α世代(2010〜2024年生まれ)の約70%が毎日または週4〜5回ゲームをプレイしており、ゲーム内広告に対して「ゲーム体験に適している」と感じるユーザーは84%に上ります(出典: LiveWireレポート・Ad-Virtua/TalkTalk調査)。この世代への認知接点として、ゲーム内広告は現在最も受容率の高い手段のひとつです。
ただし、「α世代 = ゲーム内広告で一律にリーチできる」ではありません。未就学〜小学校低学年(1〜9歳)と小学校高学年〜中学生(10〜15歳)では適した媒体・形式がまったく異なります。年齢セグメントを無視した出稿は予算の無駄使いになります。
この記事では以下がわかります。
- α世代の2025〜2026年最新ゲーム行動データと広告受容性の実態
- 年齢セグメント別に「どの形式の広告が効くか」のアプローチ設計
- ゲーム内広告・SNS・OOH・体験型施策の比較表(目的別)
- 食品・飲料・日用品メーカーが活用できる業界別事例
- CPM・想起率・予算感を踏まえた導入判断の基準
この記事の対象読者: 食品・飲料・日用品・外食・インフラ業界のマーケティング担当者で、若年層への認知拡大・第一想起獲得を検討している方。

α世代とは——2026年時点の定義と人口規模
α世代とは、2010〜2024年に生まれた世代を指します。2026年現在、1〜15歳(一部定義では〜16歳)にあたり、全員が21世紀生まれとなる初の世代です。命名はオーストラリアの世代研究者マーク・マクリンドル氏が2005年に提唱。
人口規模(2025年時点)
区分 | 規模 | 出典 |
|---|---|---|
グローバル | 約20億人(世界人口の約25%) | inStreamly調査レポート(2025年) |
日本 | 0〜14歳人口 約1,400〜1,500万人(総人口の約11%) | 総務省統計・ad-virtua.com確認(2026年4月) |
この世代の最大の特徴は、AIとスマートフォンが生まれた時から当然に存在している「超デジタルネイティブ」であること。博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所の調査(2022年)によると、α世代がスマホ・タブレットに初めて触れた年齢は1〜3歳が最多で、デジタルメディアへの習熟度は過去のどの世代よりも早い段階で形成されています。
なぜ今α世代へのリーチが難しいのか
α世代が難しい理由は「メディア接触の分散」と「広告への耐性」の2点です。
1. テレビCMで届きにくくなっている
ビデオリサーチ「VR Digest plus」(2024年)によると、7〜12歳の「好きなこと1位」はインターネットでの動画視聴。7〜9歳でネット利用率が80%超、10〜12歳で約90%に達しており、テレビ離れが明確に進んでいます。また同調査で「好きな動画ジャンル」1位は7〜9歳・10〜12歳ともに「ゲーム実況」でした。
2. SNS広告の直接リーチが年齢制限に引っかかる
Meta・TikTok等の主要SNSは13歳以上を対象とした広告配信が基本であり、α世代の中でも低年齢層(13歳未満)への直接的なリーチは法的・規約的に制約があります。
3. 「邪魔された」と感じる広告への反応が早い
eMarketerの2026年調査によると、「ゲーム内広告が嫌い」と回答するゲーマーはわずか20.3%(米国データ)。ただし、「邪魔された」と感じた瞬間の離脱速度はZ世代以上に速い傾向があります。inStreamlyのWiktoria Wójcik共同創業者は「若い世代はブランドを拒絶しているのではなく、邪魔されることを拒絶している」と指摘しています。
この背景から、プレイ体験を中断しない形式の広告が突破口として機能します。
2025〜2026年α世代の最新行動データ
ゲームプレイ頻度・時間(最新値)
LiveWireレポート(2024年、GameBusiness.jp経由)
- α世代(6〜14歳)の70%が毎日または週4〜5回ゲームをプレイ
- 62%が週5時間以上プレイ(そのうち22%は週11時間以上)
- 使用デバイス1位: モバイル端末(66%)、2位: コンソール機(45%)
ファミ通モバイルゲーム白書2026(2026年3月19日発刊、Sensor Tower監修)
- 2025年のモバイルゲームユーザーは「コアユーザー化」が進行
- 月平均プレイ日数: 16.44日(前年16.02日)
- 平日1日あたりプレイ時間: 1.28時間(前年比+0.13時間)
- 休日: 1.69時間(前年比+0.19時間)
博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所(2022年調査)
年代 | ゲーム機使用率 |
|---|---|
Z世代 | 約40% |
α世代 | 約70%(Z世代を大幅に上回る) |
スマホ利用コンテンツランキング(α世代)
1位: 無料動画視聴(84.5%)
2位: 写真撮影(83.3%)
3位: ゲーム(75.7%)
出典: 博報堂メディア環境研究所
年齢セグメント別のゲーム接点設計(最重要)
α世代を「一括り」で扱うのは失敗のもと。年齢で2セグメントに分けてアプローチを設計することが前提です。

セグメント①:未就学〜小学校低学年(1〜9歳)
項目 | 内容 |
|---|---|
主なプレイ環境 | タブレット・家庭用ゲーム機(保護者管理下) |
代表的なゲーム | 教育型アプリ・ごっこ系体験アプリ・パズルゲーム |
適した広告形式 | コラボ型体験(ゲーム内ブランドパビリオン等)・ポップアップイベント |
ゲーム内サイネージ広告の適合性 | 低い(ゲーム内サイネージを認識・記憶するリテラシーが発展途上) |
推奨アプローチ | キッズスター/ごっこランドのような体験型アプリ内コラボ、テレビCM等 |
注意: このセグメントへのゲーム内サイネージ広告(看板・モニター型)は広告認識率が低く、費用対効果の観点で推奨できません。
セグメント②:小学校高学年〜中学生(10〜15歳)
項目 | 内容 |
|---|---|
主なプレイ環境 | スマートフォン・タブレット(自分で管理) |
代表的なゲーム | スマホRPG・アクション・Roblox・フォートナイト・カジュアルゲーム |
適した広告形式 | ゲーム内サイネージ広告・リワード広告 |
ゲーム内サイネージ広告の適合性 | 高い(スマホ操作に慣れ、広告と認識した上で受け入れる) |
スマホ所有率 | 小学5〜6年生で56.7%、中学生で75.3%(出典: α世代ラボ調査、2025年5月) |
このセグメントがゲーム内広告(サイネージ型)のコアターゲット。スマホを自ら操作してゲームをプレイし、広告想起率も成人に準じた水準で機能します。
α世代の広告受容性データ——「邪魔しない」が受け入れられる理由
ゲーム内広告全体の受容性(米国ゲーマー調査)
出典: Attest(2025年1月調査)、eMarketer経由
- 「ゲーム内広告が嫌い」: わずか20.3%
- 受け入れられる条件(複数回答):
- スキップ可能: 46.8%
- 報酬が得られる(リワード型): 41.4%
- 自分の興味に関連している: 26.5%
- ゲームのテーマに溶け込んでいる: 24.5%
ゲーム内サイネージ広告(看板・モニター形式)は「ゲームのテーマに溶け込んでいる」形式の代表例であり、プレイを中断せず自然な場面に登場するため、広告に対するネガティブ反応が起きにくい設計になっています。
ゲーム内サイネージ広告の実測効果
出典: advertimes.com「嫌われないゲーム内動画広告」記事(2024年11月)、Ad-Virtua/TalkTalk調査
指標 | 数値 | 比較基準 |
|---|---|---|
広告想起率(自発) | 48%(誘導想起58%) | 通常Web広告: 33%(業界平均比約1.8倍) |
注目度 | 業界平均比約1.7倍 | 通常Web広告比 |
視認率 | 最大96% | 業界平均67%(約1.4倍) |
ユーザー受容性 | 84%が「ゲーム体験に適した広告手法」と回答 | — |
α世代固有のブランド認知特性
出典: 電通マクロミルインサイト等複数資料
- 87%が高いブランド意識を持ち、ロゴ・ジングル・マーケティングキューを過去世代より早く認識
- 約7割が「広告で見た商品を欲しいと思ったことがある」
- 幼少期に親しんだブランドが成人後の第一想起になる傾向(長期的ロイヤルティ形成)
α世代×施策比較——目的別に選ぶ

施策 | 対象年齢 | 主な目的 | 費用感 | リーチ量 | 広告受容性 | 想起率・ブランド効果 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
ゲーム内サイネージ広告 | 10〜15歳(α上層)、Z世代 | 認知・想起形成 | 週30万円〜(CPM約400円) | 大(月100万imp以上) | 高い(84%受容) | 想起率1.8倍 | スマホゲームへのリーチに強み |
リワード広告 | 10歳以上 | 認知・エンゲージ | 中 | 中 | 高い(任意視聴) | 高い | ゲーム中断後に視聴の機会 |
体験型アプリコラボ(ごっこランド等) | 未就学〜9歳 | ブランド体験・情緒的価値 | 要問合せ | 中(特定アプリ内) | 高い(参加型) | 長期記憶に残りやすい | 低年齢層に強み |
テレビCM | 全世代 | 大量リーチ・認知 | 高(数百万〜) | 最大 | 低下傾向 | 中 | α世代の視聴率低下が課題 |
YouTube広告(動画) | 7歳以上 | 認知・関心 | 中 | 大 | 中(スキップ多い) | 中 | 13歳未満は行動ターゲティング不可 |
SNS広告 | 13歳以上 | 関心・検討 | 中 | 大 | 中 | 中 | 13歳未満の直接リーチは不可 |
OOH(屋外広告) | 全世代 | 認知・生活接点 | 中〜高 | 中 | 中 | 低〜中 | 動線依存 |
インフルエンサー施策 | 10歳以上 | 関心・購買意欲 | 中 | 中〜大 | 中 | 中 | 真正性重視の世代に効果 |
α世代の購買影響力——「子→親」の逆流インパクト
ゲーム内広告でα世代にリーチする意義のひとつが「親の購買への逆流影響」です。
出典: 電通マクロミルインサイト自主調査等
カテゴリ | 子どもの影響率 |
|---|---|
食品・食料品 | 99% |
映画・テレビ | 97% |
ゲーム・音楽 | 96% |
α世代の親世代(ミレニアル世代)は日本に約2,500万人存在し、購買力を保持しています。食品メーカーの「α世代へのブランド体験投資」は、実際の購買決定者(親)への間接的な訴求になります。
親の68%が「子どもの影響でオンライン購買をする傾向がある」(出典: 電通マクロミルインサイト自主調査)というデータも、ゲーム内広告を通じたα世代接触の投資根拠になります。
業界別活用事例
食品・飲料業界
大塚製薬「カロリーメイトをつくろう」(ごっこランド内)
- 工場見学型ゲームで製造プロセスをα世代に体験させた施策
- 約3人に1人の子どもが企業名・商品名を記憶
- 約8割の家庭が「他の情報コンテンツより印象に残る」と回答
- 対象: 未就学〜小学校低学年(体験型アプリ)
マクドナルド(継続施策の事例)
- 2025年の購買・消費傾向調査で「α世代が最もよく利用する飲食店1位」を維持
- ハッピーセット(1987年〜)の継続的な子ども接点設計が第一想起の礎に
- 長期にわたる幼少期接点がブランドロイヤルティを形成した好例
Cheetos × Twitch(海外事例、2025年)
- 「Chepard Game」でゲームキャラクター化してブランド体験を提供
- 50,000件以上のインタラクション、3,200万ビューを達成
- 出典: eMarketer/inStreamly
施策別の費用対効果指標
ゲーム内サイネージ広告(スマホゲーム向け)における参考値:
指標 | 数値 | 出典・確認日 |
|---|---|---|
CPM(参考値) | 約400円 | 公式サイト掲載(2025年4月時点確認) |
1週間の最小予算 | 300,000円(税抜)、想定インプレッション100万件以上 | 公式サイト掲載 |
広告想起率 | 業界平均比約1.8倍 | Ad-Virtua/TalkTalk調査、advertimes.com(2024年11月) |
視認率 | 最大96% | 同上 |
よくある失敗パターン
失敗①: α世代の年齢を無視した一律出稿
「α世代向け」と言って9歳以下にゲーム内サイネージ広告を出稿しても、広告認識率が低く費用対効果が出ません。10歳未満には体験型施策、10〜15歳にはゲーム内サイネージ・リワード広告と使い分けることが前提です。
失敗②: プレイ体験を中断するフォーマットの選択
インタースティシャル広告(全画面強制表示)は、α世代のゲーマーに特に嫌われる形式です。「邪魔された」と認識した瞬間に離脱し、ブランドへのネガティブ印象を残します。プレイ中断なしのサイネージ型・任意視聴のリワード型が受容率を担保します。
失敗③: 短期キャンペーン一本で想起形成を期待する
ゲーム内広告は「接触回数の積み重ね」によって想起率が形成されます。1週間の短期出稿でブランドロイヤルティが変わることは稀。継続的な露出設計(月単位以上)が効果を最大化します。
失敗④: α世代の受容性データをZ世代のデータで代替する
現状、α世代(特に10〜15歳)に特化した日本国内のゲーム内広告効果測定データは限られています。Z世代やミレニアル世代のデータをそのままα世代に適用すると、施策評価が歪みます。計測可能な項目(視認率・広告接触数等)をKPIに設定し、自社データを積み上げることが重要です。
失敗⑤: 「子ども向け」と「ゲーマー向け」を混同する
α世代のゲーム内広告ターゲットは「子ども全般」ではなく「スマホでゲームをプレイする10歳以上のα世代」です。幼児向けアプリ広告とは異なるリーチ戦略と効果指標が必要です。
こんな企業・商材に向いている

ゲーム内広告が向いている企業・施策
条件 | 詳細 |
|---|---|
業種 | 食品・飲料・スナック・日用品・ファストフード・テーマパーク・アミューズメント・交通・ホテル・スポーツ用品など生活接点の広い商材 |
ターゲット年齢 | 10〜15歳のα世代上層、またはZ世代(15〜25歳) |
目的 | 認知拡大・広告想起率向上・ブランド第一想起獲得 |
予算感 | 週30万円(月12〜15万円規模からのテスト出稿も相談可) |
KPI設定 | 視認率・想起率・CPM効率重視 |
TVCM補完 | テレビCMのリーチが落ちている層への補完施策として |
特に効果を出しやすい商材例:
- 子どもが「欲しい・食べたい」とリクエストする食品・スナック・飲料
- 家族で使う日用品・ホームケア商材
- ゲームキャラクター・IPとの親和性が高いエンタメ・玩具
- 来店・予約促進が目的の飲食店・テーマパーク
ゲーム内広告が向いていない企業・施策
条件 | 理由 |
|---|---|
未就学〜9歳へのダイレクト訴求 | ゲーム内サイネージの広告認識率が低い年齢帯 |
即購買・来店を短期で求める | 想起形成型の施策であり、即時CV促進には向かない |
法規制業種(医薬品・酒類等) | 未成年へのリーチを含む媒体への出稿に規制上の制約 |
BtoBのリード獲得 | リーチ先がコンシューマー向けのため不適合 |
テキスト情報の詳細訴求 | ゲーム空間内の看板形式では詳細情報の訴求に不向き |
導入の判断基準——CPM・想起率・予算感を整理する
ゲーム内広告を「やってみる価値があるか」を判断するための指標を整理します。
費用対効果の試算(参考)
- 最小出稿単位: 1週間 300,000円(税抜)、想定インプレッション数100万件以上
- CPM参考値: 約400円(公式サイト掲載、2025年4月確認)
- TVCM比較: 全国ネットTVCM 30秒単価(数百万〜数千万円)と比べ、若年層へのピンポイント配信コストは大幅に低い
投資検討の目安
想定月予算 | 期待できる規模 | 備考 |
|---|---|---|
30万円/週 | 月間インプレッション100万件以上 | 最小テスト出稿 |
60万円/週 | 月間インプレッション200万件以上 | ブランドリフト計測が可能な規模 |
計測すべきKPI(優先順)
- 広告接触数・視認率 — プレイ中に実際に見られたか
- 広告想起率 — 接触後に「あのブランドを見た」と答えられるか
- ブランド認知率の変化 — 認知調査(Awareネス調査)
- 購買意向変化 — 高度な計測では消費者調査を実施
Robloxと日本市場——α世代の中心プラットフォームの現状
グローバルで最大のα世代プラットフォームであるRobloxの最新データ:
指標 | 数値 | 出典 |
|---|---|---|
DAU | 約1億5,150万人 | Statista(2025年Q3、前年比70%増) |
MAU | 約3億8,180万人 | venuelabs.com(2026年初) |
16歳未満ユーザー比率 | 約50% | demandsage.com(2026年統計) |
2026年広告展開 | 5社との新たなプログラマティック広告統合を発表 | Roblox公式発表(2026年1月) |
2025年収益 | 49億ドル(前年比36%増) | 公式発表 |
日本においても2025〜2026年にかけてRoblox活用を検討する企業の問い合わせが増加傾向にあります(宣伝会議インタビュー)。ただし現時点では日本語対応・国内サポート体制・広告出稿の日本語窓口は発展途上であり、国内の実績データも限られています。
ゲーム内広告市場全体の規模(グローバル)
- 2025年: 約107億9,000万〜110億3,000万米ドル(出典: GlobalGrowthInsights)
- 2026年: 約119億9,000万〜125億米ドル(同)
- 年平均成長率(CAGR): 約11〜13.3%
- 日本市場(2025年): 約31億2,000万米ドル(約4,400〜4,500億円)、年平均成長率約6.66%(出典: GII掲載データ)
ゲーム内広告と他施策の使い分けガイド
目的 | 推奨施策 | 理由 |
|---|---|---|
10〜15歳α世代への認知形成 | ゲーム内サイネージ広告 | 受容率84%・想起率1.8倍の実績 |
未就学〜9歳への体験型接触 | 体験型アプリコラボ(ごっこランド等) | ゲームを「遊びながら覚える」設計 |
認知から購買意欲への段階 | リワード広告 | 視聴に意欲的なユーザーにリーチ |
親世代(ミレニアル)への並行接触 | SNS広告・TVCM | α世代→親への逆流と親直接訴求の両輪 |
短期の大量リーチ | テレビCM・YouTube広告 | α世代単独より全世代リーチが目的の場合 |
Ad-Virtuaが合う企業の条件
以下に当てはまる企業であれば、ゲーム内広告の導入検討価値があります。
マッチング条件のチェックリスト
- ターゲットに10〜15歳のα世代上層またはZ世代が含まれる
- 食品・飲料・日用品・外食・テーマパーク・交通等の生活接点型商材である
- TVCM・SNS広告の補完施策として「嫌われにくい接触」を探している
- 第一想起獲得・ブランドロイヤルティ向上を中長期KPIとして持っている
- 週30万円〜のテスト予算が確保できる
- 動画素材(15〜30秒程度)がすでに手元にある、または制作可能
Ad-Virtuaは現時点で国内400タイトル以上(公式サイト掲載)のスマホゲームに配信ネットワークを持ち、カジュアル・RPG・パズル・アクション等幅広いジャンルのゲームユーザーにリーチできます。CPM約400円(公式サイト掲載、2025年4月確認)という費用効率と、広告想起率業界平均比約1.8倍(advertimes.com・Ad-Virtua/TalkTalk調査、2024年11月)の実測値が導入の判断材料になります。

ゲーム内広告の仕組み・種類・効果について詳しくは「ゲーム内広告とは——仕組み・種類・効果を徹底解説」を、費用・料金体系については「ゲーム内広告/メタバース広告の費用・料金相場」を参照してください。
よくある疑問(FAQ)
Q1. α世代に直接リーチできる年齢は何歳から?
A. ゲーム内サイネージ広告(スマホゲーム内の看板・モニター型)が機能するのは、スマホを自ら操作してゲームをプレイする10歳以上が目安です。9歳以下の未就学〜小学校低学年には、体験型アプリ(ごっこランド等)やテレビCMのほうが適しています。
Q2. 食品メーカーがゲーム内広告に投資する意義は?
A. 食品購買への子どもの影響率は99%(電通マクロミルインサイト調査)というデータが示すとおり、α世代(10〜15歳)がゲーム内で認知したブランドは、実際の購買決定者である親への影響として表れます。また、幼少期に接したブランドは成人後の第一想起に直結する傾向があるため、長期的なロイヤルティ形成への投資としても意義があります。
Q3. 既存のテレビCM素材は転用できる?
A. 基本的には可能です。15〜30秒の動画素材があれば、ゲーム空間内の看板・モニターに表示するフォーマットに対応できます。ただし横長(16:9)を基本とした映像が推奨です。ゲーム世界観に馴染むクリエイティブに調整するとさらに効果が上がる場合があります。詳細は問い合わせ時に確認するとよいでしょう。
Q4. ゲーム内広告の効果をどう測定する?
A. 主な計測指標は「視認率」「広告接触数」「広告想起率」です。広告接触後にブランド認知・購買意向が変化したかを計測するには「ブランドリフト調査(サーベイ型)」が有効です。Ad-Virtuaでは広告想起率(業界平均比約1.8倍)を第三者調査で確認した実績があります(advertimes.com・2024年11月)。
Q5. ゲーム内広告はα世代に「嫌われない」のか?
A. 「プレイを中断しないサイネージ形式」であれば受容率は84%(Ad-Virtua/TalkTalk調査)と高い数値です。ただし全画面強制表示のインタースティシャル形式は嫌われやすく、α世代ほど即座に離脱します。「邪魔しない形式の選択」が広告受容性の最大のポイントです。
まとめ
α世代(2010〜2024年生まれ)は2026年時点で日本に約1,400〜1,500万人存在し、その70%が毎日または週4〜5回ゲームをプレイしています。ゲーム内広告(サイネージ型)の受容率は84%と高く、広告想起率は業界平均の1.8倍という実測値があります。
ただし、α世代へのゲーム内広告リーチは「10歳以上のα世代上層(小学校高学年〜中学生)」が主要ターゲットであり、未就学〜9歳には別の施策が適しています。この年齢セグメントの見極めが、予算の無駄を防ぐ最初のステップです。
食品・飲料・日用品メーカーにとっては「α世代→親(ミレニアル世代)への購買影響力(食品99%)」という逆流効果も見逃せないポイントです。TVCM・SNS広告とゲーム内広告を組み合わせた複合施策が、若年層への認知拡大と長期的な第一想起獲得に有効です。
α世代向けマーケティングの全体像・施策設計については「α世代(アルファ世代)向けマーケティングとは|ブランド体験設計と施策ガイド」も合わせてご参照ください。
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