インフラ・交通企業が若年層・ファミリー層のブランド好感度を高めるには、「日常接触は多いが意識されない」という業界特有の構造を起点に、ゲームアプリ・ゲーム内広告・SNS施策など複数の接点を組み合わせた認知設計が有効です。NEXCO中日本・JR東日本・JALなどの先行事例では、ファミリー向けデジタル体験や自社ゲームアプリが好感度・第一想起率の向上に結びついており、既存のTVCM素材を活用したゲーム内広告も若年層へのリーチ補完手段として注目されています。

この記事でわかること:

  • インフラ・交通企業が若年層・ファミリー層向け施策に投資すべき理由と業界特有の課題
  • 主要5施策(ゲーム内広告・SNS・OOH・体験型アプリ・インフルエンサー)の費用感・向き不向きの比較
  • NEXCO中日本・JR東日本・JR西日本・JAL・東京電力の施策事例と取り組みのポイント
  • ブランド好感度向上の効果を測るKPI設計の考え方
  • 既存TVCM素材を活かしながら若年層リーチを補完するアプローチ

この記事は、交通・インフラ企業のマーケティング担当者・ブランド戦略室・経営企画部門で若年層・ファミリー層への認知拡大策を検討している方に向けて書いています。

都市の交差点を行き交う人々とインフラの日常接点イメージ

インフラ・交通企業がブランド好感度向上に取り組む4つの理由

現時点の日本では、高速道路・鉄道・電力・航空といったインフラ・交通サービスは「生活に不可欠だが、ブランドとして意識されにくい」という独特の課題を抱えています。以下の4つの構造的背景を理解しておくことが、施策設計の出発点になります。

若年層の評価が相対的に低下している

日経BPコンサルティングが実施した「ブランド・ジャパン2025」の調査では、大手製造業・インフラ企業において50歳以上の世代では上位評価を得ている企業でも、29歳以下の若年層では評価が大幅に低下する世代格差が確認されています(出典: 日経BPコンサルティング「ブランド・ジャパン2025」、確認日: 2026-05-02)。

若年層に支持される企業はコンビニ・フードサービス・Amazon・Appleなど「日常接点が多く、SNS上での存在感が高い」ブランドが中心です。インフラ企業は利用頻度が高くても「ブランドとして積極的に語られる機会」が少なく、相対的な評価低下が起きやすい構造にあります。

「選ばれる」ではなく「好かれる」コミュニケーションが主軸になる

高速道路・電力・鉄道など独占または寡占構造のサービスでは、「競合より選んでもらう」動機付けよりも「好かれる・信頼される」ブランドコミュニケーションが中心になります。好感度の高いブランドは、従業員採用の競争力・地域社会との関係性・規制への市民的支持など、事業の安定性を中長期的に下支えします。

「安定・安全・堅実」イメージの固定化が親しみにくさを生む

インフラ企業のブランドは「頼れる存在」として評価される半面、「親しみにくい」「面白みがない」というイメージが固定化しやすい傾向があります。接触機会が多いはずの若年層においても、積極的な接点設計がないとイメージの更新は起きにくく、就職・観光・移住先検討などの場面で不利に働く場合があります。

次世代の顧客・社員・支持者を育てる中長期投資として必要

今の子ども・若者は将来の利用者・採用候補・社会的支持者です。インフラ企業が今の若年層・ファミリー層に好感を与えておくことは、将来的な商業価値・採用競争力・社会的信頼のすべてに影響します。短期的な即時CVより「関係性の種まき」としての認知設計が求められます。

若年層・ファミリー層向けブランド好感度向上施策 比較

インフラ・交通企業が活用できる主要5施策を、費用感・対象年齢層・接触の深さ・既存素材の流用可否の観点で整理しました。

施策

費用感

対象年齢層

接触の深さ

既存素材流用

主な効果

ゲーム内広告(サイネージ型)

30万円〜/週

Z世代(10〜20代)中心

中(反復認知・好感度)

◎ 可能

広告想起率向上・好感度85%

TikTok・SNS広告

5〜10万円〜

Z世代

中(認知・エンゲージメント)

○ 一部可

認知拡大・話題化

OOH・交通広告(デジタルサイネージ)

数十万〜

全年代

中(反復接触・地域認知)

◎ 可能

繰り返し接触・ブランド露出

体験型アプリ(ごっこランド等)

数百万〜

2〜9歳(ファミリー特化)

高(深いブランド体験)

× 専用コンテンツ制作が必要

第一想起・好感度・企業認知向上

インフルエンサーマーケティング

数万〜数百万

Z世代・ファミリー

中(共感・拡散)

△ 素材提供が必要

話題化・共感・認知拡大

ゲーム内広告(サイネージ型)

ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を表示する形式です。Z世代の約80%がスマートフォンゲームをプレイしており、1日平均約100分のプレイ時間が確保されています(Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-05-02)。TVCMと同じ動画素材をそのまま流用できるため追加制作費が不要な点が特徴で、週30万円〜の費用でZ世代への反復認知を設計できます。押し付け感のない接触形式のため広告好感度が約85%と高く、一般的なWeb広告比で想起率約1.8倍の効果が報告されています(TalkTalk調査、Ad-Virtua公式サイト掲載、確認日: 2026-05-02)。

TikTok・SNS広告

Z世代への即効性が高く、トレンドに乗った発信では拡散も狙えます。継続的なクリエイティブ更新コストがかかる点と、フィード広告はスキップされやすい点が課題です。インフラ企業の場合「固いブランド」からのギャップを活かしたコンテンツ設計が鍵になります。

OOH・交通広告(デジタルサイネージ)

駅・車内・ロードサイドでの繰り返し接触が強みです。ジェイアール東日本企画の調査では、Z世代の約3人に2人が交通広告を「好き」と回答しており(確認日: 2026-05-02)、自主視認メディアとして押し付け感が少ない特性があります。インフラ・交通企業との親和性は高いですが、若年層が「スマホ上のコンテンツ」に費やす時間帯を補完する施策との組み合わせが有効です。

体験型アプリ(ごっこランド等)

キッズスターが運営する「ごっこランド」は2〜9歳の子どもが企業のお仕事を体験できるアプリで、累計850万以上のダウンロードを達成、国内ファミリー世帯の約3分の1にあたる約400万世帯にリーチしています(キッズスター公式サイト、確認日: 2026-05-02)。NEXCO中日本・JAL・JR東日本などインフラ・交通企業の出展実績があります。キッズスター社の調査によれば、出展企業の企業認知度が平均35%上昇、第一想起率が49%上昇、企業への好感度が42%上昇したとされています(出典: キッズスター社調べ、確認日: 2026-05-02)。費用は数百万円規模が目安で、専用コンテンツの制作が必要です。

インフルエンサーマーケティング

JR西日本の「アオタビ」のように、Z世代の社員が発信するコンテンツにインフルエンサーを組み合わせる施策です。「企業がZ世代に語りかける」のではなく「Z世代の視点で発信する」ことで共感を生みやすくなります。ブランド毀損リスクや継続的な発信コストの管理が必要な点には注意が必要です。

インフラ・交通企業の施策事例5選

ファミリーがタブレットでデジタルコンテンツを楽しむブランド体験のイメージ

事例1: NEXCO中日本 × ごっこランド「はしろう!こうそくどうろ」(2021年4月)

NEXCO中日本はキッズスターの「ごっこランド」に出展し、高速道路を走りながら「はたらく車・人」をタップして60種類以上のカードを収集するゲームコンテンツを2021年4月21日に公開しました。「次世代を担う子どもたちに高速道路で働く人たちの仕事について知っていただく機会をつくる」ことを目的として実施されています(出典: NEXCO中日本プレスリリース、確認日: 2026-05-02)。

取り組みのポイント:

  • 対象を2〜9歳のファミリー層に絞り、未来の顧客・支持者育成を意識した設計
  • 「はたらく車・仕事」をゲーム化することで「難しいインフラ」を親しみやすく変換
  • 一回限りの接触ではなくカード収集機能で繰り返しの接触を設計

事例2: JR西日本「アオタビ」Z世代向けSNS施策(2022年1月)

JR西日本は2022年1月末、Z世代の女性社員3名が中心となって発信する旅コンテンツメディア「アオタビ」を開設しました。TikTokクリエイター「ごっこ倶楽部」と連携した卒業旅行テーマのショートドラマや、Z世代目線の旅プランコンテンツを展開しています(出典: JR西日本プレスリリース2022年1月・各種報道、確認日: 2026-05-02)。

取り組みのポイント:

  • 企業発信ではなく「社員発信」の形式でZ世代の共感を確保
  • SNS・短尺動画プラットフォームに最適化したフォーマット選択
  • 旅・観光という正の感情と鉄道ブランドを自然に接続

事例3: JR東日本「みんなのトレインタウン」(2025年2月)

JR東日本は2025年2月27日(iOS版先行)、JR東日本の車両を走らせながら街を育てるスマホゲームアプリ「みんなのトレインタウン」をリリースしました。JRE WALLETとのSuicaリワード連動により、ゲームを通じた継続的なブランド接点と既存サービスの利用促進を同時に設計している点が特徴です(出典: ジェイアール東日本企画プレスリリース2025年2月、確認日: 2026-05-02)。

取り組みのポイント:

  • 自社ゲームアプリで「使いたくなるブランド体験」を設計
  • JRE WALLET連動で既存ユーザーの継続接触頻度を高める
  • デジタル体験を通じてブランドへの愛着を構築する中長期設計

事例4: JAL「空育」親子向けブランド体験(継続的取り組み)

JALは「空育」として、工場見学・社員によるお仕事講座・ワークショップ(小学3〜6年生対象、サステナビリティテーマ)を継続的に実施しています。機内での子ども向けサービス(おもちゃプレゼント・子連れ優先カウンター)も整備されており、「子ども時代にJALを好きになってもらう」体験の積み重ねが将来の利用意向・ブランド愛着につながる設計です。ごっこランドへの出展もこの一環として機能しています(出典: JAL公式サイト・キッズスター記事、確認日: 2026-05-02)。

取り組みのポイント:

  • リアル体験(工場見学・ワークショップ)とデジタル(ごっこランド)の複線設計
  • 子どもの感情記憶に残るブランド接点を積み重ねる長期戦略
  • 親世代への訴求も同時に実現(子どもの反応が親世代の好感度に影響)

事例5: 東京電力パワーグリッド「Pictory」電柱撮影ゲーム(2024年)

東京電力パワーグリッドは2024年、スマホアプリで電柱を撮影するとポイントがもらえる「Pictory」を展開しました。電力インフラへの親しみを作りながら市民参加を促す施策で、「点在するインフラ設備」という日常風景を能動的な接触機会に変換した事例です(出典: ビジネスインサイダー・日経新聞記事2024年、確認日: 2026-05-02)。

取り組みのポイント:

  • インフラという「見えにくいもの」をゲームで可視化し興味喚起
  • ポイント報酬による行動変容設計(能動的な接触)
  • 幅広い年代が参加できる設計で、親子での共有体験を生む

ブランド好感度向上の効果を測るKPI設計

インフラ・交通企業のブランド好感度施策では、短期のCV指標だけでなく、以下の6つのKPIを組み合わせた評価設計が必要です。

KPI

測定方法

インフラ企業での活用ポイント

広告想起率

ブランドリフト調査(施策前後比較)

「見た広告を覚えているか」。ゲーム内広告は一般的なWeb広告比想起率1.8倍の実績がある

ブランド好感度(Favorability)

5段階スケールアンケート

「好き・親しみがある」の変化を数値化。継続的な計測を前提に設計

第一想起率

「〇〇といえば?」自由回答調査

業界カテゴリでの第一想起獲得。年単位で変化を追う長期指標

利用意向

次回利用・推薦意向アンケート

交通サービスでの購買意向に相当。好感度向上の先にある態度変容指標

NPS(ネットプロモータースコア)

0〜10点の推薦スコア

既存利用者の推薦意向。採用・社会的信頼にも連動

ブランドリフト値

テスト群とコントロール群の差分

純粋な広告接触による効果を分離。複数施策の効果比較に有効

測定設計のポイントとして、現時点ではゲーム内広告やSNS広告などデジタル施策は「ブランドリフト調査」をプラットフォーム側で比較的容易に実施できます。一方、OOH・リアルイベントの効果測定は事前の調査設計が必要です。複数施策を組み合わせる場合は、施策別のコントロール群を設定するか、波状実施で効果を分離する設計を推奨します。

OOH・既存TVCMとゲーム内広告を組み合わせた認知設計

マーケティングKPIと効果測定データを分析するビジネスパーソン

交通・インフラ企業の多くはOOHと既存のTVCMを主要な認知施策として活用しています。これらに対し、「若年層・Z世代のスマホ接触時間」を補完する手段として近年注目されているのがゲーム内広告(サイネージ型)です。

ゲーム内広告はゲームの世界観に馴染む形で看板・モニターに広告を表示するため、プレイ体験を妨げない接触が可能です。Z世代の約80%がスマートフォンゲームをプレイし、1日平均約100分のゲームプレイ時間の中で複数回の自然な接触が設計できます(Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-05-02)。

OOHとゲーム内広告の相互補完

OOHは移動中の繰り返し接触で強みを持ちますが、帰宅後〜就寝前のスマホコンテンツ消費時間帯(特に若年層)にはリーチできません。ゲーム内広告はOOH接触後の記憶強化や想起喚起を補完する形で機能し、認知→想起→好感度の連鎖を強化します。

既存TVCM素材をそのまま活用できる

Ad-Virtuaのゲーム内広告は既存のTVCM素材(16:9横型動画・30秒以内・3MB以下)をそのまま流用可能です。音声はゲーム中の没入体験を妨げないよう原則なしですが、映像だけで内容が伝わる構成のTVCM素材であれば転用できます(Ad-Virtua公式仕様、確認日: 2026-05-02)。追加のクリエイティブ制作費なしで若年層への新しい接点を追加できるため、動画資産を持つ交通・インフラ企業との相性が高い施策です。

費用感と期待リーチ

  • 最小プラン: 1週間300,000円〜(初期費用・レポーティング費用なし)
  • 期待リーチ: 週約100万視聴
  • 最短開始: 翌営業日〜
  • CPM: 約300〜500円

(出典: Ad-Virtua公式サイト、確認日: 2026-05-02)

認知施策の中でも費用対効果を検証しやすい入口として機能し、効果確認後に予算を拡張する段階的なアプローチが取りやすいです。

ゲーム内広告の仕組みと種類について詳しくは「ゲーム内広告とは?種類・効果・費用まで徹底解説」をあわせてご覧ください。

若年層へのリーチ施策をより広く比較したい場合は「認知拡大の施策比較【2026年版】」も参考になります。

この施策が特に効果を発揮する企業 / 慎重に検討すべき企業

ゲーム内広告(サイネージ型)が特に効果を発揮しやすい企業

  • TVCMは実施しているが、若年層(15〜29歳)の認知率・好感度が上がらないと感じている交通・インフラ企業
  • 横型動画素材(16:9)を保有しており、新規クリエイティブ制作コストをかけずに若年層施策を試したい企業
  • OOHや交通広告は展開しているが、スマホ上での若年層リーチが不足していると課題を感じている企業
  • 週30万円〜のスモールスタートで施策効果を数値で検証してから予算拡張を判断したい企業
  • 高速道路・鉄道・航空・通信・電力など、Z世代へのブランドイメージ改善が中長期の経営課題になっている企業

慎重に検討すべき企業

  • 横型動画素材を保有しておらず、新規のクリエイティブ制作にコストをかけられない状況
  • 主なターゲットが2〜9歳のファミリー層(未就学児〜小学校低学年)に限定されており、深いブランド体験型施策(ごっこランド等)の方が目的に合う場合
  • 特定地域・特定店舗への来店誘導や即時CVを主目的とする場合(ゲーム内広告は認知・好感度向上に適しており、即時CV用途では効率が低下する)
  • 音声メッセージ(ナレーション・セリフ)の伝達が訴求上必須の場合(ゲーム内広告は音声なし仕様が原則のため)

よくある質問

Q. インフラ・交通企業がブランド好感度向上施策を始める際、予算はどのくらい見ておくべきですか?

施策の種類によって大きく異なります。ゲーム内広告(サイネージ型)は週30万円〜のスモールスタートが可能です。体験型アプリ(ごっこランド等)は数百万円規模からが目安で、コンテンツ制作費が別途かかります。SNS・インフルエンサー施策は規模次第で数万円〜数百万円の幅があります。「OOH+ゲーム内広告」の組み合わせは既存素材の流用で追加費用を抑えながら若年層リーチを補完できるため、最初の試験的な投資として検討しやすい構成です。

Q. ごっこランドとゲーム内広告(Ad-Virtua)はどう使い分けるべきですか?

対象年齢層と施策の深さが異なります。ごっこランドは2〜9歳のファミリー層に深いブランド体験を提供する施策で、「子どもに企業のことを好きになってもらう」ことに優れています。ゲーム内広告(Ad-Virtua)はZ世代(10〜20代)を主なターゲットとし、既存動画素材を活かした認知・好感度向上に適しています。「ファミリー層への深い体験(ごっこランド)× Z世代への認知拡大(ゲーム内広告)」という補完的な使い分けも選択肢として検討できます。

Q. ゲーム内広告の動画素材はどんなものが適していますか?

基本条件はMP4形式・横型16:9・30秒以内・3MB以下・音声なしです(Ad-Virtua公式仕様、確認日: 2026-05-02)。既存のTVCM素材を流用できるため、インフラ・交通企業がすでに保有する映像資産を活用しやすいです。音声なしでも内容が伝わるよう、テロップやビジュアルで訴求を完結させる構成が推奨されます。ブランドロゴ・サービス名を映像前半に出すことで想起率の向上につながりやすくなります。

Q. ブランド好感度の効果測定はどのように実施すればよいですか?

最も確度が高い方法は「ブランドリフト調査」(広告接触群とコントロール群の比較)です。ゲーム内広告の場合、プラットフォーム側でブランドリフト調査を設計することが可能です。施策前後での「広告想起率」「好感度(5段階スケール)」「第一想起率」の変化を計測し、月次・四半期単位でトレンドを追う運用が現実的です。初回は単一施策のリフト確認から始め、複数施策を組み合わせる際はコントロール群の設計を丁寧に行うことで純粋な効果を分離できます。

Q. 若年層向け施策の効果が出るまでの期間はどのくらいですか?

広告想起率・ブランド好感度のような認知指標は、適切なリーチ量があれば数週間〜2〜3ヶ月で変化が確認されます。一方、第一想起率・NPS・利用意向のような態度変容指標は年単位での積み重ねが必要です。「短期: 認知・想起率の向上を確認 → 中長期: 好感度・利用意向の変化を追う」という2段階の評価設計が現実的な運用です。

インフラ・交通企業向けの若年層認知施策についてのご相談は、Ad-Virtuaのお問い合わせページよりご連絡ください。