結論から言うと、Z世代・若年層への認知拡大やブランドリフトが目的なら「サイネージ広告」、アプリのインストール数最大化が目的なら「リワード広告」が最も費用対効果に優れる選択肢です。ゲーム広告には全部で7種類あり、目的・業種によって適した形式はまったく異なります。選択を誤ると「コストをかけたのに認知が上がらない」「インストールは増えたがブランド好感度が下がった」という結果になりかねません。
広告全体の中でゲーム広告がどう位置づけられるかを先に押さえたい方は広告とは?意味・種類・効果・媒体選びをわかりやすく解説もあわせてご覧ください。本記事はゲーム内広告とは?仕組み・費用・効果を完全解説のサブ記事として、PC・コンソール・スマホを横断してゲーム広告7形式を費用・効果・向き不向きで比較する「種類選び方ガイド」です。スマホゲームアプリに絞った詳細はゲームアプリ広告の種類と費用相場をあわせてご覧ください。
この記事では、
- ゲーム広告7種類の仕組み・費用・メリット・デメリット
- 目的別・業種別の選び方
- サイネージ広告とPPLがなぜブランドリフトに最適なのか
を体系的に整理します。
ゲーム内広告の詳細な仕組み・市場規模についてはゲーム内広告とは?仕組み・種類・費用を徹底解説もあわせてご覧ください。

ゲーム広告市場の現状(2026年版)
世界のゲーム広告市場は2026年時点で約120〜125億ドル規模に成長しており、2030年には207億〜250億ドル規模に達すると予測されています(複数の市場調査機関推計、CAGR約11〜13%台)。市場規模の詳細な内訳はゲーム内広告の市場規模・成長率【2026年最新】で解説しています。スマートフォンの普及とゲームプレイ人口の増加を背景に、特にZ世代・α世代へのリーチ手段として広告主からの注目が急速に高まっています。
日本においても、ゲームアプリを利用するZ世代の約80%が毎日プレイしており、平均プレイ時間は1日約100分。テレビCMやSNS広告でリーチしにくい若年層に効率よくアプローチできる媒体として、ゲーム広告の重要性は年々高まっています。

各広告形式の費用感についてはゲーム内広告の費用・料金相場を徹底解説で詳しく解説しています。
ゲーム広告7種類の全体マップ
ゲーム広告は大きく「プレイを中断する広告」と「ゲームに溶け込む広告」に分類されます。この違いがユーザー反応とブランドリフト効果に直結します。
分類 | 種類 | ユーザー反応 | 主な目的 |
|---|---|---|---|
プレイを中断 | バナー / インタースティシャル / リワード / オーバーレイ | △〜〇(形式次第) | CV・インストール獲得 |
ゲームに溶け込む | サイネージ / プロダクトプレイスメント / プレイアブル / アドバゲーミング | ◎(約8割が好意的) | ブランド認知・好感度向上 |
7種類の詳細解説
① バナー広告

ゲーム画面の上部・下部に常時表示される最もスタンダードな形式です。
費用:CPM 200〜800円
メリット:低コスト・設置が簡単・接触頻度が高い
デメリット:バナーブラインドネスで無視されやすい。誤タップによるUX低下のリスク
向いている業種:リテール・通信・金融(認知維持)
② リワード広告(動画)

動画を最後まで視聴するとゲーム内アイテム・ポイントが得られるオプトイン型。ユーザーが自発的に視聴を選ぶためストレスが少ない。
費用:CPV 5〜20円 / CPI 100〜300円
メリット:視聴完了率が高い(80〜90%超)。能動的視聴によるブランド認知
デメリット:報酬目的の「ながら視聴」が多く実際の注目度は低くなりがち
向いている業種:ゲーム・EC・サブスクリプション(インストール・試用促進)
リワード広告を含む動画フォーマットの媒体横断比較は動画広告とは?種類・媒体別費用と効果比較で詳しく解説しています。
③ インタースティシャル広告(全画面)
ステージクリアや画面遷移のタイミングで全画面表示。強制視聴のため視認性は高いが、不快感を生みやすい。
費用:CPM 300〜1,000円 / CPI 100〜400円
メリット:視認率・インパクトが高い
デメリット:表示タイミングを誤るとゲーム離脱を引き起こす
向いている業種:ゲーム・アプリ(インストール数の短期最大化)
④ サイネージ広告(ゲーム内看板)

野球ゲームの外野フェンス、レーシングゲームのコース脇看板など、現実の屋外広告をゲーム空間内に再現する形式。ゲーム内広告の代表的手法です。
費用:CPM 約300円
メリット:ゲームの没入感を損なわない。約8割のユーザーが好意的。繰り返し接触でブランドが自然に記憶される。コストパフォーマンスが高い
デメリット:直接的なCVには繋がりにくい。効果はブランドリフト指標で測定する必要がある
向いている業種:自動車・飲料・スポーツ用品・アパレル・FMCG(ブランド認知・若年層リーチ)
ゲーム内広告(サイネージ広告)の基本概念や市場規模についてはゲーム内広告とは?仕組みと効果を徹底解説で詳しく解説しています。
⑤ プロダクトプレイスメント(PPL)

ゲームのキャラクターが実在ブランドの商品を使用したり、ゲーム空間をブランド仕様にカスタマイズしたりする手法。映画・ドラマのPPLとコンセプトは同じです。
費用:コラボ規模による(数十万〜数百万円)
メリット:ゲーム体験とともにブランドが記憶される。PR・SNS拡散による二次効果。世界観への高い親和性
デメリット:不自然な露出だとかえってマイナス印象になる。制作・調整に時間がかかる
向いている業種:エンタメ・ファッション・食品・自動車(ブランドイメージの深い訴求)
⑥ プレイアブル広告(インタラクティブ広告)

ゲームのミニ体験版をそのまま広告として配信する形式。ユーザーが実際に操作するため没入感が高く、インストール後の定着率が高い。
費用:CPM 2,000〜8,000円(制作費別)
メリット:体験を通じた深い記憶定着。インストール後の離脱率が低い
デメリット:クリエイティブ制作コストが高い
向いている業種:ゲーム・教育アプリ・フィンテック(体験後のコンバージョン重視)
プレイアブル広告はスマホゲームアプリでの活用が中心です。アプリ広告の料金相場や運用比較はゲームアプリ広告の種類と費用相場|アプリ内広告との違いと選び方を参照してください。
⑦ アドバゲーミング(ブランドゲーム)
ブランド専用のオリジナルゲームを制作する手法。ユーザーがゲームを楽しみながら自然にブランドと接触します。
費用:制作費ベース(数百万〜数千万円)
メリット:ブランド世界観を深く体験できる。SNS拡散されやすい
デメリット:大規模予算が必要。ゲームとしての完成度が低いと逆効果
向いている業種:FMCG・エンタメ・食品(キャンペーン施策としての話題化)
7種類の費用・効果比較表
広告種類 | ユーザー反応 | 主なKPI | 費用目安 | ブランドリフト | 向いている業種 |
|---|---|---|---|---|---|
バナー広告 | △ | インプレッション・CTR | CPM 200〜800円 | 低 | リテール・通信・金融 |
リワード広告 | 〇 | 視聴完了率・CPI | CPV 5〜20円 | 中 | ゲーム・EC・サブスク |
インタースティシャル | △ | 視認率・CPI | CPM 300〜1,000円 | 中 | ゲーム・アプリ |
サイネージ広告 | ◎ | 広告想起率・ブランドリフト | CPM 約300円 | 高 | 自動車・飲料・スポーツ用品 |
PPL(コラボ) | ◎ | エンゲージメント・話題化 | 数十万〜数百万円 | 非常に高い | エンタメ・ファッション・食品 |
プレイアブル広告 | ◎ | 体験率・インストール後定着率 | CPM 2,000〜8,000円 | 中〜高 | ゲーム・教育・フィンテック |
アドバゲーミング | ◎ | エンゲージメント・SNS拡散 | 数百万〜数千万円 | 高 | FMCG・エンタメ |
目的・業種別の選び方
目的 | 推奨形式 |
|---|---|
アプリのインストール数を最大化したい | リワード広告 / インタースティシャル |
Z世代・若年層にブランドを認知させたい | サイネージ広告 |
テレビCMを補完・代替したい | サイネージ広告 |
ブランドの世界観を深く体験させたい | PPL / アドバゲーミング |
話題化・PR効果を狙いたい | PPL / アドバゲーミング |
ゲームアプリのインストール後定着率を上げたい | プレイアブル広告 |
こんな企業に向いています
ゲーム広告(特にサイネージ・PPL)が向いている企業
- Z世代・若年層への認知拡大が課題の企業(食品・飲料・日用品等のFMCGブランド)
- テレビCMの補完・代替施策を探しているナショナルクライアント
- プレイを妨げない形でブランド好感度を維持したい企業
- 動画素材をすでに保有しており、追加制作コストを抑えたい企業
- 繰り返し接触による自然なブランド記憶形成を狙う企業(自動車・スポーツ用品等)
向いていない企業・注意が必要なケース
- 即時のコンバージョン(購入・申込)を主目的とする企業(ECサイト等)
- ターゲットが高年齢層のみ(ゲームプレイ人口は若年層中心)
- 効果測定をCTRやCPAのみで行いたい企業(ブランドリフト調査の実施が前提)
- 大規模PPL・アドバゲーミングは数十万〜数百万円規模の制作予算が必要
サイネージ広告・PPLがブランドリフトに最適な理由

ゲーム広告の中でサイネージ広告とPPLが特に注目される理由は、ユーザー体験を一切妨げずにブランドを届けられる点にあります。
- 長時間視認される:看板・商品はプレイ中に繰り返し視界に入るため、広告効果が蓄積される
- 記憶に残りやすい:テレビCMのように一瞬で終わらず、スキップもされない
- ブランドイメージを損なわない:押しつけ感がないため好意度を下げるリスクが低い
- ジャンルを問わない:レースゲーム・スポーツゲーム・オープンワールドなど多ジャンルで自然に成立する
特に、テレビCMや屋外広告(OOH)と組み合わせることで、若年層へのリーチを補完する施策として効果を発揮します。
食品・飲料業界におけるROI・ブランドリフト・CPM比較【稟議に使える数値】

ゲーム広告の中でも、食品・飲料メーカーが社内稟議を通すうえで重視すべき指標は「CPM(コスト効率)」「ブランドリフト(想起率・購買意向)」「ROI(購買への波及効果)」の3点です。サイネージ広告は、この3指標すべてで他の若年層向けデジタル施策と比較して優位性を示すデータが揃っています。
指標 | サイネージ広告(ゲーム内広告) | Web動画広告(業界平均) | テレビCM |
|---|---|---|---|
CPM | 約300円 | 500〜1,500円程度 | 非常に高い(全国放映で数百万〜数千万円/本) |
広告想起率 | デジタル全フォーマット中最高値の32%(Frameplay×Happydemics調査、2025年10月・173キャンペーン分析) | ベンチマーク33%前後(誘導想起) | 単体接触で+13%の購買リフト |
FMCG購買検討スコア | セクター平均比+4ポイント、購入意向+5ポイント(同調査) | - | - |
TV×デジタル重複接触時の購買リフト | 重複接触で非接触層比+41%(店舗購買率1.4倍) | 単体では限定的 | 単体で+13% |
(出典:Frameplay×Happydemics共同調査 2025年10月、SMN株式会社×True Data 2026年4月23日プレスリリース)
これらの数値が示すのは、サイネージ広告単体でCPMを抑えながら、テレビCMと組み合わせることで購買リフトを最大化できるという設計です。食品・飲料メーカーがゲーム広告の稟議を通す際は、「認知(CPM・想起率)」と「購買への波及(ブランドリフト・重複接触効果)」を切り分けて説明すると社内理解が得やすくなります。
食品・飲料メーカー向けにCPM・想起率・購買意向を「認知・記憶・購買」の3層で整理したROI測定の実務ステップは食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイド|CPM・想起率・購買意向への波及効果の測定法と事例で詳しく解説しています。業界特有の若年層リーチ課題からTVCMとの組み合わせ設計まで俯瞰したい場合は食品・飲料の若年層リーチを増やす施策7選|TVCMの限界とデジタル補完戦略をあわせてご覧ください。
Ad-Virtuaのゲーム内広告サービス
Ad-Virtua(アドバーチャ)は、サイネージ型・コラボ型を中心とした国内最大級のゲーム内広告配信サービスです。400以上のゲームタイトルに対応し、累計広告動画再生回数8,000万回突破(2025年後半時点)の実績があります。
- 広告想起率:通常のWeb広告比 約1.8倍
- 注目度:業界平均比 約1.7倍
- CPM:約300円(通常500円比・1週間30万円〜/税抜)
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よくある質問
Q. ゲーム広告の中で費用対効果が最も高い形式はどれですか?
A. 目的によって異なります。短期CVを狙うならリワード広告・インタースティシャルが効率的です。ブランド認知・好感度向上(ブランドリフト)が目的なら、CPM約300円で高い広告想起率を実現できるサイネージ広告のコストパフォーマンスが優れています。
Q. Z世代へのリーチに最適なゲーム広告形式はどれですか?
A. Z世代の約80%がゲームをプレイし、平均プレイ時間は1日約100分です。テレビCMやWeb広告でリーチしにくいZ世代には、プレイ中自然に目に入るサイネージ広告が特に有効です。強制表示型よりもゲームの一部として溶け込む広告の方が、ブランドへの好感度も高く維持できます。
Q. 中小企業でもゲーム広告を活用できますか?
A. はい。バナー広告やリワード広告はCPM数百円〜から出稿可能で、小規模テストから始められます。サイネージ広告もプラットフォームによっては最低10万円〜の出稿が可能です。大規模なPPLやアドバゲーミングは予算が必要ですが、まずは小規模なゲーム内広告から実績を積む方法が現実的です。
Q. ゲーム広告の効果測定に必要な指標は何ですか?
A. 形式によって異なります。CV目的ならCTR・CPI・ROAS。ブランドリフト目的なら広告想起率・ブランド好感度変化・認知率の変化をブランドリフト調査で測定します。サイネージ広告の場合は特に「視認時間」と「広告想起率」の組み合わせで効果を評価することが推奨されます。
Q. スマホゲームアプリの広告と、PC・コンソールゲームの広告は何が違いますか?
A. スマホゲームアプリは「リワード/インタースティシャル/プレイアブル」など中断型・体験型が中心で、インストール獲得KPIに強い形式が多くなります。一方PC・コンソールではサイネージ・PPLなど没入を妨げない形式が主流で、ブランドリフトKPIに向きます。スマホアプリ広告に絞った詳細はゲームアプリ広告の種類と費用相場を参照してください。
Q. 食品・飲料メーカーが社内稟議でゲーム広告を通すには、どんな数値を根拠にすればよいですか?
A. 「CPM(コスト効率)」「広告想起率・購買検討スコア(ブランドリフト)」「TV×デジタル重複接触時の購買リフト」の3点を根拠にするのが有効です。具体的には、サイネージ広告のCPM約300円(Web動画広告の業界平均500〜1,500円と比較)、FMCG業種の購買検討スコア+4ポイント・購入意向+5ポイント(Frameplay×Happydemics、2025年10月)、TV×デジタル重複接触で購買率+41%・店舗購買率1.4倍(SMN×True Data、2026年4月)というデータを組み合わせると、コスト効率と購買への波及効果の両方を示せます。詳しいROI測定の実務ステップは食品・日用品メーカーのゲーム内広告ROIガイドを参照してください。
関連記事・参考リンク
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- 同テーマの全体像: ゲーム内広告とは?好感度85%・CPM300円・視認率96%の仕組み・費用・効果を完全解説【2026年版】
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