ゲーム内広告は、「RPGに出稿するか、パズルにするか、スポーツにするか」という出稿先ジャンルの選択によって、到達ユーザーの属性も広告の効果水準も大きく変わる。RPGには20〜30代男性が集まり、パズルゲームには30〜40代女性が多く、スポーツゲームは20代前半男性に偏る傾向があり、「ゲームなら何でも同じ」という発想での出稿は、ターゲット外のユーザーに予算を消費するリスクを伴う。
この記事では以下の内容を解説します。
- ゲームジャンル(RPG・パズル・スポーツ・カジュアル)別のユーザー属性と広告効果の違い
- 視認率・想起率・CPMデータの読み方と、媒体計画への落とし込み方
- ジャンルとブランドカテゴリのミスマッチを防ぐ選定フレームワーク
- 実際の出稿でよく起きる失敗パターンと回避策
ゲーム内広告の出稿先選定を担当するマーケティング担当者・メディアプランナーの方を主な対象とした実務ガイドです。
ゲームジャンル別広告効果まとめ比較表【2026年版】

出稿ジャンルを選ぶ前に、まずこの比較表で全体像を把握してください。以下はAd-Virtua公式データ・国内外の業界調査・ゲームユーザー属性データをもとに整理した参考値です。
比較項目 | RPG | パズル | スポーツ | カジュアル |
|---|---|---|---|---|
主なユーザー層 | 男性中心(25〜42歳) | 女性30〜40代が優勢 | 男性20代前半が中心 | 男女均衡(25〜35歳) |
男女比(目安) | 男60〜90%:女10〜40% | 女35〜65%:男35〜65% | 男90〜99%:女1〜10% | 男55〜60%:女40〜45% |
1日あたりのプレイ時間 | 30〜60分以上(没入型) | 15〜30分(スキマ時間) | 20〜40分 | 10〜20分(短時間多頻度) |
広告配置例 | 街中看板・地下鉄風サイネージ・店舗ロゴ | リワード動画・スコア画面バナー | スタジアムフェンス・電光掲示板 | 街並みサイネージ・看板 |
コンテキスト適合度 | 高(ブランドの世界観と融合しやすい) | 中(リワード親和性が高い) | 非常に高い(現実のスポンサーに近い文脈) | 中(多様なタイトルにより差がある) |
広告想起への寄与 | 高(長時間接触) | 中〜高(リワード経由で高まりやすい) | 高(ブランド文脈の自然な適合) | 中(幅広いリーチが強み) |
CPM目安(日本市場・サイネージ型) | 約300〜400円 | 約300〜400円 | 約300〜400円 | 約300〜400円 |
おすすめブランドカテゴリ | 飲食・日用品・通信・エンタメ | 日用品・食品・美容・健康 | 飲料・スポーツ用品・アパレル | 食品・一般消費財・エンタメ |
ブランドセーフティ | ゲーム内容・レーティングの事前確認が必要 | 比較的安定 | コンテキスト適合しやすい | タイトルによって差がある |
※ CPM目安はゲーム内サイネージ型広告の日本市場参考値(Ad-Virtua公式・2026年4月時点)。視認率・想起率はゲーム内広告全体の参考値。ジャンル別に細分化された第三者検証データは現時点では非公開。
なぜゲームジャンルによって広告効果が変わるのか
ゲームジャンルの違いが広告効果に影響する理由は3つある。それぞれ理解しておくことで、出稿先選定の根拠が明確になる。
理由1:ジャンルごとにユーザー属性が大きく異なる
スポーツゲーム(サッカー・野球)のユーザーは20代前半男性が9割以上を占める。一方、パズルゲームは30〜40代女性に最も多く遊ばれており、40代女性のプレイ率はスマホゲーム全ジャンル中1位(67.4%)となっている(出典:スカイフラッグ研究所「年代・性別・最新人気ゲームジャンルランキング」2025年5月・全国15〜49歳1,084名調査)。
同じ「スマホゲーム広告」でも、ジャンルが違えばまったく異なるユーザー層にしかリーチできない。
理由2:ゲームの文脈(コンテキスト)への適合度が想起率に直結する
電通・Lumen・Anzuが実施した注視研究では、視認時間とブランド想起の間にR²=94%という高い相関が確認されている(出典:Anzu「Anzu×Dentsu×Lumen Attention Study」2026年4月参照)。スタジアムの電光掲示板に飲料ブランドを置くのと、ファンタジー世界に同じ広告を置くのとでは、ブランドとゲーム文脈のなじみ方が大きく異なり、コンテキスト適合度の高さが想起率向上に寄与する。
理由3:プレイ行動がインプレッションの質を左右する
RPGやスポーツゲームは1セッションあたりの継続プレイ時間が長く、画面への集中度も高い。これに対してカジュアルゲームはスキマ時間での短時間プレイが多く、1インプレッションあたりの接触時間は短くなりやすい。IABが2025年6月に策定したゲーム広告計測フレームワークの新指標「VTiS(time-in-scene)」では、ブランド想起との相関がR²=0.81と確認されており、「視認時間の長さ」がKPIの質を決める重要要素となっている(出典:Marketing Dive「IAB standardizes gaming campaign measurement」2026年4月参照)。
ジャンル別・広告効果と配置戦略の詳細
RPG(ロールプレイングゲーム)
主なユーザー層:男性中心(25〜42歳)、長時間プレイで広告接触が濃い
RPGは世界観への没入感が高く、ゲーム内の都市や街並みにブランドの看板・店舗ロゴ・地下鉄風サイネージを配置することで、異物感なく広告が視認される。長尺プレイ中に繰り返し視認されることで、ブランド想起率が積み上がりやすいジャンルだ。
国内代表タイトルのユーザー属性(参考値):
タイトル | ジャンル | 男女比 | 平均年齢 |
|---|---|---|---|
モンスターストライク | RPG | 男90%:女10% | 28歳 |
崩壊:スターレイル | アクションRPG | 男60%:女40% | 25歳 |
ブルーアーカイブ | RPG | 男90%:女10% | 25歳 |
ドラゴンクエストシリーズ | RPG | 男75%:女25% | 42歳 |
(出典:Kultur「代表的なゲームの男女比・平均年齢」2026年4月取得)
おすすめブランドカテゴリ:飲食・日用品・通信キャリア・エンタメ(映画・音楽)
RPGユーザーは情報感度が高く、ゲーム内で発見したブランドを実生活でも調べる行動が見られるため、認知拡大から検索誘導まで一連の流れを設計しやすい。
パズルゲーム
主なユーザー層:30〜40代女性が最大セグメント、リワード広告との親和性が高い
パズルゲームはカジュアルゲーム市場の46.6%を占める最大ジャンルで(出典:スパイスマート「2025年カジュアルゲーム最新動向調査」)、「漫画アプリやSNSなどの広告との親和性が高く、広告露出の多さが新規ダウンロード継続に貢献する」という特性がある。リワード広告(動画視聴でゲーム内アイテム獲得)との相性が特に良く、ユーザーが自発的に視聴する環境で広告に接触できる点が強みだ。
国内代表タイトルのユーザー属性(参考値):
タイトル | ジャンル | 男女比 | 平均年齢 |
|---|---|---|---|
ディズニーツムツム | パズル | 男35%:女65% | 42歳 |
(出典:Kultur「代表的なゲームの男女比・平均年齢」2026年4月取得)
おすすめブランドカテゴリ:日用品・食品・美容・健康・ダイエット関連
30〜40代女性は日用品・食品・美容の実際の購買意思決定者層と重なりやすく、ブランド認知から購買検討への流れを設計しやすい。
スポーツゲーム
主なユーザー層:20代前半男性に強く偏る。コンテキスト適合度が最も高いジャンル
サッカー・野球などのスポーツゲームは、現実のスポーツ観戦体験に近い世界観が再現されており、スタジアムの電光掲示板・フェンスに広告を配置できる。これは現実のスポーツ協賛と同じコンテキストであり、飲料やスポーツ用品ブランドにとって特に自然な訴求環境だ。
国内代表タイトルのユーザー属性(参考値):
タイトル | ジャンル | 男女比 | 平均年齢 |
|---|---|---|---|
eFootball(Konami) | スポーツ(サッカー) | 男99%:女1% | 22歳 |
プロ野球スピリッツ | スポーツ(野球) | 男95%:女5% | 25歳 |
(出典:Kultur「代表的なゲームの男女比・平均年齢」2026年4月取得)
おすすめブランドカテゴリ:飲料(スポーツドリンク・炭酸飲料)・スポーツアパレル・スポーツ用品・若年男性向けブランド全般
ただし、ユーザー属性が20代前半男性に極端に偏るため、30代以上・女性・ファミリー向けの商材には適合しない場合がある。
カジュアルゲーム
主なユーザー層:男女バランスが比較的良好で幅広いリーチを期待できる
カジュアルゲームにはシミュレーション・放置系・生活系・オープンワールド型アクションRPGなど多様なタイトルが含まれる。原神のようなオープンワールド系はカジュアルユーザーにも浸透しており、男女比が比較的均衡している(原神:男55%:女45%、平均年齢26歳)。スキマ時間での多頻度接触が特徴で、「幅広いユーザーへの認知拡大」を目的とした場合に有効な選択肢だ。
おすすめブランドカテゴリ:食品・一般消費財・エンタメ・通信・アプリサービス
幅広いターゲットへのリーチが強みである一方、コンテキスト適合度は個々のタイトルによってばらつきがある。
CPMデータを媒体計画に落とし込む3ステップ

CPMの数値を把握しただけでは媒体の優劣は比較できない。実際の媒体計画では、指標の理解・試算・調査費用の組み込みという3つのステップで活用する。
ステップ1:CPM・vCPM・aCPMの違いを理解する
指標 | 定義 | ゲーム内広告との関連 |
|---|---|---|
CPM(Cost per Mille) | 1,000インプレッションあたりのコスト | 基本指標。画面に表示されたかは問わない |
vCPM(Viewable CPM) | IAB基準を満たした視認1,000インプレッションあたりのコスト | ゲーム内サイネージは視認率が高くvCPMが有利になりやすい |
aCPM(Attention CPM) | 視線が向いた1,000インプレッションあたりのコスト | 電通×Lumen×Anzuの研究では約$4(vs 動画広告$9.67) |
CPMのみで比較すると割高に見えるケースでも、vCPM・aCPMで比較するとゲーム内広告の優位性が鮮明になることが多い。Anzu×Lumen調査(2023年・複数キャンペーン)ではモバイルゲーム内広告の視認率98.9%(業界平均60.7%)が確認されており、インプレッション1回あたりの実質的な価値が高い(出典:Anzu「In-Game Measurement Guide」2026年4月参照)。
ゲーム内広告の費用体系や予算シミュレーションの詳細については、「ゲーム内広告・メタバース広告の費用・料金相場【2026年版】」も参照してください。
ステップ2:予算と目標リーチを試算する
CPM約350円(ゲーム内サイネージ型の日本市場目安)を基準にした試算例:
予算 | 想定インプレッション数(CPM 350円換算) | 想定ユニークリーチ(フリークエンシー3回想定) |
|---|---|---|
30万円(1週間最小プラン) | 約86万インプレッション | 約29万人 |
100万円 | 約286万インプレッション | 約95万人 |
300万円 | 約857万インプレッション | 約286万人 |
※ CPM 350円は参考値(Ad-Virtua公式:300〜400円・2026年4月時点)。実際の数値は出稿条件・ターゲティング設定によって変動します。
ステップ3:ブランドリフト調査費用も計画に組み込む
ゲーム内広告の効果(視認率・ブランド想起率の変化)を定量的に確認するには、キャンペーン前後のブランドリフト調査(サーベイ調査)を組み合わせるのが有効だ。追加費用の目安は10万円台〜200万円程度で、規模や調査設計によって異なる(出典:Ad-Virtua「ゲーム内広告 ブランドリフト効果測定ガイド」2026年4月)。
費用対効果を正確に測定するためには、最低でも4週間以上の出稿期間を確保し、キャンペーン前後の数値変化を比較する設計が基本となる。電通×Lumen×Anzuの研究では、視認時間10秒以上で広告想起率が41%に向上することが示されており、一定の接触量を確保することが効果測定の前提条件になる。
ジャンル選定で失敗しないための3つのチェックポイント

ゲームジャンル選定でよく起きる失敗パターンは共通している。以下3点を事前に確認することで、投資対効果の低い出稿を防げる。
チェックポイント1:ターゲット属性とジャンルユーザーが一致しているか
「ゲームに広告を出したい」という目的だけでジャンルを決めると、自社ターゲットとかけ離れたユーザーにしかリーチできない。たとえば30〜40代女性をターゲットにした商品をスポーツゲーム(男性20代前半が9割超)に出稿した場合、リーチ効率は著しく低下する。ジャンル選定の前にまず「誰に届けたいか」を属性レベルで定義することが優先だ。
チェックポイント2:ブランドイメージとゲームの世界観がかけ離れていないか
ブランドセーフティの観点から、ゲームのコンテンツ・トーン・対象年齢との整合性を確認する必要がある。高級感・洗練されたイメージを訴求したいブランドが、ダーク系や暴力表現を含むゲームに出稿するとブランド毀損のリスクがある。出稿前にタイトルのレーティング・コンテンツ方針をプラットフォーム担当者に確認することが基本だ。
チェックポイント3:KPI設定はクリック率(CTR)ではなく想起率・好感度か
ゲーム内サイネージ広告は認知・想起率を高めることを主目的とした「認知施策」であり、CTRは本質的なKPIではない。プレイ中に広告をクリックする行動は構造的に発生しにくいため、CTRで評価すると必ず「効果が低い」という誤った結論に至る。正しいKPIはブランド想起率・好感度の変化・オーガニック検索流入の増加などに設定するべきだ。
Frameplay×Happydemicsが実施した2024年の調査(173キャンペーン)では、ゲーム内広告の広告想起率が32%(全デジタルフォーマット中最高水準)、ブランド帰属率52%が確認されており、認知指標での評価が適切であることがわかる(出典:Ad-Virtua「ゲーム内広告 ブランドリフト効果測定ガイド」2026年4月参照)。
広告目的別・おすすめジャンルの選び方
ターゲット属性と出稿目的がわかれば、以下の表でジャンルを絞り込める。
広告目的・ターゲット | おすすめジャンル | 主な理由 |
|---|---|---|
10〜20代男性への認知拡大 | スポーツ・アクションRPG | ユーザー属性が直接合致する |
30〜40代女性への認知拡大 | パズル(リワード型) | 主要プレイヤー層が合致 |
幅広い年齢層へのブランドリフト | カジュアル・RPG | 多様な年齢層にリーチできる |
高いコンテキスト適合度でブランド好感度向上 | スポーツ | 現実の広告スポンサーシップに近い世界観 |
スキマ時間の高頻度接触 | パズル・カジュアル | 短時間多頻度プレイを活かした接触設計 |
認知からオーガニック検索誘導まで設計 | RPG | 長時間接触・情報感度の高いユーザー |
ゲーム内広告全体としては、Anzu×Lumen調査(2023年)でモバイルゲーム内広告の視認率98.9%(業界平均60.7%)、誘導想起率49%(最大97%)が確認されており、ジャンルを適切に選定できれば業界平均を大きく上回る水準を実現しやすい環境がある。
こんな企業の出稿に向いている
以下の条件を満たす企業では、ゲームタイトル別広告で高い効果が期待できます。
- Z世代・若年男性へのリーチが急務な企業:スポーツゲームやアクションRPGを選ぶことで、TVCMが届きにくい10〜25歳男性層に直接接触できる
- 30〜40代女性を主要ターゲットとする食品・日用品・美容ブランド:パズルゲームのリワード広告は、この層のプレイ習慣に沿って高頻度で広告接触できる
- 飲料・スポーツ用品・アパレルなど「スポーツ文脈」のあるブランド:スポーツゲームのスタジアム広告は現実のスポンサーシップと同じコンテキストで自然に訴求できる
- TVCMやSNS広告の補完施策を探している企業:ゲーム内は広告ブロッカーが届かない環境であり、他媒体と組み合わせることでリーチ重複を減らしながら認知を積み上げられる
- ブランドセーフティを重視し、好感度の高い広告接触を求める企業:ゲーム内サイネージ型広告はプレイ体験を中断させないため嫌悪感が生まれにくく、好感度は約85%(Ad-Virtua自社調査)が報告されている
こんな企業の出稿には注意が必要
以下の場合はジャンル選定や目的の再設定を先に行うべきです。
- 即時コンバージョン(EC購買・資料請求)を主KPIに設定している企業:ゲーム内サイネージ広告はブランド認知・想起向上を目的とした施策であり、直接CTRを追う構造には向かない
- ターゲット属性とジャンルのユーザー層が大きく乖離している場合:たとえば60代以上向け商材でスポーツゲームを選ぶような場合は費用対効果が期待しにくい
- ゲームコンテンツとの世界観のミスマッチが大きいブランドカテゴリ:一部の金融商品・葬儀サービス・医療機器など、ゲーム体験と著しくかけ離れたカテゴリはコンテキスト適合が難しく、効果が限定的になる可能性がある
- 週次・月次での頻繁なクリエイティブ差し替えが必要な施策:ゲーム内サイネージは素材確認・入稿フローに一定のリードタイムが必要なため、短期間の頻繁な素材変更には向かない
Ad-Virtuaでのゲームタイトル別広告配信
ゲーム内広告の効果を最大化するには、ジャンル選定に加えて「どのプラットフォームで配信するか」も重要な判断軸になる。
現時点でAd-Virtuaは600タイトル以上のゲームアプリに対応しており(公式トップページ・2026年4月時点)、カジュアル・RPG・パズル・スポーツなど複数ジャンルにまたがった配信を1つのプラットフォームから実施できる。広告フォーマットはゲーム空間内の看板・モニターに動画素材を表示するサイネージ型で、CPMは約300〜400円(公式・2026年4月時点)。
ゲーム内広告の仕組み・種類・効果の全体像については、「ゲーム内広告とは?仕組み・種類・効果をわかりやすく解説【2026年版】」で詳しく解説しています。ゲーム内広告自体の基礎知識を整理したい場合はあわせて参照してください。
Ad-Virtuaが公開しているKPIデータ(自社調査):
指標 | 数値 | 比較対象 |
|---|---|---|
視認率 | 最大96% | 業界平均67% |
広告想起率 | Web広告比 約1.8倍 | Web広告 |
注目度 | Web広告比 約1.7倍 | Web広告 |
好感度 | 約85% | — |
注目時間 | 29分/1,000imp | 業界平均17.5分 |
媒体ROI | 平均4.5倍(最大5.4倍) | — |
※上記数値はAd-Virtua自社調査による。第三者機関による独立検証値ではありません。
出稿を検討する際は、ターゲット属性・広告目的・予算の3点を整理したうえで、どのジャンルへの配分が最も合理的かを確認することを推奨します。
よくある質問
Q. ゲームジャンルごとにCPMは変わりますか?
A. 現時点では、ゲームジャンル別の日本市場向けCPM単価は各プラットフォームとも非公開です。Ad-Virtuaでは複数ジャンルに対してCPM約300〜400円(サイネージ型・2026年4月公式)が示されています。ジャンルによるCPM差よりも、ターゲットユーザー属性との適合度を優先してジャンルを選定することを推奨します。
Q. 1ジャンルに絞るべきか、複数ジャンルに分散すべきか?
A. 認知拡大が目的であれば複数ジャンルへの分散出稿でリーチの幅を広げる方法が有効です。一方、コンテキスト適合度を高めてブランド好感度・想起率を最大化したい場合は、ターゲット属性と合致する特定ジャンルに予算を集中させる方が効果的なケースが多いです。予算30万円(1週間)から出稿可能なため、小規模な実績を積んでから分散戦略を検討するアプローチも現実的です。
Q. 視認率・想起率はどのタイトルに出稿しても同じですか?
A. タイトルによってプレイ人口・接触頻度・ゲーム内の広告配置場所が異なるため、同じジャンルでもタイトルによって効果に差が生じます。出稿タイトルの選定は、ユーザー属性データとゲーム内の広告露出環境(広告が目立つ場所にあるか)の両面から確認するのが基本です。
Q. ブランドリフト効果を測定するには何が必要ですか?
A. キャンペーン前後にユーザーへのサーベイ(アンケート)を行い、ブランド認知率・想起率・好意度の変化を測定するブランドリフト調査が有効です。追加費用(目安:10万円台〜200万円程度)が発生しますが、PDCAを回すうえで効果の可視化は重要です。出稿期間は最低4週間以上を確保することが測定精度の前提となります。
Q. ゲームコンテンツとブランドのミスマッチが心配です。確認方法はありますか?
A. ブランドセーフティへの懸念は正当な課題です。Ad-Virtuaなどのプラットフォームでは、出稿先タイトルのジャンル・レーティング・コンテンツ方針を事前に確認できます。特定タイトルのみに限定したホワイトリスト型の出稿も選択肢のひとつです。不安な場合は出稿前にプラットフォーム担当者に確認することをおすすめします。
Q. 日本市場とグローバルのCPMデータは参考にできますか?
A. 海外(主に米国)で公開されているジャンル別eCPMデータ(例:ストラテジー$21.58・パズル$18.47・AppsFlyer調査)は、ゲームアプリ側が受け取る広告収益ベースの指標であり、広告主が支払うCPMとは異なります。また日本と米国ではゲームユーザーの行動・市場構造が異なるため、グローバルデータはあくまで参考値として捉え、実際の出稿条件は国内プラットフォームに確認することを推奨します。
まとめ
ゲームタイトル別広告効果の選定において最も重要なのは「どのジャンルがコスパが良いか」ではなく、「自社ターゲットの属性とジャンルのユーザー属性が合致しているか」という視点だ。
- スポーツゲーム:20代前半男性への高いコンテキスト適合訴求に強い。飲料・スポーツ用品に特に向く
- RPG:25〜42歳男性中心、長時間接触で想起率の積み上げに向いている
- パズル:30〜40代女性へのリーチ、リワード型との親和性が高く日用品・食品ブランドに適合
- カジュアル:幅広い年齢・男女へのリーチ拡大に活用できる
CPMは約300〜400円と他の広告フォーマットと同水準だが、vCPM・aCPMで評価するとゲーム内広告の優位性は際立つ。ジャンル選定を適切に行い、KPIを認知・想起指標に設定したうえで運用すれば、TVCMやSNS広告と補完関係を築ける認知施策として機能する。
出稿先ジャンルの選定・予算配分・KPI設計について詳しく相談したい場合は、Ad-Virtuaの問い合わせページからご連絡ください。


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