2026年10月12日、ゲーム内音声広告のOdeeoは、英国労働年金省(DWP)がユニバーサルクレジット受給者や50歳以上の失業者に向けてモバイルゲームで流した音声広告の結果を、サイト利用意向 +15ポイントなどの数値で初めて公開しました。日本の広告主にとっては、ゲーム内広告を若年層向けに限らず、中高年を含む幅広い層との接点として検討する材料になる事例です。
発表の内容
イスラエルのゲーム内音声広告企業Odeeo(オディーオ)は2026年10月12日、公式ブログに記事「Department for Work and Pensions Builds Trust and Intent with In-Game Audio」を掲載しました(Odeeo公式ブログ)。

記事に書かれている内容は次のとおりです。
項目 | 内容 |
|---|---|
広告主 | 英国労働年金省(Department for Work and Pensions、DWP) |
対象 | ユニバーサルクレジット(Universal Credit)の受給者と、50歳以上の失業者 |
目的 | DWPの就職支援サービスを知ってもらい、仕事探しの支援を求めてDWPのウェブサイトを訪れる人を増やす |
協業先 | DAX Mobile Gaming、Odeeo |
手法 | モバイルゲームのプレイ中に流す音声広告 |
結果 | DWPサイトの利用意向 +15ポイント、信頼 +6ポイント、サービス認知 +8ポイント |
ユニバーサルクレジットは英国で就労年齢の人向けの給付を一本化した制度で、DWPが運営しています。
Odeeoは手法について「DWPはモバイルゲームの中で音声広告を流し、対象者の余暇の時間に届けることができた」「プレイヤーは、リラックスしてゲームに集中しているときにメッセージを聞いた」と書いています。
数値を読むときの注意
公表された数値には次の点が書かれていません。
- 計測方法(調査会社、サンプル数、対照群の有無、計測期間)
- +15ポイントなどの数値が、ユニバーサルクレジット受給者と50歳以上の失業者のどちらの層の結果なのか、合算なのか
- キャンペーンの実施時期、出稿量、配信タイトル
DWP・DAX・Odeeoのいずれの関係者のコメントも引用されていません。数値はベンダーであるOdeeo自身が公表したものです。
単位は「パーセンテージポイント」で、割合の差を表します。たとえば利用意向が20%から35%に上がれば「+15ポイント」で、上昇率にすると75%増です。「15%上昇」とは意味が違います。
事例そのものは2024年に紹介済み
同じ事例は、Odeeo公式サイトの事例ページで2024年10月21日に紹介されていました(Odeeo事例ページ)。当時のページには具体的な数値がなく、「信頼、サービス認知、ウェブサイトへの関与が大きく伸びた」という記述だけでした。2026年10月のブログは、その数値を初めて公開したものです。2026年に新たに出稿されたキャンペーンではありません。
Odeeoとはどんな会社か

基本情報
項目 | 内容 |
|---|---|
正式社名 | Sonic Odeeo Ltd. |
設立 | 2021年 |
本社 | イスラエル・ヘルツリーヤ(テルアビブ近郊) |
拠点 | イスラエル・欧州・米国 |
共同創業者 | Amit Monheit(CEO)、Elad Stern(President) |
従業員数 | 非公開(2024年9月時点で約40名とGamesBeatが報道) |
規模(公式) | 月間アクティブユーザー3億超、月間ビッドリクエスト120億超、プレミアムモバイルゲーム1,000本超 |
出典: Odeeo公式 About
創業者の2人は、モバイル広告企業ironSourceの出身と報じられています(PocketGamer.biz)。
広告がゲーム内で流れる仕組み
Odeeoの広告は、モバイルゲームのプレイ中にゲームを止めずにラジオCMのような音声を流します。音声と一緒に、画面の隅に小さなアイコン(50×50)やバナー(320×50)を表示し、プレイヤーはタップすると広告主のサイトに移動できます。CEOのAmit Monheit氏は2021年の取材で「ゲームプレイを妨げたり止めたりせず、プレイに寄り添う」と説明しています(PocketGamer.biz、2021年9月)。

ゲーム開発者はOdeeoのSDKを組み込み、プレイ時間から広告収益を得ます。広告主向けには、CTR 1.5%、完聴率80%超、ビューアビリティ100%を訴求しています(Odeeo公式 広告主向けページ、2026年10月22日確認)。
2026年には自社を音声・ディスプレイ・動画を扱う「マルチフォーマット」の基盤と説明するようになりました。
広告主が在庫を買う経路
広告主は、Odeeoへの直接発注のほか、次の経路で在庫を買えます。
経路 | 具体例 |
|---|---|
DSP | Amazon DSP、Walmart DSP |
取引所 | Google Authorized Buyer |
地域の販売代理店 | 英国:DAX、日本:オトナル、フランス:Lagardère Publicité News、中南米:Verben Solutions |
今回のDWPの事例は、このうち英国のDAXを経由したものです。
本件の協業先DAXとGlobalの関係
DAXは英国のメディア企業Global(Global Media & Entertainment)のデジタル広告取引部門です。現在の公式ページでは「Digital Ad Exchange」と称し、ラジオ・音楽ストリーミング・ポッドキャストの音声広告と屋外広告を扱っています。対象地域は英国で、IAB UKのGold Standard認証を受けています(Global公式 DAX)。OdeeoはGlobalを「欧州最大のラジオ会社」と紹介しています。
DWPの事例画像にあるdaxロゴの下には「DIGITAL AUDIO EXCHANGE」と書かれています。名称が変わった時期は確認できていません。
GlobalはOdeeoの出資者でもあり、2022年6月のシードラウンドを共同でリードしました。出資者が自社の広告販売網でOdeeoの在庫を英国の広告主に売っている、という関係が読み取れます。ただし、DAXとOdeeoの販売契約の内容(独占かどうか、開始時期)は公式発表が見つかっていません。
「DAX Mobile Gaming」という名前は、OdeeoのDWPとCosta Coffeeの事例ページ(いずれも2024年10月)と事例画像にだけ出てきます。Global公式サイトのDAXトップとDAX Audioのページには、同じ名前の商品・部門は見当たりませんでした(2026年10月23日確認)。DAX Audioのページにも、ゲームやOdeeoへの言及はありません。
広告主の英国労働年金省(DWP)
DWPは英国最大の公共サービス省庁で、福祉・年金・養育費の政策を担当しています。約2,000万人の受給者・利用者にサービスを提供し、14の機関・公的団体に支えられています(GOV.UK)。
ここまでの歩み
Odeeoの資金調達と、今回の事例に関係する動きを古い順に並べます。
時期 | 出来事 | 出典 |
|---|---|---|
2021年 | 創業。2021年9月に100万ドルのシード(リード: Play Ventures) | PocketGamer.biz(報道) |
2022年6月13日 | 900万ドルのシード。GlobalとPlay Venturesが共同リード | |
2023年12月19日 | 日本のオトナルと提携 | オトナル/Odeeo公式 |
2024年9月 | 500万ドル調達(Atinum Investments) | GamesBeat(報道) |
2024年10月18日 | Costa Coffeeの事例ページを公開(DAX Mobile Gamingと協業、数値なし) | |
2024年10月21日 | DWPの事例ページを公開(DAX Mobile Gamingと協業、数値なし) | |
2025年8月5日 | 計測会社Claritasと提携 | Odeeo公式 |
2025年9月4日 | カヤックが100万ドルを出資(日本企業として初) | PR TIMES |
2025年11月4日 | マクドナルドの事例を公開(Claritasが検証) | Odeeo公式 |
2026年3〜8月 | Amazon DSP(3月11日)、Google Authorized Buyer(4月17日)、Unity(6月22日)、Lagardère(6月23日)、Walmart DSP(8月13日)と相次いで接続・提携 | Odeeo公式 |
2026年9月15日 | Costa Coffeeの数値(認知 +15ポイント)をブログで公開 | |
2026年10月7日 | SDK 3.12でAdMobメディエーション経由のディスプレイバナーに対応 | |
2026年10月12日 | DWPの数値をブログで公開(本件) |
資金調達で見るOdeeo
2021年9月の100万ドル(報道ベース)は創業直後の資金です。同じ時期に、CEOは「プレイを止めない」音声広告の考え方を取材で説明しています。
2022年6月の900万ドルは、英国のラジオ大手Globalが共同リードに入った点が今回の事例につながります。2年後の2024年10月に公開された英国の2事例(Costa Coffee、DWP)は、どちらもGlobal傘下のDAXの名前を冠した窓口を通しています。この2事例のページが公開されたのは、2024年9月の500万ドル(報道ベース)の翌月です。
2025年9月にはカヤックが100万ドルを出資しました。日本企業がOdeeoに出資したのはこれが初めてです。
累計調達額は公式に確認できていないため、本記事では記載しません。
調べた範囲では、Odeeoの撤退やサービス終了は見つかりませんでした。

今回の発表の位置づけ
2026年の春から夏にかけて買い付け経路を広げたあと、Odeeoは9月にCosta Coffee、10月にDWPと、2024年に紹介した英国の事例に数値を付けて出し直しています。広告主に効果の証拠を示す段階に入った動きと読めます。Odeeo自身はそう説明していないため、ここは筆者の解釈です。
広告出稿事例
1. 英国労働年金省(DWP)
- パートナー: DAX Mobile Gaming、Odeeo
- 対象: ユニバーサルクレジット受給者、50歳以上の失業者
- 内容: モバイルゲームのプレイ中の音声広告と、画面隅の「job help」アイコン(事例画像による)
- 効果(Odeeo公表値): サイト利用意向 +15ポイント、信頼 +6ポイント、サービス認知 +8ポイント
- 未公表: 実施時期、出稿量、リーチ、計測方法

事例画像では、ブロックパズルゲームの画面の隅に「job help」と書かれたアイコンが表示されています。DWPには「job help」という名前の就職支援キャンペーンサイトがあるとみられますが、ゲーム内広告のリンク先がそのサイトだったかは確認できていません。
Odeeoの公式事例一覧9件のうち、政府・公共機関の事例はDWPだけです(2026年10月23日確認)。公式に公開されている唯一の公共機関の事例ですが、Odeeoが「初の公共機関の事例」と表明しているわけではありません。
2. Costa Coffee(英国のコーヒーチェーン)
- パートナー: DAX Mobile Gaming、Odeeo(DWPと同じ組み合わせ)
- 目的: 無人コーヒーマシン「Costa Express」の認知と信頼を高める
- 効果(Odeeo公表値): 認知 +15ポイント
- 経緯: 2024年10月18日に事例ページを公開した時点では数値がなく、2026年9月15日の公式ブログで数値を公開

DWPと同じゲーム画面のテンプレートが使われており、同じ販売窓口を通した民間企業の事例として並べて読めます(出典: Odeeo事例ページ、Odeeo公式ブログ)。
3. マクドナルド(米国、アジア系消費者向け)
- 代理店: Admerasia
- 計測: Claritas(第三者の計測会社)
- 効果: 注文 +15%(インクリメンタル)、インストール +50%、登録 +50%。Claritasが独立して検証
- 公開: 2025年11月4日

3事例の数値の違い
事例 | 指標 | 計測者 |
|---|---|---|
DWP | 利用意向・信頼・認知のポイント差 | 記載なし |
Costa Coffee | 認知のポイント差 | 記載なし |
マクドナルド | 注文・インストール・登録の増加率 | Claritas(第三者) |
DWPとCosta Coffeeは意識の変化をポイント差で示し、計測者は書かれていません。マクドナルドは行動の変化を増加率で示し、第三者が検証しています。同じOdeeoの事例でも、数値の重みは同じではありません。第三者計測の詳細は、OdeeoとClaritasの計測提携を解説した記事で扱っています。
なぜこの動きが起きたのか

DWP側の事情
50歳以上の求職支援は、DWPが続けて取り組んでいる政策テーマです。
- 2022年11月21日、高齢の求職者の就職を支援する担当者「50 PLUS Champions」をイングランド・スコットランド・ウェールズの各地に配置したと発表しました。高齢労働者の支援には2,200万ポンドの予算を確保したとしています(GOV.UK)。
- 2026年5月28日には、50歳以上の受給者向けの3つの施策の評価をまとめて公表しました。中年期の人が仕事・お金・健康の計画を立てる相談サービス「Midlife MOT」の試行などが含まれます(GOV.UK)。
支援の制度があっても、対象者が知らなければ使われません。DWPがサービスの認知とサイトへの来訪を目的に掲げたのは、この課題に向けたものと考えられます。ただし、DWPが広告媒体にモバイルゲームを選んだ理由は公表されていません。DWPの過去のデジタル広告の出稿歴や、本キャンペーンの予算・代理店も確認できていません。
Odeeo側の事情
Odeeoは2026年9月15日のブログで、欧州9か国の広告主・代理店の意思決定者1,000人超への調査を引き、「73%が効果の証拠が強まれば音声への投資を増やす」と書いています(Odeeo公式ブログ)。広告主が効果の証拠を求めているという認識が、過去の事例に数値を付けて公開する動きの背景にあると考えられます。
日本市場ではどうか

公共機関によるゲーム内広告の出稿
本記事の調査では、日本の官公庁・自治体がゲーム内の音声広告や看板型の広告に出稿した公開事例を確認できませんでした。存在しないと断定できる調査ではないため、ここでは「確認できなかった」にとどめます。
国内でゲーム内音声広告を買う経路
Odeeoは2023年12月にオトナルと提携しています。オトナルは2023年10月からゲーム内音声広告「GainAds」を扱い、2025年7月30日には運用型での提供を始めました。DV360やThe Trade Deskから購入できます。GainAdsのページではOdeeoが紹介されていますが、GainAdsの在庫のうちOdeeo分がどれだけあるかは公表されていません。国内の在庫量(タイトル数・月間アクティブユーザー数)も非公開です。
日本で実施する場合の壁
- 日本語の音声クリエイティブを新たに作る必要があります。
- 音を消して遊ぶ人には音声が届きません。国内でどれだけの人が音を消して遊んでいるかのデータは確認できていません。
- 公共機関が出稿する場合、入札や随意契約などの調達手続きや広告審査の面で、新しい媒体を使った前例が少ないと考えられます。日本の具体的な規定は本記事では調べていません。
- 効果の数値がベンダーの公表値だけでは、公共機関の説明責任の面で根拠として弱くなります。第三者による計測を事前に設計しておく必要があります。
DWPは50歳以上の失業者を含む層に向けてモバイルゲームを使いましたが、公表された数値は層ごとに分かれておらず、50歳以上にどれだけ届いたかは分かりません。日本の50歳以上がどれだけスマホゲームを遊んでいるかも、本記事では原典で確認できていません。国内で同じ考え方を採るなら、年代別のゲーム利用データを先に確かめることをおすすめします。
日本で同じ広告を実施する選択肢

日本国内で「プレイを止めないゲーム内広告」を実施する場合、届け方の違う選択肢があります。Odeeo型の音声広告(国内ではオトナル経由など)と、ゲーム空間の看板やモニターに動画を流す看板型の広告です。Ad-Virtuaは後者の看板型を国内で提供しており、選択肢の一つになります。
比較項目 | 音声型(Odeeoなど) | 看板型(Ad-Virtua) |
|---|---|---|
届け方 | 耳(音声)と画面隅のアイコン | 目(ゲーム空間の看板・モニターに流す動画) |
プレイの中断 | しない | しない |
素材 | 日本語の音声CMを用意する必要がある | 既存の動画素材を流用しやすい |
弱点 | 音を消して遊ぶ人には音声が届かない | 視界に入る位置と時間に左右される |
国内での買い方 | オトナル経由など(国内在庫量は非公開) | 400タイトル以上、1週間30万円のプラン |
公表指標 | 事例ごとの利用意向・認知などのポイント差、CTR 1.5%、完聴率80%超(Odeeo公表) | 広告想起率約1.8倍、注目度約1.7倍、CPM約300円(Ad-Virtua公表) |
2つの指標は定義も計測方法も違うため、数値どうしを比べて優劣は判断できません。
Ad-Virtuaが合う企業
- テレビCMやSNS広告用の動画素材がすでにあり、新たに音声CMを作らずに始めたい企業
- 音を消して遊ぶ人も含めて、目で見て覚えてもらう認知施策を探している企業
- 1週間30万円程度の予算で、ゲーム内広告を試験的に出したい企業
Ad-Virtuaが合わない企業
- 50歳以上など特定の年代に絞って届けることが必須の企業。Ad-Virtuaの年代別のリーチは本記事では示していないため、出稿前に確認が必要です。
- 音声で商品名やメッセージを聞かせたい企業。音声型の広告が合います。
- 海外の在庫に出稿したい企業。Odeeoのように海外で販売網を持つ事業者が向いています。
広告主が取るべき判断
今動いてよい企業
- 中高年を含む幅広い生活者への認知を課題にしていて、テレビCM以外の接点を探している企業
- 交通・インフラ・金融など、押しつけない広告接触で信頼や好感度を高めたい企業
- 小さな予算で試し、第三者の計測で効果を確かめてから広げる体制がある企業
様子見でよい企業
- 出稿の根拠として、第三者が検証した数値を社内で必ず求められる企業。DWPの事例は計測方法が公表されていないため、根拠には使いにくい状況です。
- 若年層への到達だけが目的で、すでにほかの手段で足りている企業
どちらの場合も、出稿前に「何を指標にし、誰がどう測るか」を事業者に確認してください。DWPとマクドナルドの事例の違いが示すとおり、同じ事業者でも事例によって数値の重みは変わります。
関連する基礎知識
- ゲーム内広告の種類や仕組みの全体像は「ゲーム内広告とは」で解説しています。
- Odeeoの沿革・資金調達・提携の全体は、Odeeoの企業解説記事にまとめています。
- 国内でゲーム内音声広告を使う実務は、モバイルゲームの音声広告の活用を解説した記事で扱っています。
- 各国のメディア企業を販売窓口にするOdeeoのモデルは、フランスのLagardère Publicité Newsとの提携を解説した記事でも確認できます。
- 買い付け経路の広がりは、OdeeoのAmazon DSP接続を解説した記事を参照してください。
- ゲーム内広告の事業者を横断で比べるなら、ゲーム内広告プラットフォームの比較記事が参考になります。
よくある質問
ゲーム開発者がOdeeoを導入すると、何が得られますか
開発者はOdeeoのSDKを組み込むと、プレイ中の時間から広告収益を得られます。Odeeoは、標準フォーマットで広告収益が最大10%増えると訴求しています。
DWPの事例の詳しい資料は入手できますか
Odeeoの事例ページには「Download the Case Study」という見出しがあります。本記事の調査ではフォームとその先の資料の中身を確認できていません。計測方法などの詳細を知りたい場合は、事例ページかOdeeoへの問い合わせで確認するのが確実です。
Odeeoの広告はどの国で配信できますか
Odeeoは150か国超で配信していると公表しています。ただし国ごとの在庫量は公表されていません。日本で配信する場合の規模は、販売代理店(オトナルなど)に確認する必要があります。
音を消して遊んでいる人には、広告は何も届かないのですか
音声は届きませんが、Odeeoの広告は音声と同時に画面の隅にアイコンやバナーを表示するため、視覚の接点は残ります。DWPの事例画像でも「job help」のアイコンが表示されています。


.jpg)



