外食・飲食チェーンの若年層へのリーチに、ゲーム内広告は有効な選択肢のひとつです。Z世代の約80%がスマートフォンゲームをプレイしており、1日の平均プレイ時間は約100分に上るため(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)、テレビCMでは届きにくい層へ自然な形でブランドを接触させられます。
この記事では、外食・飲食チェーンのマーケティング担当者に向けて、以下の点を整理します。
- 外食業界が若年層マーケティングで直面している課題の構造
- 認知から来店意向までをつなぐ施策の全体像と比較
- ゲーム内広告が飲食チェーンにフィットする理由と注意点
- 来店促進・ブランドリフト・若年層ファン化ごとのKPI設計
- ゲーム内広告を検討すべき業態・そうでない業態の整理
- Ad-Virtuaが適合する外食チェーンの条件
外食業界が若年層に届きにくい構造的な理由

外食チェーンの認知施策で若年層へのリーチが難しくなっている背景には、複数の構造的な要因があります。
テレビ離れによるリーチ格差が拡大している。 Z世代(1990年代後半〜2010年代初頭生まれ)は情報収集の中心をSNS・動画プラットフォームに移しており、テレビCMの到達効率は以前と比べて大きく低下しています。一方で、全国展開する外食チェーンの認知施策の柱はいまもテレビCMが主流であることが多く、若年層の「認知ブランク」が生じやすい状況です。
SNS広告の競合増加と単価上昇が続いている。 Instagram・TikTok・YouTubeといったプラットフォームへの広告出稿は外食業界でも急増しており、特に飲食カテゴリは競合が集中しやすい領域です。2025年時点でインターネット広告媒体費の約4割をSNS広告費が占めるまで市場が拡大した結果、CPMの上昇と広告の飽和が進んでいます(各種広告業界調査より)。
グルメサイトは「来店直前」にしか届かない。 ぐるなび・食べログ・Rettyへの掲載は来店を検討している読者に有効ですが、「まだそのブランドを知らない潜在層」にはそもそも届きません。認知を拡大してから来店に誘導するという段階設計が、外食業界のデジタルマーケティングでは不足しがちです。
リピート来店のための継続接触が設計しづらい。 来店経験があるお客様が再来店するためには、日常の中でそのブランドを思い出す接点が必要です。「昨日ゲームをしていたら看板が出てきた」「電車の中でスマホゲームをしていたら映像を見た」という日常的な接触の積み重ねが、来店動機の下地になります。
認知から来店につなぐ施策の全体像

外食チェーンが活用できる主な認知・集客施策を「認知フェーズ」と「来店促進フェーズ」に整理すると、各施策の位置づけが明確になります。
施策比較表:外食チェーンが使えるデジタル広告手法
施策 | 主な対象層 | 費用感(目安) | 認知・ブランドリフト適性 | 来店促進適性 | 特記事項 |
|---|---|---|---|---|---|
テレビCM | 全年代 | 高(制作+放映) | 高 | 中 | Z世代到達率が低下傾向 |
TikTok広告 | 10〜30代、特に10代女性 | 低〜中 | 高(拡散性あり) | 中 | バズ狙いの企画力が必要 |
Instagram広告 | 20〜40代女性中心 | 中 | 高(ビジュアル重視) | 中〜高 | 飲食との相性は高い |
YouTube広告 | 全年代 | 中〜高 | 高 | 中 | スキップ前の数秒が勝負 |
ゲーム内広告 | ゲーマー層(Z世代〜30代) | CPM 300〜400円 | 高(好感度・想起率高) | 低〜中(間接的) | プレイ中断なし・嫌われにくい |
グルメサイト広告 | 来店検討中の全年代 | 掲載型 | 低〜中 | 高(来店直前層) | 潜在層への訴求には不向き |
ジオターゲティング広告 | 近隣在住・来訪者 | 変動 | 低 | 高(位置情報連動) | リーチ範囲が限定される |
読み取り方のポイント:
- 「認知フェーズ」の媒体(テレビCM・ゲーム内広告・SNS広告)と「来店促進フェーズ」の媒体(グルメサイト・ジオターゲティング)は役割が異なります。
- ゲーム内広告は認知・ブランドリフト設計に強みがあり、来店直前の刈り取りには向きません。この位置づけを理解した上で他施策と組み合わせると効果を発揮します。
ゲーム内広告が外食チェーンに向いている理由

現時点では、日本国内で外食・飲食チェーンがゲーム内広告(サイネージ型)を単独で活用した公開事例は多くありません。ただし、隣接する食品・飲料メーカーの事例や、グローバルでの外食ブランドの取り組みから、以下の特性が外食チェーンとの相性の良さを示しています。
1. 音声なしでも食欲を喚起できる映像との親和性
ゲーム内広告は原則として音声なしでの配信が基本です。外食チェーンにとって、これは一見デメリットに映るかもしれません。しかし、バーガーの断面・湯気の立つラーメン・フライドポテトが揚がる瞬間といった映像は、音声なしでも食欲を直接喚起できる強みを持っています。視覚的な訴求力が高い食品・飲食カテゴリは、サウンドレスな広告環境でも高い効果が見込めます。
2. 既存のテレビCM素材をそのまま転用できる
ゲーム内広告は、既存のテレビCM素材(15秒・30秒のMP4動画)を追加制作なしで転用できます(MP4形式、3MB以下、16:9)。外食チェーンの多くはすでにCM動画を保有しているため、新規クリエイティブへの投資なしに配信を始められます。試験的な出稿ハードルが低い点は、新規媒体を評価する際に重要なメリットです。
3. Z世代ゲーマーへのリーチ
Ad-Virtua公式サイト(2026年4月確認)によると、Z世代の約80%がゲームをプレイしており、平均プレイ時間は1日約100分です。SNS広告が飽和している中で、モバイルゲームという接触面は若年層への補完チャネルとして機能します。
4. 広告感を感じさせにくく、ブランド好感度を維持しやすい
ゲーム内広告(サイネージ型)はゲームのプレイを妨げず、ゲーム空間内のビルボードや看板として自然に表示されます。Ad-Virtuaの配信実績では広告好感度が約85%とされており(Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)、飲食のように嗜好性・ブランドイメージが重要な商材では「嫌われない広告接触」が継続的な好感度維持につながります。
5. スポーツゲーム・街づくりゲームとの統合がしやすい
バーチャルスタジアムの看板に飲食ブランドが映り込むスポーツゲーム、仮想の街並みで飲食店看板として表示される拠点型RPGなど、ゲームのコンテキストと外食ブランドが自然に重なる形式があります。食品・飲料メーカーがKONAMI「実況パワフルプロ野球」シリーズのバーチャル球場内看板広告に出稿している実績も、外食業界への応用可能性を示しています。
参考事例:食品・飲料・外食カテゴリのゲーム関連マーケティング
外食業界のゲーム内広告(サイネージ型)の単独事例は公開情報では限られますが、関連業界での取り組みから参考になる示唆を得られます。
飲料メーカーの新商品キャンペーン(国内)
ゲーム内サイネージ広告とオリジナルゲーム制作・インフルエンサー起用を統合したキャンペーンで、新商品認知率が目標の2倍を達成。オリジナルゲームのプレイ数は50万回超に達しました(Ad-Virtuaコラム記載情報、2026年4月確認)。外食業界の隣接領域として、飲食カテゴリのゲーム文脈との相性の高さを示す事例です。
スシロー × 原神・ハイキュー(IPコラボ型)
回転寿司チェーンのスシローは「原神」(2024年)・「ハイキュー」(2023年)等の人気アニメIPとコラボし、来店動機の創出に成功しています。ゲームタイトルやアニメIPとの協業は、ゲーマー・アニメファン層の来店を直接刺激する方法として外食業界で実績が積み上がってきました。これはゲーム内広告とは異なりますが、ゲーマー文脈との相性を示すものです。
マクドナルド × ストリートファイター6(日本、2025年)
マクドナルド日本では2025年10月からゲームIPとのコラボを実施。こうした取り組みは「ゲーマー層を意識したブランド文脈」での外食マーケティングが国内でも進んでいることを示しています。
マクドナルド × Roblox(南米、2023年)
南米市場では、ゲーム内でのプレイ成果に応じてフード割引を提供するインセンティブ設計を採用。ゲームプレイと実店舗の来店を直接つなぐ仕組みの設計事例として参考になります。
注意: 上記のIPコラボ事例はゲーム内サイネージ広告(看板型)とは異なる手法です。外食業界でゲーム内サイネージ広告を単独で活用した詳細な公開事例は、現時点では確認できていません。広告接触から来店への効果については、個別の出稿・測定設計が必要です。
来店促進・ブランドリフト・若年層ファン化ごとのKPI設計
ゲーム内広告を外食チェーンで活用する際に重要なのは、「どのフェーズを目的とするか」を明確にすることです。同じ施策でも設定するKPIによって評価方法が変わります。
フェーズ別のKPI設計
目的 | 主なKPI | 測定方法 | ゲーム内広告の適性 |
|---|---|---|---|
ブランド認知・想起 | 広告想起率・ブランド認知率 | ブランドリフトサーベイ | ◎ 最も向いている |
ブランド好感度向上 | 好感度・推奨意向 | アンケート調査 | ○ 向いている |
来店意向の醸成 | 来店意向率・利用意向率 | ブランドリフトサーベイ | △ 間接的 |
来店促進(短期) | 来店数・クーポン利用数 | 実績データ連携 | ✕ 不向き(他施策と組合せ必要) |
リピート促進 | 再来店率・LTV | CRMデータ | △ 長期的な認知維持で寄与 |
ゲーム内広告の正しい位置づけ: クリック課金ではなくインプレッション課金(CPM型)のため、「クリック数」や「来店数」ではなく「ブランド想起率」「好感度」「認知率」での評価が適切です。来店を直接計測したい場合は、店頭クーポンやQRコードとの組み合わせを別途設計する必要があります。
Ad-Virtuaの効果指標(参考値)
- 広告想起率:約48%(通常Web広告33%比、約1.8倍)
- 視認率:最大96%(業界平均67%)
- 広告好感度:約85%
- 注目時間:29分/1,000imp(業界平均17.5分比、約1.7倍)
- CPM:300〜400円(通常Web広告500円比で割安)
(出典:Ad-Virtua公式サイト、2026年4月確認)
グローバル調査(Frameplay×Happydemics、2025年10月)では、ゲーム内広告の広告想起率が全デジタルフォーマット中1位(32%)を記録しており、FMCG(食品・飲料・日用品)セクターでセクター平均+4ポイントのスコアが報告されています。
ゲーム内広告が向いている外食業態・慎重に考えるべき業態
ゲーム内広告が向いている外食業態
ファストフード・QSR(クイックサービスレストラン)
全国展開のファストフードは認知が先行し来店が後から続く構造のため、潜在層へのリーチが重要です。若年層・Z世代をターゲットとする場合は特に相性が良く、ゲームプレイ中に映像を見た若者が翌日の選択肢に挙げるという「想起トリガー」として機能します。
全国・主要都市展開の飲食チェーン
ゲーム内広告はターゲティング精度よりもリーチ量を得意とするため、出店エリアが広いブランドほど投資対効果を得やすくなります。地域・年齢・ゲームジャンルによるターゲティングは可能ですが、特定の一店舗への来店誘導には不向きです。
新商品・期間限定メニュー訴求
「新商品が出た」という認知の広め方として、短期集中での露出拡大に使いやすい媒体です。既存のCM素材を転用して1週間単位から出稿できる(最低出稿額:1週間300,000円〜)ため、新商品ローンチのタイミングに合わせた機動的な活用が可能です。
若年層・Z世代をターゲットとするブランド
Z世代の若年層男女に幅広くリーチしたい場合に向いています。Ad-Virtuaのユーザー構成は男性64%・女性36%(公式サイト、2026年4月確認)で、幅広いゲームジャンルに対応した600タイトル以上への配信が可能です。
慎重に検討すべき外食業態
地域密着の小規模飲食店・個人経営店
ゲーム内広告は全国的なリーチを前提とした設計です。特定の商圏や地域に限定した集客を目的とする場合は、ジオターゲティング広告やグルメサイトの方が費用対効果が高くなります。
来店直前の刈り取りを最優先とするケース
「今日の夕食候補を探している人に届けたい」という短期的な来店促進が第一の目的の場合、グルメサイト広告やジオターゲティング広告が適切です。ゲーム内広告はその補完として長期的な認知構築に使う位置づけになります。
ターゲットが高年齢層に限定される業態
ゲーム内広告のユーザー中核層はZ世代〜30代です。シニア層・熟年層が主要ターゲットの業態では、リーチの重複が少なく費用対効果が下がる可能性があります。
ごっこランドとゲーム内広告の使い分け
外食業界のマーケティングで検討対象になりやすい「ごっこランド(キッズスター)」との比較を整理します。批判的な評価ではなく、それぞれの強みが異なる施策として捉えてください。
比較項目 | ごっこランド(キッズスター) | ゲーム内広告(Ad-Virtua等) |
|---|---|---|
主な対象年齢 | 未就学児〜小学校低学年とその保護者 | Z世代〜30代(ゲーマー全般) |
訴求できる文脈 | ブランド体験・知育・仕事体験 | 認知・ブランドリフト・想起 |
制作期間 | 約7〜8ヶ月(完全オーダーメイド) | 最短24時間で配信開始 |
最低費用 | 非公開(要資料請求) | 1週間300,000円〜 |
外食業界の導入実績 | スシロー・すき家・ほっともっと等 | 飲食・食品カテゴリで実績あり(詳細は要問合せ) |
特徴 | ファミリー・子どものブランド第一想起形成 | 幅広いゲーマー層への認知・好感度接触 |
選び分けの考え方:
- 親子・ファミリー層へのブランド体験設計を長期的に投資したい → ごっこランドを検討
- Z世代・20代を含む幅広い層への認知拡大を短期〜中期で試したい → ゲーム内広告を検討
- 両方を組み合わせて異なる層を同時にカバーするという設計も選択肢になります
Ad-Virtuaが外食・飲食チェーンに適合する条件
ここまで業界全体の施策設計を整理しました。Ad-Virtuaのゲーム内広告(サイネージ型)を外食チェーンで活用する際の条件を、具体的に整理します。
Ad-Virtuaが向いている外食チェーンの条件
- Z世代・20代の来店増加を中期目標に持っている(テレビCMでは届きにくい層へのアプローチとして)
- 既存のテレビCM動画素材がある(新規制作コストをかけずに転用できる)
- 全国展開または主要都市展開をしている(広域リーチが前提の媒体特性と合致)
- 来店直前の刈り取りではなく、認知拡大・ブランドリフトをKPIにできる
- SNS広告・テレビCMの補完チャネルとして中期的に評価する視点がある
- 月30万円〜の試験的な投資が検討できる(1週間単位の出稿が可能)
導入の前に確認すべきこと
- ブランドリフトの測定設計(アンケート設計の有無)
- 動画クリエイティブのフォーマット確認(MP4・3MB以下・16:9・音声なし推奨)
- KPIの設定:来店数ではなく「認知率」「想起率」「好感度」での評価合意
- 来店促進とブランドリフトを組み合わせる場合の他施策との役割分担
Ad-Virtuaは申込から24時間以内に配信開始が可能で、レポート・コンサルタント費用は無料です。まず自社のブランドや商材がゲーム内広告のターゲット層と重なるかを確認し、担当者への問い合わせで業態別の活用可能性を確かめることをおすすめします。
関連記事: ゲーム内広告の種類・仕組み全般については「ゲーム内広告とは?種類・仕組み・効果を解説」、費用感の詳細は「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場」をあわせてご覧ください。
よくある疑問
Q. ゲーム内広告で来店数を直接増やすことはできますか?
現時点では、ゲーム内広告(サイネージ型)は主に「認知・想起・好感度」の向上を目的とした施策です。クリック課金ではなくインプレッション課金(CPM型)のため、広告を見た人が直接来店するという計測は通常の設定では難しく、来店数を直接KPIにするには追加の計測設計(クーポン・QRコードとの連携等)が必要です。来店直前の刈り取りには、グルメサイト広告やジオターゲティング広告を組み合わせる設計が現実的です。
Q. 音声なしの動画で飲食の魅力は伝わりますか?
飲食カテゴリは、バーガーの断面・ラーメンの湯気・焼き肉の炎など、視覚だけで食欲を喚起しやすいカテゴリです。テレビCMの映像素材をそのまま転用する場合でも、音声なしで成立するか(映像だけでメッセージが伝わるか)を事前に確認しておくとよいでしょう。
Q. 既存のテレビCM素材がない場合でも出稿できますか?
出稿自体は可能ですが、クリエイティブ制作が別途必要になります。MP4形式・3MB以下・16:9という形式要件があるため、制作会社への発注または社内制作が必要です。ゲーム内広告向けのクリエイティブ設計(音声なし前提・視認距離を意識したテキストサイズ等)については、Ad-Virtuaのコンサルタントに相談することを推奨します。
Q. ごっこランドとゲーム内広告はどちらを先に始めるべきですか?
目的・予算・スケジュールによって異なります。ファミリー層・子どものブランド体験形成を重視するなら、リードタイムが7〜8ヶ月かかるごっこランドを先行して進める必要があります。Z世代への認知拡大を短期で試したいなら、24時間以内に配信開始できるゲーム内広告の方が機動的です。並行で進める選択肢もあります。
Q. 配信エリアの絞り込みはできますか?
現時点では、Ad-Virtuaでは年齢・性別・ゲームジャンル・地域によるターゲティングが可能とされています。ただし、特定の一商圏(半径◯km以内等)への超局所配信はゲーム内広告の設計に適していません。全国展開や主要都市をカバーするブランドでの活用が基本となります。詳細な配信設定については、Ad-Virtuaへの問い合わせで確認してください。
Q. 外食チェーンでの具体的な来店増加データはありますか?
現時点では、外食・飲食チェーンがゲーム内サイネージ広告を活用した来店増加の詳細な公開データは確認できていません。飲料・食品カテゴリの事例(新商品認知率目標の2倍達成等)や、業種横断の広告効果指標(広告想起率1.8倍・視認率最大96%等)が参考値となります。外食業態での個別事例については、Ad-Virtuaへの問い合わせで最新の非公開事例を確認できる場合があります。
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