交通・インフラ企業のブランド体験刷新において最大の壁は「利用機会が限られるため、ブランド接触の絶対量が圧倒的に少ない」という構造的問題にある。本記事では業界特有の課題を整理したうえで、好感度向上・若年層接点の確保・ゲーム内広告を含むデジタル施策の実践事例と評価指標を具体的に解説する。

この記事でわかること:

  • 交通・インフラ企業が若年層に評価されにくい根本的な理由
  • ブランド体験刷新のための5つの施策方向性と比較
  • JAL・JR西日本・NEXCO中日本・南海電鉄・IHIの実践事例
  • 施策別の評価指標(KPI)の設定方法
  • ファミリー向けデジタル体験とゲーム内広告の使い分け方

この記事が役立つ方: 交通・鉄道・航空・高速道路・電力・物流など公共性の高い業種で、若年層や次世代顧客へのブランド体験設計を検討しているマーケティング担当者・ブランド戦略室の方。

交通・インフラ企業が直面する「構造的ブランド課題」

夜の都市を走るバス群 — 交通・インフラ企業が抱えるブランド接触機会の少なさを象徴する都市交通の風景

交通・インフラ企業のブランド体験刷新を考えるとき、まず認識すべきは「利用者が選べない」という業種特性だ。電力・水道は生活に不可欠で乗り換えが難しく、鉄道・航空も沿線・路線によってほぼ固定される。この構造が、BtoCブランディングへの積極投資を妨げてきた。

若年層で起きている世代間格差

日経BPコンサルティングが2025年に発表した調査「若者に知られていない? 年代別評価に見る企業イメージの世代格差」によると、老舗ブランド・インフラ系企業は50歳以上での評価は高い一方、29歳以下では評価が顕著に低い傾向が確認されている。代表例として示されたパナソニック(電機製造業)は50歳以上で6位だったのに対し、29歳以下では20位に後退する。交通・インフラ業界にも類似の世代格差が推察される(出典:日経BPコンサルティング CCL、2025-05-28)。

この世代格差は単なる「好き嫌い」ではなく、ブランドとの接触機会の絶対的な差から生まれている。幼少期に公共交通や社会インフラに触れる機会が多ければ、大人になっても親近感が持続しやすい。逆に言えば、若いうちに良いブランド体験を設計できなければ、長期的な好感度向上は構造的に難しい。

利用機会の少なさ=ブランド接触機会の少なさ

交通・インフラ企業のマーケティング上の根本課題は「利用しない期間のブランド体験がほぼゼロになる」点にある。

  • 航空会社: 搭乗機会は年数回〜数十回。非搭乗時のブランド接触がない
  • 高速道路: ドライバー以外(子ども・若年層)には利用者としての意識が薄い
  • 電力・ガス: 日常的に使うが、ブランドとして意識されにくい
  • 鉄道: 沿線住民以外には接点がない

食品・日用品メーカーと比べると、商品を通じた日常的なブランド接触がない分、意図的に「利用機会外のブランド体験」を設計する必要がある。

マーケティング投資の構造的制約

路線バス等の公共交通事業者では「顧客志向の欠如、マーケティング・効率化の努力不足」という課題が業界内で議論されている(国土交通省関連資料より)。インフラ企業はBtoCブランディングへの投資が構造的に少なく、ゲーム・デジタルメディアへの広告出稿を積極的に行っている事例はほとんど確認されていない。ゲーム内広告(サイネージ型)での交通・インフラ企業の参入事例がまだ少ない現状は、言い換えれば先行者優位を取れる段階でもある。

ブランド体験刷新の5つの施策方向性

イベント会場でブランド体験を楽しむ参加者 — 利用機会外のブランド接触を設計するマーケティング施策のイメージ

「利用機会外のブランド接触をどう設計するか」という視点で、交通・インフラ企業が取り得る施策を5つの方向性に整理する。

施策カテゴリ

主な手法

主なターゲット

費用感

継続性

ブランドリフト期待

ファミリー向けデジタル体験

ごっこランド等の親子向けアプリ出展

2〜9歳+保護者

中〜高

高(パビリオン継続稼働)

第一想起・好感度

ゲーム内広告(サイネージ型)

Ad-Virtua等のゲーム内看板広告配信

10代〜30代ゲームユーザー

中(10万円〜)

中(期間・予算単位で調整可)

認知・広告想起

バーチャル空間・メタバース

自社ブランドのバーチャル拠点構築

Z世代・デジタルネイティブ

高(開発・運用費が大きい)

没入型ブランド体験

デジタルコンテンツ・SNS

Z世代向けWebメディア・インフルエンサー活用

10代〜20代前半

低〜中

中(継続的なコンテンツ更新が必要)

認知・興味関心

AR/デジタル参加型体験

参加型アプリ・デジタルスタンプラリー

家族・地域住民

興味関心・好感度

各施策の詳細と向き不向きは後述する。

業界別の実践事例

ここでは、交通・インフラ企業の中でブランド体験刷新の先行事例として取り上げられる5つのケースを整理する。数値は各公式発表に基づいており、確認日を明記した。

JR西日本:バーチャル大阪駅(自社メタバース拠点)

JR西日本は2022年8月、「バーチャル大阪駅(バーチャル・ステーション)」をREALITYプラットフォーム上に開業した。2025年3月時点のバージョン(バーチャル大阪駅 3.0)では、累計来場者数が約3,000万人に到達。「うめきたワールド」単独では約600万人を集め、同月には広島駅版も追加開業した(出典:BIPROGY公式プレスリリース 2025-03-18、JR西日本公式サイト)。

ゲーム要素を取り込んだ広告配信、ECサイトへの遷移導線の設置など、バーチャル空間を単なる認知施策にとどまらず、購買行動への接続まで設計している。Z世代を中心とするREALITYプラットフォームのユーザーがリピート来場することで、「JR西日本=新しい体験を提供するブランド」というイメージ形成につなげている。

施策の性質: 自社バーチャル拠点の構築(コンテンツ側)。開発コストは高いが、立ち上げ後は継続的なブランド接触機会を創出できる。

JR西日本:Z世代向けWebメディア「アオタビ」

JR西日本は株式会社Jコミとの共同で、2022年1月にZ世代をターゲットとした観光情報ポータルメディア「アオタビ」を開設した。「サイコロきっぷ」などのユニークな企画、インフルエンサー起用、人気番組タイアップを組み合わせ、Z世代女性社員3名が中心となって運営している。

施策の性質: デジタルコンテンツ・SNS型。開発コストは相対的に低く、継続的なコンテンツ更新によって接点を維持できる。大手鉄道ならではの「旅・体験」を主軸にしたコンテンツ設計が強み。

JAL:「空育®」プログラム × ごっこランド出展

JALは子ども向け体験型アプリ「ごっこランド」に「JALのおしごとたいけん」パビリオンを出展している。空港・パイロット・客室乗務員の仕事体験を2〜9歳の子どもと保護者に提供し、「JALをより身近に感じてもらう」「学びの意欲を育む」というブランド体験を設計している。

これはJALグループの次世代育成プログラム「空育®」の一環として位置づけられており、CSR・ブランド価値形成と一体化した長期施策だ(出典:JAL公式サイト「空育プログラム」)。

施策の性質: ファミリー向けデジタル体験型。2〜9歳という「将来の顧客」への早期ブランド接触を目的としており、第一想起獲得・好感度向上に向いている。

NEXCO中日本:ごっこランド「はしろう!こうそくどうろ」

NEXCO中日本は2021年4月、ごっこランドに「はしろう!こうそくどうろ」パビリオンをリリースした。高速道路を走りながら「作業車」や「労働者」を発見してタップし、60種類以上のカードを集めるゲーム体験を通じて、高速道路の安全運行に関する知識を楽しく伝えるという設計だ(出典:キッズスター公式サイト)。

「高速道路はお父さん・お母さんが使うもの」という認識しかなかった子どもに対して、「社会を支える存在・面白い仕事がある場所」としてブランドを刷り込む施策として機能している。

施策の性質: ファミリー向けデジタル体験型。インフラ企業の社会的意義・仕事内容を子どもに伝えるブランディング施策として参考になる事例だ。

IHI:「水門アクアリウム」AR参加型体験(2025年)

インフラ企業のブランド体験施策で数少ない定量効果を示した事例が、IHIが2025年に実施した「水門アクアリウム」だ。市民が参加する水門の維持管理体験アプリで、以下の効果が確認されている。

  • 水門への関心度:参加前23% → 参加後59%(大幅上昇)
  • 「興味が全くない」「あまりない」の回答:参加前12% → 参加後0%

(出典:IHI CORE.tech、2025年)

インフラ施設そのものをブランド体験の舞台に変えた点、かつ定量的な好感度向上データを取得した点で、業界内で注目すべき事例といえる。

施策の性質: AR・デジタル体験型。自社インフラ施設を活用した参加型体験であり、地域住民の好感度向上に特に有効。

南海電気鉄道:データ活用によるマーケティング変革

南海電鉄は「共創140計画」(新中期経営計画)に基づくDX推進の一環として、ポイントサービス「minapita」と乗降データを統合し、個々の顧客行動を可視化するマーケティング基盤を構築した。

「高野山・世界遺産デジタルきっぷ」では、乗降データ分析と広告最適化によってチケット総数の昨対比約30%増・デジタル切符前月比約15%増を達成している(出典:宣伝会議リージョナルサミット2024冬、2025年1月20日)。

施策の性質: データ活用型マーケティング。既存顧客の行動データを分析して施策精度を高める方向性であり、ゼロからの若年層リーチというよりは、既存利用者のエンゲージメント向上に強い。

施策別の評価指標(KPI)の設定方法

スマートフォンでデジタルコンテンツを楽しむ若い女性 — 若年層向けブランド施策の評価指標(KPI)設定に関するセクション

施策ごとに計測すべき指標が異なる。ブランド体験刷新の効果を正しく把握するためには、施策開始前にKPIを定義することが重要だ。

施策カテゴリ

主なKPI

計測方法

ファミリー向けデジタル体験

月次プレー回数、ブランドリフト(認知度・好感度・第一想起率)

アプリ内ログデータ、四半期ブランドリフト調査

ゲーム内広告(サイネージ型)

広告想起率、注目時間、CPM、ブランドリフト

ゲーム内インプレッション計測、広告効果調査

バーチャル空間・メタバース

来場者数、滞在時間、リピート率

プラットフォーム提供のアナリティクス

デジタルコンテンツ・SNS

PV数、UU数、フォロワー増加数、エンゲージメント率

Google Analytics、SNSインサイト

AR/デジタル参加型体験

参加者数、関心度変化(参加前後アンケート)

参加前後の定量アンケート調査

補足:ブランドリフト調査の活用

ごっこランドはブランドリフト調査を四半期ごとに実施する体制を提供している。ゲーム内広告(Ad-Virtua等)でも広告想起率・注目時間等のデータを取得できる。施策の継続・見直し判断には、定量データに基づく評価サイクルを組み込みたい。

ファミリー向けデジタル体験とゲーム内広告の使い分け

ゲームコントローラーを持つ手とゲーム機器 — ゲーム内広告とファミリー向けデジタル体験の使い分けを説明するセクション

交通・インフラ企業が検討しやすいデジタル体験施策として、ファミリー向けアプリ(ごっこランド等)と、ゲーム内広告(サイネージ型・Ad-Virtua等)の2つがある。それぞれの特性を整理しておく。

比較項目

ごっこランド等(ファミリー向け体験型)

ゲーム内広告・サイネージ型

主な対象年齢

2〜9歳(保護者同伴)

10代〜30代のゲームプレイヤー

接触形態

仕事体験・パビリオン型の没入体験

ゲーム空間内の看板・モニターへの動画表示

ブランド接触の深さ

深い(体験・遊びとして記憶に残る)

中程度(プレイを妨げないサイネージ型)

費用感

中〜高(パビリオン制作・運用費込み)

中(100,000円〜)

施策の継続性

高(パビリオンが継続稼働)

中(期間・予算単位で調整可)

リーチできる層

ファミリー層(幼少期の刷り込み)

Z世代・ミレニアル世代(10代〜30代)

自社コンテンツ制作

必要(パビリオン設計・ゲーム制作)

不要(既存の動画素材を活用可)

使い分けの基本的な考え方:

  • 幼少期から将来顧客を育てたい(航空・高速道路・鉄道) → ごっこランド等の体験型が向いている。JAL・NEXCO中日本の先行事例がある
  • 10代〜30代のゲームユーザーに認知させたい(鉄道・バス・公共インフラ) → ゲーム内広告(サイネージ型)が向いている
  • 「幼少期〜成人まで」の長期ブランド接点を設計したい → 両施策を組み合わせることで、世代を超えたブランド体験の連続性が生まれる

こんな企業におすすめ / おすすめしない企業

ゲーム内広告(サイネージ型)が特に向いている交通・インフラ企業

  • 若年層・Z世代・ミレニアル世代への認知拡大を優先したい
  • TVCM・OOH広告以外の新しい接点を試したい
  • 既存の動画CM素材があり、追加の素材制作コストを抑えたい
  • 月10〜30万円程度の施策予算を確保できる
  • 沿線外・利用機会がない層にも広くリーチしたい(観光鉄道・航空等)
  • スマホゲーム・PCゲームユーザーとの親和性が高い商材・サービスを展開している

ゲーム内広告がおすすめしない企業

  • BtoBが主体で一般消費者向けブランド体験の必要性が薄い
  • ブランド認知よりも短期的な来店・利用促進を優先している
  • 地域が非常に限定的で、全国のゲームユーザーへのリーチが過剰になる
  • 動画素材がなく、素材制作から始める予算が取れない

ファミリー向けデジタル体験(ごっこランド等)が特に向いている企業

  • 幼少期からのブランド体験設計・第一想起獲得を重視している
  • 「仕事体験」「社会学習」と結びつきやすいサービス内容を持つ(航空・鉄道・高速道路・郵便等)
  • CSR・次世代育成プログラムとの連携ができる
  • 中〜長期的なブランド投資として位置づけられる予算がある

Ad-Virtuaのゲーム内広告が交通・インフラ企業に合う条件

現時点で、交通・インフラ企業がゲーム内広告(サイネージ型)を活用した事例は多くない。むしろそれが、先行者優位を獲得できる理由でもある。

Ad-Virtuaは国内最大級のゲーム内広告アドネットワークで、現時点では400タイトル以上に対応している(2026-04-20確認)。主な特性は以下の通りだ(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)。

  • 広告想起率:通常のウェブ広告比約1.8倍(非補助想起48%、補助想起58%)
  • 注目時間:業界平均比約1.7倍(1,000インプレッションあたり29分 vs ベンチマーク17.5分)
  • ユーザー好感度:84%が「このような広告手法はゲーム体験に適している」と回答
  • CPM:約300円(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)
  • 料金:1週間30万円プランを提供(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026-04-20)

ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を表示するサイネージ型のため、プレイを強制中断しない。広告ブロックが機能しない環境でリーチできる点も、デジタル広告に慣れたZ世代・ミレニアル世代へのアプローチとして評価されている。

食品・飲料業界では、ネスレ日本(ネスカフェ)がレースゲームの背景に看板を表示し、TVCMをあまり観ない若年層への新コンセプト周知に活用した事例がある(出典:AQUASTAR「ゲーム広告の注目事例」)。

Ad-Virtuaが交通・インフラ企業にハマる条件:

  1. 既存のTVCM・動画素材がある(素材転用で初期コストを抑制できる)
  2. 若年層・Z世代への認知拡大を主目的としている
  3. TVCM・SNS広告への補完施策として「ゲームプレイ中の接触機会」を押さえたい
  4. 週単位・月単位で効果測定しながら施策を調整したい
  5. 全国規模または特定地域のゲームユーザーへのリーチを想定している

詳しくはAd-Virtua公式サイトからご確認いただけます。

ゲーム内広告の仕組みや費用感の詳細については「ゲーム内広告とは:費用・種類・効果をわかりやすく解説」もあわせてご覧ください。

ブランド体験設計の全体像については「ブランド体験とは:設計の手順と施策事例を解説」もご参照ください。

よくある疑問

Q. 交通・インフラ企業でゲーム内広告を活用した事例はありますか?

A. 現時点では、ゲーム内広告(サイネージ型)を活用した交通・インフラ企業の公開事例は多くない。ごっこランドへの出展(JAL・NEXCO中日本・JR東日本・日本郵便等)というファミリー向けデジタル体験の事例は複数確認されているが、ゲーム内広告(サイネージ型)の活用はまだ少なく、先行して取り組める段階にある。

Q. ごっこランドとゲーム内広告はどちらが効果的ですか?

A. 目的とターゲットによって異なる。「2〜9歳の幼少期からの第一想起獲得・ブランド体験設計」が目的なら体験型(ごっこランド等)が向いている。「10代〜30代のゲームユーザーへの認知拡大・広告想起率向上」が目的ならゲーム内広告(サイネージ型)が適している。両者を組み合わせることで「幼少期〜成人まで」の長期ブランド接点を設計できる。

Q. ブランド体験施策の効果はどう測定すればいいですか?

A. 施策カテゴリによって異なるが、共通して重要なのは「施策前後のブランドリフト調査」だ。認知度・好感度・第一想起率を四半期ごとに計測することで、定量的な評価ができる。ゲーム内広告では広告想起率・注目時間、ごっこランドではプレー回数・ブランドリフト調査が主な計測手段になる。

Q. 中小規模の地方鉄道・バス会社でも取り組める施策はありますか?

A. ゲーム内広告は1週間30万円プランを提供しており(Ad-Virtua公式サイト、2026-04-20確認)、大手インフラ企業向けのメタバース空間構築や大規模ファミリー向けアプリと比べると、初期コストを抑えて参入できる。AR体験・デジタルスタンプラリーも地域住民向けに低コストで実施しやすい選択肢だ。

Q. 既存のTVCM素材をゲーム内広告に転用できますか?

A. 一般的には、縦横比や秒数の調整が必要になるケースがあるが、既存の動画素材を活用することは可能だ。ゲーム内広告(サイネージ型)は動画形式での配信が主流であり、TVCM素材との相性は比較的高い。詳細は各プラットフォームの仕様を確認すること。

まとめ:交通・インフラ企業のブランド体験刷新 5つのポイント

  1. 「利用機会外のブランド接触」を意図的に設計する — 利用頻度が低い業種では、非利用時の接触機会を作ることが好感度向上の起点になる
  2. ターゲット年齢層によって施策を選ぶ — 幼少期(2〜9歳)はファミリー向けデジタル体験型、10代〜30代はゲーム内広告・SNS・メタバース型
  3. 先行事例から学べる — JAL(空育×ごっこランド)、NEXCO中日本(ごっこランド)、JR西日本(バーチャル大阪駅・アオタビ)、IHI(水門AR体験)
  4. KPIを施策前に定義する — 「何のためのブランド体験か」を明確にしないと効果測定ができず、継続判断も曖昧になる
  5. ゲーム内広告は先行者優位が取れる段階 — 交通・インフラ企業の参入事例がまだ少ないため、早期参入で差別化できる可能性がある

ゲーム内広告の仕組みや費用の詳細については「ゲーム内広告の費用・相場ガイド」を、ブランド体験設計の全体像については「ブランド体験とは」をあわせてご覧ください。