イントリンシックインゲーム広告(IIG)の視認率は最大96〜99%、広告想起率はWeb広告平均比で約1.8倍、aCPM(注目コスト)はオンライン動画の半分以下——これらの数値が2024〜2026年にかけてIAB・Anzu・Dentsu・Lumenの調査で相次いで公表されている。
この記事では主要KPIのベンチマークを一覧化した上で、「どの数値をどう読むか」「予算規模別にどう設計するか」を実務ベースで解説する。
この記事でわかること
- CPM・aCPM・視認率・注目時間・広告想起率の業界ベンチマーク数値(2024〜2026年最新)
- IAB Gaming Measurement Framework 2025 が定める計測基準の要点
- 予算規模別(10〜30万円 / 100〜500万円 / 500万円〜)の予算設計と判断基準
- ブランドリフト調査が難しい小予算帯での代替指標の活用法
- フォーマット別・目的別の向き不向きと選び方
こんな方を想定しています: ゲーム内広告への出稿を検討・実行中で、費用対効果の判断根拠となるベンチマーク数値と予算設計の実践論を必要としているマーケティング担当者・媒体計画担当者。
イントリンシックインゲーム広告とは——他フォーマットとの根本的な違い

イントリンシックインゲーム広告(Intrinsic In-Game Advertising / IIG)とは、ゲームプレイを中断させずにゲーム世界の中に自然に溶け込む形で配信されるデジタル広告の総称だ。現実世界のOOH(屋外広告)と同様の文脈で、ゲーム内の看板・モニター・スタジアムフェンスなどに動画や静止画を表示する「サイネージ型(ビルボード型)」が現在の主流フォーマットとなっている。
最大の特徴は「プレイ中断なし」と「スキップ不可」の共存にある。インタースティシャル広告はプレイを強制的に中断するため、ユーザーの反感を買いやすい。一方でIIGはゲーム世界の一部として自然に存在するため、広告好感度が約85%(Ad-Virtua調査)と高水準を維持できる。
IAB(インタラクティブ広告協会)はIIGを「ゲーム内(In-the-game)の統合型配置」として定義しており、2022年に制定したIIG測定ガイドラインでは「視認インプレッション」の基準を次のように定めている。
- 静止画: 50%以上のピクセルが1秒以上表示されること
- 動画: 50%以上のピクセルが2秒以上連続して表示されること
この基準は2022年改訂時に「10秒累計方式」から変更されたものであり、現時点では測定の標準となっている(出典: IAB IIG Measurement Guidelines 2022)。
ゲーム内広告の主なフォーマットと比較すると、IIGの立ち位置が明確になる。
フォーマット | 概要 | 主なKPI | プレイ中断 |
|---|---|---|---|
イントリンシック型(サイネージ) | ゲーム内看板・モニターへの自然配置 | 視認率・想起率・ブランドリフト | なし |
リワード型 | ユーザーが任意視聴→アイテム獲得 | 完了率・CVR | プレイヤー選択制 |
インタースティシャル | 画面遷移時の全画面表示 | リーチ・完了率 | 強制中断あり |
スポンサーシップ | ゲームイベントやUI要素のブランド冠 | 認知・好感度 | なし |
隣接型(Adjacent) | ゲームロード画面やUI周辺への表示 | インプレッション数 | なし |
出典: IAB Gaming Measurement Framework(2025年6月公開)
IIGの仕組みや種類をより詳しく知りたい方は、ゲーム内広告とは?仕組み・種類・費用を解説を先にご覧いただくとスムーズだ。
2026年版 業界ベンチマーク一覧
まず主要KPIのベンチマーク数値と比較対象を一表で示す。各指標の読み方と実務への活用方法は後続のセクションで詳しく解説する。
主要KPIベンチマーク(2024〜2026年最新データ)
KPI | IIGの数値 | 業界平均・比較対象 | 調査出典 |
|---|---|---|---|
視認率(モバイル表示広告) | 98.9% | 業界平均60.7% | Oracle Moat / Anzu |
視認率(PC表示広告) | 93% | 業界平均63.7% | Oracle Moat / Anzu |
視認率(動画広告) | 95% | モバイル82% / PC79% | Lumen / Anzu |
視認性スコア全体 | 99% | 87%(Dentsuベンチマーク) | Dentsu × Anzu共同調査 |
広告注視時間 | 3.4秒 | オンラインディスプレイ1.4秒 | Dentsu × Lumen調査 |
実際に視聴したユーザー割合 | 83% | Lumenベンチマーク62% | Lumen |
aCPM(注目コスト) | $4.01(約610円) | オンライン動画$9.67(約1,470円) | Dentsu × Anzu調査 |
広告認知リフト | +13% | — | Anzuキャンペーン平均 |
広告想起リフト | +14% | — | Anzuキャンペーン平均 |
ブランド印象リフト | +11% | — | Anzuキャンペーン平均 |
購入意向リフト | +13% | — | Anzuキャンペーン平均 |
プロンプト想起率(平均) | 49%(最大97%) | — | Anzuデータ |
無効トラフィック率(モバイル) | 0.16% | 業界平均6% | HUMAN × Anzu |
視聴完了率 | 100% | オンライン動画86% / SNS77% | Microsoft 2026年4月レポート |
⚠️ 各数値はデータソース・測定環境・調査時期により異なる。自社キャンペーンの実績値は媒体・ゲームジャンル・クリエイティブによって変動する。数値を投資判断に使う際は必ず出典の調査条件を確認されたい。
視認率(Viewability)——なぜこれほど高いのか
視認率はデジタル広告の「表示品質」を示す基礎指標だ。現時点では、IIGはこの指標においてデジタル広告フォーマット全体で最も高い部類に属する。
データの背景
Oracle Moatによる独立計測では、Anzuプラットフォームを通じたIIG広告のモバイル視認率は98.9%、PC視認率は93%に達した。Dentsu × Anzuの共同調査では視認性スコア全体が99%という数値も記録されており(Dentsuベンチマーク87%比)、複数の第三者機関で一貫した高水準が確認されている。
業界標準のモバイル表示広告視認率が約60.7%、PC表示広告が約63.7%であることを考えると、IIGの優位性は顕著だ。
なぜIIGがこれほど高い視認率を達成できるのか。理由は媒体の構造にある。
- ゲーム内に自然配置されるため、広告がコンテンツの一部として画面に存在し続ける
- スクロールによる非表示や画面外への流出が起こりにくい
- ユーザーが能動的にゲームをプレイしているため、視線の動きが安定している
視認率を実務で使う際の注意点
「視認率が高い=効果がある」ではない。視認率は「50%以上のピクセルが一定時間表示された」状態を示す指標であり、ユーザーが意識的に広告を見ていたかどうかは別の指標(アテンション)で測定する必要がある。視認率は「無駄な非表示インプレッションを排除した上での土台」として位置づけるのが適切だ。
実務での活用ポイントとして、他媒体との比較では「視認率60〜70%台の媒体と比べた際の、非表示インプレッション分のコスト無駄」を考慮してCPMを補正すると、IIGの実質コスト優位性が見えやすくなる。
注目度(アテンション)指標と aCPM——視認率の一歩先

視認率の次の段階が「アテンション(注目度)」だ。「表示された」だけでなく「実際にユーザーの目が向いた」を定量化する概念で、2022〜2025年の3年間でアテンション計測ツールの採用が約4倍に増加している(出典: Michael Brito "Attention Metrics in Digital Advertising 2025")。
主要アテンションデータ
Anzu × Dentsu × Lumenの共同調査(200名のゲーマーを対象としたラボ実験、2024年公表)では以下が確認されている。
指標 | IIG | 比較対象 |
|---|---|---|
広告注視時間 | 3.4秒 | オンラインディスプレイ広告1.4秒 |
合計注目時間(全キャンペーン累積) | 3,422秒 | オンラインディスプレイ1,416秒 |
実際に広告を視聴したユーザー割合 | 83% | Lumenベンチマーク62% |
視聴時間とプロンプト想起率の統計相関 | 94% | — |
「合計注目時間3,422秒 vs 1,416秒」はサンプル全体の累積値であり、1インプレッションあたりの秒数ではない点に留意されたい。
また研究値として、「ブランド考慮への影響には最低9秒の接触が必要」「購入意向への影響には最低8秒の接触が必要」とされている。IIGの注視時間が1接触あたり3.4秒であることを踏まえると、ブランド考慮・購入意向の形成にはフリークエンシー(接触回数)の設計が不可欠であることがわかる。
aCPM(アテンティブCPM)とは
aCPMは「注目コスト」と訳せる指標で、実際の視聴時間・注目度を分母に含んだCPMの補完指標だ。単純CPM(表示回数ベース)より「実際に見られた1,000回あたりのコスト」を比較できるため、媒体の質的な費用対効果の評価に向いている。
Anzu × Dentsuの調査では、IIGのaCPMは$4.01(約610円)。同調査のオンライン動画$9.67(約1,470円)と比較すると、約2.4倍の費用優位性がある。Dentsuが設定する業界全体のaCPMノーム(標準値)は$4.72で、IIGはこの標準をも下回るコスト水準だ。
初期の媒体選定にはCPM、出稿後の効率評価にはaCPMを組み合わせて活用することを推奨する。
ブランドリフト:認知・想起・購入意向のデータと読み方
ブランドリフトは、広告接触によって「ブランドの認知・印象・行動意向がどれだけ向上したか」を測定する指標群だ。IIGは視認率・注目時間の高さがブランドリフトにも好影響を与えている。
Anzuキャンペーン平均データ(2026-05-01確認)
指標 | 平均リフト | 備考 |
|---|---|---|
広告認知(Brand Awareness) | +13% | Anzuグローバルキャンペーン平均 |
広告想起(Brand Recall) | +14% | 同上 |
ブランド印象(Brand Perception) | +11% | 同上 |
購入意向(Purchase Intent) | +13% | 同上 |
CTV・動画等デジタルメディア比 | +13pt差 | 広告想起率の比較 |
購入検討率(広告接触後) | 6割が「高い」 | 同調査 |
プロンプト想起率(平均) | 49%(最大97%) | Anzuデータ |
出典: Anzu.io media-value(2026-05-01確認)
グローバル個別ブランド事例(公開データ)
ブランド | 指標 | リフト結果 |
|---|---|---|
Tommy Hilfiger | 広告想起リフト | +14pt |
Tommy Hilfiger | ブランド好感度 | +20pt |
Tommy Hilfiger | 購入意向 | +23pt |
Klarna | 視聴完了率(VCR) | 81% |
7-Eleven | トップオブマインド認知 | +86% |
ソニー(PlayStation) | ブランドイメージ | +42pt |
出典: Anzu.io 公式事例ページ(2026-05-01確認)
⚠️ 上記はグローバル事例。日本市場では媒体・ゲームジャンル・クリエイティブにより数値が異なる。
また、アテンション指標の最適化により、ブランドリフトが平均41%向上、下位ファネル指標が平均55%向上したというデータも公表されている(出典: 業界データ)。IIGがアテンション指標の恩恵を最も受けやすいフォーマットである理由は、視認率・注視時間の高さにある。
CPMと費用対効果:フォーマット別コスト比較
日本市場のフォーマット別費用相場
現時点で確認できる日本市場の相場を整理する(出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-05-01確認)。
フォーマット | CPM相場(日本市場) | 最低出稿目安 | 主な目的 |
|---|---|---|---|
サイネージ型(イントリンシック) | 約300〜500円(Ad-Virtua目安) | 10万円〜(週30万円が標準) | ブランド認知・想起 |
リワード型 | CPV 5〜20円 / CPI 100〜300円 | — | 行動喚起・CV重視 |
インタースティシャル型 | CPM 300〜1,000円 | — | 広範リーチ(反感リスクあり) |
コラボ型(プロダクトプレイスメント) | 数十万〜数百万円(個別交渉) | 高額 | PR・話題化 |
グローバルプラットフォームとの比較(参考)
コンソール・PCゲームを含むグローバルプラットフォームは価格水準が異なる。参考として示す。
プラットフォーム・指標 | CPM / aCPM目安 | 備考 |
|---|---|---|
Anzu.io(グローバル・aCPM) | $4.01(約610円) | 注目コスト指標 |
Dentsu aCPMノーム(業界全体) | $4.72(約720円) | 業界標準値 |
オンライン動画(aCPM比較) | $9.67(約1,470円) | IIGの約2.4倍 |
コンソール・PCゲーム内(プログラマティック) | USD 4〜12(約600〜1,800円) | 個別見積もり・公式非開示 |
出典: Anzu × Dentsu × Lumen共同調査(2024年)
ブランドセーフティ:無効トラフィック(IVT)の低さ
デジタル広告のコスト品質問題として常に課題になるIVT(無効トラフィック・ボットアクセス)について、IIGは顕著に低い数値を示している。
計測対象 | IIG(Anzu) | 業界平均 |
|---|---|---|
モバイルIVT率 | 0.16% | 約6% |
PC IVT率 | 0.47% | — |
出典: HUMAN × Anzuデータ(2026-05-01確認)
業界平均6%のIVT率と比較して、IIGのモバイルIVT率は40分の1以下。無効なトラフィックへのコスト流出を抑えられるため、表面のCPM数値以上に実質的な費用対効果は高い。
IAB Gaming Measurement Framework 2025 を押さえる
2025年6月にIABが公開した「Gaming Measurement Framework」は、ゲーム広告計測の統一基準として業界初のフレームワークだ。日本語で体系的に解説した記事はほとんど存在しないため、ここに要点を整理する。
対象フォーマット
ディスプレイ(イントリンシック・リワード・スポンサーシップ・インタースティシャル・隣接型)、動画、音声、カスタム。
ベースライン指標(必須)
- インプレッション数
- クリック率(CTR)
- 平均インタラクション数
- リデンプション率(リワード型の場合)
推奨追加指標
- ブランド想起
- 視線追跡(アイトラッキング)
- 神経学的評価
- 来店計測(Footfall)
アテンション指標(追加設定推奨)
- 滞在時間(Dwell Time)
- インタラクション率
- スクロール深度
さらに2025年11月にはIABとMRC(米国メディア評価評議会)が共同で「Attention Measurement Guidelines」を公開し、デジタル・クロスメディア環境での一貫したアテンション測定基準を整備した。このガイドラインでは、ゲーム内広告がアテンション指標の恩恵を最も受けやすいフォーマットとして明示されている。
出典: IAB Gaming Measurement Framework June 2025 / IAB MRC Attention Measurement Guidelines November 2025(2026-05-01確認)
プラットフォーム選定時のチェックポイント: 出稿前にプラットフォームが「IAB IIG 2022年測定ガイドライン」および「IAB Gaming Measurement Framework 2025」に準拠しているかを確認することを推奨する。これが計測品質の第一の判断基準となる。
予算設計の実践ガイド:3段階モデル

ベンチマーク数値を実際の予算設計に落とし込む。予算規模に応じた戦略を3段階で示す。
Stage 1:テスト段階(予算目安:10〜30万円 / 1〜2週間)
主な目的: フォーマット・ゲームジャンルとの相性確認、基礎指標の取得
- 推奨出稿期間: 1〜2週間
- 計測指標: 視認インプレッション数、フリークエンシー(1人あたり接触回数)、CPM
- ブランドリフト調査: この規模では第三者調査の実施が難しい。以下の代替指標で効果を推測する
- クリエイティブ: 既存TVCMや動画素材の転用が最短ルート
小予算帯での代替計測アプローチ
代替指標 | 測定方法 |
|---|---|
指名検索数の変化 | Google Search Console・Google Trendsで出稿前後を比較 |
Webサイトへのダイレクト流入変化 | Google Analytics 4のDirect流入を出稿前後で比較 |
SNSメンション・エンゲージメントの変化 | ブランド名のSNSメンション数をモニタリング |
Stage 1 の判断基準: 視認率95%以上 / フリークエンシー3〜5回/人が達成できているかを確認する。この数値を下回る場合は出稿枠・ゲームジャンルの見直しが必要だ。
Stage 2:展開段階(予算目安:100〜500万円 / 4〜8週間)
主な目的: ブランド認知の継続向上、フリークエンシー最適化
- 推奨出稿期間: 最低4〜8週間(認知目的では8週間以上が効果的)
- ブランドリフト調査: この規模からGoogle Brand Lift(広告予算約225万円〜が目安)の活用が視野に入る
- フリークエンシー管理: 週次で予算の10〜20%を注目度の高い配信枠に再配分する「アテンションKPIに基づく予算再配分」を推奨
- 複数ゲームジャンルへの展開でターゲット層のカバレッジを広げる
Stage 3:本格投資段階(予算目安:500万円〜)
主な目的: 第三者ブランドリフト測定による効果の客観的証明、クロスタイトル展開
- ブランドリフト調査: 第三者機関による独立調査・視線追跡実験が現実的になる規模
- クロスタイトル展開: 複数ゲームへの同時配信でユニークリーチを最大化
- 媒体ROIの計測: Ad-Virtua調査では平均4.5倍・最大5.4倍の媒体ROIが報告されている(出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-05-01確認。⚠️ 計算根拠の詳細は出稿前に確認推奨)
フリークエンシー設計の目安
項目 | 推奨値・目安 |
|---|---|
推奨フリークエンシー | 3〜5回/人(広告疲れ防止の上限設定) |
認知目的の推奨出稿期間 | 最低4〜8週間 |
プログラマティック配信の割合 | 全体の約52.8%(2026年時点) |
再配分推奨割合 | 週次で予算の10〜20%を上位枠へ |
出典: 業界データ(2026-05-01確認)
予算設計の詳細とKPI設定の方法については、ゲーム内広告のKPI設計完全ガイドに体系的にまとめている。
こんな企業におすすめ / 慎重に検討すべき企業

KPIと予算設計のデータをもとに、出稿の向き不向きを明確にする。
こんな企業に特に向いている
条件 | 理由 |
|---|---|
Z世代・ミレニアル世代(10〜30代)が主なターゲット | 国内Z世代の約80%がゲームアプリを毎日プレイ(日平均約100分)。接触機会が豊富 |
TVCMや動画広告素材を保有している | 既存素材を転用できるため、クリエイティブ制作コストを最小化できる |
ブランド認知・広告想起率の向上が主目的 | 視認率99%・注視時間3.4秒という媒体特性が認知・想起目的と直結する |
広告好感度を維持しながらリーチしたい | 「プレイを邪魔しない」設計により好感度約85%を維持できる |
週30万円以上の出稿予算がある | 4〜8週間の継続出稿でフリークエンシー3〜5回/人を達成できる規模 |
TVCM・SNS広告の補完施策として新接点を探している | 既存チャネルとの接触重複を減らしたユニークリーチの拡大に機能する |
食品・飲料・ファッション・通信など生活接点の広い商材を扱う | ゲームジャンルを問わず幅広い層にリーチしやすいカテゴリ |
慎重に検討すべき企業
条件 | 理由と代替案 |
|---|---|
「即時のCV・購入」が主目的 | IIGは認知型広告。直接反応目的にはリワード型またはSNS広告が適する |
ターゲット層とゲームユーザー層が重なっていない | ゲームジャンルによって年齢・性別の分布は大きく異なる。事前にゲームジャンル別のユーザー調査を実施すること |
クリック率(CTR)のみでROIを評価している | IIGは非クリッカブルのため、CTRではなく視認インプレッション数・ブランドリフトで評価する設計が必要 |
計測環境(GA4・Search Console等)が整備されていない | 効果判断の比較データが取れないため、計測基盤の整備を先に行うことを推奨する |
10万円未満の予算しか確保できない段階 | テスト出稿自体は可能だが、意味ある効果検証には最低4週間以上・フリークエンシー3回/人以上の継続出稿が前提 |
Ad-Virtuaの実績と業界ベンチマークを照合する
Ad-Virtua(アドバーチャ)は国内最大級のゲーム内広告ネットワーク(400タイトル以上対応、累計再生数8,000万回超)として以下の公式数値を公表している。IABやAnzu等のグローバルベンチマークと照合する(出典: Ad-Virtua公式サイト 2026-05-01確認)。
指標 | Ad-Virtua実績値 | グローバルIIGベンチマーク | 評価 |
|---|---|---|---|
広告視認率 | 最大96% | IIG平均95〜99% | IIGの標準水準と整合 |
広告想起率(誘導想起) | 約58% | Anzuプロンプト想起率平均49%(最大97%) | 平均を上回る水準 |
広告好感度 | 約85% | — | 公的ベンチマーク未公表 |
注目時間 | 29分/1,000imp | Dentsu調査3.4秒/imp | 計測基準が異なるため直接比較は不可 |
CPM単価(目安) | 約300〜500円 | aCPM約610〜720円(グローバル) | 国内価格水準として妥当 |
媒体ROI | 平均4.5倍・最大5.4倍 | — | 計算根拠を出稿前に確認推奨 |
数値を参照する際の留意点
- 「最大96%」は最大値であり平均値ではない。キャンペーンごとに変動する
- 「想起率約1.8倍(他Web広告比)」の比較対象と調査時期は、公式サイトで詳細が明記されていないケースがある。出稿前に確認することを推奨する
- 「媒体ROI 4.5倍」の計算根拠の詳細も、投資判断の前に問い合わせて確認されたい
- グローバルデータ(Anzu等)と国内データ(Ad-Virtua等)は測定環境・媒体特性が異なるため、同一基準での比較は難しい
2026年のゲーム広告市場全体の動向については、ゲーム広告・インゲーム広告 2026年市場トレンドレポートで詳しく解説している。
よくある質問(FAQ)
Q1. CPMとaCPMのどちらで媒体を比較すればよいですか?
単純CPMは「表示回数ベース」のコスト指標で、媒体間の価格比較がしやすい。aCPMは「実際に注目された回数ベース」で計算するため、広告効果の質を評価する際に適している。IIGは視認率・注視時間が高い媒体特性を持つため、aCPMで比較するとコスト優位性がより明確になる。初期の媒体選定にはCPM、出稿後の効率評価にはaCPMの組み合わせを推奨する。
Q2. 視認率95〜99%という数値はどの程度信頼できますか?
Oracle Moat(第三者計測)とDentsu × Lumen(ラボ実験)という独立した複数調査で同水準の結果が出ており、再現性は高い。ただし実際のキャンペーン数値は媒体・ゲームジャンル・デバイス環境によって変動する。自社データとして出稿後に視認インプレッション数とCPM実績値を取得し、ベンチマークとの差異を確認することが重要だ。
Q3. 小予算帯(30万円以下)でもブランドリフトを測定できますか?
Google Brand Lift / Meta Brand Liftの実施には広告予算として数百万円規模が必要なため、30万円以下の予算帯では第三者ブランドリフト調査の実施は現実的ではない。代替として、出稿前後の指名検索数の変化(Google Search Console)、Webサイトへのダイレクト流入変化(GA4)、SNSメンション数のモニタリングを組み合わせて効果を推測する方法を推奨する。
Q4. 効果を出すにはどのくらいの期間出稿が必要ですか?
認知目的では最低4〜8週間の継続出稿を推奨する。ブランド考慮への影響には最低9秒の接触が必要とされており、1回の広告注視時間が約3.4秒であることを踏まえると、複数回接触の設計が前提となる。推奨フリークエンシーは3〜5回/人で、これを達成するには一定のリーチ規模と出稿期間が必要だ。
Q5. 既存のTVCM素材をそのまま転用できますか?
Ad-Virtuaを含む多くのIIGプラットフォームでは、既存TVCMや動画素材(MP4等)の転用が可能だ。ただしゲーム内の看板・モニターサイズや解像度に合わせたトリミング・リサイズが必要なケースがある。出稿前にプラットフォームの素材仕様書を確認することを推奨する。
Q6. イントリンシック型とリワード型はどう使い分けますか?
目的によって異なる。ブランド認知・広告想起率の向上が目的であれば、プレイを妨げず自然な接触が可能なイントリンシック型が適している。一方、ゲームアイテム獲得と引き換えに動画を視聴させるリワード型は完了率90%以上を誇り、行動喚起・アプリダウンロード等のCV目的に向いている。両者を組み合わせる場合は、認知フェーズにイントリンシック型・刈り取りフェーズにリワード型という使い分けが一般的だ。
まとめ:ベンチマーク数値の活用と次のアクション
イントリンシックインゲーム広告の主要ベンチマーク数値を整理する。
- 視認率: モバイル98.9% / PC93%(業界平均60〜64%)
- 注視時間: 3.4秒(オンラインディスプレイの約2.4倍)
- aCPM(注目コスト): $4.01(オンライン動画$9.67の半分以下)
- 広告想起リフト: +14%(Anzuキャンペーン平均)
- 無効トラフィック率: モバイル0.16%(業界平均6%の約40分の1)
- 視聴完了率: 100%(オンライン動画86% / SNS77%と比較)
これらの数値はIIGとしての媒体特性を示すものであり、自社キャンペーンでの結果を保証するものではない。効果測定の前提として、IAB Gaming Measurement Framework 2025 に準拠した計測環境を整備し、ベンチマーク数値と自社実績を継続的に比較するPDCAサイクルを構築することが重要だ。
予算設計の基本原則は「計測できる規模からテストし、データを根拠に拡大する」こと。10〜30万円のテスト出稿から始め、視認率・フリークエンシー・代替指標を確認した上で本格投資へ移行することを推奨する。
ゲーム内広告への出稿を具体的に検討している場合は、Ad-Virtuaの公式サービスページでターゲティング条件・素材仕様・費用の詳細をご確認いただくか、個別相談にてお問い合わせください。ゲームジャンル・ターゲット属性・予算規模に応じた最適なプランをご提案します。


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