ゲーム内広告(インゲーム広告)は1週間30万円(約75万インプレッション)から出稿でき、初期費用・レポート費用はかかりません。認知施策として正しく費用を設計し、4〜8週間かけて効果を検証する流れを掴めば、TVCM・SNS広告の補完として費用対効果の高い施策になります。

この記事でわかること:

  • ゲーム内広告の費用体系とフォーマット別CPM相場
  • 30万円・100万円・300万円の予算規模別シミュレーション
  • テスト出稿から本格展開までの3フェーズ費用設計
  • 効果検証の週次タイムライン(いつ・何を確認するか)
  • 小予算出稿でやりがちな5つの失敗と回避策

こんな担当者に向けた記事です: はじめてゲーム内広告を検討しており、「いくらから始められるのか」「どう効果を測ればいいか」を実務レベルで知りたいマーケティング担当者・広告担当者の方。

ゲーム内広告の費用体系|フォーマット別CPM相場と出稿ハードル

ゲーム内広告のCPM費用体系とフォーマット別広告コストのイメージ

ゲーム内広告は課金モデルによって費用感が大きく変わります。小予算で始めるならCPM型のサイネージ広告が最も入りやすく、1週間30万円が実質的な最低単位の目安です。

ゲーム広告には「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告(サイネージ型・コラボ型)」の大きく2種類があり、それぞれ課金モデルが異なります。まず費用構造の全体像を把握しておきましょう。

フォーマット別費用・CPM相場比較

フォーマット

課金モデル

単価目安

出稿ハードル

特徴

バナー広告

CPM

¥200〜800/千回

認知効果は限定的

インタースティシャル

CPM

¥300〜1,000/千回

低〜中

強制視聴。UXへの影響大

リワード動画

CPV/CPI

¥5〜20/視聴完了、¥100〜300/インストール

完了率は高いがUA施策向き

サイネージ広告(ゲーム内)

CPM

¥300〜400/千回

低(週30万円〜)

認知・好感度向上に最適。Ad-Virtuaの領域

プレイアブル広告

CPM

¥2,000〜8,000/千回

高(制作費別途)

UA施策向き。制作コスト大

コラボ型(PPL)

固定費

数十万〜数千万円

非常に高

大型ブランド施策向き

出典:Ad-Virtua公式サイト(ad-virtua.com)/ 2026-04-27確認

小予算でブランド認知施策を始めるにあたり、初期費用なし・翌日配信開始・既存動画素材転用でクリエイティブ費¥0も可能なサイネージ型ゲーム内広告が最も現実的な選択肢です。

予算規模別シミュレーション|30万円で何インプレッション届くか

CPM ¥400を基準にすると、1週間30万円の出稿で約75万インプレッション・推定ユニークリーチ約25万人(フリークエンシー3回想定)に届く計算です。

以下の試算はあくまで参考値です。実際の費用・配信量は規模・ターゲティング・時期によって変動します。詳細はAd-Virtuaへの問い合わせで確認してください。

予算規模別シミュレーション表

予算規模

期間

推定インプレッション数

推定ユニークリーチ

費用感のイメージ

10万円(テスト)

1週間

約25万imp

約8万人

媒体の感触・配信環境確認

30万円(テスト〜検証)

1週間

約75万imp

約25万人

認知スタートに最小十分な量

100万円/月(本格検証)

4週間

約250万imp

約83万人

ブランドリフト計測が現実的に

300万円/月(本格展開)

4週間

約750万imp

約250万人

複数タイトル展開・ROI最大化

※CPM ¥400・フリークエンシー3回/人で試算。実際は問い合わせで確認のこと。
出典:Ad-Virtua公式サイト(ad-virtua.com)/ 2026-04-27確認

Ad-Virtuaが公表している媒体ROIは平均4.5倍・最大5.4倍(出典:Ad-Virtua公式サイト / 2026-04-27確認)。ただしこれは認知・想起率を指標として計測したものであり、即時コンバージョンのROIとは別に考える必要があります。

3フェーズの費用設計ロードマップ

テスト出稿・効果検証・本格展開の3フェーズ費用設計ロードマップ」 width=

初めて出稿する企業には「テスト → 検証 → 本格展開」の3フェーズ設計を推奨します。最初から大きな予算を投じず、1〜2週間30万円のテストでまず配信環境と数値感を掴むことが重要です。

Phase 1:テスト出稿(予算目安:10〜30万円 / 期間:1〜2週間)

目的: 配信環境・クリエイティブの適合性確認・ベースライン計測

  • 既存の動画素材(TVCM・SNS広告用の15〜30秒素材)を転用して出稿
  • 1週間分のインプレッション・フリークエンシー・視認率データを確認
  • 配信タイトルのジャンル・世界観とブランドイメージが合っているかを確認
  • この段階でCTRを追わないこと(認知施策なので行動指標での評価は不適切)

確認すべき数値

  • インプレッション数(目標通り配信されているか)
  • フリークエンシー(ターゲット1人あたり3〜5回程度が目安)
  • 視認率(Ad-Virtua平均: 最大96%、業界平均67%。出典: Ad-Virtua公式サイト / 2026-04-27確認)

Phase 2:効果検証(予算目安:30〜100万円/月 / 期間:4〜8週間)

目的: ブランドリフト計測・PDCA開始・継続判断の根拠づくり

  • 月間合計100万インプレッション以上を目安に配信量を確保
  • 4週目を目処にウェブ流入・指名検索数の変化を確認
  • 可能であれば接触群・非接触群(コントロールグループ)を分けたブランドリフト調査を設計(費用目安: ¥50〜200万、外部調査機関へ依頼)
  • クリエイティブA/Bテスト:素材が2種類以上あれば配信比率を変えて比較

確認すべき数値

  • 指名検索数の変化(Google Search Console)
  • ウェブ流入の変化(GA4)
  • ブランドリフト調査(広告想起率・認知率・好感度)

Phase 3:本格展開(予算目安:100万円+/月 / 期間:継続)

目的: ROI最大化・複数タイトル展開・広告訴求の最適化

  • Phase 2のデータをもとに継続可否・予算増額を判断
  • 効果の高かったゲームジャンル・タイトルに集中投資
  • 季節性・商品サイクルに合わせたフライト計画を立てる
  • 年間300〜500万円規模になると複数タイトル横断でのブランドリフト管理が現実的に

効果検証の週次タイムライン

ゲーム内広告の効果検証に使うアナリティクスダッシュボードと週次データ確認のイメージ

ゲーム内広告は認知施策のため、最低4〜8週間のデータで評価します。「1〜2週間見て効果なし」と判断するのは最もよくあるミスです。

Ad-Virtuaの公式情報では「短期(1〜2週間)だけで判断すると認知効果を正しく計測できない」と明記されています(出典: Ad-Virtua公式サイト / 2026-04-27確認)。TVCM・ラジオCMと同様に、「何人に届いたか」「どれだけ覚えてもらえたか」を評価指標とする施策です。

週次確認フロー

配信開始 〜 1週間目:技術確認フェーズ

  • 予定インプレッション数が配信されているか確認
  • フリークエンシーが3〜5回/人の範囲内か確認
  • 視認率・配信タイトルを確認
  • クリエイティブの差し替えが必要なケースをチェック(世界観の違和感)

2〜4週間目:数値モニタリング

  • ウェブ流入の変化をGA4で確認(前週比・前月比)
  • 指名検索(ブランド名検索)の変化をSearch Consoleで確認
  • SNS・口コミでの言及変化があれば記録

4〜8週間目(中間評価):ブランドリフト確認

  • ブランドリフト調査の中間結果を確認(設計した場合)
  • ウェブ流入・指名検索の変化傾向を評価
  • 継続・拡大・停止の判断材料を整理

配信終了後:総評・次期計画

  • ブランドリフト調査の最終結果を分析(広告想起率・認知率・購入意向変化)
  • 費用対効果(媒体ROI)を算出
  • 次期フライトの予算・タイトル・クリエイティブを決定

参考として、Ad-Virtuaの2週間キャンペーン事例ではウェブ流入26%増・滞在時間167%増(非キャンペーン期間比)が確認されています(出典: Ad-Virtua公式サイト / 2026-04-27確認)。

小予算で始めるとやりがちな5つの失敗

実務上のミスパターンを整理しました。特に初回出稿時にはまりやすい落とし穴です。

❌ 失敗① CTRを主KPIに設定する

ゲーム内サイネージ広告は「ゲーム空間の看板・モニター」に配信するフォーマットです。TVCMの視聴者がCMを見てすぐURLを叩かないのと同様、インゲーム広告もクリックアクションを直接誘導するものではありません。

代わりに設定すべきKPI: 広告想起率・視認率・ブランド認知率・指名検索数の変化

❌ 失敗② 1〜2週間の配信で結論を出す

認知施策は短期接触の積み重ねで効果が現れます。1〜2週間の配信データで「効果がなかった」と判断し撤退すると、認知効果の蓄積が無駄になります。最低4週間、理想は8週間以上のデータで判断してください。

❌ 失敗③ クリエイティブの世界観がゲームとミスマッチ

「ゲーム空間の看板・モニター」に配信されるため、配信タイトルのジャンル・世界観と大きくかけ離れたクリエイティブは違和感を生じさせ、ブランド好感度に悪影響を与える可能性があります。出稿前に配信予定タイトルとブランドイメージの適合性を確認しましょう。

❌ 失敗④ ブランドリフト調査を事前設計しないまま配信開始する

「効果を証明したい」という場合、事後でリフト調査を依頼しても接触前のベースライン(事前調査データ)がなければ差異が算出できません。予算を確保した段階でリフト調査の設計(接触群・非接触群の分け方、アンケート設計)を先に行うことが重要です。

❌ 失敗⑤ 既存動画素材をそのまま流用する(サイズ・秒数の調整なし)

TVCM(15〜30秒、16:9)やSNS動画(縦型9:16や1:1)をそのままゲーム内広告に転用すると、ゲーム画面のサイズ感と合わず訴求力が落ちます。横長(16:9)の既存素材を使う場合でも、ゲーム空間内での表示比率・看板への収まり方を確認した上でトリミング・テロップ調整を行ってください。

ゲーム内広告が合う企業・合わない企業

こんな企業・施策に向いています

  • Z世代・ゲームユーザー層へのブランド認知拡大が主目的(飲料・スナック・ファッション・日用品等のFMCG)
  • TVCM・SNS広告の補完として新しい接触点を増やしたい
  • 月30〜100万円の予算でまずテストしてみたい
  • 既存の動画素材(TVCM・SNS広告用の15〜30秒素材)がある(制作費¥0で転用可能)
  • 認知・想起率向上を主KPIとして評価できる組織体制がある
  • 4〜8週間以上の評価期間を設けられる

こんな企業・施策にはおすすめしません

  • 即時CPA(コンバージョン単価)での評価が必須の施策(ゲーム内サイネージは認知施策)
  • ゲーム非プレイヤー・高齢者層へのリーチが必要な案件(ゲームユーザー以外には届かない)
  • 2週間以内に効果判定が必要なキャンペーン
  • ブランドセーフティ上、ゲームコンテンツとの関連付けが難しい業種・商材
  • 動画素材が一切なく、クリエイティブ制作予算も確保できない

Ad-Virtuaでゲーム内広告を始める前に確認すること

ここまでゲーム内広告の費用設計と効果検証の全体像を解説してきました。最後に、Ad-Virtuaのサービスを検討する場合の確認ポイントを整理します。

Ad-Virtuaのサービス概要(2026-04-27時点・公式サイト確認):

項目

内容

出稿最小予算

¥100,000(税抜)〜

週間標準プラン

¥300,000〜/週

初期費用

なし

対応タイトル数

600タイトル以上(アクション / パズル / スポーツ 等)

主なKPI実績

広告想起率約48%(Web広告比約1.8倍)、視認率最大96%、広告好感度約85%

CPM目安

約¥300〜400

配信開始

翌日対応可能

クリエイティブ

既存素材転用で¥0(新規制作は別途)

レポート

無料(標準付属)

出典:Ad-Virtua公式サイト(ad-virtua.com)/ 2026-04-27確認

Ad-Virtuaが特に合う企業の条件:

  • ゲームユーザー(特にZ世代・スマホゲームプレイヤー)への認知拡大を狙っている
  • TVCM・SNS広告と組み合わせたマルチタッチ施策として活用したい
  • 月30万円〜の予算でまず配信感・効果感を試したい
  • 既存の動画クリエイティブがあり、製作期間を短縮したい

ゲーム内広告の費用・料金についてより詳しく知りたい方は「ゲーム内広告の費用・料金相場を徹底解説」も合わせてご覧ください。

ゲーム内広告の種類・フォーマットの全体像を把握したい方は「ゲーム広告の種類7選と効果的な活用法」も参考になります。

ゲーム内広告の仕組み・基礎知識については「ゲーム内広告とは|仕組み・種類・効果まとめ」もご参照ください。

よくある質問

Q. ゲーム内広告の効果はいつ頃から出始めますか?

A. 認知施策のため、一般的に効果の変化は配信開始から4〜6週間後に指名検索数・ウェブ流入として現れてきます。ブランドリフト(広告想起率・認知率)の計測には配信終了後のアンケート調査が必要です。「2週間で結果が出なかった」という理由での撤退は効果の蓄積を無駄にする可能性があるため、最低4週間の評価期間を設けることを推奨します。

Q. 既存のTVCM素材でそのまま出稿できますか?

A. 基本的には可能です。既存の15〜30秒動画素材(16:9横型)を転用する場合、追加クリエイティブ費は¥0から始められます。ただし、ゲーム空間内の看板・モニターとしての表示を考慮し、字幕・テロップの視認性確認や比率調整を行うことを推奨します。具体的な素材要件はAd-Virtuaへ問い合わせの際に確認してください。

Q. CTR(クリック率)が低いのですが、問題ありますか?

A. ゲーム内サイネージ広告はブランド認知・想起率向上を目的とした施策です。CTRを主KPIに設定するのは、TVCM視聴者にすぐウェブアクセスを求めるのと同じ状況です。評価指標は「インプレッション数・フリークエンシー・視認率・広告想起率・指名検索数の変化」を使うことを推奨します。

Q. 100万円未満の予算でも十分な効果は期待できますか?

A. 30万円(1週間・約75万インプレッション)のテスト出稿でも、配信環境の確認・ベースラインの計測は十分に行えます。ブランドリフト効果(広告想起率・認知率の明確な変化)を定量的に証明したい場合は、月間100万インプレッション以上の配信量と外部調査会社のブランドリフト調査(別途¥50〜200万)を組み合わせることを推奨します。

Q. 配信できるゲームジャンルに制限はありますか?

A. Ad-Virtuaは600タイトル以上(2026-04-27時点・公式サイト確認)に対応しており、アクション・パズル・スポーツ・SNS系アプリ等多様なジャンルをカバーしています。ブランドの世界観・ターゲット層に合わせたジャンル指定・タイトル選定を出稿前に担当者と相談することをおすすめします。

ゲーム内広告の費用設計・効果検証について、より詳しく相談したい方はAd-Virtuaの公式サイト(https://ad-virtua.com)よりお問い合わせください。