ゲーム内広告のビューアビリティ(視認率)は、なぜ98%超を実現できるのか
ゲーム内広告のビューアビリティ(視認率)は、モバイル環境で98.9%・PC環境で93%と、日本のデジタル広告平均(デスクトップ48.4%・モバイル47.1%)の約2倍超を達成している(Oracle Moatベンチマーク、IAS Media Quality Report H1 2022、確認日:2026-04-30)。その理由は「広告がゲーム空間に構造的に組み込まれている」というフォーマット設計にある。
この記事でわかること:
- ビューアビリティ(視認率)の定義とIAB/MRC標準基準
- ゲーム内広告がなぜ高ビューアビリティを実現できるのか(構造的な理由)
- フォーマット別(サイネージ型・インタースティシャル・リワード動画)の視認率比較表
- IAB Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0の計測基準と主要計測ベンダー
- 「視認率が高い」だけでは不十分な理由:アテンション指標とブランド体験への影響
- 媒体選定・発注前に確認すべきチェックリスト
この記事の対象読者:ゲーム内広告への出稿を検討中の企業マーケティング担当者・メディアプランナー、またはビューアビリティ指標を把握してデジタル広告の費用対効果を改善したい方。
ビューアビリティとは——定義・計算式・業界標準基準

ビューアビリティ(Viewability)とは、デジタル広告の全配信インプレッションのうち、実際にユーザーが「閲覧できる状態にあった」インプレッション(ビューアブルインプレッション)の比率を指す。
ビューアビリティ(%)= ビューアブルインプレッション ÷ 広告配信インプレッション × 100ページが読み込まれても「スクロールされず画面外にある広告」「タブがバックグラウンドになっていて表示されていない広告」はビューアブルインプレッションとしてカウントされない。
IAB/MRC標準のビューアブル判定基準
広告種別 | ビューアブル判定条件 |
|---|---|
ディスプレイ広告 | 広告ピクセルの50%以上が1秒以上連続して表示 |
動画広告 | 広告ピクセルの50%以上が2秒以上連続して表示 |
大型デスクトップ広告(242,500ピクセル以上) | ピクセルの30%以上が1秒以上表示 |
出典:IAB「MRC Viewable Impression Guidelines」(確認日:2026-04-30)
ビューアビリティが指標として普及した背景
従来のCPM課金では「ページに貼られているが画面外で誰も見ていない広告」も1インプレッションとしてカウントされていた。アドフラウド(ボットによる不正インプレッション)や非視認インプレッションへの課金問題への意識が高まり、業界全体で「実際に見られた広告」に対してのみ費用を払うべきという機運が生まれた。2014年頃から大手媒体バイイングにビューアビリティ保証が導入され、2022年以降はゲーム内広告専用の計測基準も整備されてきた。
日本のデジタル広告は「世界最低水準」——ゲーム内広告との差は約2倍
IAS「Media Quality Report H1 2022」(確認日:2026-04-30)によれば、日本のデジタル広告のビューアビリティは世界最低水準にある。
デバイス | 日本平均 | 世界平均 |
|---|---|---|
デスクトップ | 48.4% | 71.5% |
モバイル | 47.1% | 66.9% |
出典:IAS「Media Quality Report H1 2022」(Web担当者Forum経由、確認日:2026-04-30)
国内デジタル広告の約半数が「見られていない可能性がある」という現状は、CPM課金で広告費を支払っている企業にとって深刻な課題だ。
これに対してゲーム内広告は、モバイルで98.9%・PCで93%(Oracle Moat・Anzu.io調査、確認日:2026-04-30)というビューアビリティを実現している。国内デジタル広告平均の約2倍であり、この差が生まれる理由にはフォーマット設計の構造的な違いがある。
なぜゲーム内広告のビューアビリティは高いのか——フォーマット別比較

ゲーム内広告が高ビューアビリティを達成できる理由は、広告がゲーム体験の中に組み込まれているフォーマット設計にある。フォーマットごとに視認率の特性が大きく異なるため、目的に応じた選定が重要になる。
フォーマット別ビューアビリティ比較表
フォーマット | 視認率(目安) | ビューアビリティの特性 | 特徴 |
|---|---|---|---|
インタースティシャル広告 | 理論上100%に近い | 画面を100%占有するため構造的に高視認 | 画面遷移時に全画面表示。ゲームを一時中断する |
リワード動画広告 | 100%(ユーザー能動的) | ユーザーが自発的に視聴するため視認率は理論上100% | 動画視聴でゲーム内アイテム取得。スキップ不可 |
サイネージ型(イントリンシック型) | 98.9%(モバイル)・93%(PC) | 3D空間内の看板・スクリーンとして表示。カメラアングル・遮蔽・視認角度を考慮した独自計測が必要 | ゲーム空間に自然に溶け込む。嫌われにくい |
バナー型(ゲーム外・スクリーン下部等) | 60〜80%(推定) | 画面内に固定表示されるが、視線がゲームプレイに集中するため注視率は低い傾向 | Web広告に近いフォーマット |
出典:Oracle Moat・Anzu.io(確認日:2026-04-30)、Dentsu×Lumen Research「Gaming & Advertising Attention Report 2024」(確認日:2026-04-30)
サイネージ型(イントリンシック型)の構造的優位性
ゲーム世界内の看板・スクリーン・ビルボードとして表示されるサイネージ型広告は、広告がゲームの世界観に自然に溶け込んでいるため、ユーザーは「広告を見させられている」という感覚を持ちにくい。これがゲーム内広告で好感度約85%(Ad-Virtua自社調査)を実現できる理由の一つでもある。
一方で、このフォーマットは3D空間内に広告が配置されるため、通常の2D広告計測ツールが直接適用できない。カメラアングルの変動・遮蔽物・視認角度の変化をリアルタイムで計算する3D専用の計測エンジンが必要になる。
IAB Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0——ゲーム内広告専用の計測基準
IAB・IAB Tech Lab・MRCが2022年8月に共同策定した「Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0」は、2009年以来初の大幅改定。ゲーム内広告の計測方法をWeb広告と整合させながら、3D空間固有の条件を加えた。
旧基準(2009年)と新基準(2022年)の主な違い
項目 | 旧基準(2009年) | 新基準(2022年) |
|---|---|---|
インプレッションカウント | 10秒間の累積露出でカウント(0.2秒×5回でも1インプレッション) | 連続1秒間の視認を必須条件とした |
ポーリング方式 | 規定なし | 200ms間隔でポーリング実施。5回中3回以上「ビューアブル」でカウント |
視聴角度の基準 | 規定なし | 55度以内が有効範囲(55度超は計測対象外) |
遮蔽条件 | 規定なし | 他オブジェクトによる遮蔽が50%未満の場合のみカウント |
最小スクリーンカバレッジ | 規定なし | スクリーンサイズの最低1.5%以上が条件 |
出典:IAB「Intrinsic In-Game (IIG) Measurement Guidelines 2022」(確認日:2026-04-30)
この基準により、ゲーム内広告のビューアビリティデータが他媒体(Web広告・SNS広告)との横断比較に対応できるようになった。
計測技術・計測ベンダー——誰が・どのように計測しているか

ゲーム内広告のビューアビリティ計測は、2D広告と異なる技術的アプローチが必要になる。
計測の技術的アプローチ
3D広告トラッキングエンジンは、幾何学的計算と物理モデリングを組み合わせて、画面カバレッジ・遮蔽率・仮想空間内の位置・視認角度をリアルタイムで計算する(出典:Anzu.io「The Ultimate Guide to Measuring Intrinsic In-Game Ads」、確認日:2026-04-30)。IAB Open Measurement SDK(OM SDK)に対応しているプラットフォームでは、サードパーティ計測ツールとの連携も容易になる。
主要なサードパーティ計測ベンダー
ベンダー | 対応状況 |
|---|---|
Oracle Moat(現Oracle Data Cloud) | ゲーム内広告ビューアビリティ計測を先行実装。Anzu.ioとの共同開発で業界初のゲーム内広告ビューアビリティ計測を2022年に発表 |
Integral Ad Science(IAS) | ゲーム内広告のビューアビリティ・ブランドセーフティ・アドフラウド検証に対応。Anzuとのパートナーシップによりモバイルゲーム環境でのメディア品質監視を実現 |
DoubleVerify | ゲーム内広告のビューアビリティ検証に対応。IASと並ぶ主要アドベリフィケーションベンダー |
JICDAQ(日本) | 2021年4月設立の国内広告品質認証機関。無効トラフィック除去・ブランドセーフティ確保の2軸で認証。JICDAQ認証配信時のアドフラウド率は0.2%〜3.0%(非認証時最大8.4%と比較) |
出典:Anzu.io、IAS公式サイト、JICDAQ(確認日:2026-04-30)
ゲーム内広告のアドフラウド率
3D環境の複雑性はボットによる不正インプレッションの実行を難しくする。実際の計測データでも:
- モバイルゲーム内広告:0.16%(HUMAN社計測・Anzu.io経由、確認日:2026-04-30)
- PCゲーム内広告:0.47%(HUMAN社計測・Anzu.io経由、確認日:2026-04-30)
通常のWebディスプレイ広告に比べてアドフラウドリスクが構造的に低く、広告費の歩留まりが高い媒体といえる。
ビューアビリティだけでは不十分——アテンション指標との違いと補完関係
「ビューアビリティが高い=広告が効いている」とは必ずしも言えない。MRC/IABの定義ではピクセルの50%が1〜2秒表示されるだけで「ビューアブル」と判定されるが、ユーザーが実際に画面を注視していたかどうかは別の話だ。
Lumen Research調査によれば「視認可能と判定された広告の約70%は実際には注視されていない」という実態がある(確認日:2026-04-30)。
アテンション指標:APM(Attentive Seconds Per 1,000 Impressions)
ビューアビリティの限界を補完する指標として、APM(1,000インプレッションあたりの実際の視聴秒数)が注目されている。
媒体種別 | APM(1,000インプレッションあたりの視聴秒数) |
|---|---|
リワード動画(ゲーム) | 10,043秒 |
ゲーム全体 | 6,736秒 |
オンライン動画(YouTube等) | 6,100秒 |
ゲーム内広告(イントリンシック型) | 3,422〜3,442秒 |
オンラインディスプレイ広告 | 1,416秒 |
Facebook広告 | 1,106秒 |
モバイルバナー | 96秒 |
出典:Dentsu×Lumen Research「Gaming & Advertising Attention Report 2024」(確認日:2026-04-30)
ゲーム内のイントリンシック型広告(3,422秒)はオンラインディスプレイ広告(1,416秒)の約2.4倍のアテンション時間を記録している。リワード動画(10,043秒)はオンライン動画(6,100秒)の約1.6倍にのぼる。
なぜゲームは注視されやすいのか
ゲームプレイ中は「没入状態」にあるため、プレイヤーの視線がゲーム空間に自然に集中する。ゲーム空間内の看板や広告はその視線の延長線上に配置されるため、強制なく自然に目に入る。これが「強制なき注視」を生み出す構造的な優位性だ。
MDPI「Engagement and Brand Recall in Software Developers: Eye-Tracking Study on Advergames」(2024年)では、ブランドプレースメント(広告の配置場所)がリコールの最強の予測因子であることが確認されている。単なる視線固定時間より「タスク関連領域への統合」が想起率に与える影響が大きく、ゲーム世界にうまく組み込まれた広告は周辺バナーより有意に記憶される。
ビューアビリティ→アテンション→ブランド体験の連鎖

ゲーム内広告の効果を「視認率の高さ」だけで評価するのは、パフォーマンスのごく一部しか見ていないことになる。実際にはビューアビリティ・アテンション・ブランド体験指標(想起率・好感度)が連鎖する。
ビューアビリティ(見られた可能性)
↓
アテンション(実際に注視された秒数)
↓
ブランドリコール(広告想起率・純粋想起率)
↓
ブランド体験指標(好感度・ブランド選択意向)Dentsu×Lumen Research「Gaming & Advertising Attention Report 2024」の主要データを横並びで整理すると:
指標 | ゲーム内広告 | 業界標準(dentsu比較) | 出典 |
|---|---|---|---|
ビューアビリティ | 99% | 87%(dentsu標準) | Dentsu×Lumen Research 2024 |
プロンプト想起率 | 49%(最大97%) | — | 同上 |
ブランド選択向上率 | 17% | 7.25% | 同上 |
APM(1,000imp当たり) | 3,422〜6,736秒 | dentsu標準超 | 同上 |
出典:Dentsu×Lumen Research「Gaming & Advertising Attention Report 2024」(確認日:2026-04-30)
視聴時間とブランドリコールの間には強い正の相関(R²=94%)が確認されている(Dentsu×Lumen Research 2024)。ゲーム内広告のブランド選択向上率(17%)はdentsu標準(7.25%)の2倍超であり、ビューアビリティとアテンションの高さがブランド体験指標に直結していることを示す。
ゲーム内広告のビューアビリティ改善施策——プレースメント・フォーマット・計測設計
一般的なWeb広告のビューアビリティ改善施策(vCPM課金・PMP活用・配置変更)はゲーム内広告には直接適用できない。ゲーム内広告特有の最適化の考え方を整理する。
施策1:プレースメント(配置場所)の選定
ゲーム内広告の想起率に最も影響するのは「どこに広告が配置されているか」。MDPI研究でも配置が最強の予測因子とされている。
- 推奨:ゲームのメインタスクに近い場所(走るコースの看板・スコアボード周辺・ゴール付近等)
- 注意:ゲームプレイに関係のない背景の隅・ユーザーが視線を向けない周辺部
施策2:目的別フォーマット選択
目的 | 推奨フォーマット | 理由 |
|---|---|---|
認知拡大(多数リーチ・繰り返し接触) | サイネージ型(イントリンシック) | 嫌われにくく繰り返し接触が可能。好感度約85% |
ブランドリコール最大化 | リワード動画 | APM最高(10,043秒)・完全視聴率ほぼ100% |
短期的な強制露出 | インタースティシャル | 100%視認率だが好感度が下がりやすいため注意が必要 |
施策3:計測設計の整備
効果を正確に評価するための計測設計:
- IAB IIG 2.0準拠の計測エンジンを持つプラットフォームを選ぶ
- サードパーティ検証(IAS・DoubleVerify等)への対応を確認する
- 国内配信の場合、JICDAQ認証取得状況を確認する
- ビューアビリティだけでなくアテンション指標(APM)・ブランドリフト測定の有無を確認する
施策4:クリエイティブの最適化
ゲーム内広告は音声なしが原則のケースが多い(プレイヤーがゲームのBGMを聴いているため)。
- 視覚的なインパクトを優先:音声に頼らず、ビジュアルだけで伝わるクリエイティブ
- ロゴ・ブランド資産の視認性を確保:ゲーム内の背景色・光量に埋もれないデザイン
- 動画(MP4形式)を活用:静止画よりもアニメーション・動画のほうが注視を引きやすい
発注前に確認すべきチェックリスト
ゲーム内広告を検討する際、ビューアビリティ関連で確認すべき項目をまとめた。
計測基準の確認
- IAB Intrinsic In-Game Advertising Measurement Guidelines 2.0に準拠した計測を行っているか
- サードパーティ計測ベンダー(IAS・DoubleVerify・Oracle Moat)との連携に対応しているか
- 国内配信の場合、JICDAQ認証取得済みか
数値・ベンチマーク確認
- ビューアビリティの実績値(モバイル・PC別)を公開・開示しているか
- アドフラウド率(不正インプレッション率)のデータを提供しているか
- ブランドリフト(広告想起率・好感度変化)の計測メニューがあるか
フォーマット・配信設計
- ゲームのどの位置に広告が表示されるか(プレースメント)を事前確認できるか
- 対応タイトル・ジャンルのリストを確認し、ターゲット層とのマッチングを評価しているか
こんな企業・施策に向いている/向いていない
ゲーム内広告(高ビューアビリティ活用)が特に向いている企業
向いている企業・ブランド
- 若年層(10〜30代)への認知拡大を重視している:ゲームユーザーの中心層であるZ世代・ミレニアル世代へのリーチに強みがある
- テレビCM・動画広告と同等の視認率を求めている:視認率98%超はテレビCMに匹敵する水準
- 嫌われにくい広告接触を重視している:サイネージ型は好感度約85%と高水準(Ad-Virtua自社調査)
- ブランドセーフティ・アドフラウド対策を徹底したい:ゲーム内3D環境はボットによる不正インプレッションが困難で、アドフラウド率0.16%(モバイル)と極めて低い
向いていない企業・ケース
- 短期の直接レスポンス(クリック・コンバージョン)が目的:ゲーム内広告はCTRが低い傾向があり、認知・想起の指標を主KPIとすべき
- 高齢者層・ゲーム非プレイ層への訴求が主目的:ゲームプレイヤー以外にはリーチできない
- 動画クリエイティブの制作リソースがない:MP4形式・最大30秒・音声なし前提の動画制作が必要になる
- 1回限りの短期出稿で即効性を求めている:繰り返し接触によるブランド蓄積効果が強みのため、長期的な認知設計との相性がよい
Ad-Virtuaが合う企業の条件
ゲーム内広告の中でも特にAd-Virtuaが適している企業の条件を整理する。
Ad-Virtuaの提供価値(2026年4月時点・公式サイト https://ad-virtua.com より)
項目 | 概要 |
|---|---|
対応タイトル数 | 600タイトル以上(2025年4月時点、公式サイト確認) |
料金 | 300,000円/週〜(初期費用なし)、1週間で約100万インプレッション見込み |
ビューアビリティ | 最大96%(自社調査)※サードパーティ計測(Oracle Moat基準)ではモバイル98.9%・PC93% |
広告想起率 | 業界平均33%に対して約1.8倍水準(自社調査) |
好感度 | 約85%(自社調査) |
CPM | 約300円〜400円 |
特にフィットする企業像
- BtoC商材のブランド認知拡大を重視している(CPM約300円は比較的コスト効率が高い水準)
- 1週間単位でキャンペーン期間を区切れる(週次出稿プランに対応)
- ゲーム空間内で「自然に見られる」ブランド接触を求めている(サイネージ型の特性)
- 食品・飲料・日用品・外食・交通など、幅広い生活者接点を持つ業種
ゲーム内広告の費用・料金相場の詳細は「ゲーム内広告の費用・料金相場を解説」で確認できます。
よくある質問(FAQ)
Q1. ビューアビリティとインプレッションは何が違うのですか?
インプレッションは「広告が配信されたカウント」であるのに対し、ビューアビリティは「実際にユーザーが見られる状態にあったカウント」の比率を指す。インプレッションが多くてもビューアビリティが低ければ、配信した広告の多くが実際には見られていないことを意味する。日本のデジタル広告では約半数が「見られていない可能性がある」状態にある。
Q2. ゲーム内広告のビューアビリティ98%は本当に信頼できる数値ですか?
Oracle Moat(現Oracle Data Cloud)が計測した第三者検証データ(Anzu.io経由、確認日:2026-04-30)で確認されている数値。IAB IIG 2.0の計測基準に準拠した環境での計測が前提となる。なお、プラットフォームや計測ベンダー・計測方法によって数値は異なるため、自社が活用するプラットフォームの計測方法を個別に確認することが重要。
Q3. ビューアビリティが高ければブランド効果は保証されますか?
ビューアビリティが高いことは「見られた可能性」を示すが、「実際に注視されたか」「ブランドを記憶したか」は別の話。Lumen Research調査では視認可能と判定された広告の約70%が実際には注視されていないことも報告されている。ビューアビリティに加えてアテンション指標(APM)やブランドリフト計測を組み合わせることで、より正確な効果評価ができる。
Q4. ゲーム内広告のビューアビリティ計測には特別なツールが必要ですか?
3D空間特有の計測エンジンが必要になる。IAB Open Measurement SDK(OM SDK)に対応しているプラットフォームなら、IASやDoubleVerifyなどのサードパーティ計測ツールとの連携が可能。プラットフォームのSDK仕様と対応計測ベンダーを事前に確認することを推奨する。
Q5. 日本国内でのビューアビリティ計測基準はどうなっていますか?
グローバルではIAB/MRC基準が標準。国内ではJICDAQ(デジタル広告品質認証機構)が2021年4月に設立され、広告品質の認証制度が整備されつつある。JICDAQ認証配信時のアドフラウド率は0.2%〜3.0%で、非認証時(最大8.4%)と比較して大幅に低下する。国内出稿の際はJICDAQ認証取得状況を確認することを推奨する。
Q6. ゲーム内広告のビューアビリティとTVCMはどちらが高いですか?
ゲーム内広告(モバイル98.9%)はTVCMに匹敵する高水準の視認率を持つ。さらにアテンション指標(実際に注視された秒数)で見ると、ゲーム内リワード動画(APM 10,043秒)やイントリンシック型(3,442秒)はTVCMの強制視聴に近い水準を、CPM約300〜400円という比較的低コストで実現できる点が特徴。
まとめ
ゲーム内広告のビューアビリティは、日本のデジタル広告平均(約47%)の2倍超となる98%超(モバイル)を実現しており、その理由はゲーム空間に広告が構造的に組み込まれているフォーマット設計にある。
ただし、ビューアビリティだけが広告効果のすべてではない。視認可能と判定された広告の約70%が実際には注視されていないという実態もある。アテンション指標(APM)・ブランドリコール・好感度という連鎖を理解し、それぞれを計測できる設計を整えることが、ゲーム内広告の真の価値を評価する第一歩になる。
媒体選定の際に確認すべきポイント:
- IAB IIG 2.0準拠の計測エンジン採用の有無
- サードパーティ計測ベンダー(IAS・DoubleVerify等)との連携対応
- 国内出稿の場合、JICDAQ認証取得状況
- ビューアビリティに加えてアテンション指標・ブランドリフト計測の有無
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