TikTokとゲーム内広告を組み合わせると、Z世代の認知設計はどう変わるか

Z世代(2026年時点で14〜29歳)へのリーチに悩む企業の多くが、TikTokかゲーム内広告か、という二択で考えがちだ。しかし、この2つの媒体は「初期認知」と「ブランド定着」という役割が異なり、組み合わせることで単体では得られないファネル設計が可能になる。

この記事でわかること:

  • Z世代のスキマ時間行動(TikTok→ゲーム→TikTok)の構造と媒体設計への示唆
  • TikTok広告・ゲーム内広告それぞれの特性・KPI・費用感
  • 2つの媒体を組み合わせた統合認知設計の3ステップ
  • Pangle(TikTokのアドネットワーク)を活用した横断配信の仕組み
  • 予算配分の目安とよくある失敗パターン
  • この組み合わせが向いている企業・向いていない企業の判断基準

食品・飲料・日用品・外食・サービス業など、若年層への認知拡大や第一想起獲得を課題とするマーケティング担当者向けに書いています。

Z世代への認知設計でこの2つの媒体を使うべき理由

Z世代はTVCMやWeb広告に対して強い広告忌避を持つ世代だ。Z世代の18〜24歳268名を対象にした調査では、「動画広告(スキップ不可)」が最も嫌われる広告として89.9%から不快と評価された。さらに、53.4%が「広告体験は企業の評価に影響する」と回答しており、嫌われる広告は逆効果になりうる。

一方、Z世代に「受け入れられやすい」広告フォーマットは限られている。TikTokのネイティブ動画広告とゲーム内広告(サイネージ型)は、そのわずかな例外に入る。

広告フォーマット

Z世代の不快率

主な不快理由

動画広告(スキップ不可)

89.9%

コンテンツの強制割り込み

バナー広告

79.8%

視覚的ノイズ

SNS広告(一般)

78.9%

自然な閲覧体験の阻害

TikTokネイティブ動画

比較的低い

コンテンツ一体型の自然な表示

ゲーム内広告(サイネージ型)

低い(好感度約85%)

ゲーム体験を阻害しない

※数値はAd-Virtua調査(Z世代18〜24歳268名対象、2026年4月確認)による。

「嫌われない2つの広告フォーマット」を組み合わせることが、Z世代へのブランド認知設計の出発点になる。

Z世代の「スキマ時間行動チェーン」を理解する

Z世代のスキマ時間行動チェーン:TikTok→スマホゲーム→TikTokの繰り返し

Z世代の日常的なスキマ時間の使い方には、一定のパターンがある。SHIBUYA109 lab.の調査(2023年7月)によれば、Z世代の約80%が日常的にゲームをプレイしており、1日平均プレイ時間は約100分。スマホゲームを週1以上プレイする割合は約7割に上る。

同時に、TikTokはZ世代の毎日1時間以上利用率が56.9%(出典:TikTok for Business公開資料)に達する。10代の利用率は65.7%、20代は58.7%だ。

この2つのデータが交差するのが「暇つぶし勢」と呼ばれるZ世代のセグメントだ。

Z世代の3セグメント(出典:Z-SOZOKEN調査2025年)

セグメント

構成比

特徴

主な接触チャネル

暇つぶし勢

55.1%

スキマ時間のソロプレイが中心

スマホゲーム+TikTok

コミュニティ重視勢

21.2%

仲間との交流が目的

マルチプレイ+Discord

ゲームガチ勢

23.8%

長時間プレイ・eスポーツ観戦

Twitch・YouTube

全体の55%超を占める「暇つぶし勢」は、スキマ時間にTikTokとスマホゲームを交互に行き来する。このチェーンを理解すると、TikTokとゲーム内広告を「同じ生活者が連続して接触する接点」として設計できる。単体での出稿ではなく、このチェーンに沿って広告を配置することが、統合認知設計の核心だ。

TikTok広告の特徴とZ世代リーチ効果

TikTokは日本国内の月間アクティブユーザーが4,200万人規模(TikTok公式・各種報道、2026年4月時点)とされ、Z世代の情報収集手段としてもYouTubeを上回る場面が出てきている(Z世代の60.8%がYouTubeよりTikTokを情報収集に使うと回答、出典:Z総研)。

TikTok広告の種類と費用感

広告種別

CPM/費用目安

主な用途

インフィード広告(運用型)

CPM 300〜2,000円程度

Z世代への継続的な認知施策。少額から検証可

TopView

約300〜400万円/日

最大限のインパクトを狙う新商品ローンチ等

Brand Premium

約40〜80万円/日

中長期の定常認知向け

Pangle(ゲームアプリ配信)

運用型に準ずる

ゲームアプリ・マンガアプリへの横断配信

※CPM・費用は2025〜2026年時点の複数媒体情報(StockSun・動画幹事等)による参考値。実際の単価は時期・競合状況により変動する。最新情報はTikTok for Businessの公式資料を確認のこと。

TikTok広告の3つの強み

1. Z世代への自然なリーチ

TikTokのアルゴリズムはフォロワー数ではなくコンテンツの質・関連性でリーチを決定する。フォロワーゼロのアカウントでも、Z世代に刺さる動画なら広く表示される。この「偶発的発見」の仕組みが、ブランドとZ世代の最初の接点を作る。

2. ネイティブ動画形式による広告忌避の回避

全画面・縦型・音声あり・コンテンツ一体型の表示形式が、一般的な動画広告とは異なる体験を提供する。62.2%のZ世代は「企業発信の情報に裏がある」と感じている(出典:TikTok for Business Z世代白書2023)が、コンテンツに近い形式であれば受容度は上がる。

3. 短尺動画での認知効率

ダイキンのZ世代向け施策(TikTokクリエイター4組起用、18〜24歳ターゲット)では広告認知+31.4%・ブランド想起+9.0%を達成。ポケモン「Pokémon Café Mix」のブランドエフェクト×インフィード広告ではブランド認知51.75%リフトという結果が出ている(いずれもTikTok for Business公開事例)。

TikTok広告の限界

Z世代の50.7%が「動画をよく飛ばしながら見る」と回答しており(Z-SOZOKEN調査2025年)、スキップ前提の広告設計が必要になる。また、TikTokは「認知・興味喚起」に強い一方、ブランドの「記憶への定着」「繰り返し接触による想起率向上」は苦手な領域だ。

ゲーム内広告(サイネージ型)の特徴とブランドリフト効果

ゲーム内サイネージ広告のイメージ:ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告が表示される

ゲーム内広告にはいくつか種類があるが、本記事で扱うのは「サイネージ型(ゲーム空間の看板・モニターに動画を表示するタイプ)」だ。インタースティシャル型(強制全画面割り込み)とは異なり、ゲーム体験を中断させない。

サイネージ型ゲーム内広告の効果指標

KPI

数値

出典・前提

広告想起率

従来型Web広告比 約1.8倍(33%→58%)

TalkTalk調査(Advertimes掲載)。英国市場データ

注目度

従来型Web広告比 約1.7倍

同上

視認率

最大96%(従来型Web広告平均67%比)

Ad-Virtua公式(2026年4月確認)

好感度

約85%(「ゲーム体験に適している」)

Ad-Virtua公式

※ゲーム内広告のブランドリフト数値はTalkTalk(英国)による調査データ。日本市場での同等調査結果は現時点では未公表。

なぜゲーム中の広告は受け入れられやすいのか

スマホゲームのプレイ中は「自発的な行動状態」にある。プレイヤーはゲームに集中しながら、周囲の視覚情報(ゲーム空間内の看板・画面)を自然に受け取る。この状態は、道を歩きながら屋外看板を見るのに近い体験だ。

さらに、ゲーム空間の中の広告は「コンテンツの一部」として認識されやすく、割り込み感が生まれにくい。Z世代が嫌う「コンテンツ途中の強制割り込み」(不快理由の45.5%)にはならない。

Ad-Virtuaの現況(2026年4月時点)

項目

累計再生数

1億8,000万回以上

対応タイトル数

600タイトル以上(毎日拡大中)

最低出稿額

30万円/週〜

目安インプレッション

約100万回/週

CPM

約300円

Z世代ユーザー比率

約80%

出典:Ad-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com、2026年4月30日確認)

TikTok×ゲーム内広告の統合設計:3ステップアプローチ

TikTok×ゲーム内広告の3ステップ統合認知設計:Step1認知→Step2定着→Step3Pangle横断

TikTokとゲーム内広告を組み合わせる際の基本設計は「認知の獲得 → ブランドの定着 → 横断接触による強化」の3段階だ。

Step 1: TikTokで認知・興味喚起

目的: Z世代との最初の接点をつくる

TikTokのインフィード広告で、Z世代に刺さるクリエイティブを配信する。このフェーズで求めるのは「見たことある」という初期認知だ。コンバージョン(購買・申込)を求めてはいけない。

クリエイティブ設計のポイント:

  • 冒頭1〜2秒でスキップさせない引き込みをつくる(Z世代の50.7%が動画をよく飛ばす)
  • 「広告感の薄い自然なコンテンツ」を優先する
  • 15〜30秒を目安に、情報量を絞る
  • 音声ありを前提にしつつ、字幕も必ず入れる

目安予算: インフィード運用型で月20〜30万円からテスト可能。

Step 2: ゲーム内広告でブランド定着

目的: 認知を「想起」に変える

TikTokで一度接触したブランドを、ゲームプレイ中に「また見た」と感じさせることで記憶定着を促す。同一生活者が異なる場面でブランドに接触するクロスメディア効果がここで機能する。

設計上の注意:

  • ゲーム内広告の素材は「サイネージ(看板・モニター)」に収まる視認性が重要。TikTok用の縦型動画と同じ素材は使えない場合がある。横型・正方形の動画素材を別途準備する
  • ターゲティングは年齢・性別・ゲームジャンルで設定可能。Z世代へのリーチを強化したい場合はカジュアルゲームジャンルの指定が有効

目安予算: 30万円/週〜(約100万インプレッション)

Step 3: Pangleで両媒体を横断接触

目的: ゲームアプリをTikTok広告アカウントで束ねて配信効率を上げる

Pangle(パングル)はTikTok社が運営するモバイルアドネットワークだ。TikTok for Businessの広告アカウントから出稿でき、TikTok本体とゲームアプリ・マンガアプリ等に横断して広告を配信できる。

TikTok公式は「TikTokとPangleの併用で、認知獲得から購買までの広告効果を最大化できる」と説明しており(出典:TikTok For Businessブログ「TikTokとPangleの併用で、認知獲得から購買までの広告効果を最大化」)、フルファネルの統合管理が一つのアカウントで完結する点がメリットだ。グローバルでは世界トップ100フリーゲームアプリの80%がPangleに対応している(公開情報)。

Pangleの位置づけ:

媒体

役割

管理

TikTok本体

Z世代への認知・拡散

TikTok for Businessアカウント

Pangle

ゲームアプリ・マンガアプリへの横断配信

同上のアカウントで統合管理

ゲーム内広告(Ad-Virtua等)

没入状態でのブランド定着・高視認率

別途出稿

Pangleは「TikTok広告の配信面拡張」として機能し、Ad-Virtuaのような専業のゲーム内広告は「高視認率・高好感度の特化配信」として機能する。この2つは重複するが代替関係ではなく、KPIと予算に応じて使い分ける。

媒体特性の比較:TikTok広告とゲーム内広告、どちらをどう使うか

TikTok広告とゲーム内広告(サイネージ型)の媒体特性比較

比較項目

TikTok広告(インフィード)

ゲーム内広告(サイネージ型)

リーチ母数

国内MAU 4,200万人規模

Z世代ゲームユーザー(国内数千万規模)

Z世代リーチ

◎(10代65.7%・20代58.7%)

◎(ユーザーの約80%がZ世代)

広告の視認率

全画面(スキップされやすい)

最大96%(自然な状態での視認)

好感度

自然なコンテンツなら高め

約85%(ゲーム体験を阻害しない)

主な強み

認知・興味喚起・拡散

ブランド定着・反復接触・高想起率

最低予算の目安

月数万円〜テスト可

30万円/週〜

CPM目安

300〜2,000円(運用型、変動あり)

約300円

広告想起率

+8.1%(事例平均)

従来比約1.8倍(英国TalkTalk調査)

素材形式

縦型動画(15〜60秒)

横型・正方形動画(ゲーム空間内表示)

ターゲティング

年齢・性別・興味関心・行動

年齢・性別・ゲームジャンル・タイトル

出稿難易度

低い(セルフサーブ)

低い(担当者付き、最短翌日配信)

向いているフェーズ

認知の初期立ち上げ

認知の定着・想起率強化

予算配分の目安と実践スケジュール

予算別の組み合わせ例

パターン①:少額検証(月50〜60万円)

施策

予算

目的

TikTok インフィード広告

月20〜30万円

Z世代への初期認知・クリエイティブA/Bテスト

ゲーム内広告(1週間)

30万円

同一ターゲットへの重複接触・ブランドリフト確認

まずTikTokでクリエイティブを磨きながら、ゲーム内広告でブランド定着の効果を確認する。1〜2か月の検証で効果が見えたら予算を拡張する。

パターン②:本格展開(月100〜150万円)

施策

予算

目的

TikTok インフィード広告

月50万円

継続的な認知拡大

ゲーム内広告(2週間以上)

60万円〜

ブランド定着・想起率向上

Pangle(TikTokアカウント経由)

月10〜20万円

ゲームアプリ面への横断強化

パターン③:新商品ローンチ(単月集中)

施策

予算

時期

TikTok TopView or Brand Premium

100〜300万円

ローンチ週

ゲーム内広告(集中配信)

60〜90万円

ローンチ前後3〜4週間

ローンチの前後でTikTokとゲーム内広告を集中的に組み合わせ、短期間で「見たことある」を最大化する。

実践スケジュール例(3か月)

TikTok

ゲーム内広告

評価

1か月目

クリエイティブ2〜3種でA/Bテスト

1週間試験配信

視認数・クリック率・ブランド認知リフト確認

2か月目

効果の高いクリエイティブに集中

2〜3週間継続

認知率・想起率の変化を確認

3か月目

Pangle追加 or スケールアップ

継続 or ターゲット調整

CPM・CPR・GRPで効率評価

よくある失敗パターン

失敗①:TikTok用の素材をそのままゲーム内広告に転用する

TikTokは縦型・音声あり・全画面が前提だ。ゲーム内広告(サイネージ型)はゲーム空間内の横型・正方形の「看板」に表示される。縦型動画をそのまま転用すると情報が切れ、視認性が著しく低下する。素材は媒体ごとに設計・制作する必要がある。

失敗②:「認知」フェーズなのにコンバージョンKPIで評価する

TikTok×ゲーム内広告の組み合わせは、ファネルの「認知〜想起」を強化するための施策だ。「クリック率が低い」「直接の申込がない」という理由で短期間に中断しても、ブランドリフトの効果は測定できない。ブランド認知率・広告想起率・指名検索数の変化を評価指標に設定する。

失敗③:Z世代の「広告感の薄さ」を意識していないクリエイティブ

「企業発信の情報に裏がある」と感じるZ世代(62.2%)には、過度に完成度の高い広告クリエイティブよりも、リアルで共感できる動画の方が響く場合がある。TikTokの場合はクリエイターとのタイアップや、生活シーンに自然に溶け込む動画が有効なことが多い。

失敗④:Z世代内のセグメントを無視してターゲットをひとまとめにする

Z世代の55%超を占める「暇つぶし勢」にはスマホゲーム内広告とTikTokの組み合わせが最も効果的だ。しかし「ゲームガチ勢(23.8%)」にはYouTube実況やTwitchの方が接触効率が高い。Z世代を一枚岩でとらえず、どのセグメントを主ターゲットにするかを先に決める。

こんな企業に向いている/向いていない

この組み合わせが特に向いている企業

  • Z世代・若年層への認知拡大を優先課題にしている食品・飲料・日用品・外食ブランド
  • TVCMの補完施策を探しており、デジタルでの若年層リーチに予算を割ける企業
  • ブランドロイヤルティ・第一想起の向上を中長期の目標に掲げている企業
  • 月50万円以上のデジタル広告予算を確保できる企業(少額でも検証は可能)
  • 既存の動画素材(CM素材など)を複数の媒体展開に活用したい企業

この組み合わせが向いていない企業

  • 即時のコンバージョン(購買・申込・来店)を主KPIにしている企業(認知〜想起のファネル施策であり、短期CVには不向き)
  • 商材がゲームやエンタメと関連が薄く、Z世代以外(40代以上)が主ターゲットの企業
  • 動画素材の制作予算が確保できない企業(TikTokもゲーム内広告も動画が基本。静止画バナーのみでは展開できない)
  • 施策の効果を1か月以内に判断しなければならない企業(ブランドリフトの測定には一定期間が必要)

よくある質問(FAQ)

Q:TikTokとゲーム内広告は、どちらを先に始めればいいですか?

A:一般的には、まずTikTok広告でZ世代への認知基盤をつくり、その後にゲーム内広告でブランド定着を図る順序が多い。TikTokは少額からテスト可能で、クリエイティブのA/Bテストがしやすい。ただし、予算・商材・目的によって最適な順序は異なるため、両者を同時スタートするケースも有効だ。

Q:Pangleと一般的なゲーム内広告(Ad-Virtua等)は、同じものですか?

A:異なる。Pangleはゲームアプリを含む多数のアプリに広告を配信するアドネットワークで、TikTok for Businessアカウントから出稿する。Ad-Virtuaのようなゲーム内広告専業のプラットフォームは、ゲーム空間内のサイネージ(看板・モニター)への特化配信が特徴。視認率・好感度・ブランドリフト効果に強みを持つ。Pangleは「配信面の広さ」、Ad-Virtuaは「ゲーム没入中の質の高い接触」が特徴と考えると整理しやすい。

Q:Z世代向けのクリエイティブ制作で気をつけることは?

A:Z世代の50.7%が動画をよく飛ばすため、冒頭1〜2秒での引き込みが最優先だ。また「広告感の薄さ」がZ世代への訴求に直結する。既存のTVCM素材をそのまま転用しても効果が出にくい場合が多く、TikTok向けには短尺・縦型・音声あり・リアル感のある動画を別途制作することが望ましい。

Q:効果測定はどのKPIで行えばいいですか?

A:認知〜想起フェーズの施策なので、ブランド認知率・広告想起率・指名検索数・アンケートベースのブランドリフト調査を主KPIとする。クリック率やコンバージョン率を主要KPIにすると、施策の性質と評価軸がずれてしまう。TikTok広告のブランドリフトスタディ(TikTok for Businessのオプション機能)を活用すると、認知・好感度の変化が定量的に測定できる。

Q:TikTokの規制リスクが心配です。対応は必要ですか?

A:米国では規制議論が続いているが、日本市場では2026年4月時点で通常運用中だ。リスク分散の観点から、Instagram Reels・YouTube Shortsへの同時展開も検討しておくと、プラットフォームリスクへの備えになる。ゲーム内広告はTikTokとは独立した媒体なので、TikTokの動向に左右されない。

ゲーム内広告でのブランド定着にAd-Virtuaが合う企業の条件

ゲーム内広告(サイネージ型)でZ世代へのブランド定着を図る場合、Ad-Virtuaは以下の条件が当てはまる企業に特に向いている。

  • Z世代(現時点で14〜29歳)へのリーチを優先している企業:Ad-Virtuaのユーザーの約80%がZ世代。ゲームガチ勢から暇つぶし勢まで幅広くカバーする
  • 嫌われない広告体験を求めている企業:好感度約85%のサイネージ型が、ブランドイメージを毀損せずに認知を積み上げる
  • 既存の動画素材(CMなど)を横展開したい企業:追加制作コストを抑えながら、ゲーム面での配信が可能。素材制作サポートもあり(別途費用)
  • 初期費用ゼロ・担当者付きで始めたい企業:初期費用・レポート費用は不要で、最短翌日から配信可能

ゲーム内広告の仕組みや費用体系についての詳細は「ゲーム内広告とは|種類・費用・効果を徹底解説」も参考にしてほしい。

Z世代へのリーチや認知設計について具体的に検討したい場合は、Ad-Virtuaへの相談から始めることをおすすめする。

まとめ:TikTok×ゲーム内広告の統合認知設計

Z世代への認知設計において、TikTokとゲーム内広告(サイネージ型)は異なる役割を担う。

  • TikTok:スキマ時間の自然な動画体験で「最初の認知」をつくる。拡散力とZ世代リーチの広さが強み
  • ゲーム内広告:没入状態での反復接触で「認知を想起」に変える。視認率96%・好感度85%の質の高いブランド接触が強み
  • Pangle:TikTok広告アカウントからゲームアプリへの横断配信で、両者をシームレスに統合

Z世代の55%以上を占める「暇つぶし勢」は、TikTokとスマホゲームを交互に使うスキマ時間行動チェーンを持っている。このチェーンに沿った形で広告を配置することが、Z世代への効率的な認知設計の基本になる。

どちらか一方だけに依存するのではなく、2つの媒体の特性を理解したうえで組み合わせることが、Z世代へのブランド認知設計を前進させる実務的なアプローチだ。

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