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ごっこランドの比較・代替施策5選|ファミリー向けマーケティングの選び方【2026年版】

ごっこランドは「2〜9歳の子どもとその保護者」に特化したブランド体験施策で、長期的なファン育成に強みがあります。ただし、ターゲット年齢・予算規模・導入スピードによっては、ワオっち!ランドや応援ノート、ゲーム内広告(Ad-Virtua)など別の施策が最適なケースも少なくありません。

この記事では以下がわかります。

  • ごっこランドと代替施策5選の比較表(費用感・対象年齢・向き不向き)
  • ごっこランドの特徴と制約を正直に整理した解説
  • 予算・ターゲット年齢・導入期間・KPIで選ぶ4つの判断基準
  • どの施策が自社の課題に合うかを判断するためのチェックリスト

ブランドマーケティングや広告施策の担当者・意思決定者向けの記事です。


ごっこランドと代替施策5選の比較表

まず全体像を把握するために、ごっこランドとその代替施策を横断比較します。

施策

運営

主なターゲット

接触チャネル

コンテンツ制作

最低費用

最低契約期間

ごっこランド

キッズスター

2〜9歳+保護者

スマホアプリ

必要(6〜7か月)

非公開(要問合せ)

2年

ワオっち!ランド

ワオ・コーポレーション

2〜7歳+保護者

スマホアプリ

必要

非公開(要問合せ)

要確認

応援ノート

スフレ

小学生〜高校生

配布ノート(紙)

不要(テンプレあり)

非公開(要問合せ)

要確認

ゲーム内広告(Ad-Virtua)

Ad-Virtua

10〜40代ゲームユーザー

ゲーム内広告

不要(既存動画活用可)

週30万円〜

短期可

SNS広告

各プラットフォーム

20〜40代保護者

SNS

不要〜簡易制作

数万円〜

短期可

※ごっこランド・ワオっち!ランド・応援ノートの料金は現時点で公開されていません。詳細は各社への問い合わせが必要です(2026年4月現在)。


ごっこランドとはどんなサービスか

ごっこランドアプリを楽しむ子どもと保護者のイメージ

ごっこランドは、株式会社キッズスター(東証グロース上場、証券コード:248A)が運営する社会体験アプリです。子どもが実在する企業・ブランドの「お仕事体験」をゲームで楽しめる仕組みで、ユーザーはすべて無料で利用できます。

規模と基本データ

  • 累計ダウンロード数: 850万超(出典: kidsstar.co.jp/gokkoland_lp)
  • 月間プレイ回数: 2,000万回以上
  • 対象年齢: 2〜9歳の子どもとその保護者
  • 出展企業数: 90〜97社(パビリオン数、2026年4月現在)

企業向けサービスの仕組み

企業はアプリ内に「パビリオン(お店・体験コンテンツ)」を出店します。スシロー、サントリー、明治、ライオン、キユーピーなど食品・日用品・外食系の大手企業が多く参画しています。

ユーザーの約8割が親子一緒にアプリを利用しているとされており(出典: キッズスター公式)、子どもへのブランド体験が保護者へも波及する構造が特徴です。

効果指標(公式調査より)

2026年3月にキッズスターが発表した調査結果(調査対象: 利用者保護者183名、2026年2月〜3月実施)によると、以下の効果が報告されています。

  • 約37.7%の家庭で子どもが企業名・商品名を記憶
  • 約35.5%の家庭でアプリ体験内容が家庭内の話題に
  • 47.0%が「非常に印象に残っている」と回答
  • 76.5%が「他の情報コンテンツより印象に残る」と評価

(出典: キッズスタープレスリリース 2026年3月発表)

なお、一部の情報源で「企業認知度35%上昇、第一想起49%上昇、好感度42%上昇」という数値が流通していますが、2026年4月時点で公式サイト・プレスリリースでの直接確認が取れていません。記事内での引用は慎重に行ってください。

ごっこランドの費用・契約条件

現時点で出店料金は公式ページに掲載されていません(要問い合わせ)。公開情報から確認できる範囲では、以下の構造とされています。

  • 開発期間: 6〜7か月(企業との共同開発)
  • 契約形態: 2年契約(長期コミットが基本)
  • 費用構造: 初年度は開発費+掲載運用費、2年目以降は掲載運用費のみ(推定)

ごっこランドに向いている企業・向いていない企業

こんな企業に向いています

  • 2〜9歳の子どもを将来の顧客として育てたい 食品・日用品・外食メーカー
  • 長期的なブランドロイヤルティ形成 を優先する企業(短期ROIよりLTVを重視)
  • 子どもとの共体験を通じて保護者にもリーチしたいナショナルブランド
  • オリジナルコンテンツ開発の予算と時間がある(6〜7か月の開発期間を確保できる)
  • 2年間のブランド接点を継続的に維持することが戦略上有効な企業

おすすめしない企業・ケース

  • 短期(数週間〜数か月)の施策を求めている(2年契約のため)
  • 小学生高学年以上や中高生・成人層へのリーチが主目的(対象が2〜9歳に限定)
  • 既存のCM動画素材を使って素早く出稿したい(コンテンツ開発が必要)
  • 費用感を先に把握してから検討したい(料金が非公開のため比較しにくい)
  • ROIをCPM・クリック率で測定したい(ブランドリフト中心の指標のため)

代替施策の詳細

デジタルマーケティング施策の比較・戦略立案のイメージ

① ワオっち!ランド(ワオ・コーポレーション)

幼児〜小学生向けの総合知育アプリで、企業参画型のオリジナル知育ゲームをアプリ内に掲載できます。

主な特徴:

  • シリーズ累計2,200万ダウンロード超(2024年9月時点、出典: bizpa.net)
  • 月間起動回数1人あたり9回、1回18分、月間回遊時間2時間42分
  • 無料教育アプリランキング1位実績あり

費用感: 初年度=開発費+掲載運用費、2年目以降=掲載運用費のみ(金額は非公開、要問い合わせ)

ごっこランドとの違い:

  • 対象年齢がやや低め(2〜7歳が中心)
  • 「知育」要素が強く、親の教育意識に訴えやすい
  • 開発・掲載の仕組みはごっこランドと類似

向いているケース: 知育・教育文脈でのブランディング、乳幼児〜就学前への接触を重視する場合


② 応援ノート(スフレ)

企業メッセージを掲載したノートを全国の学校・教育機関に無料配布する施策です。2008年から継続しており、食品・飲料・小売大手の採用実績があります。

主な特徴:

  • 配布エリア・学年・進学偏差値帯でセグメント配布が可能
  • 先生から直接配布されるため信頼度が高い
  • テスト前まで保管される長期接触(1日平均4時間以上の利用)
  • QRコードでWebへの誘引、クーポンでO2O送客も可能
  • 取引先: BANDAI、グリコ、トヨタ、サントリーなど(出典: sfre.co.jp)
  • 飲料試飲15万本達成、ROAS1000%超の成果事例あり

費用感: 非公開(要問い合わせ)

ごっこランドとの違い:

  • 対象年齢が小学生〜高校生(デジタルデバイス不要)
  • アプリではなく紙媒体のため、生活環境に深く入り込む
  • デジタル広告と組み合わせやすい(QR・クーポン連動)

向いているケース: 学齢層(小学生〜高校生)への認知拡大、オフライン接点の強化、スマートフォン利用率が低い低学年層へのリーチ


③ ゲーム内広告(Ad-Virtua)

スマートフォンゲーム・メタバース空間の看板・モニターに動画広告を配信するアドネットワークです。Z世代・10〜30代のゲームユーザーに対して、ゲームプレイを妨げずにブランド接触を実現します。

主な特徴:

  • 対応タイトル400超(カジュアル/RPG/パズル/アクション等)
  • 出稿費用: 週300,000円〜、CPM約300円(通常500円比)(出典: ad-virtua.com、2026年4月現在)
  • 広告想起率約1.8倍(Web広告比)、視認率最大96%(業界平均67%)
  • 既存のCM動画・SNS動画素材をそのまま転用可能
  • 短期から出稿可能(長期契約不要)

ごっこランドとの違い:

  • ターゲットが10〜40代のゲームユーザー(子ども向けではない)
  • コンテンツ開発不要(既存素材をそのまま流用)
  • 費用感が透明で少額から試せる
  • 短期〜長期まで柔軟に対応

向いているケース: 若年層・成人層への認知拡大、既存CM素材の活用、TVCM・SNS広告の補完施策、短期から効果を検証したい場合


④ SNS広告(Instagram・TikTok・YouTube)

Instagram・TikTok・YouTubeを中心とした子育て世代・ファミリー層向けのデジタル広告です。

主な特徴:

  • 子育て世代の親(20〜40代)へのリーチに優れる
  • 費用が低く始めやすい(数万円〜)
  • 短期施策に対応しやすい

ごっこランドとの違い:

  • 子ども本人への直接リーチは難しい(年齢制限・スクリーンタイム制限)
  • 親経由の間接的な認知形成が主体
  • ブランド体験ではなく「広告視聴」が接触形式

向いているケース: 購買意思決定者(親)へのリーチ重視、費用を抑えて広く露出したい場合



施策の選び方:4つの判断基準

施策選定の判断基準・意思決定プロセスのイメージ

判断基準①:ターゲットの年齢層

ターゲット年齢

推奨施策

2〜7歳(未就学児)

ごっこランド、ワオっち!ランド

8〜15歳(小中学生)

応援ノート、一部ごっこランド

10〜30代(若年層)

ゲーム内広告(Ad-Virtua)

20〜40代(保護者)

SNS広告、子育てメディア

幅広い年齢層

ゲーム内広告(タイトル選択で調整)、SNS広告

判断基準②:予算・契約期間

費用を重視する場合、透明性のある施策から検討するのが現実的です。ごっこランド・ワオっち!ランド・応援ノートはいずれも料金が非公開のため、複数施策を金額ベースで横並び比較するには問い合わせが必要になります。

現時点で公開されている費用感:

  • ゲーム内広告(Ad-Virtua): 週300,000円〜(CPM約300円・通常500円比)
  • SNS広告: 数万円〜(配信規模・プラットフォームによる)
  • ごっこランド・ワオっち!ランド・応援ノート: 要問い合わせ(非公開)

長期コミットを前提にできる場合は、ごっこランドのような2年契約の深い体験型施策が向いています。一方、「まずは試して効果を検証したい」場合はゲーム内広告やSNS広告の方が柔軟です。

判断基準③:コンテンツ制作の社内リソース

状況

推奨施策

既存CM・SNS動画素材がある

ゲーム内広告(そのまま転用可)、SNS広告

オリジナルコンテンツを作れる / 作りたい

ごっこランド、ワオっち!ランド

制作リソースが少なく、テンプレートを活用したい

応援ノート

判断基準④:目標とするKPI

優先KPI

向いている施策

子どものブランド記憶・愛着(長期)

ごっこランド、ワオっち!ランド

広告想起率・視認率(短中期)

ゲーム内広告(Ad-Virtua)

学齢層の認知・来店誘引

応援ノート

保護者への購買意思形成

SNS広告、子育てメディア

複数KPIを並行測定

ゲーム内広告(CPM+ブランドリフト調査対応)



施策別:詳細な向き不向きまとめ

ごっこランド

おすすめの企業:

  • 食品・日用品・外食・インフラ系で未就学児〜小学生を将来の顧客として取り込みたい
  • 2年以上の継続的なブランドプレゼンスを確保したい
  • 子ども+保護者の共体験を通じた家庭内口コミを期待したい
  • コンテンツ開発予算と時間(6〜7か月)を確保できる

おすすめしない企業:

  • 短期間(1〜6か月)で成果を確認したい
  • 小学校高学年以上・中高生・成人層がメインターゲット
  • 料金を事前に把握し、他施策と数値で比較してから決めたい
  • コンテンツ開発リソースが社内にない

ワオっち!ランド

おすすめの企業:

  • 乳幼児〜就学前(2〜7歳)への接触を重視したい
  • 「教育・知育」文脈でのブランディングを展開したい
  • ごっこランドと同様の体験型施策を複数比較したい

おすすめしない企業:

  • 小学生以上・成人層がメインターゲット
  • 短期テストを前提に検討している

応援ノート

おすすめの企業:

  • 小学生〜高校生への認知拡大・来店誘引を狙いたい
  • スマートフォン以外の接点(紙媒体)を活用したい
  • O2O施策(クーポン・試飲・サンプリング)と組み合わせたい
  • 進学偏差値帯や地域でセグメントを絞りたい

おすすめしない企業:

  • 未就学児・成人層がターゲット
  • デジタル指標(クリック率・インプレッション)でROIを測定したい

ゲーム内広告(Ad-Virtua)

おすすめの企業:

  • 10〜30代(Z世代・若年成人)への認知拡大を狙っている
  • 既存のCM・SNS動画素材を活用して素早く出稿したい
  • 費用対効果を具体的な数値(CPM・想起率)で確認しながら進めたい
  • ごっこランドの補完施策として「より幅広い年齢層」もカバーしたい
  • TVCM・SNS広告の届きにくい層(広告ブロック利用者・テレビ離れ)にリーチしたい

おすすめしない企業:

  • 2〜9歳の幼児層だけを対象としている(この年齢層はゲーム内広告のタイトルが限られる)
  • 体験型コンテンツ(子どもが主体的に参加するゲーム制作)を必ず求める

よりリーチを広げたい場合のもう一つの選択肢

ゲーム内広告・スマートフォンを活用した若年層向けマーケティングのイメージ

ごっこランドは「子ども時代のブランド体験」に特化した設計です。一方、学齢を超えた若年層・成人層への認知拡大や、既存のCM素材をそのまま活用したい場合は、ゲーム内広告(Ad-Virtua)という選択肢があります。

Ad-Virtuaはスマートフォンゲームやメタバース空間内の仮想看板・モニターに動画広告を配信するプラットフォームです(対応タイトル400超)。プレイ体験を妨げないサイネージ型の広告接触により、高い広告想起率と視認性を実現しています。

Ad-Virtuaが合う企業の条件:

  • ターゲットが10〜30代のゲームユーザーを含む
  • 既存の動画広告素材(CM・SNS用動画)を持っている
  • まず少額から試してデータを取りたい
  • ごっこランドとは補完関係で、幅広い年代をカバーしたい

詳しい費用・効果指標については、ゲーム内広告の費用・料金相場を解説した記事をご参照ください。また、ゲーム内広告の仕組みや種類についてはゲーム内広告とは何か解説した記事でまとめています。


FAQ:よくある質問

Q. ごっこランドの料金はどのくらいですか?

A. 現時点(2026年4月)でごっこランドの出店料金は公式サイトに掲載されていません。費用感を把握するにはキッズスターへの直接問い合わせが必要です。一般的に、アプリ内体験コンテンツの開発費と2年間の掲載運用費が発生する構造とされています。

Q. ごっこランドとゲーム内広告は何が違いますか?

A. 大きく2点が異なります。①ターゲット年齢:ごっこランドは2〜9歳の幼児・低学年層が中心。ゲーム内広告(Ad-Virtua)は10〜40代のゲームユーザーが主体です。②コンテンツ制作:ごっこランドは企業との共同開発(6〜7か月)が必要ですが、ゲーム内広告は既存の動画素材をそのまま転用できます。どちらが合うかは、ターゲット年齢と施策の目的次第です。

Q. ごっこランドは短期間だけ試すことができますか?

A. 現状の契約形態は2年契約が基本とされており、短期テスト出稿には向いていません。短期から施策を試したい場合は、ゲーム内広告(最短1週間〜)やSNS広告の方が柔軟です。

Q. 子どもへのブランド体験施策として、ごっこランド以外に何がありますか?

A. 主な選択肢は4つです。①ワオっち!ランド(2〜7歳向け知育アプリ)、②応援ノート(小学生〜高校生向け配布ノート)、③体験型リアルイベント(ショッピングモール等)、④ゲーム内広告(10代以上のゲームユーザー向け)。ターゲット年齢・予算・期間に応じて選択してください。

Q. ごっこランドのダウンロード数・ユーザー規模は?

A. キッズスター公式サイトによると、累計ダウンロード数850万超・月間プレイ回数2,000万回以上とされています(2026年4月現在)。ただし一部資料では700万との数値も流通しており、最新の公式情報を問い合わせ時に確認することをおすすめします。

Q. SNS広告ではファミリー層の子どもに届きませんか?

A. 基本的には難しいです。Instagram・TikTok・YouTubeは13歳以上を対象としており、未就学児や小学生へのプラットフォーム側の直接リーチには制限があります。SNS広告は主に保護者(購買意思決定者)へのアプローチとして有効です。子ども本人への接触には、ごっこランドやワオっち!ランドのようなアプリ施策、または応援ノートのような学校経由の施策が適しています。


まとめ:施策選定のチェックリスト

ごっこランドを検討している場合、以下で自社の条件を確認してみてください。

ごっこランドが向いているケース:

  • [ ] ターゲットが2〜9歳の子どもとその保護者である
  • [ ] 2年以上の長期ブランド施策として位置づけられる
  • [ ] コンテンツ共同開発の予算と6〜7か月の期間を確保できる
  • [ ] 子どもの情緒的なブランド愛着・記憶を最優先KPIにしている

他施策を優先して検討すべきケース:

  • [ ] ターゲットが小学校高学年以上・成人層を含む → 応援ノート・ゲーム内広告
  • [ ] 短期で効果を確認したい → ゲーム内広告・SNS広告
  • [ ] 費用感を先に把握して比較したい → ゲーム内広告(週30万円〜、料金透明)
  • [ ] 既存動画素材をすぐに活用したい → ゲーム内広告

施策の向き不向きは企業のターゲット・予算・KPIによって大きく変わります。どの施策も一長一短があるため、本記事の比較表を参考に、まず自社の優先条件を明確にしてから問い合わせ・比較検討を進めることをおすすめします。

ゲーム内広告(Ad-Virtua)についてのご相談・費用感のご確認は、お問い合わせページからお気軽にどうぞ。

WRITTEN BY

水野 征太朗

アドバーチャ株式会社代表取締役CEO | 学生時代からインディーズゲーム開発者として、複数のゲームを開発・リリース。名古屋大学経済学部を卒業後、アビームコンサルティング株式会社にて、メタバース/XR/センサーなど先端技術を用いたソリューションの提案・開発に従事。その後、アマゾンジャパン合同会社にてデータ分析・ツール開発・プロセス改善等を経験。2022年にアドバーチャ株式会社を創業。