リワード動画広告とは、ユーザーが自発的に動画を視聴することでゲーム内アイテムや通貨などの報酬を得られる「オプトイン型」の広告フォーマットです。ユーザー側に視聴の選択権があるため、他のモバイル広告フォーマットと比較して完全視聴率・ユーザー受容性が高い点が最大の特徴です。
ただし、「ゲームに広告を出したい」というマーケターが検討すべき選択肢はリワード動画広告だけではありません。本記事では、リワード動画広告の仕組み・効果データ・費用感を整理したうえで、ゲーム空間内に看板として表示される「ゲーム内サイネージ」との違いを比較し、目的・業種・KPIに応じてどちらを選ぶべきかの判断基準を提示します。
この記事でわかること
- リワード動画広告の仕組みと4ステップのユーザー体験
- 完全視聴率・エンゲージメント・ROASなど主要効果データ(出典付き)
- 費用・課金モデル(CPV・CPM・CPIの違いと相場感)
- ゲーム内サイネージとの比較表(目的・ユーザー体験・向いている広告主)
- ブランド認知目的での活用可否と限界
- 目的別の使い分けガイド
この記事の対象読者: 食品・飲料・日用品・外食・交通などのブランドを持つ企業のマーケティング担当者で、ゲーム内広告を検討しているが「リワード動画広告とゲーム内サイネージのどちらが自社に合うか」の判断基準を探している方。
リワード動画広告とは:「見たい人だけが見る」プル型広告

リワード動画広告は、Google AdMobが公式に「ユーザーがアプリ内特典を獲得できる広告フォーマット」と定義しているとおり、ユーザーが自発的に広告視聴を選択する「プル型」の広告形式です(Google AdMob公式、2024年確認)。
従来のモバイル広告の多くは、ゲームのロード中や画面遷移時に強制表示する「プッシュ型」でした。リワード動画広告では「動画を見ると〇〇がもらえます」という提示がされた後、ユーザーが受け入れるか拒否するかを自由に選択します。この「選択権」がユーザーの受容性を高め、他フォーマットと異なる指標につながっています。
現在リワード動画広告が主に使われている場面は次のとおりです。
- ゲームアプリ内:体力・コンティニュー・アイテム・通貨との交換(最も普及)
- 漫画・電子書籍アプリ:次話の無料開放や期間限定解除
- 音楽・動画アプリ:広告なし視聴の一時開放
- ニュース・情報アプリ:プレミアムコンテンツの一時閲覧
当初はゲームアプリでの収益化が主戦場でしたが、漫画・音楽アプリへの拡大により、ゲーム以外の業種がブランド認知目的で活用するケースも増えています(fluct・デジタルインファクト調査)。
リワード動画広告が機能する4ステップ
リワード動画広告のユーザー体験は、業界共通の4ステップで設計されています(yango-ads.com、Google AdMob公式、2024年確認)。
ステップ1:広告プロンプト表示
「動画を見ると〇〇(コイン50枚・コンティニューなど)がもらえます」と報酬内容と必要アクションを事前に提示します。ユーザーへの透明性確保が要件です。
ステップ2:ユーザーの自発的選択
ユーザーは受け入れるか拒否するかを自由に決定できます。この「オプトイン」構造が、強制表示型との最大の違いです。
ステップ3:動画視聴
一般的に15〜60秒の動画を視聴します。途中スキップが不可に設定されているケースが多く、これが高い完全視聴率(後述)につながります。
ステップ4:報酬付与
視聴完了をSDK経由で検知し、即座に約束された報酬が付与されます。タイムラグや条件変更があると信頼性が損なわれるため、正確な付与が必須です。
広告費用の流れ(4者の関係)
役割 | 概要 |
|---|---|
広告主(ブランド) | アドネットワークに広告素材と費用を預託 |
アドネットワーク | 広告をゲーム・アプリに配信(Google AdMob、Unity Ads、IronSource等) |
媒体社(アプリ運営) | 広告枠を提供し、アドネットワークから収益を受け取る |
ユーザー | 動画視聴を選択し、媒体社(アプリ運営)から報酬を受け取る |
国内で利用可能な主なアドネットワークとしては、Google AdMob、Unity Ads、IronSource(AppLovin傘下)、Meta Audience Network、LINE広告ネットワーク、GREE Ads Rewardなどが挙げられます。
リワード動画広告の種類
リワード動画広告は、報酬付き動画の表示形式によって4種類に分類できます。
種類 | 特徴 | 主な用途 |
|---|---|---|
動画リワード広告 | 15〜30秒の動画視聴で報酬獲得(本記事の主対象) | アプリ収益化・ブランド認知 |
オファーウォール広告 | 複数の広告オファーを一覧提示し、達成で報酬付与。eCPMは最高水準($400〜$1,500) | 高単価なユーザー行動の獲得 |
インタースティシャルリワード広告 | 全画面表示の報酬付き広告。通常のインタースティシャルより受容性が高い | ゲームのロード・遷移タイミング |
ネイティブリワード広告 | コンテンツに自然に溶け込む形式。UX阻害が最小限 | 記事・コンテンツアプリ |
出典:skyflag.info(2024年確認)
リワード動画広告の効果データ

完全視聴率(Completion Rate)
リワード動画広告の完全視聴率は95%以上とされており、通常の動画広告(60〜70%程度)と比較して際立って高い数値です(yango-ads.com・Gameloft 2024年確認、27万人以上のユーザー分析ベース)。
完全視聴率が高い理由は単純で、「報酬を得るには最後まで見る必要がある」という設計によるものです。この数値を「広告に対する関心の高さ」と解釈することは正確ではなく、報酬インセンティブによる強制的な視聴完了として捉える必要があります(後述の注意点を参照)。
エンゲージメント・ROAS
- 従来型動画広告比で3.5倍高いエンゲージメント率
- 従来型動画広告比で71%高いROAS
- セッション時間:2〜3倍延長
- 30日リテンション率:4倍高い53.2%
出典:yango-ads.com(2024年確認)
ユーザー受容性
- 78%のモバイルゲーマーが報酬のために動画視聴を希望
- 72%のモバイルゲーマーがリワードアプリ内広告に積極的に関与(TapJoy調査、eskimi.com経由)
- 64%がスポンサードSNS投稿よりリワード広告を好む(TapJoy調査)
- 74.4%のマーケターがユーザーエンゲージメント向上に有効と回答(業界調査)
- 55.6%のマーケターがブランド認知構築に適していると回答(業界調査)
eCPM(媒体社側の収益指標)
媒体社(アプリ運営者)側の収益指標であるeCPMは、リワード動画広告が他フォーマットを大きく上回ります。
フォーマット | eCPM(2024年Q4) |
|---|---|
オファーウォール | $400〜$1,500 |
リワード動画広告 | $14〜$20 |
インタースティシャル | $8〜$14 |
バナー広告 | $0.45〜$0.68 |
※日本 Android Q4 2024: $17.35(約2,600円)、iOS Q4 2024: $16.13(約2,400円)
出典:maf.ad Mobile Ads eCPM Basics(2024年Q4確認)
このeCPMはあくまで「媒体社がアドネットワークから受け取る収益」であり、広告主が支払うコストと直接一致するわけではありません。
リワード動画広告のデメリット・注意点
表示面の実績データが高い一方、企業ブランド担当者が特に注意すべき点が5つあります。
1. 報酬目当てユーザーの品質問題
視聴の動機が「報酬獲得」であるため、ブランドへの真の関心が低いユーザーが大多数を占める可能性があります。アプリインストールを成果地点とした場合でも、インストール後に離脱するケースが多く、LTV(顧客生涯価値)が低くなりやすい傾向があります。
2. 不正対策(アドフロード)が必須
ボット視聴偽装や複数アカウントを悪用した報酬の不正取得が業界的に頻発しています。信頼できるアドネットワークを選択し、不正検知ツールを導入する必要があります。
3. ブランドリフト効果の測定が難しい
「報酬インセンティブがあるため見た」という文脈では、純粋なブランドへの好意形成を測定しにくいという問題があります。完全視聴率が高くても、それがブランド認知・好感度向上に直結するかどうかは別問題です。
4. 動画クリエイティブの制作が必要
15〜30秒の動画素材が必要です。短い尺でブランドメッセージを伝えるための制作コストが発生します。
5. iOS固有の制約
Apple App Storeの規約上、アプリストア評価の操作を目的とした報酬付き広告は禁止されています。
リワード動画広告 vs ゲーム内サイネージ:何が根本的に違うのか

「ゲームに広告を出したい」という文脈で混同されやすいのが、リワード動画広告とゲーム内サイネージ(バーチャルサイネージ)です。両者はゲームという接点を持ちながら、仕組み・ユーザー体験・向いている目的が根本的に異なります。
ゲーム内サイネージとは:ゲーム空間の中に実在する看板・モニターをデジタル化したもので、広告主の映像素材がゲームワールドの建物や街の一部として表示される広告形式です。Ad-Virtuaはこのゲーム内サイネージのアドネットワークとして、国内400タイトル以上のゲームに配信しています(ad-virtua.com、2026年4月確認)。
比較表
比較ポイント | リワード動画広告 | ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua) |
|---|---|---|
ユーザー体験 | プレイを中断して全画面で視聴(オプトイン) | プレイ中断なし。ゲーム空間内の看板として自然に視認 |
表示形式 | 全画面動画(15〜60秒) | ゲーム内モニター・看板に動画表示 |
ユーザーの選択権 | 自発的選択(受け入れ/拒否を選択) | 意識しなくても視認される(インプレッション型) |
報酬 | あり(ゲーム内アイテム・通貨等) | なし |
完全視聴率 | 95%以上(報酬動機)(yango-ads.com、2024年確認) | 強制視聴ではないため視聴率指標は異なる |
ゲーム没入感 | 中断あり(ただしユーザー任意) | 中断なし。世界観を維持 |
広告への好感度 | 報酬があるため比較的高い | 約85%が好意的(Ad-Virtua公式) |
広告想起率 | — | 約1.8倍向上(Ad-Virtua公式) |
ブランドセーフティ | 掲載環境に依存 | ゲーム世界観に溶け込むため高い |
主な目的 | UA(ユーザー獲得)・アプリ認知・短期CV | ブランド認知・第一想起・長期的ブランドリフト |
典型的な利用業種 | ゲーム・アプリ・EC・金融サービス | 食品・飲料・外食・交通・日用品等ナショナルブランド |
課金モデル | CPV(3〜30円/視聴)・CPI・CPA | CPM(約300〜400円)・期間料金(30万円/週〜) |
出典:Ad-Virtua公式サイト(2026年4月確認)、yango-ads.com(2024年確認)
本質的な差異
リワード動画広告は「ユーザーが報酬を得るために選んで見る」広告です。完全視聴率が高いのは事実ですが、その視聴動機はブランドへの関心ではなく報酬獲得です。
ゲーム内サイネージは「ゲームの世界観の一部として広告が存在する」形式です。リアルの街にある看板と同様に、プレイヤーはゲームに集中しながら広告を視認します。視聴を強制しないため嫌悪感が生じにくく、ブランドの世界観を保持したまま接触できます。
バーチャルサイネージ型(インストリンシック広告)のグローバルデータでは、広告想起率が32%に達し、デジタルメディア平均比で+13ポイントを記録しています(Frameplay・Happydemics共同調査、50件以上の分析、PR Newswire 2024年)。
費用・課金モデルの整理
リワード動画広告とゲーム内サイネージでは、課金モデルが異なるため単純な価格比較が難しいです。以下で整理します。
リワード動画広告の費用感(広告主として出稿する場合)
課金モデル | 相場 | 備考 |
|---|---|---|
CPV(視聴単価) | 3〜30円/視聴 | 動画広告全般の相場。高品質な視聴ほど高単価 |
CPI(インストール単価) | 70〜80円/インストール | アプリランキング上位(5万DL以上)を狙う場合、350〜400万円規模の投資が必要な目安 |
CPM(1,000インプレッション) | 未公開(媒体・ターゲットにより変動) | 広告主コストとしての公開相場は確認できず |
出典:harmonic-society.co.jp(2024年確認)、douga-kanji.com(2024年確認)
ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua)の費用感
項目 | 内容 |
|---|---|
料金 | 30万円/週(税別)から |
CPM水準 | 約300〜400円(通常デジタル広告の500円比で低い) |
初期費用 | なし |
配信開始 | 最短24時間から |
必要素材 | MP4・3MB以下・16:9・30秒以内・消音対応 |
出典:ad-virtua.com(2026年4月確認)
TVCM素材をそのまま転用できる点はゲーム内サイネージの実務的な利点であり、新規クリエイティブ制作コストを抑えられます。
目的別の使い分けガイド

どちらの広告フォーマットが適しているかは、目的・業種・KPIによって判断できます。
リワード動画広告が向いているケース
- ゲームアプリ・エンタメアプリの認知・インストール促進(UA目的)
- ECサービス・金融サービス等のアプリDLを直接的に促したい場合
- 短期間でのインストール数・CV数の最大化を優先する場合
- アプリ内課金ユーザーの獲得を狙う場合
なお、IronSourceの調査ではリワード広告視聴後のアプリ内購入確率が他ユーザーの6倍という結果があります(eskimi.com経由)。ゲームアプリの収益化手段としては非常に有効なフォーマットです。
ゲーム内サイネージが向いているケース
- ブランド認知・第一想起の獲得が主目的の場合
- TVCMの補完・若年層へのリーチ拡張を狙う場合
- プレイを邪魔しない形で生活者に継続接触したい場合
- 食品・飲料・日用品・外食・交通等のナショナルブランドがターゲット
こんな企業に向いている / おすすめしない企業
リワード動画広告が合う企業
- ゲームアプリ・エンタメアプリを自社で展開している企業(収益化・UA両面で活用)
- インストール数・登録数などのCPAを最重視するパフォーマンス型マーケターがいる企業
- モバイルゲームユーザーと製品ユーザーが重なる業種(一部通信・金融サービス等)
- テスト的に少額から動画配信効果を検証したい企業
リワード動画広告が合わない企業
- ブランド認知・好感度向上が主KPIの食品・飲料・日用品・外食などのナショナルブランド(「報酬目的で視聴された広告」がブランドリフトにつながるかどうかが不透明)
- 視聴の「質」(ブランドへの共感・記憶定着)を重視する企業
- TVCM素材をそのまま活用したいがインタラクティブ設計の工数を取れない企業
- ゲーム内課金や特定アプリと関係性の薄い商材を持つ企業
ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua)が合う企業
- ブランド認知・第一想起・広告想起率をKPIに設定しているナショナルブランド
- TVCMの補完施策を探しており、既存の動画素材を活用したい企業
- 若年層・モバイルユーザーへのリーチに課題がある企業(男性64%・女性36%の幅広いユーザー属性)
- 嫌われにくい広告接触環境を重視する企業(好感度約85%)
企業ブランド担当者のための活用ガイド:どこに予算を配分すべきか
ゲームを広告接点として検討する企業マーケターが直面する主な判断軸は「認知拡大か直接獲得か」です。
直接獲得(UA・インストール・購入)が優先なら、リワード動画広告は有力な選択肢です。ただし、アプリを持たない食品・日用品メーカーがリワード動画広告経由で自社商品のブランドリフトを直接測定するのは、現時点では難しい仕組みです。
ブランド認知・第一想起獲得が目的なら、ゲームプレイを中断せず世界観の中に溶け込む形で接触できるゲーム内サイネージが適合します。グローバルの調査ではバーチャルサイネージ型の広告想起率は32%(Frameplay・Happydemics 2024年)に達しており、FMCGブランドでは購入意向が+4ポイント向上した事例も報告されています。
TVCM素材の転用可否も現実的な判断基準です。リワード動画広告は基本的に15〜30秒のオリジナル動画制作が求められますが、ゲーム内サイネージはTVCM素材(MP4・30秒以内・消音対応)をほぼそのまま使えるため、制作コストを大幅に抑えられます。
Ad-Virtuaのゲーム内サイネージが合う企業の条件
本記事でたびたび登場した「ゲーム内サイネージ」の代表的なアドネットワークがAd-Virtuaです。
以下の条件に当てはまる企業に適合する可能性が高いです:
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、幅広い生活者にリーチしたいナショナルブランド
- TVCMを放映しており、同じ素材をゲーム内でも活用したい
- 若年層・モバイルユーザーとの新しい接点を探している(1日平均ゲームプレイ時間は約100分)
- 広告想起率・好感度をKPIとして設定している
- 既存のウェブ広告・SNS広告とは異なる媒体で広告疲れを回避したい
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のゲームに配信しており、初期費用なし・最短24時間で配信開始できます(ad-virtua.com、2026年4月確認)。
ゲーム内広告全体の仕組みや種類について詳しく知りたい方は、「ゲーム内広告とは?種類・費用・効果・企業向け活用法を解説」もあわせてご覧ください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. リワード動画広告は食品・飲料メーカーでも使えますか?
使えないわけではありませんが、主な用途はアプリのUA(ユーザー獲得)です。食品・飲料など自社アプリを持たないブランドがリワード動画広告を使ってブランドリフトを図ることは不可能ではありませんが、「報酬目当てで視聴されたこと」がどれほどブランド記憶・好感度向上につながるかの実証データが乏しい状況です。ブランド認知・想起率向上が目的なら、ゲーム内サイネージ型のほうが目的と手段が一致しやすいといえます。
Q2. リワード動画広告の動画は何秒くらい必要ですか?
一般的には15〜30秒です。完全視聴が条件になるケースが多いため、短くて明確なメッセージ構成が求められます。なお、ゲーム内サイネージ(Ad-Virtua)でも同様に30秒以内が基準です。
Q3. リワード動画広告の完全視聴率95%は信頼できる数値ですか?
yango-ads.com(27万人以上の分析)とGameloft公式が同様の数値を確認しており、業界的に広く認知されています(ともに2024年確認)。ただし、この数値は「報酬獲得のために最後まで見た」という動機によるもので、広告内容への関心の高さを意味するわけではありません。指標の解釈には注意が必要です。
Q4. ゲーム内サイネージとリワード動画広告は同時に使えますか?
仕組みが異なる別々のフォーマットなので、並行利用は可能です。「直接的なCV獲得はリワード動画広告、ブランド認知の積み上げはゲーム内サイネージ」という役割分担で運用している事例も存在します。
Q5. ゲーム内広告全体の市場規模はどのくらいですか?
グローバルゲーム内広告市場は2028年に約1,443億ドル(約21兆円)規模への成長が予測されており、年率10.69%(2023〜2028年)で拡大しています(eskimi.com、2024年確認)。日本のモバイルゲーム広告市場は2025年に約4,400億円(約31.2億ドル)規模とされています。
Q6. ゲーム内サイネージについてもっと詳しく知りたい場合は?
ゲーム内広告の費用・料金相場を詳しく解説した記事は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」をご覧ください。Ad-Virtuaのサービスの詳細は公式サイトからお問い合わせください。
まとめ
リワード動画広告とゲーム内サイネージは、「ゲームを接点にする」という共通点を持ちながら、仕組み・ユーザー体験・向いている目的が根本的に異なります。
観点 | リワード動画広告 | ゲーム内サイネージ |
|---|---|---|
向いている目的 | UA・インストール・短期CV | ブランド認知・想起・好感度 |
ユーザー体験 | プレイ中断あり(オプトイン) | プレイ中断なし(世界観に溶け込む) |
広告動機 | 報酬獲得 | 自然な視認 |
向いている業種 | ゲームアプリ・エンタメ・EC | 食品・飲料・外食・交通等のナショナルブランド |
ナショナルブランドのマーケターが「ゲーム内広告でブランド認知を高めたい」「TVCMの補完施策を探している」という文脈であれば、リワード動画広告よりもゲーム内サイネージ型が目的に合致しやすいといえます。
ゲーム内広告のさらに詳しい解説や、自社のブランド課題に合った施策の検討については、Ad-Virtuaの専門スタッフへのご相談もご活用ください。
関連記事


.jpg)



