Audiomob(オーディオモブ)は、モバイルゲームのプレイを止めずに音声広告を流す英国ロンドン拠点のスタートアップで、2026年には欧州の広告大手との提携と英国業界団体の認証取得が続き、大手ブランドが出稿先として検討できる規模と信頼性をそろえ始めています。日本でも国内企業経由で問い合わせはできますが、国内の配信量や料金は公表されていないため、日本の広告主は「音声で届ける」か「画面で見せる」かを決めてから選択肢を比べることになります。
Audiomobの直近の発表
企業解説の入口として、2026年の公式発表を2つ取り上げます。

アゼリオンとの提携(2026年7月9日)
欧州のデジタル広告・エンターテインメント企業アゼリオン(Azerion)が、Audiomobの音声広告フォーマット「モーメンツ(Moments)」を自社の広告主に提供すると発表しました。対象は米国・中南米・ドイツ・オランダなどの広告主です。モーメンツはゲーム内で勝ったり報酬を得たりした瞬間に合わせて広告を流すフォーマットで、詳しくは次章で説明します。
この発表のなかでAudiomobは、ゲームとゲーム以外のアプリを合わせて月間5億ユーザー超、月間の広告リクエスト150億超という規模を示しています(Audiomob公式ブログ)。アゼリオン側のオーディオ部門ディレクター、セム・テムール(Cem Temur)氏は「モバイルゲームのユーザーは、世界で最もエンゲージメントの高い消費者層の一つだ」とコメントしています。
IAB UK Gold Standard認証の取得(2026年9月4日)
Audiomobは英国IABが定めるブランドセーフティと透明性の基準「Gold Standard」の認証を取得しました(Audiomob公式ブログ)。この認証は監査機関ABCが毎年監査するもので、次の要件を含みます。
- TAGのブランドセーフティ認証
- Coalition for Better Adsの基準
- IAB Europe TCF(同意管理の枠組み)
- IAB Tech Labの基準(ads.txt、sellers.json、SupplyChain Object、DemandChain Object、OM SDK)
- サプライチェーンの持続可能性
共同創業者のウィルフリッド・オベン(Wilfrid Obeng)氏は「今回の認証は、一度きりの審査に通ったということではなく、責任ある広告への継続的な取り組みを示すものだ」と書いています。
2つの発表を合わせると、ゲーム内の出来事に合わせて流す音声広告が、大手の販売網に乗る規模と、業界団体の認証を得るだけの信頼性をそろえ始めたと考えられます。
Audiomobとはどんな会社か

Audiomobはアプリ内の音声広告プラットフォームを運営する英国の企業です。広告主から見ればゲームアプリに音声広告を配信するネットワーク、ゲーム開発者から見れば広告収益を得るためのSDKにあたります。自社のことは「audio discovery platform」と呼んでいます。
基本情報
項目 | 内容 |
|---|---|
正式社名 | AUDIOMOB LTD(英国登記、会社番号11944173) |
設立 | 2020年(公式サイトの表記)。法人登記は2019年4月12日 |
拠点 | 英国ロンドン。アブダビとニューヨークにも拠点 |
共同創業者 | クリスチャン・フェイシー(Christian Facey)、ウィルフリッド・オベン |
従業員数 | 非公開 |
投資家(公式サイト掲載) | Google、Lightspeed、Makers Fund、Plug and Play、Samsung、Supernode Global |
受賞(公式サイト掲載) | Bloomberg Top 25(2024年)、Startups 100 Top 20(2025年)、Innovative Startups(2025年、Startup.com) |
出典: Audiomob About、Audiomob Contact、英国Companies House
法人は2019年4月に「JUKEBOX TECHNOLOGY LTD」の名前で登記され、同年7月に現在の社名へ変わっています。公式サイトの「2020年設立」は事業を始めた年を指していると考えられます。
創業者と創業の動機

共同創業者の2人は公式サイトでどちらも「Google・Facebook出身」と紹介されています。2021年11月の報道時点では、フェイシー氏がCEO、オベン氏がCTOでした(TechCrunch)。
創業のきっかけはインタースティシャル広告のようにプレイを中断させるモバイルゲーム広告への不満です。公式サイトには「ゲームにはもっと良い広告のやり方がある」という考えが書かれています。オベン氏は2021年の取材で「消費者が中断されたくないことを、私たちは理解している」と話しています。
広告がゲーム内に流れる仕組み
- ゲーム開発者がUnityプラグインか、iOS・Android向けのネイティブSDKを組み込みます。Google AdMobやAppLovin MAXのメディエーションに、専用のアダプター経由で組み込むこともできます。
- 開発者はゲーム内で音声広告を流してよい場面を決めます。
- 広告が流れている間も、画面に出るのは小さなバナーやカウントダウン、ブランドロゴだけで、プレイは止まりません。
- 端末がミュートになっていれば広告は流れません。音楽アプリなどで再生中の音声は一時停止し、広告が終わると再開します。
- 配信結果は第三者の計測ツールで検証されます。
4の「再生中の音声を止め、終わったら再開する」技術は、Audiomobが「Adding Audio Content to Digital Works」という名前で特許を取得している中心技術です。米国(11,681,494と分割の11,983,460)、欧州(EP 3953008、34か国)、日本(特許第7505048号)のほか、インド、豪州、ARIPO(18か国)、サウジアラビア、シンガポール、イスラエル、インドネシアで取得しています(Audiomob Patents)。特許には再生状況やエンゲージメントの計測、端末の音量に応じた再生の調整も含まれています。
3つの広告フォーマット
公式のAd Formatsページでは、次の3種類を案内しています。
フォーマット | 流れ方 | 公表されている特徴 |
|---|---|---|
リワード(Rewarded) | ユーザーが自分で選んで音声広告を聴き、ゲーム内通貨やパワーアップを受け取る | 残り時間を画面に表示。「エンゲージメントが52%以上向上」(比較対象の記載なし) |
スタンダード(Standard) | 動きの速いゲームの最中でも、プレイを止めずに流す | 5秒経つとミュートできる |
モーメンツ | 開発者が勝利・敗北・報酬・ブーストなどの瞬間にタグを付け、それをきっかけに流す | 出来事はポジティブ・ネガティブ・ニュートラルに分類され、広告主が選んでターゲティングできる |

リワードは動画を見る代わりに音声を聴く形のリワード広告です。動画のリワード広告との違いは聴いている間もゲームを続けられる点にあります。リワード広告そのものの仕組みは「リワード動画広告とは」で解説しています。

モーメンツについて、アゼリオンとの提携発表では、達成を祝う「Positive Moment」(例: スピードブーストの報酬)と、負けたときに励ましを送る「Loss Moment」を例に挙げています。同じ発表では、AI生成広告とダイナミック・クリエイティブ最適化(DCO)を組み合わせ、18言語でパーソナライズした音声広告を流せるとしています。ただしこの記述はAd Formatsページにはなく、18言語に日本語が含まれるかも公表されていません。
配信規模と配信先
公式サイトのAboutページが示す規模は、MAU(月間アクティブユーザー)3億、月間ビッドリクエスト150億超、導入アプリ1,200本、配信先160か国です。前章で触れた「月間5億ユーザー超」はゲーム以外のアプリを含めた数値で、Aboutページの3億とは集計範囲が違うと考えられます。配信先はゲームが中心ですが、ストリーミング、SNS、ポッドキャストのアプリにも広げています。
計測と主要パートナー
広告主が気にするのは、配信された広告が本当に聴かれたかの検証です。Audiomobはインプレッションを MOAT、IAS、DCMで検証し、在庫はIAS、HUMAN、DoubleVerifyのOpen Measurementタグで検証できるとしています。広告リクエストごとに1,000を超えるデータポイントを機械学習で分析しているとも説明しています。
区分 | パートナー |
|---|---|
販売 | アゼリオン(2026年7月から) |
メディエーション | Google AdMob、AppLovin MAX |
計測・検証 | IAS、DoubleVerify、HUMAN、MOAT、DCM |
アプリ計測(MMP) | Adjust、Singular、Tenjin |
認証 | IAB UK Gold Standard、TAG Registry |
導入パブリッシャー(公式事例) | Lockwood Publishing(『Avakin Life』)、TapNation、Magic Lab、INDIEZ、Kepithor Studios、Chick Mania、Mad Hook、9th Impact |
事例に登場する広告代理店 | MediaCom、DMS、Moon Digital |
DSPやSSPとの接続は公式サイトに記載がなく、確認できませんでした。
資金調達で振り返るAudiomobのここまで
Audiomobの資金調達は公式発表ではなく報道で確認できるものが中心です。確認できた範囲を古い順に並べます。
時期 | 内容 | 金額 | リード・主な投資家 | 会社がしようとしていたこと |
|---|---|---|---|---|
2019年4月 | JUKEBOX TECHNOLOGY LTDとして法人登記。同年7月に現社名へ | — | — | 事業の準備段階 |
2021年 | Google for Startups Black Founders Fund(欧州)の出資先に選ばれる | 未確認 | 未確認(報道では、200万ドル規模のファンドから出資を受けた欧州スタートアップ30社の1社) | |
2021年11月 | シリーズA | 1,400万ドル | リード: Makers Fund、Lightspeed Venture Partners/参加: Sequoia Scout Program、Google | 音声技術の開発、各国での特許出願、ロンドンとアブダビの拠点拡大 |
2022年2月以前 | Alphabet社内のエンジェル投資家グループ「Black Angel Group」から出資 | 非公開 | Black Angel Group | — |
時期不明 | Samsung、Plug and Play、Supernode Globalが出資 | 未確認 | — | 公式サイトにロゴが掲載されているのみ |
出典: TechCrunch(2021年11月9日)、TechCrunch(2022年2月9日)、Audiomob About
シリーズAの報道では、この時点の累計調達額は1,600万ドル、企業価値は約1億1,000万ドルとされています。ただしAudiomob自身の発表は確認できず、シードラウンドの時期や金額、シリーズA以降の調達の有無もわかっていません。日本企業が投資家に入っているという情報も、今回の調査では見つかりませんでした。
シリーズAのときにフェイシー氏は「私たちは音声によって一つの業界全体を変革する、その入口に立っている」と話しています。このとき資金の使い道に挙げていた各国での特許出願については、現在、日本を含む10の国・地域で特許を取得しています。ただし、それぞれの特許を取得した時期は確認できていません。
シリーズA以降の主な出来事
時期 | 出来事 |
|---|---|
2024年 | Bloomberg Top 25に選ばれる |
2025年 | Startups 100 Top 20に選ばれる |
2025年9月30日 | 日本の株式会社オトナルの自社ブログで、Audiomobを紹介する記事が更新される |
2026年7月 | アゼリオンとの提携。モーメンツを外部の大手が販売 |
2026年9月 | IAB UK Gold Standard認証を取得 |
2021年のシリーズAでは、Makers FundとLightspeedがリード投資家としてゲーム内音声広告に資金を投じました。その後の5年で、Audiomobは特許、受賞、販売提携、業界認証といった、広告主が媒体を選ぶときに確認する材料をそろえてきたと読めます。撤退したサービスや終了したプロダクトは見つかっていません。
Audiomobの広告出稿事例
以下の数値はすべてAudiomob公式の事例ページで公表されているものです。どの事例も実施時期は書かれていません。
指標のLTR(Listen-Through Rate)は、広告の音声を最後まで聴いたユーザーの割合です。動画広告の完全視聴率にあたります。
ヒョンデ(トルコ)
項目 | 内容 |
|---|---|
広告主 | ヒョンデ(Hyundai) |
代理店 | Moon Digital |
フォーマット | リワード+スタンダード |
効果 | 10.8万インプレッション、LTR 75%、CTR 6.3%、リード8,000件超 |

インプレッションは10万規模ですが、CTR 6.3%とリード8,000件超という数字から、認知だけでなく見込み客の獲得まで狙った出稿だったと考えられます。
コカ・コーラ(エジプト)
項目 | 内容 |
|---|---|
広告主 | コカ・コーラ(Coca-Cola) |
代理店 | MediaCom、DMS |
フォーマット | 本文ではリワード+スタンダード、ページ内の詳細欄ではリワード+モーメンツと記載 |
効果 | 200万インプレッション超、LTR 74%、CTR 2.03% |

使ったフォーマットの記載がページ内で食い違っているため、どちらとも断定できません。
カリーズ×Xbox(英国)
項目 | 内容 |
|---|---|
広告主 | カリーズ(Currys)とXbox |
フォーマット | リワード+スタンダード |
目的 | 次世代ゲーム機の販売促進 |
効果 | LTR 78%、CTR 2.19% |

ゲーム機をゲームのプレイヤーに売り込む施策なので、媒体と商材の相性がよい組み合わせといえます。
英国歳入関税庁(HMRC)
項目 | 内容 |
|---|---|
広告主 | 英国歳入関税庁(HMRC) |
フォーマット | リワード、スタンダード、モーメンツ |
目的 | 副業で収入を得る若年層に、税の義務を知らせる啓発 |
効果 | LTR 95.2%、CTR 0.59% |

4事例のなかでLTRが最も高く、CTRは最も低い結果です。税の義務を知らせる啓発広告では、クリックよりも内容を最後まで聴いてもらうことに意味があるため、目的に合った数字の出方と考えられます。政府機関が若年層への告知にゲーム内音声広告を使った点は、日本の公共広告を考えるうえでも参考になります。
業種別の参考値
公式のCase Studiesページには、ブランド名を伏せた業種別の数値も載っています。
業種(地域) | LTR | CTR |
|---|---|---|
自動車(米国) | 86.27% | 1.76% |
消費財(米国) | 83.08% | 1.13% |
エンタメ(ブラジル) | 81.55% | 1.59% |
ファストフード(米国) | 86.42% | 4.76% |
医薬(米国・カナダほか) | 86% | 2.26% |
玩具(ドイツ) | 83.34% | 4.67% |
このほかにも、Babbel、Dr Pepper、Sony Music、Warner Music Groupなどの事例が公式サイトに並んでいます。
ゲーム開発者側の事例: Mad Hook

ヨルダンのMad Hookはレーシングゲーム『Highway Drifter』にスタンダード広告を組み込み、収益が14%増えました。組み込みにかかった時間は6時間です。同社のオマル・ヒシュマ(Omar Hishma)氏は「収益14%増に加え、プレイセッションも長くなった」とコメントしています。
広告主にとっては、開発者が組み込みたがる媒体ほど配信先のゲームが増えるため、こうした開発者側の数字も媒体の将来を見る材料になります。
プレイを止めない音声広告の位置づけ
モバイルゲームの広告はステージの合間に全画面で動画を流すインタースティシャル広告と、報酬と引き換えに動画を見てもらうリワード広告が中心でした。どちらも、広告を見ている間はゲームが止まります。Audiomobはこの「中断」への不満から生まれた会社で、音声を使うことで、プレイを続けながら広告を届ける形を選びました。
ゲーム開発者にとっては、ユーザーの離脱を増やさずに広告枠を足せることが利点です。広告主にとっては、画面の小さなスマートフォンで、視覚の取り合いをせずに耳から届けられることが利点になります。
一方で、新しい広告枠を大手ブランドが買うには、配信先の透明性とブランドセーフティの証明が欠かせません。2026年のIAB UK Gold Standard認証は、この条件を満たすための動きと考えられます。アゼリオンとの提携は販売網の拡大にあたり、Audiomobは信頼性と販売網の両方を2026年にそろえたことになります。
モーメンツのように、勝った瞬間や負けた瞬間に合わせて広告を流す設計は、ゲーム内広告の競争が表示回数の多さから、どの文脈で接触させるかに移りつつあることを示していると考えられます。ゲーム内広告全体の種類と分類は「ゲーム内広告とは」で整理しています。

日本市場ではAudiomobを使えるのか
国内の窓口はオトナル
日本では、株式会社オトナルが音声広告の専門サイト「audio-ad.jp」で、Audiomobを「ゲーム内音声広告プラットフォーム」として紹介しています。アプリ事業者と広告主の両方から問い合わせを受け付けており、資料もダウンロードできます。同サイトには株式会社カヤックと株式会社東京通信グループのロゴが掲載されていますが、どのような形で導入したかは書かれていません。
オトナルが代理店なのか販売パートナーなのか、日本語でのサポートがあるのか、国内での提供がいつ始まったのかは、ページに記載がなく確認できませんでした。Audiomobは日本で特許(第7505048号)を取得していると公式サイトに記載していますが、日本法人は確認できません。
日本の広告主にとっての課題
問い合わせはできるものの、国内で出稿を判断するには次の情報が足りません。
- 国内でどれだけの配信量(導入タイトル数、リーチ)があるかが公表されていない
- 料金、CPM、フィルレートが非公開で、問い合わせが必要
- 音声素材を用意する必要がある。AI生成広告の18言語に日本語が含まれるかは不明
- 端末がミュートだと広告が流れない仕組みのため、国内のスマホゲームでどれだけ配信できるかが読みにくい
4について、日本のスマホゲームは消音でプレイされることも多いとみられますが、裏付けるデータは見つかっていません。出稿前に、オトナルを通じて国内の配信実績を確認するのが現実的です。
日本で同じ広告を実施する選択肢
「プレイを止めないゲーム内広告で、若年層に届けたい」という目的であれば、日本ではAudiomobのほかに、ゲーム空間の中に広告を置く方法があります。Ad-Virtuaはゲーム内の看板やモニターに動画広告を流すアドネットワークで、国内400タイトル以上に配信しています。
2つの方式の違いを整理します。
比較ポイント | Audiomob | Ad-Virtua |
|---|---|---|
届け方 | 音声(画面には小さなバナーとロゴ) | ゲーム空間内の看板・モニターに表示する動画 |
プレイへの影響 | 止めない | 止めない |
消音時の配信 | 流れない | 音がなくても目に入る |
配信エリア | 160か国(国内の配信量は非公表) | 国内400タイトル以上 |
必要な素材 | 音声素材 | 動画素材 |
料金 | 非公開(問い合わせ) | 1週間300,000円のプランあり |
公表されている主な指標 | LTR、CTR | 広告想起、注目度 |
国内窓口 | オトナル | Ad-Virtua |
Audiomobが合うのは、ラジオCMや音声広告の素材がすでにあり、海外市場でも同時に配信したい企業です。HMRCのように「最後まで聴いてもらう」ことを重視する啓発や、ヒョンデのようにクリックやリード獲得まで追いたい施策にも向いています。
Ad-Virtuaが合うのは、TVCMやSNS用の動画素材を流用して、国内の若年層に見た目で印象を残したい企業です。消音でプレイするユーザーにも届けたい場合や、出稿前に料金と配信先を確定させたい場合も、こちらが比べやすいと考えられます。反対に、音声でブランドの世界観を伝えたい場合や、海外の配信が主目的の場合は合いません。
2つは耳と目という別の接点なので、併用も選択肢になります。
広告主が取るべき判断
今動いてよい企業
- 海外で事業を展開していて、欧米やトルコ、中東などのモバイルゲーム利用者に届けたい企業
- ラジオCMやポッドキャスト広告の素材があり、新しい配信先を探している企業
- 若年層向けの啓発や告知で、最後まで聴いてもらうことを重視する企業や団体
様子見でよい企業
- 国内の配信だけを考えていて、出稿前に配信量と料金を確定させたい企業
- 音声素材を新たに作る予算や体制がない企業
- 認知の成果を広告想起やブランドリフトで測りたい企業(Audiomobが公開しているのはLTRとCTRが中心)
様子見の企業も、オトナルに国内の配信実績を問い合わせておけば、条件がそろったときに判断しやすくなります。
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よくある質問
Unreal Engineで作ったゲームにも組み込めますか?
公式のIntegrationsページで案内されているのは、Unityプラグインと、iOS・Android向けのネイティブSDKです。Unreal Engineについては記載がありません(Audiomob Integrations)。Unreal製のタイトルで導入を考える場合は、Audiomobに直接確認する必要があります。
組み込みにはどれくらいの期間がかかりますか?
公式サイトの中でも表現が分かれています。Case Studiesページは「平均10分」、Integrationsページは「6週間で音声広告を配信できる状態に」と書いており、Mad Hookの事例では6時間でした。ゲームの作りや、メディエーション経由かどうかで変わると考えられます。
欧州の個人情報保護(同意取得)にはどう対応していますか?
同意管理プラットフォーム(CMP)として、OneTrustとSourcepointとの連携を案内しています。IAB UK Gold Standardの要件には、欧州の同意管理の枠組みであるIAB Europe TCFへの準拠も含まれています。
ゲーム開発者は広告収益がどれくらい増えますか?
公式のCase Studiesページは「収益は最大20%増、リテンションへの悪影響は0%」としています。ただし算出方法は書かれていないため、自社タイトルでの見込みはテスト導入で確かめるのが確実です。
広告はゲーム以外のアプリにも流れますか?
流れます。Audiomobは配信先をストリーミング、SNS、ポッドキャストのアプリにも広げています。ゲーム利用者だけに絞りたい場合は、出稿時に配信先の条件を確認してください。


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