広告ゲームとは、①広告が表示される代わりに無料で遊べるゲーム(広告付きゲーム)と、②広告そのものが遊べるゲームになっている広告(プレイアブル広告・アドバゲーム)の2つを指す言葉です。「広告ゲーム 無料」「広告のゲームがしたい」と検索している人の多くは②を探しており、遊ぶ側と出稿する側では見えている景色がまったく違います。
この記事では、まず「広告ゲームとは何か・どこで遊べるのか」に短く答えたうえで、無料で遊べる収益構造、広告の種類と費用相場、企業が出稿する場合の判断基準までを一本に整理します。
この記事でわかること
- 広告ゲームの2つの意味と、それぞれの具体例
- 広告で見たゲームが実際に遊べるのか/見つからないときの理由
- なぜ広告付きゲームは無料でプレイできるのか(F2Pモデルの収益構造)
- 広告の種類(ゲーム外 vs ゲーム内)とCPMの比較
- 企業が出稿する場合の費用・効果測定・向き不向き
こんな方向けの記事です: 広告ゲームの正体を知りたい方、そしてゲームへの広告出稿を検討している企業のマーケティング担当者。
広告ゲームとは?2つの意味を1分で整理する

「広告ゲーム」「広告ゲー」という言葉は、まったく別の2つの対象に使われています。どちらを指しているかで、答えも探し方も変わります。
区分 | 呼び方 | 何を指すか | どこで出会うか |
|---|---|---|---|
①広告が出るゲーム | 広告付きゲーム/広告ゲー/広告収益型ゲーム | 無料で遊べる代わりに、プレイ中や画面遷移時に広告が表示されるゲーム | App Store・Google Playの無料ゲームのほぼ全般 |
②広告そのものが遊べる | プレイアブル広告/アドバゲーム/広告ゲーム | 広告の中で数十秒だけ遊べる体験版、またはブランドが作った専用ゲーム | SNS・動画アプリ・他のゲーム内に流れてくる広告 |
①広告付きゲームは、「無料で遊べる代わりに広告を見る」という交換が成立しているゲームです。日本のスマートフォンゲームの大半がこの形をとっています。
②プレイアブル広告・アドバゲームは、広告の側がゲームになっているものです。「タップして遊べる広告」「ピンを抜くパズルの広告」などがこれにあたります。企業が自社ブランドのためだけに制作したゲームは、特にアドバゲーム(advergame)と呼ばれます。
そもそも広告という手段全体の中で、ゲームを使った広告がどこに位置するのかを体系的に押さえたい場合は「広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説【2026年版】」から読むと全体像がつかみやすくなります。
「広告で見たゲームがしたい」を解決する|広告の中で遊べるゲームの正体

広告で流れてきたゲームを遊びたい、あるいは「あの広告のミニゲームだけ遊びたい」という場合、次の4形式のどれに出会ったのかを切り分けると解決が早くなります。
形式 | 広告の中で遊べるか | 出会う場所 | 遊びたいときの行き先 |
|---|---|---|---|
プレイアブル広告 | 遊べる(十数秒〜1分程度の体験) | SNS・動画アプリ・他アプリの広告枠 | 広告内の「インストール」からストアへ |
インタラクティブ・エンドカード | 一部遊べる(動画の最後に操作パート) | 動画広告・リワード広告の終盤 | 同上 |
アドバゲーム(ブランド公式ゲーム) | 遊べる(広告そのものがゲーム) | ブランド公式サイト・特設ページ・アプリ | 企業の公式サイト/キャンペーンページ |
ゲーム内サイネージ広告 | 遊べない(ゲーム空間の看板に表示) | 3Dゲームの街・競技場の看板やモニター | 遊ぶ対象ではなくブランド接触 |
広告で見たゲームが見つからない主な理由
理由1:広告の演出と実際のゲーム内容が一致していない
モバイルゲーム広告では、実際の本編には存在しない「ピンを抜く」「水を流す」といったミニゲーム演出だけを見せる手法が長く使われてきました。英国の広告基準協議会(ASA)は、実際のゲーム内容と一致しないパズル演出を用いたモバイルゲーム広告について、誤認を招く表示にあたると判断しています。日本国内でも、実際より著しく優良と誤認させる表示は景品表示法(優良誤認表示)の対象になり得ます。
つまり「広告で見たあのパズル」は、そのアプリをインストールしても本編では遊べない場合があります。
理由2:広告のミニゲーム自体が別アプリとして存在している
一方で、広告で話題になったミニゲームの操作感を、別の開発会社が独立したアプリとしてリリースしているケースもあります。広告の画面で使われていたステージ名やアイコンではなく、「ピン抜き パズル」のように遊び方そのものでストア検索すると見つかることがあります。
理由3:キャンペーン専用のアドバゲームで、期間終了後は遊べない
ブランドが制作するアドバゲームは販促キャンペーンに紐づくことが多く、期間が終わると公開が終了します。この場合は再公開を待つしかありません。
代表的なアドバゲーム(企業がつくったゲーム)の例
例 | 業種 | 形式 | 特徴 |
|---|---|---|---|
Chex Quest | 食品(シリアル) | PC向け配布ゲーム | 商品パッケージにゲームディスクを封入した初期の代表例 |
ペプシマン | 飲料 | 家庭用ゲーム機向け | ブランドキャラクターを主役にした単独タイトル |
Doritos Crash Course | 食品(スナック) | 家庭用ゲーム機向け無料配信 | 無料配信でブランド接触時間を確保 |
Magnum Pleasure Hunt | 食品(アイス) | ブラウザゲーム | Webサイトを横断して遊ぶ形式で話題化 |
ごっこランド内の企業ブース | 食品・インフラ他 | アプリ内ミニゲーム | 親子向けアプリ内に企業が体験型ゲームを出展 |
アドバゲームは「ブランド専用のゲームを作る」施策であり、制作費と集客コストの両方がかかります。広告主として同じゲームという接点を使うなら、すでにプレイヤーがいるゲームの中に広告を置く方法もあります。両者の違いと設計の考え方は「広告ゲームとは?仕組み・種類・費用・活用事例を徹底解説」で施策設計の視点から整理しています。
また、広告の中で遊べるプレイアブル広告を自社で制作する場合の費用・効果・失敗パターンは「プレイアブル広告とは|費用30万円〜・CVR319%事例と向き不向き」で詳しく解説しています。
なぜ広告付きゲームは無料で遊べるのか|F2Pモデルの収益構造
広告付きゲームが無料なのは、プレイヤーが支払う代わりに広告主が費用を負担しているからです。
このモデルは「Free to Play(基本無料)」、通称F2Pと呼ばれます。プレイヤーはダウンロードとプレイに費用を払わず、ゲーム会社はアイテム課金と広告表示の二つの収益源で運営費を賄います。日本のスマートフォンゲームでは、課金と広告を併用するハイブリッド型が主流になっています。
この構造のポイントは、広告がゲーム会社にとって「追加の収益オプション」ではなく、ビジネスモデルの中核として設計されていることです。だからこそ広告枠は消えず、無料で遊べる状態が維持されます。
ゲーム内広告の歴史は古く、1982年のアーケードゲーム『ポールポジション』のコース脇看板が世界初の事例とされています。国内でも1980年代末に、企業広告を組み込むことで通常より安価に配信されたタイトルが存在しました。「広告がゲームの価格を下げる」という関係は、40年以上変わっていません。
広告付きゲームの仕組み|広告主・アドネットワーク・ゲーム会社・プレイヤーの関係

広告付きゲームの仕組みは、「誰が誰に何を提供しているか」を整理すると一気にわかりやすくなります。
関係者 | 役割 | 得るもの |
|---|---|---|
広告主(企業) | 広告素材を提供し、出稿費用を支払う | ゲームプレイヤーへのブランド接触機会 |
アドネットワーク | 広告枠と広告主を仲介し、配信・計測を担う | 仲介手数料 |
ゲーム会社(パブリッシャー) | ゲームに広告枠を設け、SDKを組み込む | 広告収益(運営資金) |
プレイヤー | 広告に接触する | 無料プレイの権利・リワード型では追加報酬 |
広告主はアドネットワーク経由で出稿し、ゲーム会社はアドネットワークのSDK(ソフトウェア開発キット)をゲームに組み込むことで、プレイヤーへのリアルタイム配信が可能になります。
広告が表示されるまでの流れ(動的配信型の場合)
- ゲーム会社がゲームにアドネットワークのSDKを組み込む
- プレイヤーがゲームを起動・プレイする
- 看板のあるエリアやステージクリアなどのタイミングで、SDKが広告配信サーバーへリクエストを送る
- 広告配信サーバーが最適な広告素材をリアルタイムで返す
- ゲーム内の広告枠(看板・全画面・バナーなど)に素材が表示される
- 視認時間・インプレッション数などのデータが記録・計測される
この一連の処理は、プレイヤーが意識しない裏側で瞬時に完結します。広告主は管理画面から配信状況と効果指標を確認でき、素材の差し替えも配信期間中に対応できます。
なお、複数のアドネットワークを一つのSDKでまとめて管理する「メディエーション」も広く普及しています。ゲーム会社は収益性の高い広告を自動的に優先表示でき、広告主側は複数タイトルへ効率的に配信できます。
ゲーム内広告の仕組みをさらに詳しく知りたい場合は「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果・費用を徹底解説【2026年版】」をあわせてご覧ください。
広告ゲームに出てくる広告の種類と費用を比較|ゲーム外 vs ゲーム内

広告付きゲームに表示される広告は、大きく「ゲーム外広告」と「ゲーム内広告」に分かれます。プレイヤーの体感も、広告主から見た効果もまったく別物です。
ゲーム外広告(プレイを一時中断する広告)
バナー広告:画面の上下に常時表示される横長の広告枠。プレイを妨げにくい一方、見慣れて目に入らなくなる「バナーブラインドネス」により注目率が下がりやすい形式です。
インタースティシャル広告:ステージクリアや画面遷移時に全画面で表示される広告。インパクトは大きいものの、強制表示による不快感やアンインストールのリスクがあります。
リワード広告:動画を最後まで見るとゲーム内アイテムがもらえる、プレイヤーが自分から選んで見る広告。視聴完了率は高い反面、アイテム目的の「ながら視聴」も発生します。
ゲーム内広告(世界観に溶け込む広告)
サイネージ広告(インゲーム広告):3Dゲーム空間の看板・モニター・ビルボードに動画や静止画を表示する形式。プレイを中断させないため、プレイヤーの拒否反応が起きにくいのが特徴です。スポーツゲームの競技場看板や、街を舞台にしたゲームの屋外広告が代表例です。
コラボ型広告(プロダクトプレイスメント):ゲームのキャラクターや世界観に、実在のブランド商品・ロゴを組み込む形式。話題化しやすくSNSでの二次拡散も期待できます。
プレイアブル広告:広告内でゲームを試遊できる形式。アプリのインストール促進に強みがあります。
広告形式の比較表(広告主向け)
広告形式 | プレイへの影響 | ユーザー体験 | 費用目安(CPM) | 主な目的 |
|---|---|---|---|---|
バナー広告 | 低(常時表示) | 邪魔になりにくいが注目率は低め | 200〜800円 | 認知維持 |
インタースティシャル | 高(全画面強制) | 不快感を生みやすい | 300〜1,000円 | 認知・誘導 |
リワード広告 | 中(自発視聴) | 好感度は高いがながら視聴も多い | 5〜20円/視聴 | ブランド認知 |
サイネージ(ゲーム内) | ほぼなし | 自然に接触し拒否反応が出にくい | 約300〜400円 | 認知・好感度向上 |
プレイアブル広告 | 中(試遊型) | エンゲージメントが高い | 2,000〜8,000円 | アプリ訴求・体験 |
コラボ型 | ほぼなし | 世界観への溶け込み感が高い | 規模による | 話題化・認知 |
※費用目安は公開情報に基づく参考値です。実際の単価は案件・タイトル・配信期間により変動します。
各形式の詳細な費用・効果・使いどころは「ゲーム内広告の種類【2026年版】全6形式の費用・効果・選び方を完全解説」、予算設計の考え方は「ゲーム内広告の費用・料金相場【2026年版】課金モデル別の目安と予算設計のポイント」で扱っています。広告手法全体の中での位置づけを確認したい場合は「広告の種類完全ガイド【2026年版】」が参考になります。
静的配信型 vs 動的配信型|広告主にとって何が変わるか

ゲーム内広告(特にサイネージ型)には配信方式が2種類あり、出稿前にどちらかを確認することが重要です。
静的埋め込み型は、ゲーム開発の段階で広告を直接ゲームデータに組み込む方式です。世界観の一部として設計されるため没入感は非常に高い反面、素材の差し替えや配信期間の変更が原則できません。ブランドとゲーム会社の個別コラボ案件が中心で、規模・期間により数百万円規模となるのが一般的です。
動的配信型は、ゲームに組み込まれたSDKと広告配信サーバーが連携し、プレイヤーが該当エリアに近づいたタイミングで素材をリアルタイム配信する方式です。素材差し替えが自由で、配信期間・タイトル・ターゲティングの調整もできます。世界シェア上位のゲームエンジン「Unity」に対応したSDKが使われることが多く、ユーザーの視界に広告が入っている時間のみを課金対象とする視認保証型の配信も可能です。
項目 | 静的埋め込み型 | 動的配信型 |
|---|---|---|
素材の差し替え | 原則不可 | 配信中でも自由に差し替え可能 |
配信期間の調整 | 固定 | 週単位など柔軟に設定可能 |
費用感 | 数百万円〜(個別交渉) | 週30万円〜(アドネットワーク経由) |
没入感・自然さ | 非常に高い | 高い(設計次第) |
効果計測 | 限定的 | リアルタイム計測が可能 |
配信タイトル数 | 特定タイトルのみ | 複数タイトルへ一括配信 |
向いている目的 | 長期ブランディング・話題化 | テスト出稿・短期認知・効果検証 |
広告ゲーム市場の規模と、いま注目されている理由

ゲーム内広告市場は拡大が続いています。
- 日本のモバイルゲーム広告市場:2025年に約31.2億ドル(約4,400億円)規模
- 世界のゲーム内広告市場:2026年に約120億ドル(約1.2兆円)規模、年平均成長率は約11%
- 日本のゲームプレイ人口:5,000万人超
成長の背景には、次の4つの構造的要因があります。
F2Pモデルの定着:スマートフォンゲームの大多数が基本無料モデルに移行し、広告枠の供給量が増え続けています。
Cookie規制への耐性:ゲーム内広告はゲームの文脈に合わせたコンテキスト型配信が中心のため、サードパーティCookieの制限による影響を受けにくい特性があります。
若年層接点の確保:可処分時間のうちゲームが占める割合が高い若年層に対し、テレビCMや一般的なWebバナーでは届きにくい接点を確保できます。
プログラマティック技術の進化:リアルタイム入札の仕組みがゲーム内広告にも普及し、ターゲティング精度と運用性が向上しています。
企業が広告ゲームに出稿するメリットと注意点
出稿するメリット
プレイを中断しない接触は拒否されにくい
サイネージ型(ゲーム内看板)はプレイ体験を阻害しないため、広告への拒否反応が起きにくい形式です。Ad-Virtuaの公式資料では、広告への好感度は約85%、広告想起率は一般的なWeb広告比で約1.8倍、注目度は約1.7倍とされています。
若年層への接点が持てる
Ad-Virtua公式サイトによると、Z世代のゲームプレイ率は約80%、1日あたりの平均プレイ時間は約100分です。テレビCMや一般的なWebバナーでは届きにくい層への接触手段になります。
既存のTVCM素材をそのまま活用できる
動的配信型では既存の動画素材を流用できるため、制作費を抑えたまま新しい媒体に展開できます。
ゲーム実況経由で二次リーチが発生する
ゲーム内の看板広告はプレイ動画やライブ配信にも自然に映り込みます。追加コストなしでSNS上のブランド接触が発生するケースがあります。
注意点・よくある失敗
世界観との不一致はマイナスに働く:ゲームの世界観とブランドイメージが大きくかけ離れていると違和感につながります。静的埋め込み型では特に事前確認が必要です。
「ゲーム外」と「ゲーム内」を混同しない:インタースティシャル広告とサイネージ広告では、ユーザー体験も広告効果も別物です。出稿前にどの広告枠かを必ず確認してください。
タイトル選定が効果を左右する:ターゲット層に合ったタイトルへの配信が前提です。複数タイトルに分散配信できるアドネットワーク型が効率的です。
視認率の定義を確認する:第三者計測基準との対応関係はプラットフォームごとに異なります。数値を比較する際は測定条件をそろえてください。
食品・飲料メーカーが広告ゲームを稟議に通すための数値設計
食品・飲料や日用品のように「日常的に想起されること」が売上を左右するカテゴリでは、広告ゲームは認知・想起の補完手段として検討されます。稟議を通すには、感覚ではなく比較可能な数値で示すことが必要です。
媒体別のCPM比較(目安)
媒体 | CPM目安 | 特徴 |
|---|---|---|
ゲーム内サイネージ広告 | 約300円 | 30万円/週・100万回再生目安からの換算値(Ad-Virtua公式) |
一般的なデジタル動画広告 | 約500〜1,000円 | 配信面と競合状況により変動 |
SNS動画広告 | 約500〜1,500円 | ターゲティング精度は高いがスキップ率も高い |
屋外デジタルサイネージ | 約1,000〜3,000円 | ロケーション依存・計測は推定値中心 |
テレビCM(スポット) | 約1,000〜3,000円 | エリア・時間帯・季節で大きく変動 |
※デジタル動画・SNS・屋外・テレビは公開されている一般的な相場レンジであり、実際の単価は出稿条件により変動します。
予算300万円で組む場合の試算例
- 出稿費:300万円(30万円/週 × 10週)
- 想定再生回数:約1,000万回(100万回/週 × 10週)
- 実質CPM:約300円
- 素材制作費:既存TVCM素材を流用する場合は0円
この試算のポイントは、リーチ単価と素材制作費を同時に下げられることです。新規制作を伴う施策と比較すると、同じ予算での接触回数に差が出ます。
評価指標は、インプレッションや視認率といった媒体側の指標だけでなく、ブランドリフト調査による広告想起率・ブランド好意度・購買意向の変化まで設計しておくと稟議での説得力が上がります。食品・日用品メーカーがCPM・想起率・購買意向への波及効果をどう測るかは「食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイド」で測定法と事例をまとめています。若年層リーチ全体の施策比較は「食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選|TVCMの限界とデジタル補完戦略」をご覧ください。
こんな企業におすすめ / おすすめしない企業

広告ゲームへの出稿におすすめの企業
若年層へのブランド認知拡大を目指す食品・飲料・日用品メーカー:テレビCMや屋外広告では届きにくいスマートフォン世代に、プレイ中の自然な形で接触できます。既存の動画素材を流用しやすく、TVCM出稿企業との相性が特に高い領域です。
好感度を重視するブランドマーケティングを行う企業:強制表示ではないサイネージ型は、ブランドイメージを損ないにくい接触を実現できます。
週単位・少額でテスト出稿したい企業:アドネットワーク型なら週30万円から出稿できます。小さく試して効果を確認してから拡大したい企業に向いています。
TVCM素材を保有し、新しい媒体での接触を増やしたい企業:新規制作コストなしで媒体を追加できるため、既存の広告予算の一部を振り向けやすい構成です。
広告ゲームへの出稿をおすすめしない企業
即効性のある直接コンバージョンが主目的の企業:サイネージ型のゲーム内広告は認知・好感度に強みがあり、クリック誘導や即時の申込獲得には向きません。検索連動型広告など直接応答型の手法が適しています。
高年齢層やニッチな職種への精密なリーチを優先する企業:プレイヤー層は若年層が中心です。50代以上向け商材や特定業界向けのBtoB訴求は、他媒体の方が精度が高い場合があります。
地域限定の店舗集客を最優先する企業:ゲーム内広告は広域の認知に強みがあるため、エリア特化型のデジタル施策との併用が現実的です。
ゲームの世界観と大きく離れた商材・ブランドの企業:出稿前に配信先タイトルの世界観との相性を確認することが必須です。
よくある質問(FAQ)
Q. 広告に出ていたゲームが、ストアで探しても見つかりません。
アプリ名ではなく「ピン抜き パズル」のように遊び方で検索すると見つかることがあります。それでも出てこない場合は、その演出が広告専用に作られたもので、本編には実装されていない可能性があります。
Q. 広告なしで遊べるようにできますか?
多くの無料ゲームには広告除去用のアプリ内課金が用意されています。また、Google Play PassやApple Arcadeのような月額サブスクリプションでは、収録タイトルが広告なしで提供されます。
Q. 子どもに広告付きゲームを遊ばせても問題ありませんか?
年齢レーティングの確認に加え、端末側で購入制限を設定しておくと安全性が高まります。アプリによっては広告表示を減らす子ども向けモードが用意されている場合もあります。
Q. ゲーム内の広告は広告ブロッカーで消せますか?
アプリ内でSDKにより配信される広告は、ブラウザ向けの広告ブロッカーの対象外です。この耐性の高さは、広告主側から見ると配信が届きやすいというメリットになります。
Q. 自社でアドバゲームを作るのと、既存ゲームに広告を出すのはどちらが良いですか?
初回接触を短期間で増やしたいなら、すでにプレイヤーがいるゲームへの出稿が効率的です。一方で、ブランド理解を深く作り込みたい長期施策ではアドバゲームが有効です。目的が「認知」か「関与」かで選び分けます。
Q. 最低どのくらいの予算から始められますか?
動的配信型のアドネットワークでは、週30万円程度から出稿できるサービスがあります。既存のTVCM素材を流用できれば、制作費を追加せずに開始できます。
Q. 効果はどのように測定しますか?
インプレッション数・視認率・接触頻度は管理画面でリアルタイムに確認できます。ブランド指標まで見る場合は、配信前後でブランドリフト調査を実施し、広告想起率と購買意向の変化を比較します。
ゲーム内サイネージ広告での出稿を検討する場合

広告主として出稿を判断する際は、「どの形式か」「どのアドネットワークか」が成果を大きく左右します。
Ad-Virtuaは、国内のゲーム内サイネージ広告(動的配信型)に特化したアドネットワークです。公式サイトによると、広告掲載が可能なゲームは600タイトル以上(2026年4月現在)で、複数タイトルへの一括配信ができます。
Ad-Virtuaの概要(公式サイト掲載情報)
- 最低出稿金額:30万円/週(初期費用なし、ゲーム内で100万回再生が目安)
- CPM換算:約300円
- 使用素材:既存のTVCM素材を活用可能
- 配信開始:申込から最短翌日
株式会社ブシロードの事例では、広告配信期間中に公式サイトへのオーガニック流入が26%増加、平均滞在時間が167%増加(1分9秒→3分4秒)したことが公式サイトで公開されています。
「プレイを阻害せずに若年層への認知接触を増やしたい」「既存のTVCM素材を新しい媒体で活かしたい」という企業にとって、少額のテストから始めやすい選択肢です。出稿条件や配信タイトルの選定について具体的に相談したい場合は、お問い合わせフォームから資料請求・ご相談を承っています。


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