免許を取る前に「好きなブランド」が決まることが多い——自動車業界の若年層マーケティングにおいて、この事実が施策設計の出発点になります。都内Z世代の72.8%が「自動車離れを自覚している」と回答しながらも(KINTO株式会社, 2025年3月)、「将来的に車が欲しい」意向は都内で69.3%、地方で79.7%に維持されています。課題は「クルマへの関心がない」ではなく、認知から購買意向への転換機会が設計されていない点にあります。
この記事では以下の内容をまとめます。
- 自動車業界が若年層マーケティングで直面する構造的な課題(車離れの本質)
- 免許取得世代(18〜24歳)の行動実態とリーチできる媒体
- ゲーム内広告が自動車ブランドに特に向いている理由
- 国内事例:日産ノートe-POWER × ポケモンGOが示した効果
- TVCM・SNS・TikTok・ゲーム内広告の施策比較
- 費用・KPI・進め方の実務基礎
- どんな自動車・モビリティ企業に向く施策か
自動車メーカー・ディーラー・モビリティサービス企業のマーケティング担当者・ブランド戦略室向けの内容です。
自動車業界が若年層マーケティングで直面する3つの構造的課題

若年層向けの施策を検討する前に、現在の市場構造を正確に把握することが必要です。「車離れ」という言葉でひと括りにされますが、実態は3つの異なる課題層に分かれています。
課題1:購入障壁は「感情」ではなく「経済」にある
KINTO株式会社が2025年3月に発表した調査では、都内Z世代の車離れの主な理由が明らかになっています。
- 公共交通機関で十分(48.6%)
- 購入費用が高い(41.1%)
- 維持費が高い(37.4%)
注目すべきは「クルマが嫌い・興味がない」という理由が上位に入っていない点です。同調査では「運転が好き(やや含む)」と回答したZ世代が都内・地方ともに65〜68%にのぼります。感情的な関心はある。ただ、経済的・環境的な障壁が行動を阻んでいる構造です。
マーケターへの示唆: 「将来的に車が欲しい」意向が7割前後存在するなら、購買力を持つ前の段階でブランド認知を形成しておく投資は、3〜5年後の購買決定時に効いてきます。この発想の転換が若年層マーケティングの起点です。
課題2:従来の広告手法ではZ世代に届かない
Z世代のスマートフォン1日利用時間は「4時間以上」が51%、「8時間以上」が14%に達します(LINEリサーチ, 2024年)。その一方で、テレビの視聴時間は若年層で低下傾向が続いています。
彼らの可処分時間の大部分を占めるのはSNS(47.5%)・動画鑑賞(43.8%)・ゲーム(34.2%)であり、従来のテレビCMを主力とした認知施策では、この層への到達に限界が生じています(SHIBUYA109エンタテイメント調査等、複数調査の統合値)。
課題3:「所有」から「体験・使用」へのシフトへの対応
Z世代の自動車に対する志向は「所有する」から「必要なときに使う」へと変化しています。KINTO調査(2025年)では、カーサブスクリプション検討意向が全体で83.7%、都内では92.0%に達しています。
この変化は、マーケティングメッセージの設計にも影響します。「このクルマを買ってください」という直接訴求より、「このブランドのある生活を体験してほしい」というブランド体験設計が、Z世代には効果的です。
免許取得世代(18〜24歳)はどこで過ごし、何に影響されているか

施策設計の前提として、ターゲットが「どこにいて、何に触れているか」を把握することが重要です。
Z世代の可処分時間:ゲームは1日100分
Z世代(主に18〜24歳)の1日の行動を可処分時間ベースで整理すると:
活動 | 可処分時間の割合 | 1日の目安 |
|---|---|---|
SNS(Instagram/TikTok等) | 47.5% | 1位 |
動画鑑賞(YouTube等) | 43.8% | 2位 |
スマホゲーム | 34.2% | 3位・約100分 |
出典:SHIBUYA109エンタテイメント調査等(複数調査の統合値)
スマホゲームを週1回以上プレイするZ世代は約7〜8割にのぼります(LINEリサーチ, 2024年)。1日100分という接触時間は、ゲーム内での広告接触機会として無視できない規模です。
ゲームという接点が持つ特性:「集中状態での記憶形成」
SNS・動画と比較したときのゲームの特徴は「ユーザーが能動的に集中している状態」です。ゲームプレイ中は外部情報の取捨選択が行われにくく、自然に視野に入るブランド露出が記憶として定着しやすい傾向があります。
日本のモバイルゲーム広告市場は2025年に約4,400億円規模に達したとみられる一方、広告費の投下量はSNS比で相対的に少ない状況です(業界調査参考値)。ユーザーの接触時間に対して、広告費が追いついていない媒体という特性が、参入機会を生んでいます。
「免許取得前後」というブランド認知形成のウインドウ
免許取得のタイミングは、クルマへの関心が一気に高まる転換点です。
- 17〜19歳:教習所に通い始める → 「どのクルマが好きか・欲しいか」を初めて真剣に考える時期
- 20〜22歳:免許取得・学生〜社会人初期 → クルマへの憧れと、現実の購買行動の距離を認識する時期
- 23〜26歳:収入が安定し始める → 購入を現実的に検討。この時点での「第一想起ブランド」が購買を左右する
このファネルを逆算すると、免許取得前(17〜20歳)からブランドに自然に接触させておくことが、将来の購買選好に直結します。
ゲーム内広告が自動車ブランドに刺さる理由:「嫌われない接点」の仕組み

ゲーム内広告には複数の種類がありますが、自動車ブランドに特に適しているのがゲーム内サイネージ広告(ゲームの世界空間内に設置された看板・モニター型の広告)です。
広告タイプ別の特性比較
広告タイプ | プレイへの影響 | ユーザー体験 | 自動車との親和性 |
|---|---|---|---|
インタースティシャル広告 | 強い(画面遷移で強制表示) | 嫌われやすい | 低〜中 |
リワード広告 | 中(動画視聴でアイテム獲得) | 中立〜ポジティブ | 中 |
サイネージ広告(ゲーム内看板) | なし(世界観の一部) | 自然・好意的 | 高い |
ゲーム内サイネージ広告の最大の特徴は、プレイを「中断しない」ことです。ゲームの空間の一部として存在するため、ユーザーが広告として意識することなくブランドに接触します。リアルなドライビングゲームやレーシングゲームでは、コース脇の看板にブランドロゴが表示されることが、むしろリアリティを高める演出として機能します。
Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告の実績値
Ad-Virtua公式サイト(2025年4月時点確認)に掲載されている主な指標:
指標 | 数値 | 比較基準 |
|---|---|---|
視認率 | 96% | 業界平均67%比・約140% |
注目時間 | 29分/1,000imp. | 業界平均17.5分比・約170% |
広告想起率 | 約1.8倍 | Web広告比 |
ユーザー評価 | 84%が「適切」 | TalkTalk調査 |
累計再生数・料金の最新値は公式サイト(https://ad-virtua.com)で都度ご確認ください。数値は変更になる場合があります。
「嫌われない広告」として高い好感度を維持しながら、繰り返し接触によるブランド記憶の定着が期待できる媒体です。
自動車ブランドとの親和性が高い3つの理由
Ad-Virtua公式コラム「ゲーム広告の種類7選」(https://ad-virtua.com/column/game-advertising-guide/)では、ゲーム内サイネージ広告に向いている業種として「自動車」を明記しています。
- レーシング・ドライビングゲームとの世界観一致:クルマが登場するゲームジャンルが多く、広告と文脈が自然に合致する
- 親近感の醸成サイクルに適合:繰り返しの自然接触が「見たことある、知っているブランド」という親近感を蓄積する
- Z世代・ミレニアル世代への直接リーチ:免許取得前後の年代が最もゲームを利用する
国内事例:日産ノートe-POWER × ポケモンGOが示したゲーム内広告の可能性

ゲームと自動車ブランドの組み合わせを国内で実証した代表事例として、日産自動車 × ポケモンGO(2024年)のキャンペーンがあります。
事例概要
- 実施企業:日産自動車 / TBWA HAKUHODO Nissan United / ARROVA
- 媒体:ポケモンGO(日本初のゲーム内リワードAR広告)
- 目的:新型ノートe-POWERのブランド認知獲得
- クリエイティブ:ゲーム内マップのバルーンをタップすると3DのAR広告が起動。旧型→新型ノートe-POWERへ「ポケモン進化」エフェクトで変身。360度回転・カラーチェンジが可能
出典:ARROVA株式会社プレスリリース(prtimes.jp, 2024年)、MarkeZine(markezine.jp/article/detail/46186)
効果測定結果(Kantar調査、N=1,002)
指標 | 結果 |
|---|---|
ブランド認知リフト | 平均5ポイント以上(非接触群比) |
ブランド好意度 | 若年層で顕著に上昇 |
購入意向 | 若年層で顕著に上昇 |
見積もりサイト来訪 | 極めて高い結果(行動喚起) |
「認知」「好意度」「購入意向」「行動」という広告効果の全ステップにわたって、非接触群との差が出ています。ゲームというプラットフォームが、自動車ブランドの認知形成に有効であることを国内で実証した事例です。
参考:日産 × TikTokの事例(2023年12月)
同じく若年層へのアプローチとして、日産はTikTokでも成果を示しています(出典:宣伝会議オンライン・advertimes.com)。
- クリエイティブ:人気バンド「DISH//」とのコラボ。「クルマがある生活」を描く没入型ドライブムービー(360°audio)
- 広告認知率:非接触群比 +36.9%
- TopView 6秒視聴率:8.7%(業界平均比+2.4pt)
- 日産Webサイト来訪率:平均の 2倍以上
2つの事例に共通するのは「クルマそのものを売ろうとしない」アプローチです。「クルマがある生活」「クルマを運転する体験」を体感させることで、Z世代のブランド好意度と行動意向を引き上げています。
施策別比較:自動車・モビリティ業界の若年層マーケティング手法
若年層マーケティングで選択肢となる主要施策を、自動車・モビリティ業界の文脈で比較します。
施策 | 若年層リーチ | ブランド安全性 | 体験の深さ | 費用感 | 広告嫌悪リスク |
|---|---|---|---|---|---|
テレビCM | 中〜低(減少傾向) | 高い | 浅い | 高い(数百万〜) | 低 |
YouTube広告 | 中〜高 | 中〜高 | 中 | 中(CPM600〜2,000円) | 中(スキップ多) |
TikTok広告 | Z世代に強い | 中 | 中 | 中(CPM500〜1,500円) | 中 |
Instagram広告 | 中〜高 | 中 | 中 | 中 | 中〜高 |
ゲーム内広告(サイネージ) | Z世代直撃 | 高い | 深い(没入・繰り返し) | CPM400円〜 | 低い |
インフルエンサー施策 | 中〜高 | 低〜中 | 中 | 変動大 | 中 |
リアルイベント(試乗会等) | 低〜中 | 高い | 最も深い | 高い | 低 |
CPMの参考値はあくまで目安です。実際の費用は媒体・フォーマット・期間により異なります。
ファネル別の施策位置づけ
施策は「何を達成したいか」によって使い分けが重要です。
- 認知形成(TOFU):ゲーム内広告(サイネージ)、TikTok広告 — ブランドを「知ってもらう」記憶の刷り込み
- 関心・好感形成(MOFU):TikTok/YouTube(エンタメ性の高いコンテンツ)、インフルエンサー — 「このブランドが好き」という感情の醸成
- 検討・行動(BOFU):試乗イベント、Webリターゲティング広告、ハッシュタグ施策 — 免許取得後・収入安定後の購入・サブスク申込につなげる
ゲーム内サイネージ広告は認知形成ファネルの最上段に位置し、免許取得前の早期接触に特に効果的です。テレビCMが届かない若年層への補完リーチとして、クロスメディア設計の中に組み込むのが現実的な使い方です。
ブランド体験設計の実践:免許取得前からの認知形成が将来の販売につながる理由
自動車マーケティングにおける若年層施策の典型的な誤りは、「今すぐ買ってもらおうとすること」にあります。Z世代は購買力が低い段階にあるため、即効型の購買促進施策は費用対効果が出にくい構造です。
長期認知形成の投資効果
- 免許取得前(17〜19歳):ゲーム内でブランドに接触(看板・ARコラボ等)
- ブランド親近感・想起率が徐々に上昇
- 免許取得後、購入検討段階で「知っている・好きなブランド」として想起
- 他ブランドと比較した際の好意度・第一想起率が高い状態
- 収入が安定する25〜27歳で購買決定
「今すぐの購買」を目標にせず、「将来の第一想起形成」への早期投資という発想の転換が、この施策設計の核心です。
「所有」から「体験」への変化を踏まえた設計
モビリティのサブスク化・シェア化が進む中で、Z世代へのアプローチにおいてはブランドへの「愛着形成」が中心になります。
- KINTO(トヨタのカーサブスク)ユーザーの4割が若者(日経xTREND)
- Z世代のカーサブスク検討意向:全体83.7%、都内92.0%(KINTO調査, 2025年)
「最初の一台を買う」という文脈だけでなく、「最初にサブスクで乗るブランドを選ぶ」という文脈でも、ブランド認知の優位性は購買選好を左右します。
若年層向けブランド体験設計の3原則
- エンタメとして接触させる:広告だと意識させずに、ゲーム・コンテンツの一部としてブランドを体験させる
- 繰り返し接触で記憶を定着させる:単発のインパクト広告より、中長期の接触頻度が第一想起の形成に効く
- 「クルマがある生活」を描く:スペックや価格の訴求より、感情的な価値・体験のビジュアルを先に作る
費用・KPI・進め方:自動車マーケターが知っておくべき実務の基礎
ゲーム内広告の費用感
Ad-Virtuaのゲーム内サイネージ広告の目安(公式サイト確認・2025年4月時点):
項目 | 数値 |
|---|---|
最低料金 | 10万円〜 |
CPM目標値 | 400円 |
対応タイトル数 | 400タイトル以上 |
最新の料金・プランの詳細は公式サイト(https://ad-virtua.com)でご確認ください。数値は変更になる場合があります。
他媒体のCPM参考値との比較:
- テレビCM:数千円〜/千GRP(規模・枠により大きく変動)
- YouTube広告:CPM600〜2,000円程度
- TikTok広告:CPM500〜1,500円程度
Z世代への到達効率を考慮すると、ゲーム内サイネージのCPM400円は認知形成コストとして競争力のある水準です。
設定すべきKPI
若年層へのブランド認知施策では、即効型の指標(CTR・コンバージョン)よりブランドリフト系KPIを採用することが適切です。
KPI | 計測方法 | 目標値の目安 |
|---|---|---|
広告想起率 | ブランドリフト調査(接触 vs 非接触) | 非接触群比1.5倍以上 |
ブランド好意度 | サーベイ(接触 vs 非接触) | 非接触群比+5pt以上 |
若年層のWeb来訪率 | アナリティクス(年齢層フィルター) | 10〜20代流入の増加トレンド |
免許取得後の想起率 | 購買調査・定性インタビュー | 継続モニタリング |
進め方のステップ
- 施策目標の設定:「認知形成」「好感醸成」「購買意向向上」のどのフェーズに投資するかを先に決める
- ゲームジャンル・タイトルの選定:ターゲット年齢・性別に合わせたジャンル(レーシング/RPG/スポーツ等)を選ぶ
- クリエイティブ設計:「クルマがある生活」「ドライビング体験」を表現するビジュアル。ゲームの世界観に馴染む素材を用意する
- 効果測定の設計:接触群 vs 非接触群のブランドリフト測定をキャンペーン開始時から設計する
- 中長期での評価:単発キャンペーンではなく、3〜6か月単位での認知変化を追う
こんな自動車・モビリティ企業に向いている施策・向いていない施策
特に効果が期待できる企業
✅ 以下に当てはまる場合、ゲーム内広告を含む若年層向けブランド体験設計が有効です
- 18〜24歳(免許取得世代)への認知・好感形成を、購入より早い段階から設計したい自動車メーカー
- テレビCMではZ世代にリーチできていないと感じているブランドマーケティング担当者
- 「購買」より「ブランド体験・親近感の醸成」を先行投資として捉えられる企業
- カーシェア・サブスクリプション型モビリティサービスで若年層新規ユーザーを獲得したい企業
- CPM400円前後でのZ世代認知効率を求めているメディアプランナー
- ゲーム内(レーシング・ドライビング系)でブランドコラボや看板露出を検討している企業
慎重に検討すべきケース
⚠️ 以下の場合は、他施策との組み合わせや優先順位の見直しを推奨します
- 今期の販売台数・受注件数を直接の目標とするキャンペーン(即効型指標には向かない)
- 1〜2週間のスポット施策として費用対効果を求める場合(中長期の継続接触が必要)
- 40〜60代のベテランドライバー層への訴求が主目的の施策(ゲーム内広告の主な接触層はZ世代・ミレニアル世代)
- クリエイティブをゲームの世界観に合わせる制作リソースが確保できない場合
よくある質問(FAQ)
Q1. ゲーム内広告はスキップされませんか?
ゲーム内サイネージ広告(看板・モニター型)はスキップという概念がありません。ゲームの世界観の一部として表示されるため、ユーザーが能動的に消すことができません。そのため、視認率96%(業界平均67%比・Ad-Virtua公式, 2025年4月確認)という高い数値が実現されています。
Q2. 自動車ブランドに合うゲームジャンルはどれですか?
レーシングゲーム・ドライビングゲームは世界観の親和性が最も高いジャンルです。ただし、カジュアルゲーム・RPG・スポーツゲームでも若年層へのリーチという観点では十分に有効です。Ad-Virtuaは400タイトル以上に対応しており、ブランドやクリエイティブの方向性に合わせてジャンル・タイトルを選定できます。
Q3. 効果はどう測定しますか?
ブランドリフト調査(接触群 vs 非接触群の比較調査)で「広告想起率」「ブランド好意度」「購入意向」の変化を定量測定します。日産×ポケモンGO事例では、Kantar社の調査で非接触群比+5ポイント以上のブランドリフトが確認されています(出典:ARROVA株式会社プレスリリース, 2024年)。
Q4. 何か月継続すれば効果が出ますか?
単発キャンペーンより3〜6か月以上の継続を推奨します。ゲーム内サイネージは繰り返し接触による記憶定着が強みであるため、中長期での接触頻度の積み上げが効果に直結します。第一想起形成を目的とするなら、6か月〜1年単位での計画が理想的です。
Q5. テレビCMと組み合わせることはできますか?
有効です。テレビCMは中高年層への認知に強みを持つ一方、Z世代へのリーチは低下傾向にあります。テレビCMで全体の認知を維持しながら、ゲーム内広告でZ世代への補完リーチを確保する「クロスメディア設計」は、現在の自動車マーケティングで検討すべき有力な組み合わせです。
まとめ:自動車・モビリティ業界の若年層マーケティングで取るべきアクション
都内Z世代の72.8%が車離れを自覚しながらも、「将来的に車が欲しい」意向は7割近くに維持されています。この「欲しいが持てない・買えない」層への認知投資は、3〜5年後の購買決定時に効いてきます。
若年層マーケティングで結果を出すための要点を整理します:
- 時間軸を長く取る:今期の販売ではなく、将来の第一想起を目標に設計する
- 接触媒体をZ世代の行動に合わせる:1日100分ゲームをするZ世代には、ゲーム内での接触が自然かつ記憶に残りやすい
- 広告をエンタメに仕上げる:日産ポケモンGO事例・TikTok事例が示すように、体験型のアプローチがZ世代に響く
- 認知と好感の蓄積に投資する:購買行動は将来起きる。今は「このブランドが好き」という感情の積み上げに集中する
ゲーム内広告の種類・費用・効果についてさらに詳しく知りたい方は、以下の関連記事もあわせてご覧ください。
Ad-Virtuaのゲーム内広告が自動車・モビリティ企業に合う条件
自社での活用を検討する際の判断基準として、以下の条件を参考にしてください。
- 18〜24歳(免許取得世代)へのブランド認知形成を優先課題としている
- テレビCM・SNS広告だけではZ世代へのリーチが不足していると感じている
- CPM400円前後でのZ世代接触コストを目標としている
- ゲームの世界観に馴染む動画素材・ビジュアル素材がある(または制作できる)
- ブランドリフト(想起率・好意度)をKPIとして中長期で評価できる体制がある
上記に当てはまる場合、Ad-Virtuaの国内400タイトル以上への配信ネットワークは、自動車ブランドの若年層認知施策として有力な選択肢となります。詳しくはAd-Virtua公式サイト(https://ad-virtua.com)よりお問い合わせください。


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