α世代(2010年以降生まれ)へのブランド戦略で成果を出すには、ゲーム空間を生活接点として設計することが鍵になります。
2026年時点で2〜15歳にあたるα世代はゲーム機所有率が約7割(Z世代の約4割を大きく上回る)と、いまや最もゲームに親しんだ世代です(出典:日本インフォメーション「α世代に関する意識・実態調査」)。従来のTVCMやSNS広告だけでは届きにくくなっているこの世代に対し、ゲーム内広告をはじめとする体験型施策をどう組み合わせるかが、これからのブランド戦略の核心となっています。
この記事では以下の点を解説します。
- α世代の特徴とゲーム利用の実態(データ付き)
- α世代に届く施策の全体像と比較
- 年齢段階別(未就学児〜中学生)の施策選び方
- ゲーム内広告がα世代の認知設計に機能するメカニズム
- ゲーム内広告を活用する際の実践ポイントと注意点
- こんな企業に向いている・向いていない(判断基準)
食品・飲料・日用品・外食・交通など、若年層・ファミリー層への認知拡大を課題にしているマーケティング担当者を主な対象にしています。
α世代とは?Z世代との決定的な違い

α世代は2010年以降に生まれた世代です。オーストラリアの世代研究者マーク・マクリンドル氏が提唱した区分で、Z世代(1996〜2009年頃生まれ)の次世代にあたります(出典:マーク・マクリンドル研究所)。
2026年4月時点では2〜15歳(乳幼児〜中学1年生相当)。グローバルでは毎週280万人以上が出生し、2025年頃には約20億人に達するとされ、史上最大規模の世代になると言われています(出典:マーク・マクリンドル研究所)。日本では2010年以降に毎年約90万人前後が誕生し、0〜14歳の合計人口は約1,500万人です(出典:日経新聞「α世代とは?」2025年2月)。
Z世代との主な違いは次の通りです。
比較項目 | Z世代(1996〜2009年生まれ) | α世代(2010年以降生まれ) |
|---|---|---|
デジタル環境 | 青年期にスマートフォンが普及 | 生まれた時からスマートフォンが存在 |
ゲーム機所有率 | 約40% | 約70% |
興味関心ランキングでのゲーム | 4位 | 2位 |
消費スタイル | モノ・コト消費が混在 | 体験・コト消費を特に重視 |
SNSの使い方 | 「インスタ映え」重視 | 「自分に合った情報」優先 |
信頼する情報源 | 友人・インフルエンサー | 親 > 親友 > AI の順 |
(出典:日本インフォメーション「α世代に関する意識・実態調査」、電通PR「α世代の消費行動」、東急エージェンシー「α世代の価値観・行動特性分析」2025年12月)
α世代の消費行動で特に注目すべきは、購買決定に親(ミレニアル世代・現在35〜45歳)が関わる構造です。最終的にモノを購入するのは親ですが、外食・エンタメカテゴリでは子どもの意見が購買に強く影響します(出典:電通マクロミルインサイト2023年調査)。つまりα世代へのアプローチは、「子どもの好感を得ながら、親の承認も得られる設計」が必要です。
α世代のゲーム利用実態:「ゲームは遊びではなく居場所」

α世代にとってゲームは「暇つぶし」ではなく「友人と集う場所」として機能しています。
ゲーム利用の実態データ(国内)
- ゲーム機所有率:約70%(Z世代の約40%を大きく上回る)
- 休日のゲーム機・PCでのプレイ時間:63分(テレビ視聴66分に次ぐ)
- スマホでの活動でゲームは4位(75.7%)。無料動画視聴84.5%、写真撮影83.3%に続く
- オンラインゲーム実施率:小学低学年 約40%、小学高学年 約47.4%、中学生 過半数
(出典:博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「α世代のメディア生活」、transcosmos「α世代とは?」)
グローバルデータ(LiveWireレポート 2024年)
- α世代(6〜14歳)の62%が週5時間以上プレイ
- 70%が毎日または週4〜5回プレイ
- モバイル端末が最も利用されるプラットフォーム(66%)
(出典:LiveWire「ゲームはソーシャルメディア」レポート、GameBusiness.jp 2024年4月掲載)
「放課後はオンラインゲームで集合する」文化が定着
オンラインゲームユーザーの小学生の6割以上、高学年の約7割がオンラインで集まってプレイしています(出典:博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所)。初めて知らない人とオンラインゲームをプレイした平均年齢は9歳で、低学年の4人に1人が「ネッ友(オンラインの友人)」を持ちます(出典:日本インフォメーション「α世代に関する意識・実態調査」)。
「ゲームを作る側」への関心も高い
小学生の約7割がゲーム制作に関心を持ち、4割が実際に制作経験を持つとされています(出典:transcosmos、博報堂調査)。ゲームを「プレイするもの」から「作るもの」として捉えるクリエイター志向は、α世代の特性の一つです。
マーケティング担当者が押さえるべきポイントは、ゲームが「ソーシャルプラットフォーム」として機能しているという認識です。テレビCMやSNS広告とは異なる文脈で、ゲーム内でのブランド接触体験が生まれています。
α世代に届く施策の全体像:5つのアプローチ
α世代へのブランドリーチ施策は、大きく5つに整理できます。それぞれの性格と特徴を把握した上で、自社の目的・予算・商材に合ったものを選ぶことが重要です。
① ゲーム内広告(サイネージ型)
ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示。プレイ体験を中断させず、繰り返し接触によるブランド想起を狙う。小学生〜中学生を主なリーチ層とする。
② 体験型知育アプリ(例:ごっこランド)
実在するブランドのお仕事・商品を子どもが体験できる知育アプリ型のコンテンツ。未就学児〜小学低学年と親(ミレニアル世代)が主なターゲット。ブランド体験の深度は高い。
③ メタバース・ゲームプラットフォームコラボ(例:Roblox・フォートナイト)
ブランド独自のゲームコンテンツをRoblox等のプラットフォーム上で配信。体験深度は高いが、ゲーム開発コストが大きく、実施ハードルが高い。
④ 体験型リアルイベント
ポップアップストア・ブランド体験施設など。リアルな記憶を残せるが、スケールとコストのバランスが課題。
⑤ デジタル動画広告(YouTube・TikTok等)
α世代の動画視聴習慣を活用した広告。リーチ効率は高いが、ゲームやSNSへの接触が主流の中学生以上が主な対象。
これらの施策をα世代マーケティングの観点で比較すると、以下の表のようになります。
α世代向け施策の特徴と選び方
施策 | 主な対象年齢 | 費用感 | ブランド体験の深さ | 親へのリーチ | 実施難度 | 向いている商材 |
|---|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 小学生〜中学生(6〜15歳) | 30万円/週〜 | 中(繰り返し接触で蓄積) | 低〜中 | 低(既存動画素材で可) | 食品・飲料・日用品・外食・交通 |
体験型知育アプリ(ごっこランド等) | 未就学児〜小学低学年(2〜8歳) | 非公開(要問合せ) | 高(参加・疑似体験) | 高(親と共同プレイ) | 中(コンテンツ開発が必要) | 食品・外食・インフラ・ホテル |
メタバースコラボ(Roblox等) | 小学高学年〜中学生(8〜15歳) | 数百万円〜 | 高(ゲームとして遊ぶ) | 低 | 高(ゲーム開発が必要) | エンタメ・テクノロジー・アパレル |
体験型リアルイベント | 全年齢 | 数百万〜数千万円 | 最高(リアル記憶) | 高 | 高 | ブランド全般(大型予算向け) |
デジタル動画広告(YouTube/TikTok) | 中学生〜(12歳〜) | 数十万円〜 | 低(受動的視聴) | 中 | 低 | ECサービス・エンタメ・アプリ |
※ごっこランドの料金は「開発費無料、コンテンツ掲載費は非公開」と公式が案内(確認日:2026年4月)。Roblox等のコラボ費用は規模・内容により大きく異なる。
施策選択のポイント
- 低コストで素早く始めたい、かつ既存の動画素材を活用したい場合は、ゲーム内広告が最もハードルが低い
- 未就学児・小学低学年との親子ブランド体験を重視するなら、体験型知育アプリが向いている
- 10代前半のコアゲーマー層に深くリーチしたいなら、Roblox等のプラットフォームコラボが有効
- 予算・社内リソースが限られている場合は、まずゲーム内広告でα世代・Z世代へのリーチを確認するアプローチが現実的
年齢段階別の施策選び方ガイド
α世代は2〜15歳と幅が広く、発達段階によってゲーム行動も広告受容性も大きく異なります。一括りにした施策設計は効果が薄くなりがちです。
未就学児(2〜5歳):親と一緒に体験する場を設計する
この年齢層はゲームよりも「親と一緒に操作するアプリ」が中心です。ブランド認知を植え付けるより、「親子で楽しい時間を過ごした場所」としてブランドを記憶させることが目的になります。ごっこランドのような体験型知育アプリや、親向けのデジタル広告との組み合わせが有効です。広告主として重要なのは、最終購買者である親(ミレニアル世代)への同時アプローチです。
小学低学年(6〜8歳):親管理下でのゲーム入口期
親の監視のもとでゲームを始める年齢です。カジュアルゲーム・パズル・育成ゲームへの接触が増えます。ゲーム内広告への接触が始まり、プレイを中断しないサイネージ型の広告はこの年齢でも受け入れられやすい形式です。ブランドとしての安全性・親しみやすさを訴求できるクリエイティブが重要になります。
小学高学年(9〜12歳):ゲーム内広告のコアリーチ層
オンラインゲームの実施率が約47.4%に達し、友人とオンラインで集まる行動が定着する年齢です(出典:博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所)。この層はゲーム内広告の主要リーチ対象であり、繰り返し接触によるブランド想起の蓄積が最も機能しやすい年齢帯です。また「ゲームを作る」への関心も高まるため、ゲームとのコラボ型施策(Roblox等)の受け入れ度も高まります。
中学生(13〜15歳):SNSとの併用でZ世代との境界を意識する
SNS利用が本格化し、自己発信や情報収集の場が広がります。α世代とZ世代の境界にあたる年齢で、既存のZ世代向けSNS広告と組み合わせた施策設計が有効です。ゲーム内広告は引き続きリーチ手段として機能しますが、「ゲームの外でもブランドとの接点がある」設計が想起を強化します。
ゲーム内広告がα世代の認知設計に機能するメカニズム

ゲーム内広告(サイネージ型)がα世代の認知設計に有効な理由は、「非中断型」「繰り返し接触」「ネガティブ感情の低さ」という3点に集約されます。
ステップ1:プレイ中に自然接触
ゲーム空間内の看板・モニターに広告が表示されます。ゲームを止めたり中断したりしないため、プレイヤーはストレスを感じません。α世代を含む若年層では「ゲーム内の広告を好む」という結果も出ています(出典:LiveWireレポート 2024年)。
ステップ2:繰り返し接触で好感度が蓄積する
同じゲームを繰り返しプレイする習慣の中で、自然に同じ広告へ複数回接触します。Ad-Virtuaの公表データによると、視聴完了率は90%超(スキップ機能なしの構造による)、広告好感度は約85%に達します(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026年4月)。
ステップ3:商品想起が形成される
繰り返し接触によりブランドへの親しみが形成されます。広告想起率は業界他Webメディア比で約1.8倍(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026年4月)。家族での外食・買い物シーンで「あのブランド(商品)にしたい」という想起へ転換します。
ステップ4:親への購買リクエストが起きる
α世代が購買そのものの決定権を持つケースは少ないですが、外食・エンタメ・食品カテゴリでは子どもの発言が購買に影響します(出典:電通マクロミルインサイト2023年調査)。「ゲームで見たあのお菓子を食べたい」「あのファストフードに行きたい」という声が親の行動を動かします。
この4ステップの連鎖が、ゲーム内広告をα世代のブランド認知設計として有効にする核心です。
ゲーム内広告を使う際の実践ポイント
クリエイティブ設計:α世代に刺さる広告の条件
α世代に効果的な広告クリエイティブの特徴は次の通りです。
- 短時間で完結する:15秒〜30秒以内で要点が伝わること(出典:transcosmos「α世代とは?」)
- 視覚的インパクトが強い:文字量を抑え、画像・映像で伝えること
- 参加型・インタラクティブな要素:受動的な視聴よりも「動かせる感覚」があると記憶に残りやすい
- ゲームの世界観と親和性が高い:世界観から浮いた広告は好感度が下がる
ゲームジャンルの選定
α世代に人気のゲームジャンルは、パズル・カジュアル・育成系が小学低学年から、アクション・ロールプレイング系が小学高学年以上に多く見られます。ゲームタイトルの選定は、ターゲットとする年齢層に対応したタイトルが含まれているかを媒体側に確認することが重要です。
継続配信によるブランド想起の積み上げ
単発の1週間配信よりも、複数週にわたる継続配信のほうがブランド想起の蓄積効果は高くなります。認知拡大フェーズでは継続投資を前提とした予算設計を検討してください。
親世代(ミレニアル世代)への同時アプローチ
ゲーム内広告は子ども(α世代)への接触が主ですが、最終的な購買者は親です。別チャネル(SNS・OOH・TVCM等)での親世代へのアプローチを組み合わせることで、「子どもが知っている → 親も知っている」という認知の重なりが購買確率を高めます。
α世代マーケティングでよくある失敗

失敗1:「子ども向けマーケティング」で設計を止めてしまう
α世代は2〜15歳と幅が広く、「子ども向け」とひとまとめにした設計では年齢ごとのニーズにフィットしません。特に小学高学年〜中学生はZ世代的な感覚に近づいており、「幼い感じ」のコンテンツは逆効果になります。
失敗2:親へのアプローチを忘れる
α世代はブランドへの好意を形成しても、自分で購買できないケースがほとんどです。子どものゲーム内での接触体験だけを設計し、親世代(購買決定者)への接点を設計しないまま終わると、認知はあっても購買に転換しません。
失敗3:一度の接触で「効果なし」と判断する
ゲーム内広告は繰り返し接触による累積効果が本質です。1週間単発の配信でCVが出ないからといって「効果なし」と判断するのは早計です。最低でも4週間程度の継続的な接触データを取った上で評価することを推奨します。
失敗4:ゲームの世界観を無視したクリエイティブ
「既存のTVCM素材をそのまま流せばいい」という発想では、ゲーム内の体験文脈から浮いてしまいます。ゲームの雰囲気・ターゲット年齢・プレイスタイルに合わせてクリエイティブを調整することが大切です。
失敗5:効果測定指標をCVに絞りすぎる
α世代向けのゲーム内広告はダイレクトなCVではなく、ブランド想起率・広告好感度・再生数・視認率で評価するべきです。CVに近い指標だけで判断すると、認知フェーズでの投資価値が見えなくなります。
こんな企業に向いている・向いていない
α世代向けゲーム内広告が特に向いている企業
- 食品・飲料メーカー:子どもの「食べたい・飲みたい」がレジ前での親の判断に影響しやすいカテゴリ。ブランドロゴ・商品ビジュアルの繰り返し接触が効きやすい
- 外食チェーン・ファストフード:「どこに食べに行きたいか」の決定に子どもの声が強く作用するカテゴリ
- 日用品・消費財メーカー:生活習慣の中に定着させる「好感度蓄積型」のブランド投資として適している
- 交通・レジャー・ホテル:家族旅行・おでかけ先の候補として「聞いたことがある」を作るフェーズで有効
- インフラ・社会的企業:次世代の生活者に対してブランドイメージを長期で育てたい場合
共通する条件:既存の動画素材がある/月30万円程度の予算を確保できる/認知拡大を目的としている(短期CVよりも中長期のブランド構築)
向いていない企業・ケース
- 即時CVが必要な商材(月額サービス・申込み系など):ゲーム内広告は認知・好感度形成向きで、直接的なコンバージョン獲得には不向き
- α世代(2〜15歳)と全く接点のない商材・サービス:ターゲット年齢が30代以上の専門性の高いBtoBサービスなど
- ゲームとブランドイメージが大きくかけ離れている場合:ゲームの世界観に違和感が生じると好感度が下がる可能性がある
- 動画クリエイティブを用意できない場合:ゲーム内広告は動画フォーマットが基本のため、静止画のみのブランドには不向き
参考:ゲーム内広告市場の成長とα世代の存在感
グローバルのゲーム内広告市場は急成長が続いています。複数の調査機関による予測を参考値として示します。
- Global Growth Insights予測:2025年に約1兆780億円(107億9,000万ドル)、2035年に約3兆円規模へ(CAGR 11.07%)
- TBRC(The Business Research Company)予測:2025年に約1兆1,000億円(110億ドル)、2030年に約2兆円(207億ドル)(CAGR 13.3%)
- 日本市場:2025年に約4,400億円(31億2,000万ドル)、2030年まで年率6.66%の成長が予測
(出典:GII.co.jp各レポートページ、eスポーツニュースジャパン 確認日:2026年4月)
この市場拡大の背景にあるのが、α世代を中心とした若年層のゲーム利用拡大です。国内ゲームプレイ人口は約5,553万人(約2人に1人)に達し(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026年4月)、α世代がゲームの主力ユーザーとして台頭しています。
ゲーム内広告は「嫌われにくい」という特性が市場拡大の一因です。インタースティシャル広告のようなゲームを強制中断する形式と異なり、サイネージ型はプレイ体験を阻害しない設計であるため、α世代の「広告ブロック・スキップ」行動を回避できます。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が合う企業の条件
ここまで解説してきたα世代向けゲーム内広告の中で、Ad-Virtua(アドバーチャ)のサービスは以下の条件に当てはまる企業に特に適しています。
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件
- 小学生〜中学生(6〜15歳)をターゲットに含んでいる
- 既存の動画素材(15秒〜30秒)を活用したい
- まず30万円/週からゲーム内広告を試したい
- 翌日から配信を開始できる機動性が必要(大型開発投資なしで始めたい)
- ブランドの認知・好感度形成を中心KPIにしている
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のゲームに広告配信ネットワークを持ち、視認率最大96%・視聴完了率90%超・広告好感度約85%というデータを公表しています(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026年4月)。また、ゲーム内サイネージ広告は初期設定費なし・翌日からキャンペーン開始が可能なため、テストとしての初期導入ハードルが低い点も特徴です。
ゲーム内広告は認知設計の手段の一つです。自社のターゲット年齢・予算・目的に合わせて、上述の施策比較表を参考に選択してください。
ゲーム内広告の仕組みや種類について基礎から確認したい方はゲーム内広告とは|仕組み・種類・効果をまとめたガイドを参照ください。
費用感についてはゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場も合わせてご確認ください。
よくある質問(FAQ)
Q1. α世代向けにゲーム内広告を始めるにはどのくらいの予算が必要ですか?
現時点では、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)は30万円/週から導入できます(初期設定費なし、確認日:2026年4月)。まずこのレベルで数週間のテスト配信を行い、視認率・再生数・ブランドリフトの変化を計測してから予算を拡大するアプローチが一般的です。
Q2. ゲーム内広告は何歳から有効ですか?
現行のゲーム内広告(サイネージ型)は、小学生(6歳〜)以上がリーチの中心です。国内のゲーム利用データでは小学低学年で約40%、高学年で約47.4%がオンラインゲームを実施しており(出典:博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所)、この年齢層が主な接触対象になります。未就学児(2〜5歳)には、親と一緒に使う体験型アプリ(ごっこランド等)の方が適しています。
Q3. ごっこランド(体験型知育アプリ)とゲーム内広告は何が違いますか?
ごっこランドは未就学児〜小学低学年と親(ミレニアル世代)を主なターゲットにした「体験型ブランドコンテンツ」です。ブランドのお仕事・製品を子どもが疑似体験する深い関与を生みます。一方、ゲーム内広告は小学生〜中学生を主なリーチ対象とする「接触型の認知施策」です。開発投資なしで既存の動画素材を使って始められる点と、400タイトル以上のゲームに同時配信できるリーチ規模の大きさが違いです。両者は対象年齢が重なりにくく、組み合わせて活用することも可能です。
Q4. α世代へのアプローチで、テレビCMの補完としてゲーム内広告は有効ですか?
はい、補完施策として有効です。テレビCMのリーチが弱まっている10代以下の層(α世代・Z世代)に対して、ゲーム内広告は「ゲームをしながら自然に接触する」形でブランドメッセージを届けられます。TVCM・OOHなどと組み合わせることで「複数の場所でブランドに触れた」という記憶の強度を高めることができます。
Q5. α世代向けのゲーム内広告で注意すべき点はありますか?
主な注意点は3つです。①クリエイティブの年齢適合性:対象年齢のゲームタイトルの雰囲気と広告の世界観を合わせること。②効果測定指標の設定:CVではなく認知率・広告想起率・好感度で評価すること。③継続投資の設計:1週間の単発配信でなく、複数週にわたる接触回数の積み上げを前提にすること。
まとめ
α世代(2010年以降生まれ)は、ゲーム機所有率約70%・週5時間以上のプレイ率62%(グローバル)というデータが示すように、いまやゲームが「生活の中心にある世代」です。このα世代にブランドを届けるアプローチは、「伝える広告」から「体験の場に存在する広告」へと変わっています。
施策の選択は、対象年齢・予算・目的の3軸で判断することが基本です。
- 未就学児〜小学低学年+親へのアプローチ → 体験型知育アプリ(ごっこランド等)
- 小学生〜中学生への認知・想起蓄積 → ゲーム内広告(サイネージ型)
- コアゲーマー層への深いブランド体験 → Roblox等のプラットフォームコラボ
まず認知フェーズに投資し、施策を継続する中で好感度・想起率を積み上げる設計が、α世代ブランド戦略の基本となります。
ゲーム内広告によるα世代へのアプローチをご検討の場合は、Ad-Virtuaの公式サイトからお問い合わせください。


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