はじめに:2つの広告は「競合」ではなく「役割分担」の関係
ゲーム内広告と検索広告は、マーケティングファネルの異なるフェーズを担う広告手法です。ゲーム内広告(サイネージ型)はまだ購買を検討していない潜在層へのブランド認知形成を得意とし、検索広告はすでに購買意欲を持って検索している顕在層の刈り取りに強みがあります。
この記事でわかること:
- ゲーム内広告と検索広告の役割・費用・効果を数値で比較
- 認知拡大・ブランド体験においてどちらが有効か
- 業種別・目的別の使い分け推奨と判断基準
- 「認知 → 検索 → 購買」の統合設計の考え方
食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広い業種で、認知施策の選定や広告予算配分を検討しているマーケティング担当者・ブランド責任者の方に向けた実務記事です。
※本記事でいう「ゲーム内広告」は、ゲーム空間の仮想看板・モニターに表示されるサイネージ型(インプレッション型)を中心に扱います。リワード型・インタースティシャル型は性質が異なるため、必要に応じて補足します。

ゲーム内広告 vs 検索広告|一目でわかる比較表
まず結論として、2つの広告手法を主要な比較項目で整理します。
比較項目 | ゲーム内広告(サイネージ型) | 検索広告 |
|---|---|---|
主な役割 | ブランド認知形成・潜在層リーチ | 顕在需要の刈り取り・CV獲得 |
アプローチできる層 | 潜在層(まだ検索しない層)◎ | 顕在層(検索行動を起こした層)◎ |
課金体系 | CPM(表示課金) | CPC(クリック課金)が主体 |
費用目安 | CPM約300〜400円(参考:Ad-Virtua) | CPC 100〜1,000円以上(業種・競合状況による) |
ブランドリフト効果 | ◎高い(想起率・好感度で測定可) | △限定的(サーチリフトで代替測定) |
コンバージョン直結性 | △限定的(認知→検索→購買の迂回が必要) | ◎高い(購買意欲の高い層に直接訴求) |
広告想起率 | 通常のWeb広告比 約1.8倍(Ad-Virtua公式、確認日2026-04-19) | 測定方法が異なるため直接比較困難 |
視認率 | 最大96%(業界平均50〜60%比)(Ad-Virtua公式、確認日2026-04-19) | 検索結果への表示依存 |
若年層・Z世代へのリーチ | ◎非常に強い(ゲームユーザーの中心層) | △限定的(検索行動次第) |
アドブロッカー耐性 | ◎高い(ゲーム空間内表示のため) | ○高い(検索エンジン側で表示) |
Cookie規制への影響 | ◎少ない(コンテキスト型配信) | ○少ない(キーワード依存型) |
必要な広告素材 | 動画素材(既存TVCM流用可) | テキスト中心(制作コスト低) |
効果の測定軸 | 広告想起率・好感度・ブランドリフト | CVR・ROAS・CPA |
読み方のポイント: この表の◎△は「目的に対する適性」を示しており、どちらが優れているという評価ではありません。ブランド認知拡大には前者が、直接のCV獲得には後者がより合理的な選択です。
マーケティングファネルで見る「役割分担」の本質
ゲーム内広告と検索広告が混同されがちな理由のひとつは、どちらもデジタル広告として同じ予算の中で比較されやすいことです。しかし、両者が担うファネルのフェーズはまったく異なります。
検索広告が担うのは「ボトムファネル(刈り取り)」
検索広告がリーチできるのは、すでに検索行動を起こしているユーザーだけです。「〇〇を買いたい」「〇〇を比較したい」という購買意欲が顕在化して初めて、そのユーザーは検索エンジンに文字を打ち込みます。つまり検索広告は、ある程度ブランドや商品カテゴリを認知している人にしか届きません。
認知がなければ検索は起きない。この構造的な限界が、検索広告だけでは「ブランドを知らない人を増やす」ことができない根本的な理由です。
ゲーム内広告(サイネージ型)が担うのは「トップ〜ミドルファネル(認知・想起)」
一方、ゲーム内サイネージ広告はゲームをプレイしているユーザーの視野に自然に入り込みます。まだそのブランドや商品カテゴリを検索したことがない潜在層に対しても、繰り返し認知を形成できるのが最大の特徴です。
電通デジタル「2024年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」(2025年3月発表)によると、2024年の検索連動型広告費は1兆1,931億円(構成比40.3%)と国内デジタル広告の最大市場を占めます。しかしこの規模は「顕在層の取り合い」が激化していることも意味します。競合が同じ顕在層にアプローチし続ける中で、単価上昇は構造的に止まりません。
ブランドを中長期的に成長させるには、「ブランドを認知している消費者の絶対数を増やす」施策が検索広告とは別に必要です。その役割をゲーム内広告は担います。

費用・コスト構造の違い

課金体系が根本的に異なる
ゲーム内広告(サイネージ型)はCPM(Cost Per Mille:1,000回表示ごとの課金)が基本です。広告が表示されるごとにコストが発生し、クリックの有無は関係しません。認知形成を目的とするため、「届けた数」がKPIになります。
検索広告はCPC(Cost Per Click:クリック課金)が基本です。ユーザーが広告をクリックして初めてコストが発生します。CV獲得を目的とするため、「クリック数・コンバージョン数」がKPIになります。
この課金体系の違いが、費用対効果の比較をそのまま横並びにできない理由でもあります。
費用目安の実態
ゲーム内広告(サイネージ型)の費用目安:
指標 | 目安 | 備考 |
|---|---|---|
CPM | 約300〜400円 | Ad-Virtua参考値(確認日2026-04-19)。プランにより異なる |
最小出稿 | 100,000円〜(税抜) | Ad-Virtua公式サイト記載(確認日2026-04-19) |
必要素材 | 動画素材 | 既存TVCM素材の流用が可能なケースが多い |
検索広告の費用目安:
業種 | 平均CPC目安 | 備考 |
|---|---|---|
飲食・美容・地域サービス | 100〜300円 | 競合状況による |
EC・通販 | 150〜400円 | 商材・競合状況による |
教育・スクール | 200〜600円 | キーワード単価が高め |
IT・SaaS | 約437円(CVR 2.9%、CPA約15,000円) | 参考:meiseisouken.jp(2025年) |
不動産・医療・保険 | 500〜1,000円以上 | 高単価領域 |
(検索広告費用は入札制のため変動します。上記は参考値です)
費用構造で注目すべき点: ゲーム内広告はCPMが明確で予算の見通しが立てやすい一方、検索広告は入札競争によって単価が変動します。認知施策の初期段階では、固定型のCPM課金のほうが予算計画を立てやすいという実務上のメリットもあります。
認知拡大・ブランド体験に強いのはどちらか
ゲーム内広告(サイネージ型)の認知形成力
ゲームをプレイしているユーザーの状態は、他のデジタル接触と大きく異なります。ゲームプレイ中は高集中・没入状態にあり、マルチタスク率が低いため、広告への注意が分散しにくい環境です。
Ad-Virtua公式データ(確認日2026-04-19)によれば:
- 広告想起率:通常のWeb広告比 約1.8倍
- 注目度:業界平均比 約1.7倍
- ユーザー好感度:約85%
- 視認率:最大96%(ディスプレイ広告業界平均50〜60%比)
好感度が高い理由は「嫌われにくい接触体験」にあります。ゲーム空間の看板・モニターとして自然に溶け込む形の露出のため、ユーザーのプレイを中断させません。リワード型・インタースティシャル型と比べて、広告に対するネガティブな印象が発生しにくいのがサイネージ型の特徴です。
また、IABの調査("Finding Success With In-Game Advertising"、2023年)では、ゲーマーの39%がゲーム内広告を見た後に実際に商品を購入した経験があると回答しています。認知形成から購買行動につながる経路が存在することを示すデータとして参考になります。
さらに、アドブロッカーの影響を受けにくく、Cookie規制の影響も少ないため、「広告ブロック時代」において配信の確実性が担保されやすい点も評価ポイントです。
検索広告の認知拡大における限界
検索広告は基本的に「すでに関心を持ってキーワードを検索したユーザー」にのみ表示されます。まだそのブランドや商品カテゴリを認知していない潜在層には、物理的にリーチできません。
認知拡大への限界は以下の3点に集約されます:
- 接触対象が「すでに知っている層」に限定される — ブランド未認知の消費者は検索しないため、そもそも広告が届かない
- 「ブランド体験」としての接触質が低い — テキスト中心の表示は認知は促せても、ブランドのイメージや世界観を伝えにくい
- 競合増加による単価高騰 — 顕在層の取り合いが進むと、同じCVを獲得するCPAが上昇し続ける構造
ただし誤解を避けるために付記すると、検索広告がブランドリフトに全く貢献しないわけではありません。ブランド名でのサーチリフト(関連キーワードの検索数増加)は、上位ファネルの施策と組み合わせることで間接的に測定できます。

業種別・目的別 使い分けの推奨マトリクス

業種・商材 | 主な課題 | 推奨度:ゲーム内広告 | 推奨度:検索広告 | 補足 |
|---|---|---|---|---|
食品・飲料メーカー | 若年層への認知拡大、第一想起獲得 | ◎ | △ | TVCM補完として特に有効。ゲームユーザーに重なりが大きい |
日用品・消費財 | ブランドロイヤルティ向上、ファン化 | ◎ | △ | 想起率・好感度の向上に効果的 |
外食・チェーン | 来店促進、認知と指名検索の両立 | ○ | ◎ | 地域キーワードの検索広告と組み合わせが理想的 |
交通・インフラ | 好感度向上、生活者との接点強化 | ○ | △ | ゲームユーザー層(若年〜中年)へのイメージ訴求に適する |
ホテル・レジャー | 旅行検討層へのリーチ | △ | ◎ | 旅行検索は顕在需要が強い。ゲーム内は認知補完で活用 |
SaaS・BtoB | リード獲得、指名検索の確保 | △ | ◎ | 顕在層へのダイレクトなアプローチが主目的 |
EC・通販 | ROAS重視のCV獲得 | △ | ◎ | 刈り取りが主目的の場合は検索広告が優先 |
ゲーム・エンタメ | ゲーマー層へのダイレクトリーチ | ◎ | ○ | ターゲット親和性が最も高い |
◎=特に向いている ○=有効 △=補完的な活用に限定
こんな企業に向いています / こんな企業には向きません
ゲーム内広告(サイネージ型)が特に向いている企業
- 若年層・Z世代をターゲットとしている — モバイルゲームのユーザー層はZ世代〜ミレニアル世代が中心
- TVCM素材を持っており、活用の幅を広げたい — 既存の動画素材を流用でき、新規制作コストを抑えられる
- ブランド認知をこれから作りたい、または再構築したい — 検索行動が起きていない潜在層へのリーチが必要
- 検索広告の単価高騰・CPA悪化に悩んでいる — ボトムファネル一辺倒の施策から認知施策に予算分散したい
- 「嫌われない広告」で好感度を維持したい — 広告ブロック・スキップが多い環境でのブランド体験を設計したい
- 食品・飲料・日用品・外食など生活接点の広い商材を扱っている — 消費者の日常に溶け込む広告接点を重視したい
ゲーム内広告(サイネージ型)が向いていない企業
- 今すぐCVを増やしたい、ROASを即時改善したい — 認知形成→検索→購買の迂回が必要なため、即効性は検索広告に劣る
- 動画素材の用意がなく、制作予算も確保できない — サイネージ型は動画素材が必要条件
- ゲームユーザーとターゲット層がまったく重ならない — 特定の高齢層専用商材等でターゲット親和性が低いケース
- 少額の単発予算しか確保できない — ある程度の継続露出がないとブランドリフト効果が出にくい
検索広告が特に向いている企業
- すでにある程度ブランド認知があり、指名検索を獲得したい
- 購買検討中のユーザーが積極的に検索行動を起こす商材を扱っている
- CVR・ROASを厳密に管理してPDCAを高速に回したい
- 地域・時間帯・デバイスで細かくターゲティングしたい
検索広告が向いていない企業
- ブランド名・商品カテゴリを全く知らない消費者に認知させたい(そもそも検索が発生しない)
- 競合が多く入札単価が高騰しており、ROASが成立しにくい状況
- 感情的・体験的なブランドイメージを伝えたい(テキスト表示では世界観の訴求に限界がある)
「認知 → 検索 → 購買」を設計する統合活用の考え方
ゲーム内広告と検索広告は競合するのではなく、ファネルの異なるフェーズを担う補完関係にあります。両者を組み合わせた統合設計が最も効率的です。
統合設計のフロー
- ゲーム内広告(サイネージ型)で潜在層に繰り返し接触
- ブランド認知・好感度が形成される
- サーチリフト:ブランド名・商品カテゴリの検索数が増加する
- 検索広告で顕在化した需要を刈り取る
- コンバージョン獲得・購買
サーチリフトとは、ゲーム内広告を含む認知系広告への接触後に、ブランド名や商品カテゴリに関連するキーワードの検索数が増加する現象です。ゲーム内広告は直接のクリックからCVを獲得するのではなく、「その後の検索行動を誘発する」という経路でコンバージョンに貢献します。
実務上の活用例:
- 食品メーカーが新商品発売に合わせてゲーム内広告で認知を先行形成 → 発売後に商品名・ブランド名の検索広告で刈り取り
- 日用品ブランドがゲーム内広告で若年層の好感度・想起率を向上 → Eコマースへの流入増加を確認
注意点: ゲーム内広告の効果(サーチリフト)を検索広告のCVに帰属させる計測設計は、アトリビューション上の課題があります。ブランドリフト調査(接触群・非接触群のアンケート比較)を合わせて設計することを推奨します。

広告施策の選び方:意思決定のための4つの問い
どちらの広告手法を選ぶか、または両方活用するかを判断する際の実務的なチェックポイントです。
問い1:今の課題は「認知を作る」か「CVを増やす」か
- 認知形成が主目的 → ゲーム内広告を優先
- CV獲得が主目的 → 検索広告を優先
- 両方必要 → 予算配分を検討
問い2:ターゲット層がゲームをプレイしているか
- Z世代・ミレニアル世代・ゲーマー層が主ターゲット → ゲーム内広告の親和性が高い
- 特定の年齢層や職業層が主ターゲット → 事前のユーザー属性確認が必要
問い3:動画素材(既存)を流用できるか
- TVCM・動画広告の素材がある → 転用コストを抑えてゲーム内広告に出稿できる
- 素材がない・制作予算が限られる → 検索広告またはディスプレイ広告から検討
問い4:効果の時間軸をどう設定しているか
- 短期(1〜3か月)でROASを改善したい → 検索広告が適切
- 中長期(3〜12か月)でブランド認知・想起率を高めたい → ゲーム内広告が有効
ゲーム内広告(サイネージ型)が特に合う企業の条件
ここまでの比較を踏まえ、ゲーム内広告(サイネージ型)が特にフィットする企業の条件を整理します。
以下の条件に複数当てはまる場合、ゲーム内広告は認知施策として検討価値が高い選択肢です。
特に合う条件:
- 食品・飲料・日用品・外食など「生活に身近なブランド」を持つ企業
- TVCMで一定の認知基盤があり、デジタルでの認知拡張を探している
- 20〜40代のゲームユーザー層との接点を強化したい
- 既存の検索広告・SNS広告に加えて「新しい顧客接点」を探している
- 潜在層へのブランド体験型接触を重視している
- CPM固定で広告予算の見通しを立てやすい課金体系を好む
国内最大級のゲーム内広告ネットワークAd-Virtuaは、400タイトル以上のモバイルゲームに対して動画サイネージ広告を配信しています。TVCMの動画素材をそのまま活用できる点や、広告想起率約1.8倍・好感度約85%(Ad-Virtua公式、確認日2026-04-19)という効果データは、認知形成施策として具体的な評価指標を持っての検討に役立てられます。
→ ゲーム内広告の費用・効果の詳細は、こちらの記事で詳しく解説しています:ゲーム内広告の費用・料金相場を徹底解説
→ ゲーム内広告の種類全体の把握には:ゲーム広告の7種類と効果的な活用法
→ ゲーム内広告の仕組み・効果の基礎:ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を解説
よくある疑問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告と検索広告、どちらのほうが費用対効果が高いですか?
目的によって異なるため、一概には言えません。ブランド認知・想起率の向上を目標とするならゲーム内広告(サイネージ型)が費用効率に優れ、購買意欲の高い層からのCV獲得を目標とするなら検索広告のROASが計算しやすいです。「どちらが高い」ではなく「何を測るか」で判断基準が変わります。
Q2. ゲーム内広告のCPMと検索広告のCPCを直接比較できますか?
課金体系が異なるため、直接比較には注意が必要です。検索広告のCPCをCPMに換算するには「クリック率(CTR)」の仮定が必要で、この前提によって数値が大きく変わります。比較する場合は「1,000回認知を届けるコスト」という共通軸での比較が実務的です。
Q3. 検索広告は効果が出ているが、それだけでブランドは成長しますか?
検索広告だけでブランドの長期成長を達成するのは難しい傾向があります。検索広告がアプローチできるのはすでに検索行動を起こした顕在層のみのため、「ブランドを知らない消費者を増やす」施策が別途必要です。マーケティングファネルの上部(認知・想起)への投資をどう設計するかが、中長期的なブランド成長の鍵になります。
Q4. ゲーム内広告の効果はどう測定できますか?
主な測定方法は以下の通りです。①ブランドリフト調査(広告接触群・非接触群へのアンケート比較で認知率・想起率・好意度の差を測定)、②サーチリフト測定(広告配信期間中のブランド関連キーワードの検索数変化を確認)、③viewability(視認率)レポートの確認。CVや直接的な刈り取り指標よりも、認知・想起・好意度といったブランド指標での評価が適しています。
Q5. 予算が限られている場合、どちらから始めるべきですか?
既存の認知基盤がない場合はまず検索広告(低予算から始めやすい)、ある程度ブランド認知があり中長期的な認知強化を目指す場合はゲーム内広告、というのが一般的な考え方です。ただし「認知施策なしに刈り取りを続けても成長の上限が来る」という構造的な課題を踏まえ、段階的に認知施策への投資を取り入れることを検討してください。
まとめ:目的で選ぶ、組み合わせて設計する
ゲーム内広告(サイネージ型)と検索広告の違いは「優劣」ではなく「役割の違い」です。
目的 | 選ぶべき手法 |
|---|---|
潜在層への認知形成・ブランド体験 | ゲーム内広告(サイネージ型) |
顕在層の刈り取り・CV獲得 | 検索広告 |
中長期的なブランド成長 | 両方を組み合わせた統合設計 |
特にTVCMを持つ食品・飲料・日用品・外食などのブランドにとって、既存の動画素材をゲーム空間に展開し、若年層やゲーマー層への認知を積み上げる施策は、検索広告との相乗効果を生む有力な選択肢です。
まずは現在の広告施策のファネル構造を確認し、「認知を作る投資」と「刈り取りの投資」のバランスを見直すところから始めることを推奨します。


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