外食チェーンが若年層(10〜30代)のブランド認知と来店促進を両立するには、テレビCMだけでは届かない層に対して、どう接点を設計するかが鍵になっています。本記事では、業界特有の課題を整理した上で、施策の選択肢を比較表で一覧化し、丸亀製麺・吉野家・マクドナルドの事例、評価指標の設定方法、そしてゲーム内広告が外食ブランドの認知設計に合う理由まで解説します。

この記事でわかること

  • 外食チェーンが若年層リーチで直面している構造的な課題
  • 来店促進・認知施策6種類の特徴・コスト・KPIの比較
  • 丸亀製麺・吉野家・マクドナルドのブランド体験設計事例
  • 認知フェーズ〜ロイヤルティフェーズ別の評価指標(KPI)の設定方法
  • ゲーム内広告が外食チェーンのブランド体験設計に向いている理由と向いていない場合

外食チェーンのマーケティング担当者・販促責任者で、「若年層への認知が弱い」「テレビCM以外の施策を探している」と感じている方に向けた内容です。

外食チェーンが直面する「若年層リーチ・来店促進」の3つの課題

若年層が外食チェーンで食事を楽しんでいる様子」 width=

外食チェーンのマーケティング担当者からよく聞かれる悩みは、「テレビCMに予算を割いているのに若い層に届いていない」「SNS施策は始めたが、認知への貢献が測りにくい」というものです。この構造的な課題は、大きく3つに整理できます。

課題1. テレビCMが10〜30代に届かなくなった

テレビ広告は40代以上への到達には引き続き有効ですが、若年層(10〜30代)への到達率は構造的に低下しています。総務省の調査でも、若年層のテレビ離れは継続して進行しており、この層への接触をテレビCMだけで補うことは現実的ではない状況です。

一方で、Z世代の約80%がゲームをプレイし、1日の平均プレイ時間は約100分にのぼります(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。また、20代男性のオンラインゲーム利用率は約60.7%(2023年時点)と報告されており、テレビCMが届きにくい層が長時間滞在しているメディアが存在しています。

課題2. Z世代の来店行動は「SNS情報収集→体験→発信」のサイクルで動く

ぐるなびが実施したZ世代調査(2023年12月、n=1,154人)によると、Z世代の外食情報収集のパターンは以下の流れで進みます。

  1. TikTok: 初期検索(いいね数を信頼の指標として活用)
  2. Instagram: 店舗の雰囲気確認・保存
  3. Googleマップ: 位置情報・営業時間・口コミ確認
  4. 来店 → 体験 → SNS発信 → 拡散

この調査では「Instagramアカウントを持っていない店舗は選択肢から外される」傾向も確認されています。Z世代にとって、SNSは「広告を見る場所」ではなく「自分で情報を取りに行く場所」であり、一方的な押しつけ型の広告は逆効果になりやすい特性があります(出典: トライバルメディアハウス「Z世代マーケティングの必要性とは?」)。

課題3. 「お得感」だけでは選ばれない。体験価値が来店動機を作る

ぐるなびが2024年12月に実施した調査(n=1,092人)によると、2025年の来店動機トップは「お得感がある」(37.1%)ですが、「接客・サービスがよい」(28.2%)、「その店でなければ食べられないメニュー」(25%)も上位に入っています。節約志向が強まる中で、単なる価格訴求だけでは選ばれにくくなっており、体験としての独自価値(V)が来店動機に直結しています。

マクドナルドが長年掲げてきたQSCV理論(Q:品質 S:接客 C:清潔 V:体験価値)が示すように、外食チェーンの競争軸は既に「食の品質」から「ブランドとしての体験設計」に移行しています。

外食チェーンの認知・来店促進施策6種類の比較

マーケティング戦略を議論するビジネスミーティングの様子」 width=

外食チェーンが活用できる主要施策を、ターゲット層・来店促進効果・若年層リーチ・コスト感の4軸で整理します。

施策

主なターゲット層

来店促進効果

若年層リーチ

概算コスト感

特徴

テレビCM

40代以上

高(認知→来店)

低(構造的テレビ離れ)

高額

広範囲に届く。若年層への補完策が必要

SNS広告(Instagram/TikTok)

10〜30代

中〜高

一方的な押しつけ広告はZ世代に逆効果になるケースあり

インフルエンサー施策

10〜30代

中(口コミ→来店)

UGC創出・拡散力あり。効果測定が難しい

グルメサイト・MEO

全年代(顕在層)

低〜中(月1万〜数十万円)

来店直前の顕在層に有効。潜在層へのアプローチには不向き

アプリ・ポイント施策

既存顧客

高(リピート)

ロイヤルカスタマー育成型。新規認知には効果薄

ゲーム内広告(サイネージ型)

10〜30代(ゲームプレイ中)

中(認知→来店)

非常に高

低〜中(10万円〜)

プレイ体験を阻害せず繰り返し接触。潜在層への自然なブランド認知に適する

施策1. テレビCM

40代以上への認知リーチにおいては依然として高い到達力を持ちます。外食チェーンの全国的なブランド認知には有効ですが、若年層(10〜30代)への到達が構造的に弱く、単独では認知の世代間格差が生まれやすい状況です。現状では若年層向けデジタル施策との組み合わせ(クロスメディア施策)が実務的な選択肢になっています(出典: MarkeZine「テレビCMを補完しながら若年層のターゲットリーチ最大化」)。

既存のTVCM素材はMP4に変換することで、ゲーム内広告等のデジタル施策にそのまま流用できるケースも多く、クリエイティブ追加費用をゼロに抑えながら補完施策を打てる点は実務上のメリットです。

施策2. SNS広告・TikTok

10〜30代への到達力は高く、特にTikTokやInstagramリールを活用した短尺動画コンテンツは外食業界での定着が進んでいます。ただし、Z世代は過度な「押しつけ型」広告に強い抵抗感を示す傾向があり、広告らしくないコンテンツ設計やUGCとの組み合わせが重要です。また、SNS上での発信を来店に結びつけるO2O施策(LINE連携・クーポン配信)との組み合わせが有効です(出典: NEC「見込み客を逃さない!飲食店のO2Oマーケティング成功事例」)。

施策3. インフルエンサー施策

食・外食カテゴリとの親和性が高く、店舗体験のリアルな発信によるUGC創出が来店動機に直結します。効果測定がCPM・CPC等の指標では難しく、ブランドリフト(好感度・認知率の変化)での評価が一般的です。インフルエンサーの選定基準(フォロワー数よりエンゲージメント率・フォロワーの年齢層との一致度)が成否を分けます。

施策4. グルメサイト・MEO

食べログ・ぐるなびなどのグルメサイトや、Googleビジネスプロフィールのローカル最適化(MEO)は、来店意欲がある顕在層に対して有効な手段です。「どの店に行くか決める段階」の読者に働きかけるため、来店転換率は高いものの、認知ゼロの潜在層へのアプローチには適していません。新規顧客の認知拡大施策との組み合わせが必要です。

施策5. アプリ・ポイント施策

ガストアプリは2014年のリリース後、プロモーション開始から1.5か月でDL100万件、7か月でDL300万件を達成しており(出典: Yappli「外食系アプリのトレンド」)、ロイヤルカスタマー育成の有力な手段です。キャッシュレス決済連動・ポイント付与の重要性は高まっており、2025年の調査では「キャッシュレス決済でポイントがもらえる」が来店動機の33.5%に達しています(出典: ぐるなび通信2025年調査)。既存顧客のリピート強化には特に有効ですが、まだブランドを知らない層には届きません。

施策6. ゲーム内広告(サイネージ型)

ゲーム空間の看板・モニターに動画広告を表示するサイネージ型は、プレイの進行を中断しない形式のため、強制視聴型より好感度が高く(約85%)、広告想起率は一般的なWeb広告比で約1.8倍とされています(出典: Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。

外食チェーンとの相性が特に高い理由として、ゲームプレイ中は「リラックス状態」であることが多く、空腹感・食欲との親和性が確認されています。海外では、米国のSUPERPRETZEL(プレッツェルブランド)がフィラデルフィア・ピッツバーグのZ世代・大学生向けにゲーム内広告を実施し、ブランドへの興味・購入意向の向上を実現した事例があります(出典: 博報堂DYデジタル「インゲーム広告のご紹介」)。

CPMは約300〜400円(Ad-Virtua公式値、2026年4月確認。最新情報は公式サイトで要確認)、最低出稿額は10万円〜と、テレビCMと比較して導入ハードルが低い点も特徴です。

外食チェーンのブランド体験設計事例

事例1. 丸亀製麺|製造過程の可視化+SNSハッシュタグ戦略

丸亀製麺は全店で粉から手づくり・目の前で調理する「製造過程の可視化」を体験価値の中核に置いています。店頭での体験設計に加え、季節別レコメンド投稿やハッシュタグキャンペーン(X(旧Twitter)でトレンド上位入りを複数回達成)を組み合わせることで、来店体験のSNS発信→拡散のサイクルを意図的に設計しています(出典: MarkeZine「資生堂エリクシール・丸亀製麺に学ぶブランド戦略」2025年)。

設計のポイント: 「店内で見せる体験(リアル)」と「SNSで発信したくなる瞬間(デジタル)」を接続することで、既存顧客のUGCが新規顧客への認知接点になるサイクルを構築しています。

事例2. 吉野家|パーパス×N1分析による商品・訴求設計

吉野家CMOの田中氏による事例として、N1顧客分析(最も熱狂的な1人の顧客を深掘りする手法)を軸に、「ライザップ牛サラダ」「ポケ盛」などの商品開発・訴求設計を進め、若年層・女性層への訴求に成功した取り組みが紹介されています(出典: ぐるなび通信「吉野家CMOが明かすマーケティングの勝ちパターン」、日経xTREND)。

設計のポイント: 「誰に届けるか」を大きな母集団のデータに頼るのではなく、最も深い共感を持つ1人の顧客像から逆算して訴求軸を設計する方法論は、チェーン規模でも応用できます。

事例3. マクドナルド|デジタルとリアル店舗の融合によるFUN体験設計

マクドナルドは公式アプリへのクーポン配信・モバイルオーダー・DX施策を活用し、「FUN PLACE TO GO」という体験価値の設計を軸に来店動機を作り続けています(出典: Think with Google掲載事例)。デジタルが来店前後の接点を担い、リアル店舗が中心的な体験の場となる設計は、外食チェーンのブランド体験設計のひとつのモデルです。

設計のポイント: 認知(テレビCM・デジタル広告)→ 来店促進(アプリクーポン・モバイルオーダー)→ 来店体験(店舗QSCV)→ ロイヤルティ(ポイント・リワード)という一貫したファネル設計が、来店頻度の維持・向上につながっています。

外食チェーンが設定すべき評価指標(KPI)

外食チェーンの施策は「認知を作る施策」と「来店を促す施策」と「ロイヤルティを育てる施策」に役割が異なります。それぞれに対応したKPIを設定しないと、施策の成否が正しく測れません。

認知フェーズのKPI(広告想起率・好感度・ブランドリフト)

指標

説明

主な計測方法

広告想起率

広告接触後にブランドを想起できた割合

ブランドリフト調査(接触者/非接触者比較)

ブランド好感度

ブランドへの好意的な印象の割合

サーベイ・ブランドリフト調査

視認性(Viewability)

実際に表示された広告のうち規定条件を満たした割合

広告配信ツール・DSPレポート

注目時間

1,000インプレッションあたりの広告注目時間

アテンション計測ツール

参考値として、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)では視認性最大96%(業界平均67%比140%)、1,000インプレッションあたりの注目時間は約29分(業界平均17.5分の約170%)とされています(出典: Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。

来店フェーズのKPI(来店転換率・新規客比率・客数)

指標

説明

備考

来店転換率

広告接触→来店に至った割合

クーポン利用率・追跡調査等で計測

新規客比率

初来店客の割合

レジPOS・アプリ初回利用で計測

客数(既存店)

同一店舗の月次来客数

既存店の推移で施策効果を確認

キャンペーン反応率

施策に紐づいたクーポン・QRの活用率

デジタルクーポン配信ツールで計測可能

リクルートホールディングスの調査(日経xTREND掲載)によると、外食の場合、初回利用は22.7%、リピートが77.3%を占めており、来店促進施策においては既存顧客のリピート維持と新規顧客獲得のバランスが重要です。

ロイヤルティフェーズのKPI(リピート率・アプリDL数・SNSフォロワー)

指標

説明

リピート率

一定期間内に再来店した顧客の割合

アプリDL数・MAU

ロイヤルカスタマーのデジタル接点の規模

SNSフォロワー増加数

ブランドとの継続的な接点の指標

UGC投稿数

顧客による自発的なブランド発信の量

ゲーム内広告が外食チェーンのブランド体験設計に向いている理由

ゲームセンターでゲームに熱中する若者たちの様子(ゲーム内広告のターゲット層)」 width=

ここまで複数の施策を整理してきましたが、「テレビCMが届かないZ世代・若年層への潜在的なブランド認知」という文脈で、ゲーム内広告(サイネージ型)が外食チェーンに適している理由を4点整理します。

理由1. Z世代のゲームプレイ習慣との高い相性

Z世代の約80%がゲームをプレイしており、1日の平均プレイ時間は約100分です(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)。テレビや雑誌に比べ、ゲームは「集中して長時間滞在する」メディアであり、接触機会の確保という観点でも若年層へのリーチ手段として機能します。ゲーム内サイネージ広告はプレイの進行を遮らないため、広告接触と嫌悪感が連動しにくい形式でもあります。

理由2. 「空腹×ゲームプレイ」という高い親和性のシーン

ゲームは夕食前後・就寝前などのリラックス場面でプレイされることが多く、ゲームプレイ中の間食行動率が高いことが確認されています。こうした「空腹感が高まりやすい時間帯」に外食ブランドのサイネージが視界に入る状況は、食品・飲食カテゴリとの直接的な親和性があります。

理由3. テレビCMの動画素材をそのまま流用できる

既存のテレビCM素材はMP4に変換することでゲーム内広告にそのまま活用できます。クリエイティブを一から制作する必要がなく、追加制作コストをゼロに抑えながら若年層向けの補完施策として展開できる点は、予算効率の観点から実務的な強みです。

理由4. テレビCMとの組み合わせで認知の世代間格差を解消できる

テレビCM(40代以上への認知)+ゲーム内広告(10〜30代への認知)を組み合わせることで、年代別の認知格差を解消する「クロスメディア施策」が設計できます。単一媒体では届かなかった若年層への接点を、既存素材を活用しながら追加コストを抑えて確保できる構成です。

こんな外食チェーンにゲーム内広告が向いている

ゲーム内広告(サイネージ型)が向いている外食チェーン

  • 「10〜30代への認知が弱い」と感じているチェーン: テレビCMで40代以上には届いているが若年層の来店比率が伸び悩んでいる場合
  • 既存のテレビCM素材がある: 新規クリエイティブ制作コストをかけずに始めやすい
  • 全国複数店舗展開のチェーン: エリア問わず一定のブランド認知を広げたい場合
  • ファストフード・カフェ・ファミレス業態: 空腹感と直接関連しやすい業態
  • SNS広告では押しつけ感が出やすい商材: サイネージ型は自然な接触形式のためブランド好感度が維持しやすい

ゲーム内広告がすぐには向かない外食チェーン

  • 来店意欲のある顕在層のみにアプローチしたい: ゲーム内広告は認知・潜在層向け施策。「今日どこに行くか決めている」顕在層にはMEO・グルメサイトの方が効果的
  • 店舗数が少なく認知よりも近隣集客が優先: 地域密着型の単店舗・少数店舗の場合は地域SEO・MEOの方が効率的
  • 直近の売上を数週間で改善したい: 来店転換までのリードタイムが長い。短期的な集客にはクーポン・限定キャンペーンの方が向いている
  • ゲームプレイ層と顧客層がほぼ重なっていない: Z世代・若年層が主要ターゲットではない場合、効果が出にくい

よくある質問

Q1. ゲーム内広告はどんな業種の外食チェーンに向いていますか?

A. ファストフード・カフェ・ファミレス・ファストカジュアル業態との相性が高いとされています。空腹感と関連しやすい飲食カテゴリ全般に親和性があります。高単価の非日常外食(記念日ディナー等)よりも、日常的な来店頻度を上げたいチェーンに適しています。

Q2. 最低どのくらいの予算から始められますか?

A. Ad-Virtuaの場合、最低出稿額は10万円〜(税別)、1週間プランは300,000円から設定されています(Ad-Virtua公式情報、2026年4月確認。最新の料金体系は公式サイトまたは問い合わせで確認ください)。テレビCMと比較すると導入ハードルは大幅に低く、試験的な施策としても始めやすい水準です。

Q3. 既存のテレビCM素材を流用できますか?

A. 対応形式はMP4動画・静止画です。既存のTVCM素材をMP4に変換することで、追加のクリエイティブ制作コストなしに利用できるケースが多いです。詳細はAd-Virtuaの担当者に素材スペックを確認してください。

Q4. 来店転換率はどう測定できますか?

A. ゲーム内広告は直接クリックで来店予約に誘導する仕組みではないため、来店転換の計測はブランドリフト調査(接触者・非接触者比較)や、施策期間中の既存店来客数・新規客比率の変化、特定のQRコード・クーポンコードの設定が一般的な方法です。

Q5. SNS広告との組み合わせは有効ですか?

A. 有効です。ゲーム内広告(潜在層への繰り返し認知浸透)→SNS広告(リターゲティング・UGC拡散)→グルメサイト・MEO(来店直前の顕在層対応)という流れでファネル全体をカバーする設計が、外食チェーンの若年層獲得において機能しやすい組み合わせです。

まとめ

外食チェーンの「若年層リーチ・来店促進」という課題は、単一の施策では解決が難しく、認知フェーズ・来店フェーズ・ロイヤルティフェーズを分けて設計することが実務的な出発点になります。

本記事の要点を整理します。

  • テレビCMは若年層(10〜30代)に構造的に届きにくく、補完施策が必要
  • Z世代は「SNS情報収集→体験→発信」のサイクルで来店するため、押しつけ型より自然な認知接点が有効
  • 来店促進施策(グルメサイト・MEO・アプリ)は顕在層向けに有効。潜在層への認知設計は別途必要
  • ゲーム内広告(サイネージ型)は若年層への認知浸透において、プレイ体験を阻害しない非中断型の接点として機能する
  • 既存のTVCM素材を流用でき、導入コスト面でのハードルも低い

特に「テレビCMだけでは若年層に届いていない」「新しい接点を探している」と感じている外食チェーンのマーケティング担当者には、ゲーム内広告が選択肢として検討に値します。

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