ゲームユーザー層のセグメンテーションは「3分類」だけでは不十分

ゲームユーザーを「カジュアル・コア・ハードコア」の3つに分けるだけでは、マーケティング施策の精度は上がらない。各セグメントが何を求め、どの媒体で広告をどのように受け取るかを把握して初めて、「届く」ブランド体験設計が可能になる。

この記事では以下がわかります。

  • カジュアル・コア・ハードコアゲーマーそれぞれの定義と行動特性
  • なぜ「3分類」だけでは不十分なのか(最新の調査知見)
  • ゲームユーザーセグメント別に最適な広告形式と媒体の選び方
  • セグメント別のブランド体験設計の具体的な指針
  • 生活消費財・食品・日用品ブランドが「カジュアルゲーマー」を狙うべき理由

食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広いブランドのマーケティング担当者や、若年層・Z世代への認知拡大施策を検討している方を対象としています。

スマートフォンでカジュアルゲームをプレイするユーザーのイメージ(カジュアルゲーマーセグメントの特性)

「カジュアル・コア・ハードコア」3分類の定義と限界

業界標準の3分類とは

ゲームマーケティング領域では、長らく以下の3分類が使われてきた。

セグメント

定義

プレイ時間の目安

主なデバイス

カジュアルゲーマー

暇つぶし・娯楽目的でスキマ時間に軽くプレイ。深い没入や継続的な課金をしない

短時間(スキマ時間)

スマートフォン中心

コア(ミッドコア)ゲーマー

ゲームを積極的に楽しむが、ハードコアほど時間・費用をかけない中間層

週数時間〜毎日数時間

スマホ+コンソール

ハードコアゲーマー

可処分時間・可処分所得の多くをゲームに費やす熱狂的プレイヤー

毎日数時間〜長時間

コンソール・PC中心

この分類は「どの程度ゲームにコミットしているか」という軸で整理されており、大まかな傾向の把握には有効だ。しかし、マーケティング施策の判断基準としては解像度が粗すぎるという問題がある。

3分類の限界:業界調査が示す「現代ゲーマー像」

業界調査機関Newzooは2019年から「カジュアル/ハードコアの二分法は現代の市場を正確に反映しない」と指摘しており、8種類のゲーマーセグメントを提唱している(出典:AUTOMATON「ゲーマーを『カジュアル/ハードコア』で分類するのは古い」2019年)。

Newzooの8セグメント分類(2024年版では9ペルソナに更新、参考):

  1. アルティメット・ゲーマー(13%) :可処分時間・可処分所得をゲームに集中。平均年齢28歳、男性65%
  2. オールラウンド・エンスージアスト(9%) :「プレイ」「観る」「購入」すべてにバランスよく関与
  3. ハードウェア・エンスージアスト(9%) :最新ハードのトレンドを積極的に追う
  4. 従来型のゲーマー(4%) :複数デバイスを所有し、プレイ重視
  5. クラウドゲーマー(19%) :無料プレイや値引きタイトルを好む
  6. ポップコーンゲーマー(13%) :自分ではほぼプレイせず、観ることが主
  7. バックシート・ビュアー(6%) :かつてゲーマーだったが離脱した層
  8. タイム・フィラー(27%) :暇つぶしでモバイルゲームをプレイする最大セグメント

出典:Newzoo Global Gamer Study 2024(investgame.netにて一部公開、確認日:2026年4月)

広告主にとっての重要な示唆は、最大セグメントが「タイム・フィラー(27%)」であるという点だ。 日本のゲーム人口約5,475万人(CESAゲーム産業レポート2025)に当てはめると、タイム・フィラー相当の層は1,400万人超に達する計算になる。

日本版6クラスター分類(ADKマーケティング・ソリューションズ、2024年)

ADKマーケティング・ソリューションズが2024年7月に実施した定量調査(n=1,252名)では、ゲームへの関わり方を「5つのニーズの組み合わせ」で分析し、以下の6クラスターを抽出している(出典:ADKマーケティング・ソリューションズ「ゲーム総合調査レポート2024」、2025年1月公開)。

  1. トレンド乗りたがりゲーマー :ゲームをコミュニケーションツールとして活用。課金への抵抗が比較的少ない
  2. 全方位欲張りゲーマー :新作タイトルへの情報感度が最も高い
  3. 世界観没入ソロゲーマー :キャラクター・ストーリーへの深い没入を重視
  4. みんなとワイワイゲーマー :周囲と語り合いながらゲームを楽しむ
  5. ヒット作のみライトゲーマー :半数以上が新作タイトルに関心を示さない保守的なプレイヤー
  6. サクッとお気軽ゲーマー :無料・スマホゲームをスキマ時間でプレイ

広告アプローチへの示唆として、ADKの調査では情報感度が高いクラスター(全方位欲張り・トレンド乗りたがり)には動画配信サービスでの接触が、関心が低い層(ヒット作のみ・サクッとお気軽)にはTVCMが効果的とされている。

日本のゲーム人口5,475万人の実態(2025年)

日本のゲーム人口と市場規模を示すデータイメージ(2025年・5,475万人規模)

総人口の4割以上がゲームプレイヤー

現時点でのデータを確認すると、日本のゲーム人口は約5,475万人(2025年)で、前年5,553万人から微減傾向にある(出典:ファミ通.com「CESAゲーム産業レポート2025」、2025年12月公開)。

セグメント別の内訳:

  • モバイルゲームプレイヤー:約4,278万人(前年比1.8%減)
  • PCゲームプレイヤー:約1,452万人(前年比0.5%増)

総人口は微減しているが、プレイ時間のデータは別の傾向を示している。 「ゲーマー国勢調査2025-2026」(EAA調査)では、3時間以上プレイする層が67.4%に拡大し、12時間以上のヘビープレイヤーが倍増している。ライト層が離脱する一方、コア・ハードコア層が濃縮化している構造だ。

スマホゲームの習慣的接触

スマホゲームの利用実態については、以下のデータが確認されている:

  • 毎日プレイする人の割合:66〜67%(クロス・マーケティング「ゲームに関する調査2025年 スマホゲーム編」)
  • プレイ時間の最多層:1〜2時間(35.3%)
  • スマートフォンゲームプレイヤーの85%が週1回以上プレイ(INTAGE「ゲーム調査2024」、2024年5月実施)

この習慣的な接触頻度は、TVCMと比較したときの大きな特徴だ。特に若年層では:

  • Z世代の約80%がゲームプレイ、1日約100分の平均プレイ時間(Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月)
  • Z世代の7割がスマホゲームを「週1回以上プレイ」(LINEヤフー「Z世代のスマホゲーム調査」プレスリリース)

セグメント別の広告接受性:どの層がどう受け取るか

ゲームユーザーへの広告出稿を検討する際、最も重要な指標の一つが「広告接受性(広告をどの程度受け入れるか)」だ。

カジュアルゲーマー(タイム・フィラー含む)の広告接受性

カジュアルゲーマーは、広告接受性が相対的に高い層として認識されている。その理由は3つある。

1. ゲームプレイの主目的が「暇つぶし・リラックス」
スキマ時間に楽しむプレイスタイルのため、プレイ中断への拒否感がハードコア層より低い。リラックス状態での広告接触は、食品・飲料・日用品などの「日常的な消費」に関連するブランドとの相性が高い。

2. スマホゲームのカジュアルユーザーは「1日7〜10分」でも年単位では「数十時間のエンゲージメント」に相当
一回の接触時間が短くても、継続率が高く積み重なる接触総量が大きい(出典:Digiday「ハイパーカジュアルゲーム広告」)。

3. Z世代の62%がゲームを通じてブランドを発見
特に若い世代は、ゲーム空間でのブランド接触が「新たな発見」として機能する(出典:PubMatic調査)。

コアゲーマーの広告接受性

コアゲーマーは、ゲームのエンゲージメントが高い分、ゲーム体験を阻害する広告への拒否感も強まる傾向がある。一方で、世界観に馴染んだコラボ型施策や、ブランドがゲームの一部として統合されているコンテンツへの受容性は高い。

ハードコアゲーマーの広告接受性

ハードコアゲーマーは最もゲームへの没入度が高く、インタースティシャル(強制表示型)などのゲーム中断広告への拒否感が最も強い層と言われている。コンソール・PCゲームを主戦場とし、広告ブロックの利用率も高い傾向がある。一方で、世界観を完全に統合したIP融合型コラボや公式スポンサーシップへの評価は高い。

セグメント×媒体の選定マトリクス

デジタルマーケティング戦略と媒体選定を検討するマーケター(セグメント別媒体選定マトリクスのイメージ)

各セグメントと広告形式・媒体の組み合わせを整理すると、以下のようになる。

セグメント別の適合媒体一覧

ゲーマーセグメント

主なデバイス

代表ジャンル

推奨広告形式

広告接受性

費用感

カジュアル(タイムフィラー等)

スマホ中心

パズル・カジュアル・ハイパーカジュアル

サイネージ型(ゲーム内看板)・リワード広告

CPM 300〜500円程度

コア(ミッドコア)

スマホ+コンソール

RPG・アクション・シミュレーション

サイネージ型・コラボ型・ゲーム外SNS広告

中〜高(形式依存)

中〜高

ハードコア

PCコンソール中心

FPS・MMO・MOBAなど

コラボ型・IPスポンサーシップ・eスポーツ協賛

低(インタラプト型は不可)〜高(世界観統合型)

高コスト

広告形式別の比較

広告形式

主なリーチ層

ゲーム体験への影響

ブランド好感度

費用感の目安

サイネージ型(ゲーム内看板・モニター)

カジュアル〜コア

低(非侵入型・プレイを中断しない)

高(約84〜85%がゲーム体験に適すると回答)

CPM約300〜500円(Ad-Virtua実績、確認日:2026年4月)

リワード広告

カジュアル中心

中(任意視聴のため受容性は高め)

中〜高

CPMは高め

インタースティシャル

カジュアル〜コア

高(強制表示・ゲーム中断)

低(ゲーム中断への拒否感)

CPMは安め

コラボ型(IP融合)

コア〜ハードコア

低(世界観に統合)

高(ただしゲームとの親和性が条件)

高コスト・制作費大

ゲーム外SNS広告

全層

なし(ゲーム外)

変動

eスポーツスポンサーシップ

コア〜ハードコア

なし(観戦時)

高(ファンとの感情的接触)

高コスト

出典:Ad-Virtua公式コラム・Advertimes「嫌われないゲーム内動画広告」(2024年11月)・業界資料をもとに整理(比較数値は目安)

セグメント別のブランド体験設計指針

カジュアルゲーマーへのブランド体験設計

カジュアルゲーマーへのアプローチで最も重要なのは「プレイを阻害しないこと」だ。暇つぶし・リラックスという接触文脈を壊さずにブランドを印象付けることが、好感度と想起率の両立につながる。

有効なアプローチ:

  • ゲーム空間内に自然に溶け込む看板・モニター型の広告(サイネージ型)
  • 日常消費との親和性が高いカテゴリ(食品・飲料・日用品・外食・交通)では特に効果的
  • 動画素材の転用が可能なため、TVCMやSNS動画の素材を流用しやすい

設計時の注意点:

  • ハイパーカジュアルゲームでは1セッションが短い(5〜15分程度)ため、15〜30秒の短尺動画が適切
  • 複雑なブランドメッセージよりも、ロゴ・色・音楽などの感覚的な認知形成が向いている
  • 繰り返し接触による「累積認知」を前提にした中長期KPIで評価する

コアゲーマーへのブランド体験設計

コアゲーマーへのアプローチでは、「ゲーム体験の質を高める施策」としてブランドが関与できるかが鍵になる。

有効なアプローチ:

  • ゲーム内の看板・情景に違和感なく組み込まれたサイネージ型広告(世界観との調和)
  • シーズナルイベントやコラボキャンペーン
  • ゲーム内ボーナスと連動したリワード施策(任意視聴型)

設計時の注意点:

  • ゲームジャンルとブランドの文脈的な親和性を確認する(RPGにオフィス用品広告より、飲料・スポーツ系ブランドが馴染みやすい等)
  • コアゲーマーはゲームの「世界観」への感度が高いため、広告クリエイティブの品質が問われる

ハードコアゲーマーへのブランド体験設計

ハードコアゲーマーへのアプローチは、最もハードルが高い反面、「刺されば熱狂的なブランドアンバサダーになる」特性がある。

有効なアプローチ:

  • タイトル・大会との公式スポンサーシップ
  • eスポーツ観戦文脈でのロゴ露出・ブランドブース
  • IPとのディープコラボ(ゲーム内限定グッズ・コスメ等)

設計時の注意点:

  • インタラプト型広告(強制表示・中断)は絶対に避ける。拒否感が最も高い
  • 「ゲームへのリスペクト」が伝わるか否かが好感度に直結する
  • コミュニティへの浸透には長期的な取り組みが必要(単発施策では機能しにくい)

カジュアルゲーマーが「生活消費財ブランド」にとって最も狙うべき層である理由

生活消費財ブランドと日常生活の接点イメージ(カジュアルゲーマーへのリーチ親和性)

多くの食品・飲料・日用品ブランドにとって、カジュアルゲーマー(タイム・フィラー含む)は最も費用対効果の高いゲーム広告のターゲット層になりえる。その理由を整理する。

理由1:最大セグメントへのリーチ効率

Newzooの調査では「タイム・フィラー」が全ゲーマーの27%を占める最大セグメントだ。日本のゲーム人口5,475万人(CESAゲーム産業レポート2025)に当てはめると、約1,480万人規模になる。

スマホゲームのカジュアルユーザーは毎日プレイする習慣的接触率が66〜67%(クロス・マーケティング調査2025)に達しており、テレビCMよりも高頻度での接触機会が存在する。

理由2:「リラックス状態」での購買親和性

ゲームのカジュアルプレイは「暇つぶし・リラックス」を目的とした状態での接触だ。この状態は食品・飲料・スナック菓子などの日常消費財への想起が高まりやすい文脈と一致している。

モバイルゲーム広告の購買意向はSNS広告より20%高く、購買推奨率はテレビ広告(27%)に対してゲーム広告は51%に達するというデータがある(出典:PubMatic調査)。

理由3:Z世代へのリーチ手段として有効

TVCMが届きにくいデジタルネイティブ世代(Z世代・α世代)の接触チャネルとして、スマホゲームは重要な位置を占めている。Z世代の約80%がゲームをプレイし(Ad-Virtua公式サイト確認)、7割が週1回以上スマホゲームをプレイしている(LINEヤフー調査)。

モバイルゲーム広告はソーシャルメディアより30%高いエンゲージメントを生む(PubMatic調査)こともあり、Z世代への認知・想起形成では既存チャネルの補完として機能する。

ゲームマーケティングで陥りやすい失敗パターン

失敗1:「ハードコアゲーマー=ゲームユーザーの代表」という思い込み

メディア露出の多いeスポーツや大型タイトルの印象から、「ゲーマー=熱狂的なプレイヤー」というイメージを持ちやすい。しかし実際には最大セグメントはタイム・フィラー(カジュアル層)であり、食品・日用品ブランドの訴求対象としても適合性が高い。

生活消費財ブランドがハードコアゲーマー向けのeスポーツスポンサーシップに投資すると、予算・ブランドイメージの両面でミスマッチが起きやすい。

失敗2:「1タイトルへの依存」によるリーチの偏り

人気タイトル1本への集中出稿は、そのタイトルのユーザー属性に大きく左右される。幅広いジャンル・タイトルへの横断的な出稿の方が、セグメントごとのリーチバランスを保てる。

失敗3:ゲーム体験を阻害するクリエイティブの投入

インタースティシャル(強制全画面表示)を多用すると、短期的なインプレッションは稼げても、ブランド好感度の低下を招く。特に「ゲームプレイを大切にしているコアゲーマー層」ほど離脱・拒否が強くなる。

「好感度」と「想起率」を両立させるには、プレイを中断させない広告形式の選択が前提条件になる。

失敗4:セグメントと施策のミスマッチ

コラボ型広告(IP融合)は制作コスト・ゲーム会社との調整コストが高い。カジュアルゲーマーへのリーチ目的で導入すると費用対効果が低くなりがちだ。カジュアル層にはよりシンプルなサイネージ型広告の方が費用対効果が高い場合が多い。

失敗5:単発施策で「累積認知」を狙わない

ゲーム広告、特にカジュアルゲーマー向けの認知施策は「繰り返し接触による累積認知」を前提とした中長期施策だ。1週間・1回の出稿で劇的な指名検索増を狙うのではなく、3〜6か月の継続出稿による「ブランドが自然に想起される文脈の形成」を目標に置く方が合っている。

こんな企業・ブランドに向いています

ゲーム内広告(特にサイネージ型・カジュアル〜コア向け)が効果を発揮しやすい企業・ブランド像は以下の通りだ。

  • 若年層・Z世代への認知拡大を課題とする食品・飲料・日用品ブランド(TVCMリーチが低下している層へのアプローチ手段として)
  • 「嫌われない広告接触」を重視する、ブランドセーフな接触環境を求める企業
  • 動画素材(TVCMやSNS用動画)を既に保有しており、新しいチャネルへ転用したい企業
  • 週30万円〜の小予算で試験的に効果を検証したい企業(スモールスタートで効果測定してから拡大できる)
  • TVCM・SNS広告の補完施策として、生活者の別の接触文脈を確保したい企業

こんな企業・ブランドには向いていません

一方、以下のような場合はゲーム内広告(特にカジュアル向けサイネージ型)との相性が低い可能性がある。

  • BtoB企業・法人向けサービスで、ゲームプレイヤー層が主要ターゲットでない場合
  • IPコラボや世界観統合型の深い体験を求めるが、ハードコアゲーマーへのリーチに特化したい場合(この場合、eスポーツ協賛・大型コンソールゲームとのコラボの方が適合度が高い)
  • 即時の獲得・コンバージョン(購入・申込)が主なKPIの場合(ゲーム内サイネージ型は認知・想起の形成には強いが、直接的な販売促進には向かない)
  • 1〜2週間の短期施策で大きなリフトを期待する場合(累積認知型の施策のため、継続出稿が前提)
スマートフォンアプリ上でのゲーム内広告表示イメージ(Ad-Virtuaのサイネージ型配信)

ゲームユーザー層へのブランド体験設計にAd-Virtuaが合う条件

現時点で、ゲーム内サイネージ型広告としてスマホゲームにネットワーク展開しているAd-Virtuaは、以下の条件を持つ企業との適合度が高い。

Ad-Virtuaの特性(公式サイト確認、2026年4月時点):

  • 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル・RPG・パズル・アクション等)
  • 最小出稿:1週間300,000円〜(初期費用・レポーティング費用なし)
  • 主な配信先:iOS/Android スマートフォンゲーム
  • 広告想起率:約1.8倍(Web広告比)、注目度:約1.7倍、好感度:約84〜85%(出典:Advertimes「嫌われないゲーム内動画広告」2024年11月)
  • 視認率:最大96%(業界平均67%比)

これらの特性から、Ad-Virtuaは「カジュアル〜コアゲーマーへの認知・想起形成」を目的とした施策に最も適していると言える。

Ad-Virtuaが合う企業の条件:

  1. 若年層・Z世代へのリーチを課題としている(特に食品・飲料・日用品・外食・交通ブランド)
  2. TVCM・SNS広告の補完として「新たな接触文脈」を必要としている
  3. 動画素材を保有しており、スマホゲーム環境での活用を検討している
  4. 週30万円からの小予算で効果検証を開始したい
  5. ゲームプレイを阻害しない「好感度の高い接触」を重視している

一方、ハードコアゲーマー専業のコンソール・PCゲームへの出稿や、世界観を完全統合したIPコラボを主軸に置く場合は、他の選択肢の方が適合度が高いことが多い。

ゲーム内広告全体の費用・効果の相場については、「ゲーム内広告の費用と料金相場」も参照されたい。

また、ゲーム内広告の種類・仕組み・選び方の全体像については「ゲーム内広告とは?仕組みと効果的な活用法」で詳しく解説している。

よくある質問

Q1. カジュアルゲーマーとコアゲーマーの違いをシンプルに教えてください

一般的な定義では、カジュアルゲーマーは「暇つぶし・リラックス目的でスキマ時間にプレイする層」、コアゲーマーは「積極的にゲームを楽しむが、ハードコアほど時間・費用を費やさない中間層」を指します。ただし、業界調査(Newzoo、ADK等)では2〜8種類の細分化が提唱されており、実際のマーケティング施策では「プレイ目的」「ジャンル嗜好」「情報感度」などの複合軸で検討するのが現実的です。

Q2. 生活消費財ブランドにとって、どのゲーマーセグメントへのアプローチが費用対効果が高いですか?

現時点では、カジュアルゲーマー(タイム・フィラー層)が最も費用対効果の高いターゲットとされています。理由は①最大セグメント(全ゲーマーの27%・日本で1,400万人超)、②リラックス状態での購買親和性が高い、③非侵入型(サイネージ型)広告への好感度が高い、の3点です。ハードコアゲーマーへのアプローチはeスポーツ協賛等の高コスト施策になりやすく、生活消費財ブランドとの文脈的親和性も低い場合が多いです。

Q3. ゲーム内広告でブランド体験設計を行う際、どのKPIを設定すればよいですか?

ゲーム内サイネージ型広告は「認知・想起形成」を主目的とした施策のため、以下のKPI設定が一般的です:①広告想起率(ブランドリフト調査)、②注目度(視認時間・視認率)、③ブランド好感度、④指名検索数の増減。直接的なコンバージョン(購入・申込)を主KPIに設定すると、施策の性格と合わない評価になりやすいため注意が必要です。

Q4. ゲーム内広告はハードコアゲーマーには効かないのですか?

一概に「効かない」とは言えませんが、インタースティシャル(強制表示型)などのゲーム中断型広告はハードコアゲーマーに最も拒否感を生みやすいとされています。ハードコアゲーマーへの効果的なアプローチは、コラボ型IP統合やeスポーツスポンサーシップなど、「ゲーム体験を豊かにする」方向での関与です。ゲームプレイを阻害しないサイネージ型広告であれば、コアゲーマーへの接触にも活用できます。

Q5. 予算が限られています。最初にどのセグメントへのアプローチから始めると良いですか?

食品・飲料・日用品ブランドで若年層リーチが目的であれば、スマホゲームのカジュアル〜コアゲーマーへのサイネージ型広告からスモールスタートするのが現実的です。週30万円〜の小口出稿が可能で、既存の動画素材を活用できるため初期コストを抑えられます。まず3〜4週間で効果測定(広告想起率・視認率)を行い、継続・拡大判断をする流れが推奨されます。

まとめ:セグメントに合わせた媒体選定が認知効率を高める

ゲームユーザー層は「カジュアル・コア・ハードコア」の3分類で把握するだけでは不十分であり、Newzoo・ADK等の最新調査は、プレイ目的・ジャンル嗜好・コミュニティ関与度などを組み合わせた細分化を推奨している。

マーケティング施策設計のポイントを整理すると:

  • カジュアルゲーマー(タイム・フィラー) → スマホカジュアルゲームへのサイネージ型広告。生活消費財ブランドとの親和性が最も高い
  • コアゲーマー → サイネージ型+リワード型の組み合わせ。ゲーム世界観との整合性が重要
  • ハードコアゲーマー → コラボ型・eスポーツ文脈。ゲームへのリスペクトが前提条件

生活接点の広いブランドにとって、日本のゲーム人口5,475万人(2025年)のうち大多数を占めるカジュアル〜コア層へのリーチは、TVCMやSNS広告では届きにくい若年層・Z世代への新たな接触文脈として機能する

ゲームユーザーセグメンテーションの活用や、ゲーム内での具体的なブランド体験設計については、Ad-Virtuaの専任担当にご相談いただければ、貴社ブランドの課題に合わせた媒体選定・施策設計をご提案する。

数値データの出典:CESAゲーム産業レポート2025(ファミ通.com、2025年12月)、Newzoo Global Gamer Study 2024(investgame.net)、ADKマーケティング・ソリューションズ「ゲーム総合調査レポート2024」(2025年1月)、INTAGE「知るギャラリー ゲーム調査2024」、クロス・マーケティング「ゲームに関する調査2025年 スマホゲーム編」、LINEヤフー「Z世代のスマホゲーム調査」プレスリリース、Advertimes「嫌われないゲーム内動画広告」(2024年11月)、PubMatic調査(2024年)、Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026年4月)