メタバース広告とは、3D仮想空間内にブランドや商品・サービスを出稿するマーケティング手法で、食品・アパレル・自動車・金融など幅広い業界の企業が若年層への認知拡大を目的に導入を進めている。特に「オウンド型(自社空間構築)」「出展型(既存イベントへの出展)」「コラボ型(ゲーム・メタバース内の広告枠出稿)」の3分類で整理すると、自社に合った手法を選びやすい。
この記事では、国内外の主要企業事例を業界別に15社以上紹介したうえで、費用感・よくある失敗パターン・どんな企業に向いているかを体系的に解説する。
この記事でわかること:
- メタバース広告の3種類(オウンド型・出展型・コラボ型)と費用感の違い
- 食品・小売・アパレル・観光・自動車・金融・エンタメ業界の具体的な企業事例
- よくある失敗パターンと実践的な対策
- 予算・目的・ターゲット別の選び方(こんな企業におすすめ/おすすめしない)
- 導入ハードルが最も低いコラボ型(ゲーム内広告)の仕組みと実績数値
誰向けの記事か: 若年層・Z世代へのブランド認知拡大を検討中の食品・飲料・日用品・アパレル等のマーケティング担当者・ブランドマネージャー
メタバース広告の3種類と費用の比較

メタバース広告は導入形態によって費用・期間・期待できる効果が大きく異なる。まず自社がどの種類を選ぶべきか、下の比較で確認してほしい。
種類 | 費用目安 | 導入期間 | 主な目的 | 代表的な事例 |
|---|---|---|---|---|
オウンド型(自社メタバース空間を構築) | 数百万〜数千万円 | 3〜6ヶ月 | ブランド世界観の完全体験・長期コミュニティ形成 | 三越伊勢丹 Rev Worlds、ANA GranWhale |
出展型(既存イベントへの出展) | 数十万〜数百万円 | 期間限定 | 特定コミュニティへの接触・新規層リーチ | BEAMS×バーチャルマーケット、電通×東京ゲームショウVR |
コラボ型(ゲーム・メタバース内の広告枠へ出稿) | 10万円〜(週30万円〜) | 最短1営業日 | 幅広い若年層への認知・広告想起率向上 | スマホゲーム内看板広告(Ad-Virtua経由) |
コラボ型は他の2種類に比べて参入ハードルが圧倒的に低い。既存の動画素材(MP4・30秒以内)をそのまま転用できるため、「まず試してみたい」という段階の企業の第一歩として選ばれやすい。
メタバース広告市場(グローバル)は2026年に38.2億ドルに達すると見込まれており、前年比+31%の高成長フェーズにある(GII/TBRC調査レポート、2026年予測値)。日本国内のメタバース市場は2025年に約9,100億円、2027年度には2兆円超に成長するとの予測もある(市場調査レポートより)。
【業界別】メタバース広告を活用した国内企業事例

食品・飲料メーカーの事例
食品・飲料業界でメタバースを活用する企業が増えている背景には、「Z世代がTVCMより動画コンテンツやゲームに費やす時間のほうが長い」という生活時間の構造変化がある。テレビ視聴で届きにくくなった若年層へのブランド接触を確保する手段として、メタバース広告が注目されている。
ニチレイ(cluster)
冷凍食品大手のニチレイは、メタバースプラットフォーム「cluster」上に「ニチレイ COLD ワールド」を構築し、同社の冷却技術をユーザーが仮想空間で実際に体感できる空間を展開した。バーチャル体験がユーザーのSNSへの二次拡散を生み、ブランド認知向上に貢献したとされる。食品メーカーが「商品そのもの」ではなく「ブランドの技術・世界観」を体験させる手法として先進的な事例だ。
ローソン(バーチャルマーケット2021)
コンビニ大手のローソンはバーチャルマーケット2021に出展し、バーチャル店舗で「からあげクン製作体験」など実店舗では提供できない没入型のブランド接触を提供した。実際の商品を"作る体験"という形でブランドへの親近感を高めた事例として評価されている。
コカ・コーラ(Fortnite)
世界的な飲料ブランドのコカ・コーラはFortniteでのキャンペーン展開を実施。ゲーム内コンテンツとのコラボを通じて若年層へのリーチを図った事例として、国内外のマーケティング業界で広く言及されている。
小売・百貨店の事例
小売・百貨店業界は「バーチャル空間での接客→購買」という新たな購買導線の確立に取り組んでいる。実店舗への来店動機を高めると同時に、地理的制約を超えたリーチを実現するのが狙いだ。
三越伊勢丹(Rev Worlds)
三越伊勢丹は自社メタバースプラットフォーム「Rev Worlds」を構築し、バーチャル伊勢丹の店舗空間を再現。310ブランドを取り扱い、アバターによる接客からEC連動購買まで一連の購買体験を提供している。オウンド型メタバース広告の国内代表事例として業界内で最も参照されることが多い。
大丸松坂屋(バーチャルマーケット)
大丸松坂屋百貨店はバーチャルマーケットに出展し、600種類以上の食品をバーチャル空間で販売。アバター接客と連動させた体験型の購買フローを設計した。
ブルボン(独自メタバース)
製菓メーカーのブルボンは独自の「ブルボンメタバース」を構築し、アバターを通じた交流とキャンペーンを実施。商品訴求だけでなく、ブランドコミュニティの形成・維持に活用している。
アパレル・ファッションの事例
アパレル業界は「試着体験のバーチャル化」と「デジタルアイテムの販売」という2軸でメタバースを活用している。ブランドの世界観をゲームやバーチャル空間で体験させることで、実店舗への来店意欲を高める効果が報告されている。
BEAMS(バーチャルマーケット)
セレクトショップのBEAMSはバーチャルマーケットへ通算7回出展し、デジタルアイテムの販売・ライブイベントを開催するとともに、原宿の街並みを再現したバーチャル空間からリアル店舗への送客も達成した。「メタバース×実店舗連動」の先進事例として業界内での認知が高い。
H&M(Roblox)
スウェーデン発のファストファッションブランドH&MはRoblox内に「Loooptopia」を展開。ファッション体験・デザイン・リサイクル教育を組み合わせ、ブランドの理念と商品体験を一体化させた設計が注目を集めた。
GUCCI(ZEPETO)
グローバルラグジュアリーブランドのGUCCIはアバターアプリ「ZEPETO」でグッチ・ワールドを展開し、仮想アイテム80万個の販売・UGCビュー5,300万回超(グローバル実績)という規模のデジタルブランド体験を実現した。高価格帯ブランドがバーチャルでのアクセシビリティを高める戦略として参照される。
観光・交通・インフラの事例
観光業・交通インフラは「場所や時間の壁を超えた体験提供」という点でメタバースとの親和性が特に高い業界だ。リアルな訪問前の「予行演習」として機能させることで、来訪意欲の醸成を狙っている。
JR西日本(REALITY)
JR西日本はXRプラットフォーム「REALITY」上で「バーチャル大阪駅 3.0」を開業し、実施期間中に過去最高の来場者数を達成した。鉄道・インフラ企業がデジタルマーケティングでエンゲージメントを獲得した先行事例として業界内で評価が高い。
ANA NEO(ANA GranWhale)
ANAの子会社ANA NEOは、自社メタバースプラットフォーム「ANA GranWhale」上でバーチャルトラベルを提供し、世界各地の観光地をVRで体験できる「観光×メタバース」の代表事例となっている。オウンド型の大型投資例として頻繁に引用される。
大阪府・大阪市×KDDI(バーチャル大阪)
行政と通信キャリアが連携し、道頓堀など大阪市内の街並みを再現した「バーチャル大阪」を運営。世界中からアクセス可能なメタバース空間で音楽ライブ等を開催し、都市ブランディングにメタバースを活用した国内自治体の代表事例となっている。
DNP大日本印刷(バーチャル秋葉原)
DNPは地域共創型XR街づくり「バーチャル秋葉原」を構築し、メタバース内の広告看板設置・ECサイト誘導・クリエイター参画を組み合わせた収益モデルを実証。メタバース広告とEC連動の実験的な先行事例として注目されている。
自動車の事例
自動車業界はショールームのデジタル化と「若者のクルマ離れ」への対応策としてメタバースを活用している。試乗体験を時間・場所の制約なく提供できる点が導入の主な動機になっている。
日産自動車(VRChat)
日産自動車はソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」上に「NISSAN CROSSING」を開設。EV車や「日産サクラ」のバーチャル試乗体験を提供し、「いつでも・どこからでも試乗できる」新しい顧客接点を実現した。
国内自動車12社(Cluster)
トヨタ・ホンダを含む国内自動車メーカー12社がCluster上の「爆創クラブ」ゲームで若年層のクルマへの関心を喚起する合同プロジェクトを実施した。若者のクルマ離れに対し、競合他社が横断して取り組んだ異例の事例として注目された。
金融・証券の事例
金融業界では「難しい・敷居が高い」というイメージの払拭と、若年層への金融教育・認知拡大を目的にメタバースが活用されている。商品の直接販売よりも「ブランドとの最初の接点」として機能させる設計が多い。
松井証券(Fortnite)
松井証券はFortnite内に「MONEY TRADE FIGHT」というゲームを制作。ポーションの売買によって投資・トレードの仕組みをゲーム感覚で体感できる設計で、金融への入口として若年層に届ける施策として評価されている。
SMBC日興証券(バーチャルマーケット2021)
SMBC日興証券は株価と連動するジェットコースターや証券アナリストとのバーチャル座談会を開催。「金融を身近に感じてもらう」体験型コンテンツをメタバース上で展開し、ブランドの親近感向上を図った。
エンタメ・メディア・広告代理店の事例
エンタメ・ゲーム会社や広告代理店が先行してメタバース広告の実験を進めており、プラットフォームの設計・運用知見が急速に蓄積されている。
SHIBUYA109(Fortnite)
ファッションビルSHIBUYA109はFortnite上に「SHIBUYA109 SHOOT and RUN」ゲームマップを制作し、現実の渋谷とバーチャル空間を連動させたデジタルツイン型の広告展開を行った。現実↔バーチャル連動マーケティングの国内先行事例として位置づけられる。
朝日広告社(Fortnite)
大手広告代理店の朝日広告社はFortnite内にゲームメタバース空間「Cinderella Prop Hunt」を制作(2024年6月公開)。Z世代・α世代向けの広告体験として業界内で注目されており、代理店が自社技術でメタバース空間を設計する動きが加速していることを示す。
博報堂・DAC(Roblox)
博報堂グループのDACは国内初となるRoblox内の広告枠販売を開始し、2週間80万円〜の掲載プランを企業向けに提供。大手代理店がメタバース広告の販売網を整備し始めた転換点として業界に記録されている。
Roblox×Google(2025年4月)
2025年4月、RobloxはGoogleと提携し、報酬型動画広告のプログラマティック配信を開始した。Googleの精密なターゲティング技術とRobloxの3億人超のグローバルユーザー基盤が組み合わさることで、メタバース広告の精度・規模が飛躍的に向上するとみられている。
メタバース広告でよくある失敗パターンと対策

事例数が増えた一方で「期待した成果が出なかった」という声も実務の現場では少なくない。導入前に知っておきたい失敗パターンと対策を整理する。
失敗1:自社メタバース空間を構築したが誰も来ない
オウンド型で数百万円をかけて独自空間を構築したものの、集客施策が伴わず閑散としてしまうケースが多い。メタバース空間を「作ること」自体が目的になり、ユーザーをそこに呼び込む設計が後回しになるのが原因だ。
対策: すでにユーザーが集まっている既存プラットフォーム(Roblox・Fortnite・バーチャルマーケット等)への出展型・コラボ型から始め、集客の仕組みを理解してからオウンド型に移行するのが現実的。最初から大きな予算を使う前に、コラボ型で反応を確認する方法が増えている。
失敗2:効果が数値で見えず社内で継続承認が得られない
「体験してもらった」ことに満足し、インプレッション数・ブランドリフト・SNS拡散数などの具体的なKPIを事前に設定していないため、社内で投資対効果を説明できない。
対策: コラボ型・ゲーム内広告ではインプレッション数・視聴完了率など従来広告と共通の指標で効果測定できる。施策実施前に「何を数値で見るか」を決め、KPIを固定したうえで実施する。
失敗3:メタバース専用の制作物が必要と思い込んで動けない
「メタバース広告には専用の3Dコンテンツが必要」と誤解し、制作コストを過大に見積もったまま検討が止まっているケースがある。
対策: コラボ型(ゲーム内サイネージ広告)なら、既存のTV-CM素材(MP4形式・30秒以内・16:9)をほぼそのまま転用できる。手持ちの動画素材から試すことが可能で、新規制作コストをかけずに始められる。
失敗4:ターゲット層とプラットフォームが合っていない
「メタバース=若者向け」と一括りにして、自社ターゲットが実際に使うプラットフォームを選べていない。Z世代男性が集まるプラットフォームと、Z世代女性が多いプラットフォームは別物だ。
対策: 各プラットフォームのユーザー属性(年齢・性別・利用状況)を事前に確認する。Z世代男性にはゲーム系(スマホゲーム内広告・Roblox)、Z世代女性にはアバター系(ZEPETO・バーチャルマーケット)が相対的にマッチしやすい。
こんな企業におすすめ/おすすめしない企業
メタバース広告が特に有効な企業
- 若年層・Z世代へのブランド認知拡大が優先課題の企業(食品・飲料・アパレル・自動車・日用品等)
- TVCMやSNS広告の補完手段を探している企業(既存施策に上乗せする形で活用でき、接点を多角化できる)
- 体験を通じたブランドへの親近感向上を目指している企業(試着・試乗・試食のバーチャル体験)
- コラボ型(週30万円〜)で費用対効果を小さく試したい企業(初期投資を抑えて効果検証してから規模を拡大できる)
- 既存の動画素材(30秒以内のMP4)を保有している企業(コラボ型ではそのまま転用できる)
- ゲームやエンタメとの親和性が高い商材を扱う企業(スナック・スポーツ飲料・スマホ関連・スポーツ用品等)
現時点でメタバース広告が合いにくい企業
- 即時の商談・成約を最優先にする企業(メタバース広告は認知・想起フェーズに強く、直接コンバージョンは取りにくい傾向がある)
- ターゲットが40代以上のみの企業(現時点でのメタバースユーザー層はZ世代・ミレニアル世代が中心)
- 短期ROIを厳しく問われる予算環境の企業(特にオウンド型は初期投資が大きく、成果が出るまでの期間が長い)
- 広告規制が厳しい業種の企業(医薬品・アルコール類等はプラットフォームの広告ポリシーとの整合性を個別確認する必要がある)
- BtoB専業で消費者向けの認知施策が不要な企業(メタバース広告の主な価値は消費者へのブランド接触にある)
コラボ型(ゲーム内広告)から試す企業が増えている理由

メタバース広告の3種類のなかでも、スマホゲーム内のサイネージ広告(コラボ型)は他の手法とは性格が異なる。大型投資を求めるオウンド型・出展型とは違い、最小限のコストで「メタバース広告の効果検証」を始められる入口として機能している。
ゲーム内広告の仕組みや種類についてはゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を基礎から解説で詳しく解説している。
「特別なイベント」ではなく、毎日の「日常接点」に届く
FortniteやRobloxのような大型オンラインゲームは、ハイスペックなPCや高性能スマートフォンが必要なケースも多い。一方、スマホゲーム内のサイネージ広告は通勤・休憩・就寝前のゲームタイムに自然に届く。スマホゲームユーザーの約80%がZ世代で、1日の平均プレイ時間は約100分(Ad-Virtua調べ、2025年時点)という実態がある。この「日常の接点」に入り込める点が、コラボ型の差別化ポイントになっている。
ユーザー体験を妨げない接触が高い好感度を生む
ゲーム空間の看板・サイネージとして自然に溶け込む形で配信されるため、インタースティシャル広告(画面全体を覆う全画面広告)のような強制視聴を求めない。その結果、広告好感度が約85%(Ad-Virtua自社調査)という高水準を維持している。
現時点でのAd-Virtuaの主な実績指標(自社調査、2025年後半時点):
指標 | 数値 |
|---|---|
広告想起率 | 通常の約1.8倍 |
広告注目度 | 通常の約1.7倍 |
広告好感度 | 約85% |
CPM | 約300〜400円(通常Web広告比) |
対応タイトル数 | 400以上 |
サービス開始 | 2023年6月 |
始め方:最短3ステップで配信開始できる
- 既存の動画素材を確認する(MP4・30秒以内・16:9・最大3MB)
- 配信期間・ターゲットを決める(最短1週間から設定可能)
- 入稿→審査→配信(最短1営業日で配信開始)
オウンド型・出展型のように自社でバーチャル空間を設計・開発する必要がなく、広告主側のリソース負担が最小限で済む。また、メタバース広告全般の種類と費用感についてはメタバース広告の種類を徹底比較|特徴・費用・選び方を解説も参照されたい。
メタバース広告を含む広告手法全般の基礎知識は広告とは?種類・費用・選び方をわかりやすく解説にまとめている。
よくある質問
Q1. メタバース広告は最低いくらから始められますか?
コラボ型(ゲーム内広告枠への出稿)であれば、1週間30万円程度から始められる。オウンド型(自社空間構築)は数百万〜数千万円の初期投資が必要。初めて試す場合はコラボ型から始めて効果を確認し、段階的に規模を拡大するのが一般的。
Q2. 既存のTV-CM素材はそのまま転用できますか?
コラボ型(ゲーム内サイネージ広告)であれば、MP4形式・30秒以内・16:9・最大3MBという条件を満たす動画素材はほぼそのまま活用できる。既存のTV-CM素材やWEB動画をすでに持っている企業は、新規制作コストをかけずに始められるケースが多い。
Q3. 若年層以外への効果はありますか?
現時点では、Z世代(10〜20代前半)とミレニアル世代(20〜30代)へのリーチが主な強みになっている。40代以上への広告接触としては、メタバース広告よりも他の媒体の方が効率的なケースが多い。ターゲット層の年齢分布を確認したうえで判断することを推奨する。
Q4. どんな業界の企業が活用していますか?
食品・飲料・アパレル・小売(百貨店)・観光・自動車・金融・エンタメと幅広い業界が導入している。特に若年層を主要ターゲットとする企業での導入が多い。業界を問わず「Z世代への認知拡大」という課題が共通の導入動機になっている。
Q5. ゲーム内広告とメタバース広告の違いは何ですか?
広義のメタバース広告には「スマホゲーム内の広告枠」も含まれる。一般的にメタバース広告は3D仮想空間内でのブランド体験全般を指し、ゲーム内サイネージ広告はその中でも最もコスト効率よく始められるコラボ型に分類される。詳しくはゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果を基礎から解説で解説している。
Q6. メタバース広告の効果はいつ頃から出始めますか?
コラボ型(ゲーム内広告)の場合、インプレッションは配信開始直後から積み上がる。ブランドリフト(広告想起率・好感度)の変化は1〜2ヶ月程度の継続配信で計測しやすくなる傾向がある。単発の短期キャンペーンよりも、一定期間の継続配信の方が認知向上効果を得やすい。
メタバース広告の導入検討や費用感についてご不明な点があれば、まずは自社の目的・予算・ターゲット層の整理から始めることをおすすめする。コラボ型の場合は最短1営業日で配信を開始できるため、小さく試してデータを積み上げてから規模を判断する進め方が現実的だ。


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