自動車業界の若年層向け施策として、ゲーム内広告が注目されています
若者のクルマ離れが続く中、自動車ブランドにとって「免許を取る前から好意的な印象を持ってもらう」設計が、競合優位の分岐点になりつつあります。この記事では、免許取得前の若年層へのブランド接触設計とゲーム内広告を中心とした施策比較・事例を解説します。
この記事でわかること:
- 自動車業界が直面する若年層リーチの課題(JAMA・KINTO最新調査データ)
- Z世代とゲームの重複データと、免許取得前接触の重要性
- 施策別(ゲーム内広告 / TikTok / メタバース / 教習所サイネージ)の特性比較
- 国内外の自動車ブランドによる実施事例と成果指標
- ゲーム内広告が特に合う自動車ブランド・企業の条件
自動車メーカー・カーリース・自動車販売チェーンのマーケティング担当者で、若年層向けの認知設計や施策選定に携わっている方を主な対象に書いています。
自動車業界が抱える若年層リーチの本質的な課題

「若者のクルマ離れ」という言葉が使われ始めてから久しいですが、2025〜2026年のデータを見ると、その傾向は依然として明確です。
日本自動車工業会(JAMA)が2026年4月に発表した「2025年度乗用車市場動向調査」によると、乗用車の世帯保有率は71.9%まで低下しています(2023年度は77.6%)。若年層(社会人・主運転車なし層)の車への関心は「3割弱と減少傾向」、購入意向は3割強で横ばい。さらに「公共交通機関で十分、車は必要ない」と回答した割合は4割強に達しており、物価上昇を購入しない理由に挙げる人も2割台半ばと増加傾向にあります(出典:JAMA「2025年度乗用車市場動向調査」2026年4月14日発表)。
また株式会社KINTOが2025年3月に発表した「2025年版 Z世代のクルマに対する意識比較調査」では、都内Z世代の72.8%が「若者のクルマ離れを自覚している」と回答しており、前年比+21.5ポイントという大幅な増加を示しています(調査期間:2025年2月18〜21日、対象:普通免許保有者・Z世代18〜25歳)。
この状況でマーケターが直面する課題は大きく3つです。
課題1:クルマに興味を持たせる「入口」が少ない
クルマへの購買検討が始まるのは免許取得後ですが、そもそもクルマへの関心・好意が形成されていなければ、比較検討の俎上にも上がりません。SNS広告やリスティング広告は「すでに関心がある人」への効率的なアプローチとして有効ですが、関心を持つ前の層には届きにくい構造があります。
課題2:Z世代にとってSNS広告は「スキップするもの」
Z世代の多くはSNS広告を意識的にスキップするか、広告ブロッカーを使用しています。認知フェーズで使うべき広告が「嫌われる体験」として記憶されるリスクがあります。
課題3:免許取得を境に、接触機会が一気に増える
18歳で免許を取得するタイミングは、車への態度が形成される最初の重要な分岐点です。この時点でブランドに対する好意・想起が形成されているかどうかが、その後の購買行動に影響を与えます。つまり、「免許を取る前から」ブランドとの接触を積み上げておくことが、長期的な第一想起獲得につながります。
なぜゲームが若年層への入口になるのか

では、免許取得前の若年層にどう接触するか。SNS・動画に次いで注目されているのが「ゲーム内広告」です。その背景にあるのは、Z世代とゲームの高い重複です。
LINEリサーチが2024年に発表した「Z世代のスマホゲームに関する調査」によると、Z世代(15〜24歳)の約7割が週1回以上スマホゲームをプレイしています。クロスマーケティング「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」(2024年7月)では、月1回以上スマホゲームをプレイする層のうち「毎日プレイ」が66%に達しており、15〜24歳のプレイ時間は「増加傾向」と報告されています。
Ad-Virtuaの公式データ(確認日:2026年4月22日)によれば、ゲームユーザーの1日平均プレイ時間は約100分です。この数字は、SNSやYouTubeと比較しても「1コンテンツへの滞在時間」として際立っています。
特に重要なのは年齢の重複です。免許取得が始まる18歳はZ世代の中核世代であり、7割以上が週1回以上スマホゲームをプレイしています。「自動車ブランドが最も接触したいブランド形成前の若者」と「ゲームユーザー」は、高い割合で重複しています。
もう一つ注目すべきが「広告との相性」です。ゲーム内広告(サイネージ型)は、ゲームの世界観の中にある看板・モニターとして広告が配信されます。ゲームプレイを中断させるインタースティシャル広告や、スキップを促すリワード広告とは異なり、プレイを阻害しないため「嫌われにくい」という性質があります。Ad-Virtuaの公式データによると、ゲーム内広告の好感度は約85%(「嫌いではない」とする回答ベース)に達しています(出典:Ad-Virtua公式資料、確認日:2026年4月22日)。
自動車ブランドは「好きかどうか」で購買が決まる高関与商材です。認知接触において好感度を損なわないことは、他のどの業界よりも重要な要件といえます。
免許取得世代へのブランド接触設計:3つのフェーズ

自動車ブランドが若年層にアプローチするうえで効果的なのは、「免許取得」というイベントを起点に3つのフェーズで接触を設計することです。
フェーズ1:取得前(15〜18歳)— ブランド好意の種まき
このフェーズでは、「クルマを買う」という購買行動よりも先に、ブランドに対する親近感・好意を積み上げることが目的です。購買ファネルで言う「認知・好感」にあたり、ここでの接触がなければ、後のフェーズで自社ブランドが比較対象にすら入らないリスクがあります。
主な施策:スマホゲーム内広告(サイネージ型)、SNSオーガニック(ショート動画)、コラボコンテンツ
ゲームという日常の娯楽の中でブランド露出を繰り返すことで、「見たことがある」「なんか好き」というレベルの好意・認知が形成されます。
フェーズ2:取得中(18〜19歳)— 接触の集中
教習所に通う期間は、若年層が「クルマ」というテーマに最も能動的に向き合うタイミングです。業界全体として、このフェーズでの接触は歴史的にディーラー・カタログが主でしたが、現在は教習所内サイネージ(JACLA TVなど)を活用した広告も選択肢に入っています。
主な施策:教習所内サイネージ、YouTube動画(試乗・新車紹介)、SNS広告
JACLA TV(教習所向けサイネージネットワーク)は、1日約8万人が視聴し視聴者の約80%が18〜25歳という特性があり、免許取得タイミングへの集中接触が可能です。
フェーズ3:取得後(20〜24歳)— 購買検討へのブリッジ
免許を取得した後、初めての車選びが始まります。このフェーズではカーリース・サブスクの訴求や、TikTok・YouTubeを通じた購買検討コンテンツが有効です。フェーズ1・2でブランド好意が形成されている場合、このフェーズでのCVRが高くなります。
主な施策:SNS広告(TikTok/YouTube)、インフルエンサーマーケティング、カーリース訴求コンテンツ
この3フェーズの設計において、ゲーム内広告(サイネージ型)はフェーズ1の主戦場として機能します。まだ「クルマを買う気がない」10代後半に対して、好感度を損なわず長期的に接触を積み上げられる数少ない手段です。
若年層向け施策の比較:何がどのフェーズに向くか

自動車業界が活用できる若年層向け施策を、接触対象・ブランド効果・概算費用感・特徴の観点で整理します。
施策 | 主な接触層 | ブランドへの影響 | 概算CPM(参考) | 特徴・注意点 |
|---|---|---|---|---|
ゲーム内広告(サイネージ型) | 15〜24歳(週100分プレイ) | 好感度維持×認知積み上げ | 約300円(Ad-Virtua公式) | プレイ阻害なし。想起率1.8倍。嫌われにくい |
TikTok動画広告 | 10〜24歳 | 広告認知率・ブランドリフト | 500〜1,000円前後 | スキップされやすい。創造的な素材が必要 |
YouTube広告(試乗・レビュー) | 18〜35歳 | 購買検討層への影響大 | 400〜900円前後 | 検討フェーズに強い。認知フェーズには弱め |
メタバース・バーチャル体験 | 20〜30代(デジタルネイティブ) | ブランドイメージ転換 | イベント規模による | 大規模参加が見込めるが設計コスト高 |
インフルエンサーマーケティング | フォロワー属性による | 信頼・共感 | フォロワー規模による | UGC生成に強い。ブランドとの相性要注意 |
教習所内サイネージ(JACLA TV等) | 18〜25歳(免許取得中) | 購買検討フェーズで接触 | 要個別見積もり | 80%が18〜25歳。集中接触が可能 |
オウンドメディア・SEO | 検索意図ある層 | ブランド認知・信頼 | ランニングコスト型 | 認知前の若者にはリーチしにくい |
※CPMはあくまで概算・参考値です。実際の条件・フォーマット・期間により変動します。
この比較表からわかるのは、施策によって「得意なフェーズ」が異なるという点です。ゲーム内広告は「まだ車に関心がない層への非侵害的な接触」に優れており、TikTokや教習所サイネージは「ある程度関心・接触機会が生まれてから」の活用に向いています。
国内外の自動車業界における施策事例
事例1:日産自動車 × TikTok(国内・2023年12月)
日産は人気バンド「DISH//」とコラボした360°audioドライブムービーをTikTokで配信し、Z世代へのブランド認知を狙いました。
成果(出典:宣伝会議 advertimes.com、2024年6月27日確認):
- 広告認知率:非接触者比36.9%高
- TopView 6秒視聴率:平均比+2.4pt(8.7%)
- Webサイト訪問率:平均値の2倍以上
- ブランドハッシュタグ投稿:前年比約2倍増
TikTokのコンテンツとしての親和性を最大化した事例です。ただし、「スキップせずに見た人」にはブランドリフトが出ている一方、クリエイティブの質と配信タイミングが成果に大きく影響するため、再現性の確保には継続的な素材改善が求められます。
事例2:トヨタ カローラ × メタバース(国内・2022年10月)
電通デジタル・トヨタ・コニック・プロが連携し、クラスター「バーチャル渋谷」ハロウィーンイベントにカローラ特設ワールドを設置。等身大3Dモデル展示・フォトスポット・SNS連動コンテンツを実施しました。
成果(出典:電通デジタル公式ケーススタディ、確認日:2026年4月22日):
- バーチャル渋谷全体参加者:32万人
- カローラ特設ワールド来訪者:約8,000人(出展企業単独アトラクション最多)
- コンテンツ満足度:74%
- カローラへの関心度「上がった」:72%
- 「若者向け」「自分たち向け」のポジティブイメージが上昇
メタバースというプラットフォームを活用することで、「若者向けブランド」へのイメージ転換に成功した事例です。一方で、継続的な施策設計(複数イベント出展・ファン継続接触)がないと一過性で終わるリスクがあります。
事例3:ランボルギーニ × Asphalt 9: Legends(海外)
Gameloftが運営するレーシングゲーム「Asphalt 9: Legends」に、超希少スーパーカー「Essenza SCV12」をゲーム内限定プレイアブル車として実装。「ゲーム内でしか体験できない」車体として話題化しました。
成果(出典:Gameloft公式、確認日:2026年4月22日):
- リーチプレイヤー数:200万人
- 累計ゲームセッション数:800万回
ランボルギーニという非日常ブランドが「ゲームの中での体験」を通じて若年層のブランドエンゲージメントを高めた事例です。ゲームという非現実の空間だからこそ、超高級車でも接触障壁なくブランド体験を提供できた点が特徴的です。
事例4:ミシュラン × Asphalt 9(タイ市場)
タイヤブランドのミシュランが同ゲームで「ブランド化されたブースターアイテム」を提供。ゲームプレイに機能的に組み込まれた広告として設計されました。
成果(出典:Gameloft公式、確認日:2026年4月22日):
- リーチプレイヤー数:60万人
- ブースター起動回数:200万回
ゲーム内の機能(ブースター)とブランドを結びつけることで、単なる広告表示以上のエンゲージメントを生み出した事例です。日本市場への直接の展開事例はまだ少ないですが、ゲーム×自動車関連ブランドの相性の高さを示すデータとして参考になります。
ゲーム内広告のKPIと測定の考え方
自動車業界においてゲーム内広告を活用する際、成果測定はどのように設計するべきでしょうか。以下はAd-Virtua公式資料(確認日:2026年4月22日)に基づく参考指標です。
KPI | Ad-Virtuaの参考値 | 活用目的 |
|---|---|---|
広告想起率 | 非接触者比 約1.8倍 | ブランドリフト評価 |
注目度 | 非接触者比 約1.7倍 | 露出効果の測定 |
CPM(1,000回表示あたり費用) | 約300円(通常500円比) | 媒体効率の比較 |
好感度 | 約85%(嫌いではないベース) | ブランド毀損リスクの評価 |
自動車ブランドにとって特に重要なのは「好感度」と「広告想起率」の2軸です。
好感度の維持は、高価格・高関与商材においてブランドロイヤルティの前提条件となります。また、広告想起率は「見た/知っている」という認知の積み上げを測る指標で、免許取得前のフェーズ1接触では最重要のKPIです。
CVやリード獲得(フェーズ3の指標)と直接の因果関係をゲーム内広告に求めることは適切ではありません。「ブランドの好意・想起の種まき段階(フェーズ1)」として評価する指標設計が必要です。
また、オーガニック検索流入や平均滞在時間への影響も観察ポイントです。Ad-Virtuaのブシロード導入事例では、広告配信期間中にオーガニック検索流入が26%増、平均滞在時間が167%増したデータがあります(出典:Ad-Virtua公式、確認日:2026年4月22日)。
こんな自動車ブランド・企業に向いています
向いている企業・施策目的
- 若年層への長期的ブランド形成を優先しているメーカー・代理店:購買転換よりも認知・好意の積み上げを重視している場合に適合します
- 免許取得前の10代後半へのリーチを強化したい企業:TikTokやYouTubeが届きにくい「まだ関心がない層」にリーチするための補完施策として有効です
- SNS広告の嫌われ・スキップ問題に課題を感じているブランド:好感度約85%のゲーム内サイネージは、認知フェーズでのブランド毀損リスクを下げる選択肢になります
- 週単位で施策を動かしたい担当者(料金:300,000円/週〜、最短1営業日で配信開始):イベント・発売タイミングに合わせた短期集中配信にも対応できます
- 動画素材が既に用意されているブランド:TVCMやSNS向けに制作した15〜30秒の動画素材をそのまま転用できるため、追加制作コストが抑えられます
向いていない企業・施策目的
- 直近の車両成約・試乗予約数を主KPIに置いている場合:ゲーム内広告はファネルの上部(認知・好意形成)に位置するため、直接的なCVへの貢献は限定的です
- ターゲットが30代後半以上の中心施策として単独で活用する場合:ゲーム内広告はZ世代・若年層のリーチに特化しており、ミドル層・シニア層向けの主要施策には不向きです
- ゲームとブランドの世界観が著しく乖離している場合:ゲーム内サイネージという文脈上、世界観との整合性が弱い商材は認知効果が薄れることがあります
ゲーム内広告×自動車:Ad-Virtuaが合う企業の条件
ここまで業界課題・施策比較・事例を整理してきました。最後に、Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)が自動車業界の施策として特に機能しやすい条件をまとめます。
Ad-Virtuaは国内400タイトル以上のスマホゲームに対応したアドネットワークで、年齢・性別・ゲームタイトル単位でのターゲティングが可能です。料金は300,000円/週〜(約100万インプレッション)、初期費用なし、最短1営業日で配信を開始できます(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月22日)。
以下に当てはまる自動車ブランドの担当者は、特に検討に値します。
- 「TVCMはあるが若年層のデジタル接点が弱い」と感じている:ゲーム内広告はTVCMの補完として、10代後半〜20代前半への追加接触を設計するのに適しています
- Z世代の認知・好感度KPIに課題がある:想起率1.8倍・注目度1.7倍というブランドリフトデータは、自動車ブランドの認知施策のKPI設計に活用できます
- 小〜中規模の予算(週30万円〜)で継続的にスマホ接触を確保したい:インフルエンサーや大型メタバースイベントと比較して、継続配信コストが抑えられます
- 既存の動画素材を若年層向けに活用したい:新規制作不要で動画を転用できるため、費用対効果が高い場合があります
まずは施策の選択肢として情報収集を検討している段階であれば、Ad-Virtuaへのお問い合わせから概算見積もりや配信ターゲット設定の相談が可能です。
よくある質問
Q. ゲーム内広告は「クルマに興味がない人」にも届きますか?
A. 届きます。ゲーム内サイネージ型広告は、ゲームをプレイしている若年層全般に配信されます。「クルマに興味がある人」への配信は自然検索やリスティングで行うべきですが、ゲーム内広告は「まだ関心がない層」への認知構築に向いているため、自動車ブランドのフェーズ1施策として適合します。
Q. TVCMと重複して使う意味はありますか?
A. あります。TVCMはリーチが広い一方、若年層はテレビ視聴時間が少ない傾向があります。ゲーム内広告はZ世代が1日約100分を費やすスマホゲーム内で接触機会を作るため、TVCMと重ならない接触層にリーチできる補完施策として機能します。
Q. 自動車業界での国内導入事例はありますか?
A. 現時点では、Ad-Virtuaの公式サイト上に自動車業界の特定事例は公表されていません(確認日:2026年4月22日)。海外ではランボルギーニ・ミシュランなどの自動車関連ブランドがゲーム内広告で200万〜800万規模のリーチを達成した事例があります。国内での活用は食品・飲料・エンタメ領域が先行していますが、自動車業界での展開余地は大きいとみられています。
Q. 配信するゲームジャンルは選べますか?
A. 選べます。Ad-Virtuaはカジュアル/アクション/RPG/パズル/ソーシャル系など400タイトル以上に対応しており、年齢・性別に加えてゲームタイトル単位でのターゲティングが可能です。若年男性への接触を優先したい場合はアクション・スポーツ系ゲーム、女性層を含めたい場合はカジュアル・パズル系への絞り込みが可能です。
Q. 最低どのくらいの期間・予算で始められますか?
A. 現時点での料金プランは300,000円/週〜(約100万インプレッション)で、初期費用なし・最短1営業日での配信開始に対応しています(出典:Ad-Virtua公式サイト、確認日:2026年4月22日)。テスト的に1〜2週間の試験配信からスタートし、ブランドリフト調査と組み合わせて効果を確認するアプローチが典型的です。
まとめ:若年層接触の設計は「買う前」から始まっている
- 若者のクルマ離れは継続:JAMA 2026年発表データで乗用車世帯保有率は71.9%まで低下し、都内Z世代の72.8%が「クルマ離れを自覚」(KINTO 2025年調査)
- Z世代の約7割が週1回以上スマホゲームをプレイ:1日平均100分という接触時間はSNS/動画に匹敵し、免許取得前の若者とゲームユーザーは高い割合で重複する
- 施策のフェーズ設計が重要:フェーズ1(取得前)→フェーズ2(取得中)→フェーズ3(取得後)で接触手段を使い分けることで、第一想起形成の効率が上がる
- ゲーム内広告はフェーズ1の主戦場:好感度約85%、想起率1.8倍という非侵害型接触の特性が、「まだ関心がない層」へのブランド好意積み上げに適合している
- 海外では自動車ブランドのゲーム活用事例が先行:ランボルギーニ(200万プレイヤー・800万セッション)、ミシュラン(60万プレイヤー)の事例が示すとおり、ゲームという接点は自動車・タイヤブランドとの親和性が高い
ゲーム内広告・SNS広告・メタバース・教習所サイネージを含む若年層向け施策全般の選択肢・費用感については、以下の関連記事も参考にしてください。
自動車業界での若年層向けゲーム内広告の活用について、具体的な配信設計・ターゲティング設定の相談はAd-Virtuaのお問い合わせページからお気軽にどうぞ。


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