万円 | ○ 高め | ○ 高め | ◎ | 共感・UGC起点 |
比較ポイントは「単独の効果」ではなく「組み合わせたときの役割」です。たとえばテレビCMで認知の床を作り、ゲーム内広告で若年層の想起頻度を補い、SNS/イベントで共感と体験を積む、というように接点同士を補完させる設計が現実的です。
ファンベース化を中心に据える場合の事例は「ファンベースマーケティングの事例とKPI設計」、ゲーム内広告そのものの基礎は「ゲーム内広告とは?種類・効果・市場性を解説」も参考にしてください。
飲料ブランドの体験設計事例(国内・海外)

実際の飲料ブランドが、どのように接点を組み合わせているかを国内・海外の事例で確認します。
国内事例:ターゲット転換と接点再設計
コカ・コーラシステム「ジョージア」のリブランディング(2025年〜) 14年ぶりのブランド刷新で、ターゲットを30代以上男性から20代・女性にシフト。SNS活用を強化し、情緒的な体験イメージの再設計に取り組んでいます(食品産業新聞、2026年4月確認)。ターゲット転換が先にあり、それに合わせて接点を再設計したパターンの典型です。
サントリー食品「ほろよい」のUGC戦略 「#ほろよい飲んでなにしよう」のハッシュタグキャンペーンでユーザー投稿コンテンツを促進。商品体験を起点にした「コト消費」の醸成に成功しています(markezine.jp、2026年4月確認)。
アサヒ飲料の統合マーケティング戦略 三ツ矢サイダー・ウィルキンソン・カルピスという100年ブランド3つを持ちながら、統合マーケティングにより16年連続販売数量増を達成。ブランドごとに接点設計を変え、若年層・ファミリー層・健康志向層に対して異なる体験価値を届けています(markezine.jp、2026年4月確認)。
アサヒビール「ASAHI WHITE BEER」 20代をターゲットにした新商品で、幻想的なデザインのパッケージを「Z世代がチルを感じるSNS拡散」を想定した設計に。商品設計そのものを体験文脈で組み立てるアプローチです(日本経済新聞、2026年4月確認)。
海外事例:ゲーム文脈にブランドを溶かし込む
Monster Energy(グローバル事例) 「コール オブ デューティ」「エーペックスレジェンズ」等の人気シューティングゲームとコラボし、「購入レシート応募でゲーム内アイテム獲得」という設計でリアル購買とゲーム体験を連動させています(KPMG Japan、2026年4月確認)。限定コラボ缶による実店舗販促との連動も展開。
Red Bull(グローバル事例) eスポーツチームのスポンサード(Team Liquidほか)、自社大会「Red Bull Kumite」の開催、東京・中野への「Red Bull Gaming Sphere Tokyo」設置など、ゲーム・eスポーツを通じたブランド体験の「場」づくりを一貫して行っています(各種公開情報、2026年4月確認)。
事例から読み取れる共通点 Monster EnergyとRed Bullに共通するのは、「ゲーム内でブランドが登場する文脈」をゲーマーの体験として設計している点です。日本国内のモバイルゲーム市場向けには、Ad-Virtuaのようなゲーム内サイネージ型広告が同様のアプローチとして機能します。
想起率向上のKPI設計とブランドリフト測定
施策を「やりっぱなし」にしないために、KPIはファネル全段階に対応する形で設計します。
測定すべき主要指標
KPI | 説明 | 測定タイミング |
|---|---|---|
自発想起率(Top-of-mind) | 「○○ジャンルの飲料といえば?」で自発的に挙げられる率 | 施策前後の比較 |
補助想起率 | ブランド名を提示したときに認知される率 | 施策前後の比較 |
広告想起率 | 「最近○○ブランドの広告を見た」と答える率 | 施策後2〜4週間 |
ブランド好感度 | ブランドへの好意的なイメージスコア | 施策前後の比較 |
購買意向 | 「今後購入したい」と答える割合 | 施策後の調査 |
購買行動変容 | POS・ECデータからの実際の購買増減 | 施策前後の比較 |
ブランドリフト調査の標準設計
ブランドリフト調査では、「広告接触あり」群と「なし」群を設けて比較するA/Bテスト設計が標準的です。施策前にベースライン(現状値)を取り、施策終了後1〜2週間以内に再計測します。サンプルサイズは1セルあたり最低300サンプルを目安にすると有意差が出やすくなります。
飲料カテゴリで参考になるリフト水準
参考数値として、Ad-Virtuaのゲーム内広告事例では「大正製薬センパアブランドで13日間・510,144回表示後、認知+8.0pt・利用意向+3.0pt向上」というブランドリフト実績があります(Ad-Virtua公式サイト掲載事例、2026年4月確認)。飲料業界のベンチマークとしても、認知+5〜10pt、購買意向+2〜5ptが現実的な目安になります。
ゲーム内広告のCPM・効果数値・費用感の詳細は「食品・飲料メーカーのゲーム内広告 活用ガイド」で具体的な配信プランと合わせて整理しています。
ブランド体験設計の刷新がおすすめな飲料メーカー/避けたい落とし穴
ブランド体験設計は、自社のフェーズによって相性が大きく変わります。
こんな飲料メーカーにブランド体験設計の刷新がおすすめ
- 若年層・Z世代の自発想起率が低下傾向にあり、ファネル上流から作り直したいブランド
- テレビCM一辺倒の予算配分になっており、デジタル接点の試行余地があるブランド
- 既存の動画CM素材があり、ゲーム内広告・動画広告に流用できる飲料カテゴリ(エナジードリンク・炭酸・スポーツ飲料・酒類など)
- 店頭での想起と購買行動を連動させたいブランド
- 複数ブランドを抱える企業で、ブランドごとの接点設計を再整理したい
避けたい落とし穴
- 施策単体のCPMやCTRだけで評価する:ブランド体験は接点同士の重ね合わせで効くため、単体のメディア指標だけで判断するとミスリードになる
- 「Z世代向けっぽさ」を作りに行く:Z世代の61%が「大人が考えたZ世代向け広告」に興ざめする。プロダクト体験そのものの文脈で設計する
- テレビCMをゼロに振る:認知の床を急に外すと若年層以外の既存購買層を取りこぼす
- KPIを「視聴回数」だけにする:視聴された≠想起された。自発想起率を必ず混ぜる
- 試行→撤退の判断が早すぎる:ブランド体験設計は四半期〜半期スパンで効くため、4週間で打ち切ると判断材料が揃わない
ブランド体験設計の刷新がおすすめしない飲料メーカー
- 即日・即週の売上を最優先にしている(リフト施策ではなく販促主導が合う)
- ブランド認知率がほぼ100%で、これ以上の認知拡大余地がほぼない
- 主ターゲットが60代以上でデジタル接点の優先度が低いカテゴリ
自社に合うブランド体験施策の選び方
意思決定者向けに、選定の判断軸を3つに絞って整理します。
- 解くべきファネル段階はどこか:認知の床/想起/好感度/購買意向/購買のうち、いま最も詰まっている段階を1つに絞る
- 既存資産で動かせる接点はどれか:動画CM素材があるならゲーム内広告・動画配信、コミュニティがあるならUGC、店頭が強いならレシート連動、というように既存資産との接続を優先する
- 四半期で再計測できる設計になっているか:3か月後にKPIを取り直し、翌Qの接点配分を変えられるかを契約・運用側で担保する
Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)は、特に「想起の刷り込みフェーズ」を補強したい飲料ブランドに適合しやすい施策です。Z世代の約80%が毎日プレイし、1日平均約100分の可処分時間を持つゲーム空間に、テレビCM素材を流用しながら好感度約85%・想起率約1.8倍という非侵入型の接触を作れます(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。
詳細な配信プラン・ROI設計は「食品・飲料メーカーのゲーム内広告 活用ガイド」、またはAd-Virtua公式サイトからの問い合わせでご確認いただけます。
よくある質問(FAQ)
Q1. ブランド体験設計と「キャンペーン」はどう違うのですか?
キャンペーンは特定の期間・テーマに区切られた施策単位を指すのに対し、ブランド体験設計は「複数の接点を貫く一貫した体験のあり方」を組み立てる上位の概念です。キャンペーンは戦術、ブランド体験設計は戦略レイヤーと整理できます。
Q2. 飲料の「味・品質」はゲーム内広告では伝えられないのでは?
ゲーム内サイネージ広告は試飲・味覚体験を提供できません。ただし、飲料広告の主目的は「飲みたくなる文脈でブランドを記憶させること」であり、ゲームの高集中状態での接触はブランド想起を高める効果があります。「味を伝える」施策(試飲、SNS動画)と「想起を積み上げる」施策(ゲーム内広告)を目的別に使い分ける設計が有効です。
Q3. 想起率向上のKPIを社内で説得するときのポイントは?
「自発想起率の1ptが、棚の前で選ばれる確率にどれくらい寄与するか」を、過去のPOSデータと照合する形で説明するのが効果的です。ブランドリフト調査の数値だけでは経営層には響きにくいため、最終的な購買数量や売上指標との連動仮説を添えます。
Q4. テレビCM素材をそのままゲーム内広告に使えますか?
一般的に15〜30秒の動画素材であれば、ゲーム内サイネージ広告にも活用できます。既存のテレビCM素材を流用できるため、追加のクリエイティブ制作費を抑えながらデジタル接点を拡張したい飲料メーカーに向いています。詳細な素材要件は配信側に問い合わせて確認してください。
Q5. Z世代向けの広告でゲーム内広告は「浮かない」ですか?
ゲーム内のサイネージ広告はゲーム空間の一部として自然に組み込まれるため、「大人が考えたZ世代向け広告感」が出にくい接触形式です。Z世代の61%がスキップ・回避するとされる割り込み型広告とは異なり、ゲーム内広告のユーザー好感度は約85%と高水準です(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。
Q6. 何から着手すればよいですか?
最初の3か月は次の順序で進めるのが現実的です。
- ファネルのどこが詰まっているかをデータで特定する
- ターゲットの可処分時間と接点を棚卸しする
- 既存素材で動かせる接点を1つだけ追加してKPI測定を仕込む
複数の接点を一気に増やすよりも、「測定可能な1接点を3か月運用する」ほうが学びが大きくなります。
まとめ
飲料メーカーのブランド体験設計は、施策を増やすことではなく、ファネル上の役割を整理して接点を重ね合わせることが本質です。本記事のポイントをおさらいします。
- 飲料業界がブランド体験設計に取り組む理由は、ボリュームゾーンの高齢化/テレビCMの限界/Z世代の体験志向の3つ
- 設計は「課題定義 → ターゲット理解 → 接点設計 → KPI → 改善」の5ステップで組む
- 接点は単独評価せず、認知/想起/共感/体験/購買のファネル役割で組み合わせる
- KPIの中心は自発想起率。ブランドリフトはA/B設計で施策後1〜2週間以内に再測定する
- Z世代向けの「らしさ」を作りに行くより、プロダクト体験の文脈で設計するほうが結果的に響く
ブランド体験設計の上位概念や広告全般の整理は「広告とは?種類・媒体・効果を体系的に整理」、食品・飲料の若年層リーチ全体像は「食品・飲料の若年層リーチ戦略」、具体的なゲーム内広告の運用設計は「食品・飲料メーカーのゲーム内広告 活用ガイド」を、それぞれ次に読むとつながりやすくなります。


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