アテンション指標(Attention Metrics)とは、デジタル広告に対してユーザーが「どれだけ実際に注目したか」を定量化した指標群の総称です。インプレッション数やクリック数が「広告が配信されたか」「クリックされたか」を示すのにとどまるのに対し、アテンション指標は「消費者が広告を見て、脳内で処理されたか」という質的な関与度まで測ります。
この記事では次の内容を解説します。
- アテンション指標の定義と登場背景
- IAB/MRC 2025年最終ガイドラインが定める4つの計測手法
- APM・eAPMの意味と実務での使い分け
- 従来指標(インプレッション・ビューアビリティ)との違い
- 媒体別のアテンション時間比較とゲーム内広告の優位性
- 導入時の注意点・限界
- どんな企業・ブランドに向いているか
マーケティング担当者や広告効果の評価軸を見直したいブランド担当者に向けた実務解説記事です。
アテンション指標(Attention Metrics)とは

アテンション指標とは、「広告が画面に表示されたか」ではなく、「ユーザーが実際にその広告に視線や意識を向けたか」を測定する指標群のことです。
IAB(Interactive Advertising Bureau)とMRC(メディア格付け評議会)が2025年11月に公表した最終ガイドライン(IAB/MRC Attention Measurement Guidelines Final v1.0)では、アテンション計測を次のように定義しています。
「広告が実際に注目または関与された可能性を検証するものであり、配信指標やアウトカム指標と組み合わせることで、メディアと創造性がビジネス成果にどう影響するかを理解する補完的シグナルである」(IAB Attention Measurement Guidelines Final v1.0, 2025年11月)
重要なのは「代替指標」ではなく「補完的シグナル」という位置づけです。アテンション指標は既存の配信指標やコンバージョン指標を置き換えるのではなく、その間を埋める情報として機能します。
アテンション指標が注目を集めた3つの背景
1. ビューアビリティの限界
従来の「ビューアビリティ(視認可能率)」は「広告が画面内に表示された可能性」を示すにとどまります。Lumen Researchの調査によると、視認可能と判定された広告の約70%は実際には注視されていません。「表示されている」と「見られている」は別物です。
2. サードパーティクッキー規制の強化
クッキーを使ったリターゲティングや行動追跡が制限される中、クッキー非依存で「広告の質」を評価できるアテンション指標への関心が高まっています。
3. 「見られた広告」のほうが成果が出るという実証
IAS(Integral Ad Science)の調査(確認日: 2026-04-21)では、高いアテンションの広告インプレッションは低いアテンションと比較してコンバージョン率に最大3倍の差があることが報告されています。また、IABおよびadnamiの参照データによれば、アテンション指標はビューアビリティよりもブランド認知の予測精度が7倍、広告想起の予測精度が6倍優れているとされています(確認日: 2026-04-21)。
アテンション指標の種類と計測方法(IAB/MRC 2025年版)

IAB/MRC最終ガイドラインは、アテンションの計測手法を4つのカテゴリに整理しています。
1. データシグナル方式(Data Signals)
JavaScriptタグやSDKをリアルタイムで収集する、最もスケーラブルな手法です。
主なシグナル:
- 視認時間(Time-in-View):広告が視認可能な状態で表示された秒数
- スクロール深度:ページのどこまで読まれたか
- 音声再生可否(Audibility):動画広告の音が鳴っていたか
- クリックインタラクション:マウスカーソル・タップの動き
- スクリーン向き:縦向き/横向きの状態
コストが低く大規模に収集できる反面、「実際に人が見た」かを直接確認するわけではなく、モデルによる推定が含まれます。
2. 視覚・音声追跡方式(Visual Tracking)
アイトラッキング(視線追跡)と顔認識(Facial Coding)を組み合わせ、「どこを・どれだけ見たか」を直接計測します。同意取得済みのパネル参加者から収集するため、実際の人間データとして精度が最も高い手法です。
3. 生理学・神経学的観察方式(Physiological & Neurological Observation)
心拍数・脳波(EEG)などのバイオメトリクスで感情的エンゲージメントを評価します。専門機器と管理された環境が必要なため、主に研究・ラボ実験で用いられており、大規模な実務展開は現時点では困難です。
4. パネル・調査方式(Panel / Survey-based Inputs)
広告想起(Prompted/Unprompted Recall)調査や購買意向の変化を測定します。ブランドリフト調査と組み合わせて使用され、上位ファネル(認知・好意)の評価に適しています。
アテンションの3段階モデル
計測手法とは別に、アテンションの深さを3段階で整理するフレームワークも活用されています(大阪メトロadera Blogほか参照)。
段階 | 名称 | 意味 |
|---|---|---|
第1段階 | アテンションキャプチャ | 広告に視線が向いたか(Eyes-On指標) |
第2段階 | アテンションフォーカス | どこを・どれだけ見たか(アテンションタイム) |
第3段階 | アテンションプロセス | 脳で処理されたか(記憶定着・想起率) |
広告の目的が「認知」であれば第1〜2段階、「記憶定着・購買検討」であれば第3段階まで評価することが重要です。
主要な単位指標:APMとeAPMの実務活用
アテンション指標の分野では複数の単位指標が使われています。特に実務で登場頻度が高い2つを整理します。
APM(Attention Per Mille)
1,000の視認可能(ビューアブル)インプレッションあたりに生成されるアテンション秒数。クリエイティブ間のパフォーマンス比較に使われます。
活用例:同じ予算で異なるクリエイティブA・Bを出稿し、APMを比較して「どちらのクリエイティブがより注目されたか」を判断する。
eAPM(Effective Attention Per Mille)
1,000の配信インプレッション(可視・非可視含む)あたりのアテンション秒数。メディアバイイング全体の効率分析に使用します。
活用例:複数の配信先(SNS・ディスプレイ・ゲーム内広告など)のeAPMを比較し、「同じ予算でどのメディアが最も注目を得られるか」をメディアプランニングに活かす。
指標 | 分母 | 主な用途 |
|---|---|---|
APM | 視認可能インプレッション1,000 | クリエイティブ比較 |
eAPM | 配信インプレッション全体1,000 | メディア比較・バイイング判断 |
アテンションタイム | 個別インプレッション | 媒体・プレースメントの評価 |
電通ジャパンは日本市場(8,000人以上のモバイルユーザーを対象とした調査、2024年公表)において、「視聴時間1秒未満ではブランド想起率が21%であるのに対し、10秒以上視聴した場合は41%に向上する」という相関を確認しています。さらに自発的に10秒以上視聴した場合は、強制視聴と比較して想起率が79ポイント高いとのデータもあります(出典: 電通ジャパン、dentsu-ho.com)。
従来指標との違い:インプレッション・ビューアビリティ・クリックを超えて
以下の比較表で各指標の違いを整理します。
指標 | 何を測るか | 主な限界 |
|---|---|---|
インプレッション | 広告が配信された回数 | 実際に見られたかは不明 |
ビューアビリティ | 広告が画面内に表示された可能性 | 可視≠注視。可視広告の約70%は実際には注視されていない(Lumen Research) |
クリック率(CTR) | クリックされた割合 | ブランド認知系広告では本質的なKPIにならない |
視聴完了率(VTR) | 動画を最後まで視聴した割合 | 画面外・音声オフでの完了も計上される |
アテンション指標 | 実際に注視・関与した度合い | 計測コストが高い。標準化は2025年11月に最終ガイドライン策定済みだが実装は発展途上 |
インプレッション購入やビューアビリティ保証はあくまで「表示の機会」を担保するものです。アテンション指標を加えることで、「その機会が実際に認知につながったか」を検証できます。
媒体別アテンション時間の比較
電通・Lumen Research・Anzuの共同研究(ラボ実験、18歳以上の定期ゲーマー200名対象、確認日: 2026-04-21)および各社独自データをもとにした媒体別アテンション時間の比較です。
媒体 | アテンション時間(1,000imp換算) | ビューアビリティ | 出典 |
|---|---|---|---|
ゲーム内広告(イントリンシック) | 3,422秒 | モバイル98.7% | 電通・Lumen・Anzu共同研究 |
ゲーム内広告(Anzu独自計測) | 2,957秒 | — | Anzu独自データ |
Facebook広告 | 1,106秒 | — | Anzu独自データ |
オンラインディスプレイ広告 | 1,416秒 | — | 電通・Lumen・Anzu共同研究 |
標準ウェブバナー | 409秒 | — | Anzu独自データ |
モバイルバナー | 96秒 | — | Anzu独自データ |
業界平均(ビューアビリティ) | — | 76.1% | IAS Global Media Quality Report 2024 |
ゲーム内広告(イントリンシック型)は、オンラインディスプレイ広告と比較して約2.4倍のアテンション時間を記録しています。また、Anzu/Lumenの2年間研究(確認日: 2026-04-21)では、平均プロンプト想起率49%(最高97%)、モバイルビューアビリティ98.7%という数値が報告されており、業界平均を大きく上回っています。
さらにMicrosoft・電通共同調査(2026年、mynavi.jp確認)では、ゲーム内広告の視聴完了率が他の主要媒体比で最高水準の100%を記録しています。
ゲーム内広告でアテンションが高くなる3つの理由

ゲーム内広告、特にゲーム空間の看板やモニターに広告を表示する「イントリンシック広告(Intrinsic In-Game Advertising)」がアテンション指標で高い評価を得る理由は、構造的に説明できます。
理由1:プレイ中は画面への集中が持続する
ゲームプレイ中はユーザーが画面に没入しており(心理学的には「フロー状態」と呼ばれる)、画面内に表示される広告への視線が自然に向きやすい状態が続きます。SNSや記事サイトで発生するような「ながら視聴」が起きにくいのが特徴です。
理由2:ゲーム体験を妨げない形式が「自発的なアテンション」を生む
インタースティシャル広告のように強制表示・スキップ不能な広告は「見ざるを得ない状態」を作りますが、これはネガティブアテンション(嫌悪感を伴う注視)につながりやすい。一方、ゲーム空間の背景に溶け込む看板・サイネージ型広告は、ユーザーが自発的に視線を向けるポジティブアテンションを獲得します。
理由3:インプレッションの「無駄」が少ない
ゲーム内広告のビューアビリティはモバイルで98.7%(Anzu/Lumen調査)と高く、「表示されているが誰も見ていない」状況が発生しにくい環境です。これがアテンション時間の高さにもつながっています。
電通・Lumen・Anzuの共同研究では、平均視聴時間とプロンプト・ブランド想起の間にR²=94%という統計的に有意な相関が確認されています。また、最大18%の購買検討リフトも確認されています(同調査、確認日: 2026-04-21)。
アテンション指標を実務で活用するステップ
アテンション指標を実際の広告運用に取り入れる場合、以下のステップが参考になります。
ステップ1:目的に合った計測手法を選ぶ
目的 | 推奨手法 |
|---|---|
大規模キャンペーンの配信効率評価 | データシグナル方式(eAPM) |
クリエイティブ比較・最適化 | アイトラッキング+APM |
ブランドリフト検証 | パネル・調査方式 |
感情的エンゲージメントの深掘り | 生理学的観察(ラボ実験) |
ステップ2:既存KPIと組み合わせる
IAB/MRCが明示するように、アテンション指標は「代替指標」ではなく「補完指標」です。現行のCPM・インプレッション・CTRのデータにアテンション指標を加え、「配信の量」と「注目の質」を両軸で評価する仕組みを作ります。
ステップ3:媒体選定・クリエイティブ改善に反映する
eAPMを媒体間で比較することで、「同じ予算でどのメディアが最も注目を集めるか」を定量的に判断できます。また、APMを使ってクリエイティブA/Bテストを行い、注目されやすい表現・フォーマットを特定します。
博報堂DYホールディングスは2024〜2025年にかけてアテンション計測の実証実験を実施し、クリエイティブ・プレースメント・ターゲティングの3軸でアテンション最適化を行う枠組みを構築しています(確認日: 2026-04-21)。
アテンション指標の限界と注意点
アテンション指標が「優れた新指標」である一方で、正直に伝えるべき課題もあります。
1. モデル化データと実際の人間データは異なる
データシグナル方式は大規模・低コストですが、実際の視線データとは異なるモデル推定です。Campaign Japanが指摘するように、「モデル化されたアテンションデータか、実際の人間によるアテンションデータか」の区別を広告主側も理解する必要があります。
2. ブランドとメッセージが伝わらなければ意味がない
Campaign Japanの指摘を引用すれば、「注目度が高くても、そこにブランドやメッセージが存在しなければ、せっかくの注目も無駄になる」。アテンション時間を最大化しながら、クリエイティブのブランド視認性を確保することが前提条件です。
3. プライバシー上の懸念
アイトラッキングやFacial Codingなど実際の視線データ収集にはカメラ技術が必要で、ユーザーの明示的な同意と倫理的な設計が求められます。
4. 日本市場では計測コストが障壁になる場合がある
日本市場向けの独自アイトラッキングデータを保有するベンダーは限定的です(2024年時点ではGumGum Japanが先行的に展開)。計測コストと得られるインサイトのバランスを事前に検討することが重要です。
5. 標準化は進行中
2025年11月にIAB/MRCが最終ガイドラインを策定しましたが、アテンション指標を「取引通貨(Currency)」として業界全体で活用する段階にはまだ至っていないとの見方も多くあります。
こんな企業・ブランドに向いている
アテンション指標を活用しやすい企業・ブランドの特徴をまとめます。
アテンション指標の活用に向いている企業・ブランド
- ブランド認知・上位ファネルを重視している企業:クリックやコンバージョンだけでなく「認知・好意・想起」を評価軸にしたい場合、アテンション指標は強力な根拠になります
- TVCM・マス広告の補完施策を探している企業:「見られている」の質的証拠を求めるブランドに適しています
- 若年層・ゲーマー層へのリーチを強化したい食品・飲料・日用品メーカー:ゲーム内広告との組み合わせでアテンション効果を可視化できます
- Cookie規制後の計測フレームを整備したい企業:アテンション指標はCookie非依存で機能します
- 大型ブランドキャンペーンで「広告費の効率」を立証する必要がある企業:社内説明・経営層への報告にAPM/eAPMを活用できます
現時点では優先度が低い企業・ブランド
- コンバージョン直結の成果を最優先する企業:アテンション指標は認知・記憶定着の評価に強みがありますが、CVRの直接改善には別途アプローチが必要です
- 少額予算でアイトラッキング計測コストを賄えない企業:データシグナル方式のみであれば比較的低コストですが、高精度の視線データを求める場合は相応の計測コストが発生します
- 精密なターゲティングとCV追跡が中心のECサイト:下部ファネル(購買・申込)を中心に評価している事業者には、まずCVを指標とした既存施策の強化が優先されます
ゲーム内広告でアテンション指標を活用する
アテンション指標の観点から媒体選定を見直すとき、注目されているのがゲーム内サイネージ広告(イントリンシック広告)です。前述のとおり、ゲーム内広告はオンラインディスプレイ広告の約2.4倍のアテンション時間を記録しており、ビューアビリティも業界平均を大きく上回っています。
Ad-Virtuaが提供するゲーム内サイネージ広告は、ゲーム空間内の看板・モニターに動画広告を配信する形式(イントリンシック広告に分類)であり、国内400タイトル以上のゲームに対応しています(2025年後半時点、累計再生数8,000万回突破)。
自社調査では広告想起率約1.8倍・注目度約1.7倍・好感度約85%というデータが報告されています(Ad-Virtua公式、詳細な調査手法は公式資料を参照)。これらはまさにアテンション指標が測定しようとする「注目→記憶定着→好感」のプロセスと対応する指標です。
また、ゲーム内広告はCookieやIDFAに依存しない環境で配信・計測できる点も、Cookie規制強化の文脈で関心を集めています。
Ad-Virtuaが合いやすい条件:
- 若年層・ゲーマー層(15〜35歳男女)への認知拡大が目的
- 既存のTVCM・SNS広告との接触補完として活用したい
- 上位ファネル(認知・想起・好意)の強化が課題
- 「嫌われない広告接触」「ブランド体験としての広告」を意識している
- 1週間単位で試験的に導入・効果検証したい(1週間プラン: 300,000円〜)
ゲーム内広告の費用・種類・導入手順については、「ゲーム内広告とは|種類・仕組み・効果を徹底解説」および「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」で詳しく解説しています。
よくある質問(FAQ)
Q1. アテンション指標とビューアビリティは何が違いますか?
ビューアビリティは「広告が画面内に表示された可能性」を示す指標です。MRCの基準では「ディスプレイ広告のピクセルの50%以上が1秒以上表示された状態」などと定義されています。一方、アテンション指標は「ユーザーが実際に視線・意識を向けたか」を測定します。Lumen Researchの調査では、視認可能と判定された広告の約70%が実際には注視されていないと報告されており、ビューアビリティだけでは広告効果の質を評価しきれません。
Q2. アテンション指標は日本市場でも使えますか?
現時点では活用できます。JICDAQ(デジタル広告品質認証機構)が重要性を認定・普及活動中であり、日本市場の広告専門家の71%がアテンションをキャンペーン評価の重要指標に挙げています(IAS Japan, JICDAQ Industry Pulse Report 2025)。ただし、日本語・日本市場専用の独自アイトラッキングデータを保有するベンダーは限定的で、計測コストが一定の課題として残ります。
Q3. APMとeAPMはどちらを使うべきですか?
目的によって使い分けます。クリエイティブのパフォーマンスを比較したい場合はAPM(視認可能インプレッション基準)、媒体・プランニング全体の効率を評価したい場合はeAPM(配信インプレッション全体基準)が適しています。実務では両方を参照することで、「表示の効率」と「注目の質」を統合的に評価できます。
Q4. ゲーム内広告のアテンション指標を計測するにはどうすればよいですか?
現時点では、IASやDoubleVerifyなどのアドベリフィケーションベンダーがゲーム内広告の計測に対応し始めています。Anzuのようなゲーム内広告プラットフォームはIASとの連携でビューアビリティ・アテンション計測に対応しています。国内向けのゲーム内広告でのアテンション計測については、各プラットフォームに計測パートナーの確認を取ることをおすすめします。
Q5. アテンション指標はCPM購入の代替になりますか?
現時点では代替ではなく補完的な活用が主流です。IAB/MRCガイドラインでも「既存の配信・アウトカム指標と組み合わせて使う」という位置づけで、CPMを置き換えるものではありません。一部の海外メディアでは「アテンションCPM」として取引する動きも始まっていますが、業界全体での標準化にはまだ時間がかかると見られています(2026年現在)。
まとめ
アテンション指標は、「広告が見られているか」という根本的な問いに答えるための新しい評価軸です。IAB/MRC最終ガイドライン(2025年11月)により方法論の標準化が進み、日本市場でも電通・博報堂・JICDAQ等が導入・検証を進めています。
ただし、アテンション指標は既存指標の「代替」ではなく「補完」であり、計測コスト・プライバシー・標準化の課題も残ります。自社キャンペーンの目的(認知拡大 vs CV獲得)、予算規模、ターゲット層に応じて、どの計測手法・指標を組み合わせるかを判断することが重要です。
上位ファネル(認知・想起)の強化を目的とし、若年層・ゲーマー層へのリーチを検討している場合は、アテンション指標での優位性が実証されているゲーム内広告が有力な選択肢となります。
ゲーム内広告の具体的な仕組みや費用については、以下の記事も合わせてご確認ください。


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