購買行動データとゲーム内広告を組み合わせることで、「誰に届けるか」の精度を高めながら、認知段階から購買貢献まで一貫して測定できる施策設計が可能になります。本記事では、レシートデータ・ID-POSの違いから始まり、配信設計の4ステップ、効果測定の方法、注意点まで、FMCG(食品・飲料・日用品)メーカーの実務担当者が今日から使える形で解説します。
この記事でわかること
- レシートデータ・ID-POSデータ・POSデータの違いと使い分け
- 購買行動データを使ったゲーム内広告の配信設計フロー(4ステップ)
- ターゲティングの種類と期待できる効果(ROAS比較)
- ゲーム内広告の購買貢献を測定する3つの方法
- 主要な購買行動データサービスの比較
- 個人情報保護法上の注意点
- こんな企業に向いている/向いていない判断基準
食品・飲料・日用品メーカーのブランドマネージャーやマーケティング担当者で、若年層・Z世代への認知施策の精度と説明責任を同時に高めたい方に向けた記事です。
購買行動データとは?レシートデータ・ID-POSの違いを整理する
購買行動データには複数の種類があります。広告配信設計で混同されやすい「POSデータ」「ID-POSデータ」「レシートデータ」の違いを最初に整理しておきます。

データ種別 | 誰が購買したかわかるか | チェーン横断対応 | 主な入手元 | 主な活用場面 |
|---|---|---|---|---|
POSデータ | ×(不明) | × | 小売店POSシステム | カテゴリー全体の売上把握 |
ID-POSデータ | ○(特定チェーン内) | ×(チェーン内のみ) | ポイントカード会員データ | リピーター分析・顧客セグメント |
レシートデータ | ○(アプリ会員) | ○(複数チェーン横断) | レシート買取アプリ等 | クロスチェーン購買分析・競合分析 |
出典:データコム株式会社「3分で読める!ID-POSデータとは」、canvas.d2cr.co.jp「購買データとは」(確認日:2026-04-24)
POSデータ
「何が」「いつ」「いくらで」売れたかは把握できますが、「誰が」買ったかはわかりません。自チェーンの在庫管理・発注最適化が主な用途で、広告ターゲティングへの直接活用は難しいデータです。
ID-POSデータ
ポイントカード番号や会員IDをPOSデータに紐づけた顧客ID付きデータ。「誰が・いつ・何を・どれだけ」購買したかを特定チェーン内で追跡できます。初回購入とリピート購入の区別、属性別セグメント化が可能です。ただし、他チェーンでの購買行動は捕捉できません。
True DataはスーパーマーケットやドラッグストアのID-POSデータを年間アクティブ会員数6,000万人・年間5兆円規模でカバーしており、国内最大級のID-POSサービスのひとつです(出典:truedata.co.jp、確認日:2026-04-24)。
レシートデータ
消費者がレシートをスマホで撮影・送信することで収集されるデータ。商品名・購入価格・店舗・決済方法・日時などを含みます。複数チェーンを横断した購買行動を把握できるのが最大の特徴です。
WED株式会社が運営する「ONE」アプリはユーザー650万人・累計買取枚数16億枚以上(2025年時点、出典:WED公式プレスリリース・MarkeZine記事、確認日:2026-04-24)。独自OCR基盤と機械学習モデルで高精度な商品情報の読み取りを実現しています。
JANコード未付与の生鮮食品やプライベートブランド商品の購買行動も追跡できる点はID-POSにない強みです。
なぜ今、購買行動データ×ゲーム内広告が注目されているのか
背景には2つの大きな変化があります。

クッキーレス化によるファーストパーティデータの価値上昇
サードパーティCookieの制限がSafari・Firefox・Chromeで順次進行したことで、Cookieに依存した行動ターゲティングの精度が低下しました。その結果、「購買した・していない」というファクトデータを持つレシートデータ・ID-POSデータの価値が急上昇しています(出典:2025年Industry Pulse Report日本版・jicdaq.or.jp等、確認日:2026-04-24)。
閲覧行動の推測ではなく、実際の購買事実に基づいたセグメンテーションは、プライバシー規制下でも精度を維持しやすいアプローチです。
ゲームユーザーは未リーチの購買者層
日本のゲーマー人口は約5,400万人。Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均約100分のプレイ時間を費やしています。注目すべきは、ゲーマーはSNSユーザーと比較して約30%少ない広告投資しか受けていない点です(出典:Monthly Pitch掲載Ad-Virtua記事・2025年10月、確認日:2026-04-24)。
これはリーチ効率の観点でゲーム内広告が優位であることを意味します。食品・飲料・日用品を実際に購買しているにもかかわらず、既存の広告経路では接触できていない購買者層がゲームの中に多数存在します。
日本のゲーム内広告市場規模は2025年に約4,680億円(31.2億ドル)で、CAGR 6.66%での成長が続く見通しです(出典:テレ東プラス掲載「世界のゲーム内広告市場は爆発的な成長へ」、確認日:2026-04-24)。
購買行動データを使ったゲーム内広告の配信設計4ステップ
購買データとゲーム内広告を組み合わせる場合、以下の4ステップで設計するのが実務上の基本フローです。

Step 1:ターゲットセグメントを購買状態で定義する
まず「誰に届けたいか」を購買行動の実態から定義します。一般的に使われるセグメントは以下の4分類です。
セグメント | 定義 | 主な目的 |
|---|---|---|
自社カテゴリー購入者 | 同カテゴリーの商品を購入実績があるユーザー | カテゴリー内シェア獲得 |
競合商品購入者 | 競合ブランドの購入実績があるユーザー | スイッチング促進 |
自社商品購入者(休眠含む) | 過去に自社商品を購入したユーザー | 再購入・ロイヤルティ化 |
併買セグメント | 自社商品と一緒に購買されやすい商品のユーザー | 潜在層へのリーチ拡大 |
出典:ロイヤリティ マーケティング「購買データを活用した最新マーケティング事例2023」(biz.loyalty.co.jp、確認日:2026-04-24)
Step 2:購買状態×ゲームユーザー属性で優先セグメントを絞る
購買行動データのセグメントにゲームユーザーの属性(年齢・性別・ゲームカテゴリー)を重ねることで、配信対象の精度が上がります。たとえば「20〜35歳の男女でカジュアルゲームをプレイし、かつ自社カテゴリーの購入実績がある層」のように定義します。
なお、購買データをゲーム内広告プラットフォームに直接連携させる場合は、データパートナー(True DataやWEDなどのデータ事業者)と広告プラットフォームの接続方法・提供可能なセグメントについて事前に確認が必要です。各サービスの対応状況は個別にお問い合わせください。
Step 3:ゲーム内広告に適したクリエイティブを設計する
ゲーム内サイネージ広告の特徴は「プレイを中断させない没入型の接触」です。ゲームの世界観になじむビジュアルと、シンプルなブランド訴求(ロゴ・商品・キャッチコピー)が基本設計になります。
- 動画素材を使用する場合:既存のTVCM素材を流用できるケースが多く、制作コストを抑えられます
- バナー素材の場合:ゲーム空間内の看板・モニターに表示されるため、背景と調和するデザインが効果的です
- 広告好感度の観点:ゲーム内サイネージ広告の好感度は約85%(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-24)と高水準。押しつけ感のない自然な露出が好感度を維持します
Step 4:認知から購買貢献を測定する仕組みを同時に設計する
ゲーム内広告(特にサイネージ型)は認知・想起施策が主であり、クリックによるコンバージョン計測は構造上発生しません。そのため、配信開始前に「購買貢献をどう測定するか」の設計を確定させておくことが重要です(測定手法は後述)。
ターゲティング手法と期待できる効果

購買データを使った場合、興味関心ベースの一般ターゲティングと比較してROASが大きく向上する事例が報告されています。
ターゲティング種別 | ROASの目安(通常配信比) | 出典 |
|---|---|---|
自社カテゴリー購入者 | 約3倍 | Ponta活用・Instagram配信事例 |
競合商品購入者 | 数値公表なし(スイッチング効果あり) | — |
自社商品既存購入者 | 約10倍 | Ponta活用・Instagram配信事例 |
併買セグメント | 約4倍 | Ponta活用・Instagram配信事例 |
出典:ロイヤリティ マーケティング「購買データを活用した最新マーケティング事例2023」(biz.loyalty.co.jp、確認日:2026-04-24)
※上記はInstagram広告での活用事例であり、ゲーム内広告における直接の実績数値ではありません。購買データの精度がROAS向上に寄与する傾向を示す参考値として掲載しています。
ゲーム内広告そのものの効果指標としては以下が業界標準値です。
- 広告想起率:業界平均比約1.8倍(180%)
- 注目度:業界平均比約1.7倍(170%)
- 視認率:最大96%(業界平均67%)
- GumGum社調査:広告認知度+6%・広告関心度+20%・ブランドイメージ+13%・購入検討度+15%
出典:Ad-Virtua公式サイト・複数のゲーム内広告業界レポート(確認日:2026-04-24)
ゲーム内広告の購買貢献を測定する3つの方法
ゲーム内サイネージ広告の購買貢献を確認するには、以下3つを組み合わせた測定設計が現実的です。

方法1:ブランドリフト調査(RCT方式)
広告接触群(エクスポージャーグループ)と非接触群(コントロールグループ)に同一のアンケートを実施し、認知率・好意度・購買意向の差を算出します。ランダム化比較試験(RCT)に近い設計のため、因果関係の推定精度が高いです。
- 測定指標:認知率の差・好意度の差・購買意向の差・ブランドリフト指数
- タイミング:配信期間終了後1〜2週間以内に実施
- サンプルサイズ:統計的有意差を確認するには各群で最低500〜1,000サンプルが目安
方法2:指名検索の増加確認
Google Search ConsoleでキャンペーンPeriod前後のブランド指名検索数の変化を計測します。認知が向上すれば指名検索が増加する傾向があり、追加費用なしで確認できます。
- 確認項目:ブランド名・商品名・関連キーワードの表示回数・クリック数の推移
- 注意点:季節性・他施策との交絡に注意し、比較期間を適切に設定する
方法3:POS・小売データとの照合
キャンペーン期間中の実売上(POSデータ)と配信ログを重ねて相関を確認します。購買データサービス(True Data等)を活用すれば、広告接触グループと非接触グループの購買行動を比較する購買リフト測定が実施できます。
参考:True Data×SMNの測定事例(大手飲料メーカー)
購買リフト測定の設計参考として、以下の事例が公開されています(TVer等での動画広告の事例であり、ゲーム内広告の直接事例ではありません)。
- 手法:テレビCM期間中にデジタル広告を配信し、3グループ(非接触・テレビのみ・テレビ+デジタル重複)で購買率を比較
- 結果:テレビのみ接触層で+13%、テレビ+デジタル重複接触層で+41%の購買リフト
- 知見:認知施策(テレビ)+自分ごと化(デジタルターゲティング)の組み合わせで購買リフトが最大化
出典:truedata.co.jp/release20260423/(確認日:2026-04-24)
この「認知×ターゲティングの組み合わせ」という設計思想は、ゲーム内広告を認知層として位置づける場合にも応用できます。
主要な購買行動データサービス比較
食品・飲料・日用品メーカーが広告活用を検討する際に参照される主要サービスを整理します。
サービス | 提供会社 | データ種別 | カバレッジ | 特徴 |
|---|---|---|---|---|
ONE(レシートデータ) | WED株式会社 | レシートデータ | 650万ユーザー・16億枚+ | チェーン横断・OCR高精度 |
Dolphin Eye / Eagle Eye | True Data | ID-POS | 6,000万人・5兆円規模 | 購買リフト測定・SM/DgS中心 |
UNIVERSE Ads「Pantry」 | マイクロアド | 購買データ×DSP | Tポイント・Ponta他 | 食品・飲料特化ターゲティング |
ID-POSターゲティング広告 | データコム | ID-POS+位置情報 | 小売チェーン連携 | 来店CPA可視化 |
Pontaデータ活用広告 | ロイヤリティ マーケティング | Pontaポイント+POS | Pontaユーザー | 購買リフト分析・ROAS算出 |
出典:各社公式サイト(確認日:2026-04-24)。料金はいずれも個別見積もりが必要です。
食品・飲料・日用品メーカー向け実践ポイント

KPIセットの設計例
購買行動データ×ゲーム内広告の施策では、認知段階と購買段階のKPIを分けて設計することが重要です。
認知段階のKPI(配信中に計測)
KPI | 計測方法 | 目安 |
|---|---|---|
インプレッション数 | 配信レポート | 目標リーチに必要な数を逆算 |
広告視認率 | 配信レポート | 最大96%(業界水準) |
広告好感度 | ブランドリフト調査 | 80%以上を目標 |
広告想起率 | ブランドリフト調査 | 業界平均比1.8倍を参考値に |
購買段階のKPI(配信前後で比較)
KPI | 計測方法 | 備考 |
|---|---|---|
購買リフト率 | 購買データサービスとの連携 | 接触群vs非接触群の差 |
指名検索増加率 | Search Console | 配信前後の比較 |
POS売上変化 | 小売チェーンPOSデータ | キャンペーン期間との照合 |
ブランドリフト指数 | RCTアンケート | 好意度・購買意向 |
年間配信計画への組み込み方
購買データの活用は「単発キャンペーン」より「年間計画への組み込み」で効果が安定します。
- 新商品発売前(認知形成期):自社カテゴリー購入者や競合商品購入者セグメントを中心に配信し、認知を積み上げる
- 発売直後(購買転換期):購買意向の高まったユーザーへの検索広告・リテールメディアを強化し、認知→購買への転換を促進
- 定番品維持期(ロイヤルティ化):既存購入者セグメントへの継続接触でブランドロイヤルティを維持
個人情報保護法上の注意点
購買行動データを広告に活用する際は、個人情報保護法上のリスク管理が必須です。
データ取得・利用時の同意確認
レシートデータ・ID-POSデータは「個人情報」または「個人関連情報」に該当する可能性があります。取得・利用・第三者提供の際には本人同意が必要です。ターゲティング広告への活用時は不正取得・不適正利用の禁止規定への抵触リスクを確認してください。
ポイント:
- レシートデータはユーザーが自発的に提供する形式のため、同意取得が相対的に明確
- ID-POSデータを広告配信に活用する場合は、小売事業者との契約・同意設計の確認が必要
- 2025年個人情報保護法改正の動向を継続的にモニタリングすること
クッキーレス時代の適切なデータ活用
Cookieに依存しないファーストパーティデータ(レシートデータ・ID-POS)の活用は、プライバシーセーフな設計として評価されています。ただし、「ファーストパーティデータだから何でもよい」ではなく、以下を確認してください。
- データの利用目的を利用規約・プライバシーポリシーで明示しているか
- データ連携先(広告プラットフォーム等)が適切な安全管理措置を講じているか
- ユーザーがオプトアウト(利用停止)できる仕組みがあるか
詳細は主務省庁(個人情報保護委員会)の最新ガイドラインを参照してください。
こんな企業に向いている/向いていない
ゲーム内広告×購買行動データ活用が特に合う企業
- 食品・飲料・日用品(FMCG)メーカーでZ世代・20〜30代の購買層へのリーチを強化したい
- TVCMやSNS広告の補完として「まだ接触できていない購買者層」に届けたい
- 購買データを使ったターゲティングの精度向上と効果測定の説明責任を両立させたい
- 新商品の認知形成から発売後の購買転換まで一貫した施策設計ができる体制がある
- 週30万円〜の予算で認知施策を始められ、データ計測コストも確保できる
あまり向いていない企業・ケース
- ECサイトでの直接購買(クリック→購入)を主目的とする施策
- ブランド認知よりも即時コンバージョン(CPA最優化)を最優先とする場合
- 広告費予算が極めて小規模で、測定設計のコストが捻出できない
- ゲームユーザー層と購買ターゲット層が全く重なっていない業種・商材
- データ連携に必要な社内体制や外部パートナーとの調整リソースが確保できない
ゲーム内広告でAd-Virtuaが合う企業の条件
認知段階における購買データ活用を検討している企業の中でも、ゲーム内サイネージ広告を提供するAd-Virtuaが特に合う条件は以下のとおりです。
- 若年層・Z世代・ゲームユーザー層への認知を広げたい食品・飲料・日用品ブランド
- TVCMの補完として、デジタル上の「嫌われない認知接触」を追加したい
- 週300,000円〜の予算で600タイトル以上の対応ゲームにアクセスしたい(初期費用なし)
- 動画素材があり(TVCM流用可)、クリエイティブ制作のハードルを抑えたい
- CPM約300円(業界平均の約60%水準)でのコスト効率を重視する
- 広告想起率1.8倍・注目度1.7倍のブランドリフト指標で効果を説明したい
Ad-VirtuaはCPM約300円・対応タイトル600以上・累計再生数1,800万回突破(公式トップページ、確認日:2026-04-24)、電通グループとの提携も完了しています。購買データを使ったターゲティング機能の詳細や具体的な計測設計については、公式サイトから直接お問い合わせください。
→ ゲーム内広告の費用・料金相場を詳しく見る
→ ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説
よくある質問(FAQ)
Q1. 購買行動データを使えば、ゲーム内広告の効果が直接証明できますか?
直接証明は構造上難しいです。ゲーム内サイネージ広告はクリック誘導型ではなく認知・想起の積み上げが主目的です。購買貢献を測定するには、配信前後のブランドリフト調査やPOS照合、指名検索の変化計測を組み合わせる必要があります。「配信ログ+ブランドリフト調査+POS照合」の3点セットが実務上の標準設計です。
Q2. レシートデータとID-POSはどちらを使うべきですか?
目的によって異なります。複数チェーンを横断した購買行動を把握したい場合はレシートデータ、特定チェーンの会員データを活用したい場合はID-POSが適しています。食品・飲料・日用品メーカーで「競合ブランドの購入者も含めた分析」を行いたい場合は、チェーン横断性のあるレシートデータの方が網羅性が高い傾向があります。
Q3. 少額予算でも購買行動データを活用したゲーム内広告はできますか?
購買データサービスとの連携・ブランドリフト調査には一定のコスト(データ利用費・調査設計費)が生じます。ゲーム内広告自体は週300,000円〜から始められますが、計測コストも合わせて予算設計することをお勧めします。最初は指名検索の変化確認(Search Console)など追加費用ゼロの測定から始め、徐々に設計を高度化する方法も有効です。
Q4. ゲーム内広告×購買データ連携に個人情報保護法上のリスクはありますか?
あります。購買データは個人情報・個人関連情報に該当する可能性があり、本人同意の確認が必要です。データサービス事業者とのNDA・利用規約の確認、広告プラットフォームとの連携方法の確認が必要で、法務部門も含めた社内確認が推奨されます。
Q5. ゲーム内広告はFMCGメーカー以外でも購買データ活用できますか?
技術的には可能ですが、FMCG(日常的な購買が発生する食品・飲料・日用品)がもっとも購買データの活用効果が出やすい業種です。購買頻度が低い耐久財・高額商材では、購買ファクトデータの蓄積に時間がかかり、リフト測定の統計的有意差が出にくいケースがあります。


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