インフルエンサー広告とゲーム内広告は、どちらも若年層・Z世代へのリーチに使われる施策ですが、費用構造・ブランドセーフティ・ブランド体験の質は大きく異なります。目的が「話題化・購買転換」ならインフルエンサー広告、「継続的な認知構築・ブランド好感度の蓄積」ならゲーム内広告が基本の選択肢です。
この記事でわかること:
- インフルエンサー広告 vs ゲーム内広告の費用・CPM・ブランド効果の比較
- ステマ規制・偽フォロワー問題など信頼性リスクの実態
- ターゲット層の違いとリーチ効率の差
- 「どちらを選ぶか」「どう組み合わせるか」の判断基準
食品・飲料・日用品・外食・インフラなど、若年層向けのブランド認知施策を検討しているマーケティング担当者・ブランドマネージャー向けの記事です。
インフルエンサー広告 vs ゲーム内広告|比較表
まず「どちらを選ぶか」の判断に直結する項目を一覧で確認します。
比較項目 | インフルエンサー広告 | ゲーム内広告(サイネージ型) |
|---|---|---|
最低出稿コスト | 1万円〜(ナノ)、30万円〜(マイクロ10万人) | 300,000円〜(1週間プラン:Ad-Virtua公式2026年4月) |
CPM目安 | 数百〜数千円(フォロワー規模・エンゲージメント率による) | 約400円(Ad-Virtua公式取得値、2026年4月確認) |
ブランドセーフティ | ステマ規制あり・炎上リスクあり | ゲーム空間内に表示・アドブロック影響なし |
主なターゲット | プラットフォームにより10〜40代(Instagram/YouTube/TikTok) | 10〜30代前半・スマホゲームプレイヤー |
広告想起率 | 業界調査データなし(購買経験率は約49〜51%) | 従来型Web広告比 約1.8倍(DAC調査) |
ブランド体験の型 | インフルエンサーの「推し」による信頼移転 | ゲームプレイ中の自然な環境露出・非干渉型 |
効果測定の容易さ | エンゲージメント・リーチ・インプレッションは取得可。ブランドリフト測定は難 | 視認率・広告想起率・ブランドリフトの計測が可能 |
炎上・ブランドリスク | インフルエンサーの言動に依存するリスクあり | コンテキスト選定でコントロール可能 |
継続的認知構築 | 投稿単発で終わりやすい | 期間中の継続的露出が設計しやすい |
偽フォロワー問題 | ブランドの59.8%が経験(THECOO調査) | 該当なし |
出典:Ad-Virtua公式サイト(2026年4月取得)、デジタル・アドバーチャイジング・コンソーシアム(DAC)調査(AdverTimes 2024-11-08掲載)、THECOO インフルエンサーマーケティング統計
インフルエンサー広告とは

インフルエンサー広告は、SNS上でフォロワーに影響力を持つ人物(インフルエンサー)に商品・サービスを紹介してもらう施策です。Instagram・YouTube・TikTok・Xなどのプラットフォームで運用され、インフルエンサーの規模(フォロワー数)によってナノ・マイクロ・ミドル・マクロ・メガの5段階に分類されるのが一般的です。
日本国内の市場規模(2024〜2025年)
- 2024年実績:約860億円(前年比+16%)
- 2025年予測:約1,021億円
- 出典:CyberBuzz調査(2024年11月プレスリリース)、Influencer Hub 2025年版
インフルエンサー広告の最大の特徴は「信頼の移転」です。フォロワーとの関係性を持つインフルエンサーが「これを使っている」「これがよかった」と発信することで、広告主ブランドへの好意的な態度変容を起こしやすい構造にあります。
一方で、2023年10月1日に施行されたステマ規制(景品表示法)により、広告・PRであることを明示しない投稿は違法となりました。現在はすべての商業投稿に「#PR」「広告」等の表記が義務付けられています(出典:消費者庁)。
インフルエンサーの規模別費用(目安)
規模 | フォロワー数 | 1投稿費用の目安 |
|---|---|---|
ナノ | 1,000〜10,000人 | 1万〜5万円 |
マイクロ | 1万〜10万人 | 5万〜30万円 |
ミドル/マクロ | 10万〜100万人 | 30万〜500万円 |
メガ | 100万人以上 | 500万円以上 |
- フォロワー単価の一般的相場:2〜4円(代理店経由では5円以上になるケースも)
- 出典:boxil.jp、profuture.co.jp等複数メディア(2023〜2025年掲載値)
ゲーム内広告とは

ゲーム内広告は、ゲームの世界観の中に広告を組み込む手法です。大きく「ゲームを中断させる広告(インタースティシャル・リワード)」と「ゲームを中断させない広告(サイネージ型)」に分けられます。
中断しないゲーム内広告の代表格がサイネージ型(インゲーム広告)です。ゲーム空間内の看板・モニター・ビルボードに動画広告を表示する形式で、プレイヤーがゲームを続けながら自然に広告に接触します。
主な種類と特徴
種類 | ゲームへの干渉度 | 特徴 |
|---|---|---|
サイネージ型(インゲーム) | なし(ゲーム継続中に表示) | 世界観と一体化。非干渉・高好感度 |
リワード広告 | あり(任意で視聴) | 視聴するとアイテム獲得。完全視聴率が高い |
インタースティシャル | あり(画面遷移時に強制表示) | 到達効率は高いが好感度が下がりやすい |
コラボ型 | ゲーム設計に組み込み | ブランド世界観との融合。制作コストが高い |
ゲーム市場規模(参考)
- 日本のゲーム市場(2023年実績):2兆1,255億円、プレイ人口5,553万人
- Z世代の約80%がスマホゲームをプレイ
- 出典:AdverTimes 2024-11-08記事掲載データ
費用の違い|CPM換算で比較すると

費用の比較を正確に行うには、CPM(1,000インプレッションあたりのコスト)に揃えて比較することが重要です。インフルエンサー広告はフォロワー単価で語られることが多く、ゲーム内広告はCPM表記が多いため、単純比較しにくい状態になっています。
CPM換算での比較(目安)
施策 | CPM目安 | 備考・出典 |
|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型:Ad-Virtua) | 約400円 | Ad-Virtua公式サイト取得値(2026年4月確認) |
ゲーム内広告(バナー型) | 200〜800円 | 複数メディア集計 |
SNS広告(Instagram・YouTube等) | 500〜2,000円 | 各プラットフォーム公開データを参考に集計 |
インフルエンサー広告(CPM換算) | 数百〜数千円(幅大) | フォロワー単価2〜4円・エンゲージメント率3〜5%から逆算 |
インフルエンサー広告のCPM計算の複雑さ
インフルエンサー広告のCPMは単純に計算できません。フォロワー数がリーチ数ではなく、エンゲージメント率・フォロワーの質(偽フォロワー率)・コンテンツの拡散度によって実質的な到達コストが大きく変わります。
- 偽フォロワー問題:ブランドの59.8%が「偽フォロワー・不正エンゲージメント」を経験(THECOO調査)
- 2019年時点でグローバルに約13億ドルがフェイクインフルエンサーに費やされたと推計(Invesp調査)
実務上のポイント:インフルエンサー広告を検討する際は、フォロワー単価だけでなく、エンゲージメント率・過去のキャンペーン実績・偽フォロワー率の確認が不可欠です。
信頼性・ブランドセーフティの違い
インフルエンサー広告のブランドリスク
インフルエンサー広告最大のリスクはインフルエンサー本人の言動に依存するブランドリスクです。起用後にインフルエンサーが炎上した場合、広告主ブランドにも悪影響が及ぶ可能性があります。
また、ステマ規制の観点から:
- 2023年10月1日以降:広告・PRの明示なしで商品紹介する投稿は景品表示法違反
- 違反時:措置命令不遵守で2年以下の懲役または300万円以下の罰金
- 出典:消費者庁(https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/stealth_marketing)
ステマ規制施行後の消費者意識:
- 36.4%が「#PRタグ付き投稿を単なる広告だと思う」(commercepick.com掲載調査)
- 57%の日本の消費者が「インフルエンサーが紹介する商品を購入しない」(ミンテルジャパン2025年調査)
ただし、規制後も一定の信頼性は維持されています。同じ調査で「64%が PR投稿は信頼性を損なわない」との回答もあり(THECOO調査2023年)、起用するインフルエンサーの選定精度が重要です。
ゲーム内広告のブランドセーフティ
ゲーム内広告(サイネージ型)は構造的にブランドセーフティが安定しています。
- アドブロックの影響なし:ゲーム空間内に表示されるため、ブラウザ拡張機能による非表示の影響を受けない
- コンテキスト選定が可能:配信するゲームタイトルを選定・フィルタリングできる
- ユーザーの好感度が高い:ユーザーの84%が「ゲーム体験に適している」と評価(AdverTimes 2024-11-08掲載データより。調査:DAC)
インフルエンサー個人への依存がないため、「起用後に炎上して広告を差し替えなければならない」「認識の異なる発言がされた」といったブランドコントロールのリスクが低い点が特徴です。
ターゲット・リーチの違い
どちらも若年層向けとして認識されていますが、具体的なターゲット層と接触の文脈は異なります。
インフルエンサー広告が届きやすい層
プラットフォーム | 主要ターゲット |
|---|---|
20〜30代女性が中心。ライフスタイル・美容・食品に強い | |
YouTube | 10〜30代男女。商品レビュー・ゲーム実況・エンタメ |
TikTok | 10〜20代。短尺動画・トレンド拡散に強い |
X(旧Twitter) | 10〜40代。話題化・拡散に強いが幅広い |
インフルエンサー広告は特定のジャンル・コミュニティの濃い読者に届けるのに向いています。フォロワーがそのインフルエンサーのカテゴリに強い関心を持っているため、エンゲージメント率が上がりやすい側面があります。
ゲーム内広告が届きやすい層
- 10〜30代前半のスマホゲームプレイヤー
- Z世代(10〜20代男性)への効率的リーチ:既存メディアからの離れが進んでいる層
- 出典:KPMGジャパン(2024年2月)、経済産業省「令和3年度Z世代eスポーツ広告価値検証事業」報告書
- Z世代の約80%がスマホゲームをプレイ
- 若者はSNS・ストリーミングと同等の可処分時間をゲームに使っているが、広告費の配分はSNSより約30%少ない(未開拓市場)
- 出典:AdverTimes 2024-11-08記事
重要な差異:インフルエンサー広告はプラットフォームのアルゴリズムに左右されますが、ゲーム内広告はゲームプレイ中という「集中している状態」で接触できる点が異なります。
ブランド体験の質の違い

費用やリーチだけでなく、「消費者がブランドとどのように接触するか」という体験の質が、施策選択に大きく影響します。
インフルエンサー広告の体験の特性
インフルエンサー広告は「インフルエンサーの推薦・体験談を通じてブランドを知る」という間接的な体験構造です。ブランドを認知する文脈が「好きな人が紹介している」という信頼移転型になるため、購買意向への連動が早い傾向がありますが、一方で「この人だから信じた」という属人的要素が強く、ブランドそのものへの直接的な好意形成には時間がかかることがあります。
ゲーム内広告の体験の特性
ゲーム内広告(サイネージ型)は「ゲームを楽しんでいる状態でブランドに自然に触れる」という直接的な体験構造です。
- プレイヤーはゲームを楽しんでいる良質な気分の状態で広告に接触する
- ゲームの世界観と馴染んでいるため、ブランドへの好意的な感情が生まれやすい
- 繰り返し同じゲームをプレイすることで、継続的なブランド露出が自然に起きる
効果指標の差異:
- 広告想起率:従来型Web広告比 約1.8倍(非補助想起率48%・補助想起率58%)
- 注目度:従来型Web広告比 約1.7倍
- 視認率:従来型Web広告比 約1.4倍
- 出典:デジタル・アドバーチャイジング・コンソーシアム(DAC)調査(AdverTimes 2024-11-08掲載)
インフルエンサー広告が向いている企業・向いていない企業
次の条件に当てはまる場合、インフルエンサー広告は有効な選択肢です。
インフルエンサー広告が向いているケース
- 話題化・バイラル効果を期待している:新商品発売・キャンペーン告知などで「世の中ごと化」を狙うとき
- 商品の使い方・体験を見せる必要がある:食品の調理方法、コスメの使い感など、「説明」が購買に直結する商材
- SNSとの親和性が高い商材:ファッション・美容・フード・グルメ・生活用品など
- 購買転換まで一気につなげたい:インフルエンサー投稿のリンクから直接購買できる設計が可能な場合
- 特定のコミュニティにリーチしたい:料理好き・育児中の親・ゲーマーなど、特定の属性に深くリーチしたい場合
- 予算が限られており柔軟に調整したい:ナノ・マイクロインフルエンサーで低コストから試せる
インフルエンサー広告が向いていないケース
- ブランドコントロールを厳格に保つ必要があるカテゴリ(金融・医薬品・インフラ等)
- 単発の認知よりも、長期的なブランド好感度の継続的蓄積が目的の場合
- 偽フォロワーリスクを自社で管理・検証する体制がない場合
- ステマと誤解されやすい商材・訴求(効果が誇張されやすいカテゴリ等)
ゲーム内広告が向いている企業・向いていない企業
ゲーム内広告が向いているケース
- Z世代・10〜30代男性への継続的なブランド認知構築を目指している:TVCMや雑誌が届きにくくなった層へのリーチ代替として
- TVCMの補完・強化施策を探している:TVCMとゲーム内広告は接触文脈が異なるため、ブランドリフトの相乗効果が期待できる
- ブランドセーフティを最優先にしたい:炎上リスクを避けたい企業・コンプライアンスが厳しいカテゴリ(食品・飲料・日用品等)
- 継続的なブランド露出を設計したい:週単位・期間単位での安定した露出が必要な場合
- 認知広告として費用効率よく届けたい:CPM約400円(2026年4月時点の目安)という水準での大量接触が可能
- アドブロックの影響を受けずにリーチを確保したい
ゲーム内広告が向いていないケース
- 購買転換・コンバージョンを短期で直接狙いたい場合(認知施策であるため)
- ゲームプレイヤー以外の幅広いターゲット(40〜60代等)がメインの場合
- 商品の使い方・体験をインタラクティブに見せることが必須の場合
両方を組み合わせるときの考え方
インフルエンサー広告とゲーム内広告は「どちらか一方」ではなく、目的に応じて組み合わせることで相乗効果を生み出せます。
組み合わせ設計の基本的な考え方
フェーズ | 施策の役割 | 推奨施策 |
|---|---|---|
ブランド認知の基盤づくり | 継続的露出・潜在層へのリーチ | ゲーム内広告(サイネージ型) |
話題化・新商品告知 | SNS拡散・購買意向喚起 | インフルエンサー広告 |
キャンペーン強化 | 認知+興味関心の複合アプローチ | 両方同時期に運用 |
具体例:食品メーカーの新商品発売:ゲーム内広告でZ世代への継続露出 → 同時期にマイクロインフルエンサーで「食べてみた」レビューを拡散 → SNS上の認知とゲーム内の想起を掛け合わせる
ゲーム内広告でブランドの「見たことがある」状態を作り、インフルエンサー広告で「あのブランドか、使ってみようかな」に転換するという段階的な認知設計が効果的です。
ゲーム内広告を試すなら|Ad-Virtuaが合う企業の条件
ゲーム内広告の導入を検討する場合、国内最大級のゲーム内広告アドネットワーク「Ad-Virtua」が選択肢になります。
Ad-Virtuaの概要(2026年4月時点・公式サイト取得値)
- 対応タイトル:400タイトル以上(カジュアル/RPG/パズル/アクション等)
- CPM:約400円
- 出稿形式:1週間300,000円プラン(セルフサービス出稿も可能)
- 広告想起率:Web広告比 約1.8倍(DAC調査)、好感度84%(AdverTimes 2024-11-08掲載)
Ad-Virtuaが特に合う企業の条件
- Z世代・スマホゲームプレイヤーへのブランド認知を課題にしている
- TVCM・SNS広告の補完施策として新しい接点を探している
- 炎上リスクを排除したブランドセーフティの高い出稿先を求めている
- 動画素材を持っており、追加制作コストを最小化して出稿したい
- 週単位・月単位の継続的露出でブランドリフトを計測したい
料金や詳細プランはお問い合わせで最新情報をご確認ください(公式料金ページは変更になる場合があります)。
よくある質問
Q1. インフルエンサー広告とゲーム内広告、同じ予算ならどちらが認知効率が高いですか?
A. 認知効率(CPM)はゲーム内広告のほうが安定しやすい傾向があります。インフルエンサー広告は偽フォロワーや低エンゲージメントのリスクがあり、実質CPMが見た目より高くなるケースがあります。一方、ゲーム内広告はCPMが明示されており予算の見通しが立てやすいです。ただし、購買転換への直接的な効果を求める場合はインフルエンサー広告のほうが向いています。
Q2. ステマ規制でインフルエンサー広告の効果は下がりましたか?
A. 2023年10月のステマ規制施行以降、「#PR」表記が義務化されましたが、一定の効果は維持されています。THECOO調査(2023年)では64%が「PR投稿は信頼性を損なわない」と回答しています。一方、ミンテルジャパン(2025年)の調査では57%が「インフルエンサーが紹介する商品を購入しない」とも回答しており、インフルエンサーの選定精度と訴求内容の質が以前より重要になっています。
Q3. ゲーム内広告はどのようなゲームに配信されますか?ターゲットを絞れますか?
A. Ad-Virtuaの場合、カジュアル・RPG・パズル・アクション等400タイトル以上に対応しており、ゲームジャンル・タイトルを絞った配信が可能です。Z世代の男性に多いアクション系やRPGへの集中配信など、ターゲット属性に合わせたゲームタイトルの選定ができます。
Q4. 動画素材がなくても出稿できますか?
A. ゲーム内広告(サイネージ型)は基本的に動画素材が必要です。既存のTVCM素材や Web動画素材を活用できる場合が多く、追加制作コストを抑えられます。インフルエンサー広告は静止画投稿・動画投稿どちらも対応しており、インフルエンサー本人がコンテンツを作成するケースもあります。
Q5. 効果測定の方法はどう違いますか?
A. インフルエンサー広告は、リーチ数・インプレッション数・エンゲージメント率(いいね・コメント・シェア)・フォロワー増加数が主な指標ですが、「ブランドリフト」(認知率・好感度の変化)の計測は別途調査が必要なことが多いです。ゲーム内広告は、視認率・CPM・広告想起率・ブランドリフト(サードパーティ調査による)まで測定できる仕組みが整っているプラットフォームもあります。
まとめ|インフルエンサー広告 vs ゲーム内広告の選び方
目的 | 推奨施策 |
|---|---|
Z世代への継続的なブランド認知構築 | ゲーム内広告 |
新商品発売・話題化・SNS拡散 | インフルエンサー広告 |
ブランドセーフティ重視の長期露出 | ゲーム内広告 |
購買転換・購買意向の直接喚起 | インフルエンサー広告 |
TVCM補完・認知KPIの向上 | ゲーム内広告 |
特定コミュニティへの深いリーチ | インフルエンサー広告 |
両方の相乗効果 | 組み合わせ活用 |
インフルエンサー広告は「話題化・購買転換への直接的な誘導」に強く、ゲーム内広告は「継続的なブランド認知とブランド好感度の蓄積」に強い——この違いを理解した上で、自社の課題・フェーズ・商材に合わせて選択することが重要です。
ゲーム内広告によるZ世代へのブランド認知構築に関心がある方は、ゲーム内広告の費用・料金相場の詳細を解説した記事も参考にしてください。


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