ホテル・ホスピタリティ業界がゲーム内広告を活用すべき理由

ホテルや観光施設が若年層の第一想起を取るには、OTAで検索される前——旅行を意識すらしていない段階——からブランドを届ける必要があります。ゲーム内広告はその「旅行前の潜在認知フェーズ」に手が届く数少ない施策の一つです。

この記事では、ホテル・ホスピタリティ業界固有の課題に即して、施策の選択肢・適合条件・KPI設計を整理します。

この記事でわかること

  • ホテル業界が若年層の第一想起を取りにくい構造的な理由
  • Z世代の可処分時間とゲームの関係を示すデータ
  • 施策別(SNS・OTA・ゲーム内広告・OOH)の特徴と使い分け
  • 旅行前認知フェーズへのアプローチとしてゲーム内広告が機能する理由と限界
  • KPIの設計方法と、どんなホテル企業に向いているか

こんな方向けの記事です

ホテルチェーン・旅行会社・観光施設のマーケティング担当者で、SNS・OTA広告だけでは届かない若年層・Z世代への認知施策を探している方。

ホテル業界が抱えるマーケティングの本質課題

スマートフォンを持つ若い旅行者たちとホテルのロビー

第一想起を取りにくい業界構造

旅行・宿泊のブランド選択は「比較検討した末に選ぶ」ケースが多く、食品や飲料のように「棚の前で手が伸びる」反射的な選択が起きにくい。その結果、多くのホテルブランドは「OTAで出てきたから予約した」という受動的な選ばれ方をしています。

「あのホテルに泊まりたい」という能動的な想起は、長期的な認知投資なしには生まれません。SNS・OTAの刈り取り広告に偏重するほど、この問題は深刻化します。

若年層の旅行離れと二極化が進む

宿泊業界調査会社・宿研のレポート(確認日:2026-04-22)によれば、2026年に宿泊業界は「回復期」を終え「選別期」に入ります。旅行しない人の割合が50.5%に達し、「よく旅行する層」と「まったくしない層」の二極化が進んでいます。

特に20代は現時点での売上貢献は限定的ですが、5〜10年後にファミリー層として旅行の主要顧客に移行します。「若いころに見て・体験して知っていたブランド」が選ばれやすくなるため、今の若年層へのブランド認知投資は長期的なLTVへの先行投資と捉えることができます。

手段がSNS・OTAに偏っている

多くのホテルが現状取り組んでいるデジタル施策は、Instagram・TikTok・OTA広告・リスティング広告が中心です。これらは「旅行を検討している人」に刺さる施策であり、まだ旅行を意識していない潜在層への接触には向きません。

潜在層への認知を広げる手段として、TVCM・OOH・インフルエンサーなどが使われますが、いずれも費用対効果の証明が難しく、予算配分の意思決定が難航するケースが多い状況です。

Z世代はどこにいるか?ゲームと旅行の関係を示すデータ

スマートフォンでモバイルゲームをプレイするZ世代の若者

ゲーム内広告をホテル業界に活用する根拠として、Z世代の生活実態を確認しておくことが重要です。

Z世代とゲームの接触実態(各種調査より)

  • Z世代の約7割がスマホゲームを週1回以上プレイ(出典:LINEヤフー「2024年注目スマホゲーム調査」、確認日:2026-04-22)
  • 男性Z世代(29歳以下)の46.6%がゲーム・アニメ鑑賞を休日の過ごし方に挙げる(出典:JTB総合研究所「Z世代の暮らしと旅 ライフスタイルと旅行に関する調査2025」2025年3月、確認日:2026-04-22)
  • 1日1〜3時間のゲームプレイが男性で最多(30%超)(同調査)

Z世代の旅行動機との接点

同JTB総研調査によれば、男性Z世代の旅行動機の24.3%が「趣味を深める旅行」です。ゲーム・アニメを趣味とする人口と旅行需要を持つ人口が重なっている点は、ゲーム内でのホテル認知形成に一定の根拠を与えます。

ゲーム内広告の完全視聴率の優位性

Microsoft Advertising「The Future Is In Play」(2026年4月)によれば、ゲーム内広告は100%の完全視聴率を示しており、オンライン動画(86%)やSNS(77%)を上回ります。さらに「没入感」が消費者の記憶・行動と80%の精度で相関し、売上と83%の精度で相関するというデータもあります(同調査、確認日:2026-04-22)。

施策の比較:ホテル業界の認知拡大手段を整理する

施策によってアプローチできる顧客フェーズと強みが異なります。下表は主要施策を比較したものです。

施策

主なターゲット層

接触フェーズ

月額費用感(目安)

主なKPI

特徴

SNS広告(Instagram/TikTok)

10〜30代

検討初期〜検討中

数十万円〜

エンゲージメント・フォロワー数・予約

ビジュアル訴求に強い。アルゴリズム依存

OTA広告(楽天・じゃらん等)

旅行検討中の全年齢

予約直前

成果報酬型(約10〜15%)

予約件数・CPA

刈り取りに特化。ブランド認知には弱い

リスティング広告

旅行先検討中

比較・予約

数十万円〜

予約件数・CPC

検索意図が明確な層のみ対象

インフルエンサー施策

フォロワー属性次第

潜在〜検討初期

数十万〜数百万円

リーチ・保存数・指名検索増

信頼性が高い。再現性の担保が課題

OOH(屋外広告)

交通利用者全般

潜在〜偶発的接触

数十万〜数百万円/月

推計リーチ数

旅行者への接触あり。ターゲティング難

ゲーム内広告

スマホゲームユーザー(Z世代中心)

潜在認知(旅行前)

月30万円〜(Ad-Virtua:1週間30万円〜)

広告想起率・ブランド認知率

プレイ中断なし。潜在層への継続接触

TVCM

幅広い年齢層

潜在認知

数千万〜数億円

到達率・GRP

認知には強い。費用が大きく中小には難しい

この比較から見えるのは、「潜在認知フェーズ」にアプローチする施策の選択肢が少ないという事実です。TVCM以外で潜在層への接触を実現する選択肢として、ゲーム内広告は注目に値する位置づけにあります。

なぜ今、ゲーム内広告が旅行前の認知形成に向くのか

旅行マーケティングの3フェーズとゲーム内広告の役割

旅行・宿泊を検討する旅行者の意思決定プロセスは大きく3つのフェーズに分かれます。

フェーズ1:潜在認知(旅行を意識していない状態)
→ 最適施策:TVCM・OOH・ゲーム内広告・インフルエンサー

「○○ホテルって見たことある」という漠然とした認知を積み上げる段階。日常の生活場面への接触が必要なため、旅行検討文脈とは関係のない媒体への出稿が有効です。

フェーズ2:情報収集・比較検討
→ 最適施策:SNS広告・リスティング・インフルエンサーレビュー・OTA

旅行先や宿泊先を比較検討し始めた段階。ここでは「知っているブランド」が比較候補に入りやすくなります。フェーズ1での認知投資が、このフェーズの効率を高めます。

フェーズ3:予約・体験後ロイヤリティ
→ 最適施策:OTA・メール・ロイヤリティプログラム・口コミ

具体的な予約行動と、体験後のリピーター化に直結する施策。ここが強いだけでは「OTAブランドが強い宿」になる構造的なリスクがあります。

ゲーム内広告はフェーズ1に特化した媒体として機能します。SNS・OTAで手が届かないゲームプレイ中のZ世代に、プレイを阻害せずにブランドを届けることができます。

「嫌われにくい広告」という特性

一般的なインタースティシャル広告やリワード広告はゲームを中断させるため、ユーザーのストレス源になりやすい。一方、ゲーム空間内の看板・サイネージに表示されるゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲームの没入体験を阻害しない設計です。好感度が維持されやすい形式として、業界内では「嫌われにくい広告」として認知されつつあります。

国内外の先行事例から読み解く「ゲーム×ホスピタリティ」の可能性

Marriott Bonvoy × Fortnite「Marriott Bonvoy Land」(2023年10月)

マリオットは2023年10月、Fortnite上に仮想都市「Marriott Bonvoy Land」を構築しました(出典:Marriott公式プレスリリース2023年10月25日、確認日:2026-04-22)。Moxy・Westin・W Hotels・Autograph Collectionの4ブランドをテーマにしたミニゲームを展開し、「次世代のトラベラーにMarriott Bonvoyを紹介する」ことを目的に掲げました。Shorty Awardsを受賞するなど業界内で大きく注目されました。

注意点: この事例はFortnite上でのカスタムゲームワールド構築であり、数億円規模の開発費・リソースが必要な大企業向けの施策です。Ad-Virtuaのようなゲーム内サイネージ広告とは別の施策形態であり、国内の中小ホテルへの直接応用は難しい形式です。

志摩スペイン村 × Roblox(2022年12月)

国内の先行事例として注目されるのが、近鉄グループの志摩スペイン村がRoblox上に公式ワールドを展開したケースです(出典:newtrace株式会社事例ページ、確認日:2026-04-22)。公開1か月で仮想来場者2万人を突破し、半数以上が米国・フランス・英国・ポーランド・インドなどの海外ユーザーでした。

遠隔地の若者や海外在住者への認知形成という課題に対して、ゲームプラットフォームが有効に機能した事例として参考になります。ただし、こちらもカスタムゲームワールドの制作を伴う施策であり、ゲーム内広告(サイネージ型)とは異なる手法です。

2つの事例から読み取れること

大企業・観光施設が先行してゲームプラットフォームでのブランド体験に投資している背景には、「Z世代との接点としてゲームが最重要チャネルの一つ」という認識があります。カスタムゲームワールドの構築は初期コストが高い一方、ゲーム内サイネージ広告(Ad-Virtuaのような形式)は比較的低い初期投資で始められる点で、中堅規模のホテルチェーンや観光地型リゾートへの展開可能性があります。

インバウンド旅行者へのアプローチ:可能性と現時点の限界

日本の観光地を訪れる訪日外国人旅行者たち

2024年の訪日外国人数は3,687万人(過去最高)、旅行消費額は8兆1,395億円(前年比53.4%増)に達しました(出典:JNTO・観光庁「インバウンド消費動向調査」2024年、確認日:2026-04-22)。2025年はさらに推計4,268万人・消費額約9.5兆円と過去最高を更新しています(出典:JNTO・やまとごころ.jp、確認日:2026-04-22)。

インバウンド需要の拡大に伴い、「来日前の海外旅行者にいかに日本のホテルブランドを認知させるか」は重要な課題になっています。

ゲーム内広告でインバウンドに届けられるか

現時点では以下の点を正直に整理する必要があります。

届けられる可能性がある層:

  • 在日外国人(日本語ゲームタイトルをプレイしている層)
  • 過去に訪日経験があり、日本語・日本ゲームコンテンツに親しんでいる層
  • 中国・韓国・台湾など日本語コンテンツへの親和性が高い国のユーザー(一部)

届けにくい層:

  • まだ訪日経験がなく、日本語ゲームをプレイしていない海外ユーザー
  • 英語圏・欧米の旅行者(日本語タイトルとの接点が少ない)

Ad-Virtuaは国内の日本語ゲームタイトルを中心としたアドネットワークであるため(2026-04-22時点の公式情報)、来日前の海外ユーザーへの直接リーチには構造的な限界があります。インバウンド向けの広告施策として単独で機能させるのではなく、国内の訪日関心層・在日外国人への認知形成として位置づけるのが現実的です。

インバウンド旅行者への来日前アプローチを主目的とする場合は、海外の主要ゲームプラットフォーム(Fortnite・Roblox等)や多言語対応のプログラマティック広告との組み合わせを検討することを推奨します。

KPIの設計:刈り取りとブランドリフトを切り分ける

ゲーム内広告を評価する際に最も重要なのは、「すぐに予約に繋がらなくて当然」という前提でKPIを設計することです。

KPI分類

測定指標

向いている施策

ブランドリフト型(長期)

広告想起率・ブランド認知率・ブランド好感度

TVCM・OOH・ゲーム内広告

行動誘発型(中期)

Webサイト流入数・指名検索増加率

インフルエンサー・SNS広告

刈り取り型(即効)

予約件数・CPA・ROI

OTA・リスティング広告

ゲーム内広告はブランドリフト型のKPIで評価します。広告接触から予約までには時間差があり、直接の予約起点になることはほぼありません。ただし、認知率が上がった状態でのリスティング・OTA広告は効率が高まるため、組み合わせ効果として評価する視点が重要です。

Ad-Virtua社のデータ(出典:ad-virtua.com、確認日:2026-04-22)によれば、ゲーム内広告接触後に広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍の改善が見られるとされています。これらはホテル業界向けの検証数値ではなく、一般的なゲーム内広告の指標値です。ホテル業界での利用前に詳細の問い合わせを推奨します。

こんなホテル企業に向いている

ゲーム内広告の活用に適した企業

以下の条件に当てはまるホテル・観光施設は、ゲーム内広告の導入を検討する価値があります。

  • 全国規模・チェーン展開のホテルブランド:複数拠点でのブランド統一認知が必要で、Z世代を長期的なターゲットとして育てたい企業
  • 若年層・ファミリー層を将来の主要顧客として重視している:今すぐの予約よりも5〜10年後のファミリー顧客化を見据えたブランド投資を行いたい企業
  • TVCM代替または補完施策を探している:TVCM予算を削減したが認知施策は維持したい、またはTVCMの届かない若年ゲームユーザーをカバーしたい
  • 観光地型・テーマ型リゾート施設:ゲーム・エンターテインメント文化と親和性があり、若年層への体験訴求が可能な施設
  • 週30万円〜の出稿予算を確保できる(Ad-Virtua:1週間300,000円〜、出典:ad-virtua.com、確認日:2026-04-22)

ゲーム内広告が合わない企業

以下の場合は、他の施策を優先することを推奨します。

  • 地域密着型の旅館・温泉旅館:常連客・シニア層中心で、Z世代のブランド育成が事業上の優先度が低い
  • 即効性のある予約獲得が最優先課題:今期の客室稼働率を上げるための刈り取り施策が必要な場合、OTA・リスティング広告に予算を集中させる方が効率的
  • インバウンド旅行者への来日前アプローチが主目的:Ad-Virtuaは国内日本語タイトル中心のため、来日前の海外ユーザーへのリーチには別施策の組み合わせが必要
  • 高単価・ラグジュアリーセグメント専業:高所得者・シニア富裕層がメインターゲットで、若年層の認知形成を優先しない場合

Ad-Virtuaのゲーム内広告が適合する条件

Ad-Virtua(アドバーチャ)は、国内400以上(2026年4月現在、ad-virtua.com確認)のゲームタイトルに掲載されるゲーム内サイネージ広告ネットワークです。累計再生数8,000万回突破(2025年後半時点、ad-virtua.com確認)を持ち、カジュアルゲーム・RPG・パズル・アクションなど幅広いジャンルに対応しています。

以下の条件に当てはまるホテル企業にとって、Ad-Virtuaは検討価値のある選択肢です。

  • 週30万円〜の予算で継続的に若年層への認知積み上げを行いたい
  • 動画素材がすでにある(TVCM素材・PRムービー等を転用できる)
  • 「今期の予約」ではなく「ブランドの種まき」として中長期の評価軸を設定できる
  • ゲーム・エンターテインメント好きな10〜30代男女へのリーチを重視している

初期費用なし・最短1営業日で配信開始できる点は、試験的な実施に向いています。まずは4〜8週間の短期実施でブランドリフト効果を計測し、継続判断を行うアプローチが現実的です。

ホテル業界でのゲーム内広告活用について詳しく知りたい場合は、Ad-Virtuaへの無料相談でご確認ください。

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よくある疑問(FAQ)

Q. ゲーム内広告で旅行予約は増えますか?

直接の予約起点にはなりません。ゲーム内広告は「旅行を考えていない段階」でのブランド認知形成に向いた施策です。認知率が高まった状態でOTA・リスティング広告を組み合わせることで、全体の予約効率が改善します。「即効性のある予約獲得」を目的にする場合は、OTA・リスティング広告が適しています。

Q. インバウンド旅行者に届けることはできますか?

現時点(2026年4月)では、Ad-Virtuaは国内の日本語ゲームタイトル中心のアドネットワークです。来日前の海外旅行者への直接リーチは難しい可能性があります。在日外国人や訪日経験者へのリーチは一定程度可能です。インバウンド旅行者への来日前アプローチが主目的の場合は、海外展開に対応したプラットフォームとの組み合わせを検討することを推奨します。詳細はAd-Virtuaへの問い合わせで確認してください。

Q. 最低でどのくらいの予算が必要ですか?

Ad-Virtuaの最低出稿金額は1週間300,000円(初期費用なし)です(出典:ad-virtua.com、確認日:2026-04-22)。試験実施として4週間(120万円〜)でブランドリフトを計測し、継続判断するのが一般的なアプローチです。

Q. 動画素材はゼロから制作が必要ですか?

既存のTVCM・PRムービー・SNS広告用の動画素材を転用できるケースが多いです。ゲーム内サイネージ広告への最適化(横型・縦型対応、テキスト量など)は確認が必要なため、Ad-Virtuaへの事前相談を推奨します。

Q. 効果はどのくらいの期間で出ますか?

ブランドリフト(広告想起率・認知率の改善)は、一般的に4〜8週間の継続接触で計測できるケースが多いとされています。ただし旅行業界での具体的な事例データは現時点では限られています。実施前に目標指標・計測方法をAd-Virtuaと合意した上で進めることを推奨します。

Q. ホテル業界での導入事例はありますか?

Ad-Virtuaの公式サイト(2026-04-22時点)には、ホテル・旅行業界に特化した導入事例の掲載は確認できていません。直接の問い合わせで最新状況を確認することを推奨します。業界レベルでの先行事例としては、Marriott Bonvoy×Fortnite(2023年)や志摩スペイン村×Roblox(2022年)がありますが、いずれもカスタムゲームワールド形式であり、Ad-Virtuaのサイネージ広告とは異なる形式です。

まとめ:ホテル業界におけるゲーム内広告の位置づけ

ホテル・ホスピタリティ業界がゲーム内広告を活用する最大の意義は、「旅行を意識していない若年層への潜在認知形成」というOTA・SNS広告では届かないフェーズをカバーできる点にあります。

現在の主流施策(SNS・OTA・リスティング)と組み合わせることで、潜在認知から予約・ロイヤリティまでのフルファネルを整備できます。即効性には乏しいですが、5〜10年後のファミリー顧客化を見据えた認知投資として、全国規模のホテルブランドや観光地型施設には検討価値があります。

インバウンド向けの直接リーチには現状限界があること、ホテル業界固有の検証事例が少ないことは正直に踏まえた上で、試験実施から始めることを推奨します。

ゲーム内広告の活用についての詳細は、Ad-Virtua公式サイト(ad-virtua.com)でご確認いただくか、無料相談をご活用ください。