リテールメディアとゲーム内広告、どちらを選ぶべきか

リテールメディアとゲーム内広告は「どちらが優れているか」ではなく、「ファネルのどの段階で何を達成したいか」によって使い分ける媒体です。リテールメディアは購買直前の消費者を高精度に刈り取る手段として機能し、ゲーム内広告(サイネージ型)はまだブランドを知らない潜在層に対して嫌われにくい形で認知を積み上げる手段として機能します。

この記事でわかること:

  • リテールメディアとゲーム内広告の費用・ターゲット・ブランド体験設計の違い
  • ファネル段階ごとの使い分け判断基準
  • 食品・飲料・日用品メーカーが両媒体を組み合わせるべき理由
  • 予算規模・商材特性・課題別の選び方チェックリスト
  • ゲーム内広告(サイネージ型)が特に合う企業の条件

食品・飲料・日用品・外食チェーンなど、生活者と日常的な接点を持つ商材を扱うマーケティング担当者・ブランド戦略室の方に向けて解説します。

一目でわかる比較表:費用・ターゲット・ブランド体験設計の3軸

リテールメディアとゲーム内広告の費用・ターゲット・ブランド体験設計を比較する3軸の概要イメージ

まず全体像を把握するため、主要な比較項目を一覧します。詳細は各セクションで掘り下げます。

比較項目

リテールメディア

ゲーム内広告(サイネージ型)

主な目的

購買検討層の刈り取り・購買転換

潜在層・若年層への認知形成

ファネル段階

ミドル〜ボトム(検討・購買)

トップ〜ミドル(認知・関心)

主なターゲット層

購買経験者・カテゴリ購買者

Z世代・若年男性を中心とした潜在層

費用感(CPM目安)

300〜700円超(プラットフォームにより変動)

約300〜400円(Ad-Virtua公式値、確認日:2026-04-17)

最低出稿額目安

3万円〜(Amazon等、プランによる)

10万円〜(税別。詳細は要問い合わせ)

ターゲティング精度

高(実購買データ・行動履歴活用)

中(ゲームタイトル・デバイス軸)

ブランド体験の質

購買文脈中心。情緒的体験は限定的

エンタメ文脈の非侵入型。好感度が高い

ROI計測のしやすさ

高(購買データとの紐付け可能)

中(ブランドリフト・想起率で評価)

潜在層へのリーチ

弱(既存購買者・認知済み層が中心)

強(まだブランドを知らない層にも届く)

EC化率の影響

食品・日用品はEC化率10%以下で母集団が限られる

ECに依存しない。ゲームプレイ人口にリーチ

UX毀損リスク

広告疲れ懸念(74%の広告主が実感)

サイネージ型はプレイを中断しないため低リスク

TVCM素材の流用

各プラットフォームの仕様に合わせた制作が必要な場合が多い

TVCMと同じ動画素材をそのまま転用できる設計

向いている商材

購買頻度が高い・EC親和性のある商材

若年層向けブランド・認知形成が必要な商材

リテールメディアとは:購買データで刈り取る広告プラットフォーム

リテールメディアとは、Amazon・楽天・イオン・ファミリーマートなどの小売業が持つECサイト・公式アプリ・店舗内デジタルサイネージを広告媒体として活用し、実際の購買データと組み合わせて展開する広告プラットフォームです。

単なる「広告枠の提供」との最大の違いは、次の3要素が揃っていることです。

  1. 購買に近い接点:商品検索・閲覧・カート投入など購買意欲が最も高まったタイミングにアプローチできる
  2. 実購買データとの連携:過去の購入履歴・購買パターンを使ったセグメント配信が可能
  3. 効果の実購買検証:広告接触から実際の購買転換まで計測できる

国内市場は2024年時点で4,692億円(前年比124.8%)まで成長しており、2029年には1兆円を超える規模になるとも予測されています(カタリナマーケティングジャパン調査)。3rd Party Cookie規制の強化を背景に、自社収集の購買データ(ファーストパーティデータ)を持つ小売プラットフォームの広告価値が急上昇している状況です。

リテールメディアの主な種類

種類

特徴

強み

注意点

ECサイト型

指名買い文脈での接触

購買転換を100%計測可能

食品・日用品はEC化率10%以下で母集団が限られる

デジタルチラシ型

来店前の情報提供

献立・節約志向層へのリーチ

ID-POSとの連携が難しい場合がある

決済・ポイント型

レジ直前の接触

ユーザー数が豊富

接触タイミングが遅すぎる場合がある

デジタルサイネージ型

認知獲得・来店促進

来店客の約7割にリーチ可能

個人への追跡・紐付けが困難

公式アプリ型

店外〜店内のシームレスな導線

フルファネル対応

リーチ数・表示頻度に課題が出るケースあり

ゲーム内広告(サイネージ型)とは:潜在層に届く非侵入型の認知施策

スマートフォンでゲームをプレイする様子。ゲーム内広告(サイネージ型)が潜在層に自然にリーチする媒体の特性を示すイメージ

ゲーム内広告には「プレイを中断する広告」と「ゲーム世界に溶け込む広告」の2系統があります。本記事で主に比較対象とするのは、ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を表示するサイネージ型(インゲーム看板広告)です。

サイネージ型ゲーム内広告の核心は「プレイを止めない」ことです。街の看板や電車内のポスターと同様に、ゲームの世界観の一部として自然に表示されるため、ユーザーはゲームを中断されることなく広告に接触します。

Ad-Virtua(アドバーチャ)は国内最大級のゲーム内サイネージ広告ネットワークとして、400タイトル以上(カジュアル・RPG・パズル・アクション等)に対応しています(確認日:2026-04-17)。

主なパフォーマンス指標(Ad-Virtua公式値、確認日:2026-04-17):

  • 広告想起率:通常Web広告比 約180%(1.8倍)
  • 注目度(Viewability):業界平均比 約140%(業界平均67%との比較)
  • Attention指標:通常モバイル・デスクトップ広告比 約170%

ゲーム内広告(サイネージ型以外)も存在しますが、リワード広告・インタースティシャル広告はプレイを中断させる仕組みであるため、UX低下リスクがある点に注意が必要です。

ゲーム内広告の全種類と費用の詳細については「ゲーム広告の7種類と効果的な活用法」も参照してください。

費用の比較:どちらがコスト効率が高いか

チェスの駒で戦略を考える様子。リテールメディアとゲーム内広告の費用・コスト効率の比較検討を象徴するイメージ

費用はキャンペーンの目的・出稿プラットフォーム・配信設定によって大きく異なります。以下は現時点で確認できた参考値です。

リテールメディアの費用感

  • Amazon広告(スポンサープロダクト): クリック単価5〜10円が目安。月間出稿額3万円程度からスタートできる
  • Amazon DSP(ディスプレイ広告): CPM方式が主体。競合の多いジャンルでは300〜700円超のCPMになる場合がある。Amazon公認代理店または営業経由が基本
  • 初期費用・月額費用: 広告配信プラットフォーム自体への費用は不要(出稿額のみ)

楽天広告・イオン等の詳細料金は各プラットフォームへの直接問い合わせが必要です(確認日:2026-04-17時点で公開情報での詳細確認は未完全)。

出典:Amazon Ads公式「Amazon Adsの価格透明性ガイド」(確認日:2026-04-17)

ゲーム内広告(Ad-Virtua)の費用感

  • 最低出稿額: 100,000円〜(税別)
  • 1週間プラン: 300,000円(公式掲載値)
  • CPM: 約300〜400円(公式サイト掲載値、確認日:2026-04-17)
  • クリエイティブ費用: TVCMと同じ動画素材を転用できるため、新規制作コストがかからないケースが多い

出典:Ad-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com/)(確認日:2026-04-17)

ゲーム内広告・メタバース広告の費用相場の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」をご覧ください。

費用比較のポイント

観点

リテールメディア

ゲーム内広告(サイネージ型)

CPM目安

300〜700円超(プラットフォーム・競合状況による)

約300〜400円

最低出稿額

3万円〜(プラン・プラットフォームによる)

10万円〜

クリエイティブ費用

各プラットフォーム仕様に合わせた制作が必要な場合がある

TVCM素材をそのまま転用可

効果測定コスト

購買データ連携で比較的計測しやすい

ブランドリフト調査等が必要な場合がある

ターゲット層の違い:誰にリーチできるか

リテールメディアが届く層

リテールメディアは「購買データ」が起点のため、基本的にすでにブランドを認知している層・カテゴリ購買経験者が接触対象の中心になります。

  • 購買ターゲティング:過去に同カテゴリ商品を購入した人
  • リターゲティング:商品ページを閲覧した・カートに入れた人
  • ライフスタイルターゲティング:購入傾向から推測した生活スタイル別のセグメント

これは非常に高い精度のターゲティングです。ただし構造的な制約があります。食品のEC化率は現時点で10%以下であり(出典:ModuleApps調査、確認日:2026-04-17)、ECリテールメディア単体では実店舗で購買する約90%の食品消費者に届かない計算になります。

また、調査では消費者の44%が自宅で商品情報を収集し、71%が棚前(来店時)に情報活用することが分かっています(出典:メンバーズ調査、確認日:2026-04-17)。店外の段階での認知形成が購買行動に先行している実態があります。

ゲーム内広告が届く層

ゲーム内広告(サイネージ型)の強みは、購買意向・購買データとは無関係に、可処分時間の長い生活者に自然な形でリーチできることです。

  • Z世代男性の約80%がモバイルゲームをプレイ(平均プレイ時間:1日約100分)
  • 日本のゲームプレイ人口:5,553万人(前年比2.8%増)
  • 10〜20代のインターネットユーザーの約20%がモバイルゲームをプレイ

出典:otonal「ゲーム内広告を7種類紹介」(確認日:2026-04-17)、Ad-Virtua公式サイト(確認日:2026-04-17)

ブランドをまだ知らない潜在層・若年層に「広告を見せられている感覚」なく接触できる点が、購買データ起点のリテールメディアとの根本的な違いです。

ブランド体験設計の違い:どちらが感情的な接点を作れるか

ショッピングモールでスマートフォンを使いながら買い物を楽しむ若者たち。消費者のブランド体験と感情的な接点形成を示すイメージ

この観点は既存の媒体解説記事ではほとんど取り上げられていませんが、ブランドの中長期的な価値形成において最も重要な視点です。

リテールメディアのブランド体験

リテールメディアは「購買モーメント」に最適化された設計です。商品を探している・比較している文脈での接触は購買転換率の向上に効果的です。電通デジタルの調査(2025年12月)では、リテールメディアが「商品認知」「興味喚起」「商品理解」などのブランド指標向上に一定の効果があることが確認されています。

一方で、情緒的・感情的なブランド体験の設計には構造的な制約があります。「売り場に近い文脈」が強いため、購買意思決定に特化したコミュニケーションになりやすく、「このブランドが好き」「なんとなく信頼できる」という感情的な親しみを育てることは苦手です。

さらに、広告主の75.8%が「自社広告がユーザー体験を損ねている懸念がある」と回答しており、74.0%が「広告疲れの進行によりCTR・CVR等の効果が落ちてきている」と実感しているという調査結果もあります(出典:Rokt合同会社プレスリリース「リテールメディアがもたらす"新しい広告体験"の可能性"」、確認日:2026-04-17)。

ゲーム内広告(サイネージ型)のブランド体験

サイネージ型のゲーム内広告は、プレイヤーが自発的に選んだエンタメ体験の中で、ゲーム世界の一部としてブランドと出会います。強制視聴でも、スキップ可能な動画でもなく、ゲームの風景に自然に存在する接触です。

この設計がもたらす効果:

  • ネガティブ感情の回避:プレイを邪魔しないため「この広告うっとうしい」という感情が起きにくい
  • 繰り返し接触:1プレイセッションで同じブランドに複数回、自然に接触できる
  • ポジティブ感情との連合:ゲームを楽しんでいる状態でブランドに触れるため、好印象が付きやすい
  • TVCMの延長線上にある視聴体験:TVCMと同じ動画素材を転用でき、認知施策として連続性を持たせやすい

一般的なゲーム内広告の好感度として、約80〜85%が好意的に受け入れるという数値があります(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026-04-17。正確な値と調査条件は公式に確認を推奨)。

ブランド体験設計の概念について体系的に理解したい方は「ブランド体験とは」もご参照ください。

ファネル段階での使い分け:補完関係として捉える

リテールメディアとゲーム内広告は「競合する媒体」ではなく、「ファネルの異なる段階を担う補完的な施策」として捉えると、両方の効果を最大化できます。

ファネル別の役割分担

ファネル段階

主な施策

向いている媒体

認知(Awareness)

ブランドの存在を知ってもらう

ゲーム内広告(サイネージ型)・TVCM・OOH

関心(Interest)

ブランドに興味を持ってもらう

ゲーム内広告・SNS広告

検討(Consideration)

購買候補として比較してもらう

リテールメディア・SNS広告・デジタルチラシ

購買(Purchase)

実際の購買を後押しする

リテールメディア(ECサイト型・決済型)

リピート(Loyalty)

ブランドロイヤルティを維持する

リテールメディア(アプリ型)・ゲーム内広告

食品・日用品メーカーが両媒体を組み合わせるべき理由

食品・飲料・日用品などのFMCG(Fast Moving Consumer Goods)カテゴリには固有の課題があります。

課題1:EC化率の低さ
食品のEC化率は現時点で10%以下です。ECリテールメディアだけを出稿しても、実店舗で購買する約90%の消費者には届きません。

課題2:若年層の認知形成が難しい
TVCMの到達効率が下がる中、若年層(10〜20代)への認知形成手段が限られています。

課題3:購買直前だけ刈り取っても認知が増えない
リテールメディアで刈り取れるのは「すでにカテゴリを知っている人」だけです。ブランドを知らない潜在層への種まきがなければ、将来の購買層が育ちません。

推奨する組み合わせ設計:

  1. ゲーム内広告(サイネージ型)で若年層・潜在層にブランドを認知させる(トップファネル)
  2. リテールメディアでカテゴリ購買者・検討層を購買へ転換させる(ボトムファネル)

この組み合わせにより、「認知形成」と「購買転換」の両方をカバーした広告設計が実現します。

顧客接点の拡張戦略について詳しくは「顧客接点を増やす方法」も参考にしてください。

リテールメディアが特に合う企業・向かない企業

こんな企業におすすめ

  • EC販売チャネルを持っているまたは近い将来強化予定の企業
  • 既存カテゴリ購買者への再購買・スイッチを促したい場合
  • 購買転換率(CVR)・ROIを数値で明確に管理したい担当者
  • 競合ブランドから棚前での選択転換を狙いたい企業
  • 購買頻度が比較的高い商品(日用消耗品・食料品等)を扱う企業

こんな企業には向かない

  • EC化率が低いカテゴリで潜在層全体へのブランドリーチが目的の場合
  • 10〜20代の若年層への新規認知形成が主目的の場合
  • 感情的な親しみ・ブランドロイヤルティを中長期で育てたい場合
  • 複数のリテールメディアを横断した統合的な効果測定が必要な場合(媒体間の指標標準化が現時点では未整備)

ゲーム内広告(サイネージ型)が特に合う企業・向かない企業

こんな企業におすすめ

  • 若年層(10〜20代)への認知形成を課題としているブランド
  • TVCMを出稿しているが若年層への到達効率が下がってきていると感じている企業
  • 購買前段階の潜在層に繰り返し自然な形でブランド露出したい場合
  • 「広告を見せられている感覚」を避けながら好感度を維持しつつ認知を積み上げたい企業
  • TVCM素材をそのまま転用してデジタル配信コストを抑えたい場合
  • ゲームユーザー(Z世代男性・カジュアルゲームプレイヤー)と親和性の高い商材を持つ企業

こんな企業には向かない

  • 購買直前の検討者を今すぐ転換させたい場合(ボトムファネル専用なら他媒体が効率的)
  • ターゲットが高齢層中心でゲームプレイヤー人口との重複が少ない商材
  • 厳密なCVR・ROIの即時計測を最優先とする場合
  • ゲームの世界観と著しくミスマッチなブランドイメージの場合(イメージの文脈確認が必要)

選び方:課題別チェックリストで判断する

以下のチェックリストで、現在の主課題に合った媒体を確認してください。

A. 現在の主な広告課題を確認する

  • 若年層への認知が足りない → ゲーム内広告(サイネージ型)が有効
  • ECサイトでの購買転換率を上げたい → リテールメディア(ECサイト型)が有効
  • 実店舗の購買者に広告を届けたい → リテールメディア(サイネージ型)またはゲーム内広告
  • TVCM補完で若年層リーチを増やしたい → ゲーム内広告(サイネージ型)が有効
  • 購買履歴で絞った高精度な再購買促進をしたい → リテールメディアが有効

B. ターゲット商材の性質を確認する

  • 食品・日用品でEC化率が低い商材 → ゲーム内広告と組み合わせた認知形成が重要
  • 購買頻度が高く、リピーター育成が重要な商材 → リテールメディアが機能しやすい
  • 若年男性・Z世代向けの商材 → ゲーム内広告との親和性が高い
  • 全年齢・ファミリー向け広域な商材 → 両媒体の役割分担設計を検討する

C. 予算規模で考える

予算規模

推奨アプローチ

月3〜10万円

リテールメディア(Amazon広告等)で刈り取りに集中

月10〜30万円

ゲーム内広告1週間プランで認知形成を試す、またはリテールメディアで継続刈り取り

月30万円以上

認知(ゲーム内広告)+刈り取り(リテールメディア)の役割分担設計が現実的

ゲーム内広告(サイネージ型)の選択肢:Ad-Virtuaが合う企業の条件

ここまで両媒体を中立的に比較しましたが、ゲーム内サイネージ広告を検討する際の具体的な選択肢として、Ad-Virtua(アドバーチャ)があります。

Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内サイネージ広告ネットワークで、400タイトル以上のゲームに対応しています(確認日:2026-04-17)。

Ad-Virtuaが特に合う条件:

  1. TVCMを出稿しているが若年層・Z世代への到達が課題になっている
  2. TVCM素材をそのまま転用して新規クリエイティブ制作コストを抑えたい
  3. 食品・飲料・日用品などEC化率が低い商材で潜在層への広域認知形成が必要
  4. 「嫌われない広告」でブランド好感度を維持しながら認知を積み上げたい
  5. 週単位でのスポット出稿から試したい(1週間プランあり)

ゲーム内広告(サイネージ型)による認知形成に興味のある方は、Ad-Virtuaへの問い合わせをご検討ください。

よくある疑問

Q1. リテールメディアとゲーム内広告は同時に出稿できますか?

できます。むしろ、それぞれのファネル段階を担う補完的な施策として同時出稿するのが効果的です。ゲーム内広告で若年層への認知を形成しながら、リテールメディアで購買検討層を刈り取るという設計が食品・日用品カテゴリには特に有効です。

Q2. 食品・日用品メーカーでEC販売をしていない場合、リテールメディアは意味がありますか?

EC販売がない場合は、ECリテールメディア(Amazon広告等)の効果は限定的です。一方、実店舗型のリテールメディア(イオンのデジタルサイネージ等)は来店客への接触が可能なため、商材・出稿先次第では有効な選択肢になります。

Q3. ゲーム内広告はZ世代・男性以外にも届きますか?

対応ゲームタイトルによります。カジュアルゲーム・パズル系タイトルは女性ユーザーや幅広い年齢層のプレイヤーも多い傾向があります。Ad-Virtuaでは400タイトル以上のゲームを通じた配信ができるため、ターゲット層に合わせたタイトル選択が可能です。

Q4. リテールメディアのROIと、ゲーム内広告のROIはどちらが測りやすいですか?

リテールメディアは購買データとの紐付けがしやすく、直接的なROI計測が容易です。ゲーム内広告は購買への直接貢献より、広告想起率・好感度・ブランドリフト等の指標での評価が中心になります。目的に合わせてKPIを設定することが重要です。

Q5. ゲーム内広告は「ゲーマー向け商材」しか向かないですか?

そうではありません。ゲームをプレイしている人はゲーム外でも食品・日用品・飲料を買います。ゲーム内広告はターゲットが「ゲームが好きな人」であることを活用して、その人たちに日常的な消費財ブランドの認知を広げる手段として機能します。

本記事で引用している数値・データは記載の確認日時点の公開情報に基づいています。最新情報は各公式ソースをご確認ください。